【DQ10】 職業格差問題について真剣に考えるスレ
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まもの使いの必殺はバーサーク化操作不能くらいのリスクが必要
もともと、自分で戦うのではなくまものを使う職業なんだから 1999ダメージ↑が飛び交う中ちょっとダメージ
出すと死んでしまうもろば斬り…
FBなんかのダメージ増加技が増えた今使いづらいよね。 ネタ技だけどHP700が料理抜きで達成出来るようになったからテンションもろば斬りで遊びやすくなったぞ
賢者の雨が無いと反動を回復しきれずに死ぬけどな >>302
もともとそういうコンセプトが宝珠だろ
理想:オンリーワンの強みを持たせたお気に入りの職を出してコンテンツを楽しんで欲しい
現実:限界まで鍛えたジョブを出さない奴は失せろ、雑魚職メインは着替えて出直せクズ
尖ったスキル、特化した職、そういうのを用意するのは簡単だけど
それがあったらヌルイ
レア取るために辛い作業を強いられる苦行
しかも取ったらやることないクソゲ
堀井さん必殺の縛りプレイとかいう超クソ
じゃあそういう強いスキルをnerfして平等にすると
個性がないクソゲって叩かれる
ビルドの個性⇔ゲーム難易度 これは天秤の左右にのっててバランスなんて永遠に絶対に取れないの HP700以上まで上げたことあるけど回復が反動に追いつかないのがなぁ…
11みたいにミラブの回復上限無ければHP上げる価値あるんだけど。 続いたけどじゃあどうしろ?って話で待望の上位職システムがスタートするんだよ
元々このゲームはドラクエのナンバリング
3なら賢は明らかに魔僧の上位
6だったらドラゴンゲー
7の最終パーティは ゴゴゆゆ/ゴゴゴゆ どっちか
そういうゲームが国民的RPGであるドラクエなんだからむしろ今のバランスがおかしいんだよ
そもそもレベル105とかおかしいだろw >>326
リキカスがエアプすぎる馬鹿だったしな
魔物使いというのを理解できていなかった証拠 防衛軍ボスが速攻蒸発するのを見て腰を上げない安西もよほどのバカ リスクを背負う代わりにナンバーワンアタッカーのバトはインフレに置いていかれたからな
ダメージ上限2999にしてもろばの反動20%にしてミラブの回復上限600にすればそれなりにリスクに見合う火力になる
バトの何が糞ってPTが増えるほどミラもろが使えなくなって、CTも単発で9999が限界と伸び代がないところ
CT90で2倍6ヒットの真天下無双くらいつけてやれや ウォークライをはじめとしたウォーズマン理論ライガーが頭おかしいだけだから
あれがある限り何言っても無駄だし、あれに追いつくインフレ火力をよこせというのも現実的じゃない プレイヤーと運営は覚悟を決める段階に来ているだよ
戦士、武闘家、バトでレベル特訓カンストで皆さん大好きなゴッドハンドに成れるようにすればいい
レベル1でも3職の105ステータスよりも強くして、武器スキルも180まで使える
鎧で旧タイガー撃てばいい、天下無双も8回にすればいい
プレイヤーの
「不遇を乗り越えずっと戦士愛用してました」とか
「ピンモーから武闘家一筋でした」
「バトマスで常闇制覇しました」
弱くなるのはイヤですみたいな文句は全部無視
戦死(笑)舞踏家(笑)バド(笑)みたいにしてしまえばいいんだよ
前衛=ゴッドハンド 以外は拷問縛りプレーってぐらいにな ヒーローという前例を見せられてなお上級職で何とかなるって思ってる奴がまだいたのか 似たような事をやったゲームが人口の九割を消し飛ばし
その後既存職のテコ入れという無駄なリソースを費やした結果
未だに新規の上級職を作るどころか
スクラッチ券を無料でばらまいてるにも関わらず一向に人の戻る事がなく次々とコンテンツが廃墟と化していってるゲームがあったな 技とか全然増えねーんだしバランス調整くらいしろよ
ちょこちょこやっとかねーからどーしよーもなくなってんだろーに バトはサポで一番雇われてるアタッカー枠だろ
スパも試練やエンジャ特訓回しで雇われてる
旅だってサポなら需要があるし、最近賢者に席奪われてる僧侶もサポなら優秀だ
レンも武もコロなら強職の一角を占めてるし
踊りは同盟でやたらと強い
盗賊は盗む金策では必須職だ
んで残りの職がコインボスやらハイエンドやらの肉入りでプレイヤーが使う職になってる
パラ、戦士、
賢者(僧侶)、
魔使、まも、
魔戦、道具、
占い、天地 コロをコンテンツの一つに含むのやめてくれ
実質武は活躍の場ないみたいなもんだぞ >>343
コロをメインコンテンツにしてる層もそれなりにいるんだし、まぁそういうなよ
武に限っては棍レグみたいな縛りプレイで動画映えしたんだしいいじゃないか コロをコンテンツに含むやつとか上級職作るとか言ってるのは無視でいい
あと棍レグは旅だろうが占いだろうができることであって武がどうのではない 試練や金策のお供なら「席がある」といわれると何とも言えないものがある
全てのコンテンツに一様に席が作られるのが理想 >>343
コロは単純に職の強さが出る
天地をコロ内だけ調整にとどまらせておくのか
今後の課題 >>343
レンもないがな
オオカミが大自然の中より檻みたいなコロシアムでしか使えないとか酷いw
何やってもダメージが上がらない攻撃呪文の面汚しのジバルンバは更に悲惨 >>345
棍レグって武闘家のソロ討伐のこと言ってるんじゃない?
最近動画見てないけど占い旅で報告あったんだっけ >>350
それいったらバトもダクキンソロやってるから強化いらんてことになるがな
どのみちコロやら縛りプレイがどうのってやつは相手にするもんじゃない >>353
つ天下無双
一時はハンマー二刀流が大正義だったな そろそろ戦僧魔パラ賢まも占天に一切席がないボスを出すべきだよな。
例えば
・単体ボスでレギロV以上のHP
・通常2回攻撃で一番強いレベルでも400前後×2ダメージ
・呪文とタロットが一切使えない
・与ダメージダウン完全無効
・リンククラッシュでリンクしている二人を問答無用で殺す
・真刃以外のデバフは普通に効く
・敵がつかう状態異常は呪い幻惑小人感電属性耐性低下
・相撲するとターンエンドでフィールド全域に回避不能の即死技を使う
・ダークテンペストよろしく安全地帯に行けば回避可能+発動までの猶予のある即死技を数種類使用
・DPSチェックあり
恐らくFFタイプのボスではあるけど日の目を見ていない不遇職が少しでも活躍できるボスとしてこういうのを1体は出して欲しいところではある。 >>338-339
なんか勘違いしてるけどそれは別ゲー・別シリーズだろ
これは「ドラゴンクエスト」だし正式に10の背番号が与えられている
ダーマ神殿/転職システムがあるドラクエに上位職がないシリーズなんてあったか?
ねーだろがw
「ドラクエらしさ」としては ゴッドハンド/勇者/ドラゴン/はぐれメタル が圧倒するのはむしろ当然で
天地雷鳴士が微妙な現状がおかしいんだ >>356
これオンラインゲームなんですよ
オフゲなら下級職でも好きな職武器でやろうが何だろうが自由だが
オンラインは好きな職武器でやろうとしても弱かったらまともにコンテンツに参加できないんですその辺理解しようね >>357
それが理解出来てなかったどこぞのゲームは今次のEPはどうかなぁと呟かれるぐらいサ終の死臭を漂わせてるからな >>357
ドラクエ10のコンセプトは「オンラインだけどいつものドラクエ」なんだよ
だからオンラインだろうが容赦なく基本職wwwwwwwでいい
イチイチ宝珠やら石版やらスキルPやら耐性やら煩わしいことはまとめてv4中に削除して
みんなゴッドハンド勇者天地(大幅強化)で参加するほうがシンプルで分かりやすいだろ
今さら遊び人を追加してるとか頭おかしいじゃねーか
PSO2のヒーローは確かにそのゲームの全てをぶち壊す大惨劇だったけど
PSO2はセガのPSシリーズであってDQXとはそもそもが違うんでェー オフゲに比べて長時間プレイするゲームで、
クリアするための答えをシンプルにするってどういうことかわかってねーのかな、このおバカさん >>362
「ミニゲーム付きのアメピグ」にクリアするための答えを複雑にする意味あるか?
なんかあなたは根本的に勘違いしてるでしょ
ゲームとしての手ごたえとかそういう方針は■のゲームじゃ「FF14」が担当なんだよ
淫らなおじおばが青春を取り戻すためのあったけぇSNSにゲーム性を求めるな、むしろ邪魔だから排除しろ >>363
PSOだって難易度高いゲームじゃねーけど、
どこ見てもヒーローだらけになって、どいつとプレイしても何も変わらない閉塞感も致命傷の一つだったんだぞ
緩いゲームだからこそ、単一の存在しか生きられないゲームは余計に死ねる
だってオフゲやってる方がましだもの
だからお前馬鹿なんだよ >>355
逆算すると武旅盗スレ道踊遊専用の強敵コンテンツになるが
これらの共通項って装備でいえば、旅・レン・スパ・踊り・遊びは一緒
扇でくくると武旅スパ踊りと共通してるし、短剣が旅、盗、踊と共通するので
つまりはこれらの防具と武器、武器スキルを強化すればいいだけじゃね?
武闘家は別軸の強化が必要だが、手っ取り早くやるなら、
旅芸などの防具に「全ダメージ+5%、状態異常成功率20%」くらいの壊れ性能つけて、
扇スキルを大幅強化
これだけで旅、スパ、踊りは格段にパワーアップするのだが 戦、僧、魔、まもの、パラ、占を潰すコンテンツボスがあってもいいかもな そこらへん潰すと他の職も巻き添えで死ぬから全職死ぞ 運営いわく格差なくして上方修正するとその職をやらなくてはならない義務が発生するらしいから
もう職バランスは諦めて中年の方々と平等なミニゲームを楽しんで、どうぞ ワンパン即死を抑える特技を追加したらそれを超えるワンパンマンが現れる、わけがわからない ワンパンしないように難易度を設けたのに常時テンション3やカンストダメージで難易度弱いでもワンパンさせてくるゲームだから、多少はね >>370
それなら現状の弱職強化して強職弱体すればいい
義務となる職が移るだけだからプラマイゼロだ
その理屈を本気で言ってるならもう格差なんて無くさなくていいよ
さらに「強職が移ると強化する手間が発生する」とか言い出すなら
もう責任持って現状の弱職すべて削除するか
「今後二度と弱職の強化は行いません」と発言すべきだ
そうすればこういったスレが立てられることももうない あからさまな強職がいるほうが「やらなくてはならない義務」を生むよな >>370
そんなの聴いた記憶ないけどもしそうならもうバランス調整は一切やりません
武闘家はそろそろかも?と言っていたのも大ウソですとちゃんと広場で発言すべきだな >>365
レンは追い打ちの死体蹴りだな
もはやデバッファーですら無いが ブレス使う相手には席が無くはなかったのに
対象に霧が掛かっているとブレスしなくなるとかいう設定のせいでむしろ霧をしたほうが危険になるとかいう事やってきてるしな >>373
戦、まもの、占を弱体しなければな
戦、占は弱体しているものの弱体が足りていない
>>377
レグでそれをやらかしたしな もろばでも1999しかダメージ出ないからなぁ
左手のダメージ半減解除してほしいわ 前線で戦える職は少ないほうがいいわ
下手にバランス取られすぎるとコンテンツ毎に最適構成に着替えるのが面倒くさい
スキルポイントも当然足りなくなるし
ゴミ職はゴミ職のまま、スキルポイントの養分職になってくれてるほうが
現状の職システムだとありがたい >>380
バランス取られ過ぎたらどの職でもコンテンツほぼ最適な訳だから
毎回同じ職で参加出来て着替える必要皆無って理屈になるんだけど…
現状の、ボス毎に参加できる職・防具がガチガチに限定されてる状況こそ
テンプレ職のどれかに着替えて必須宝珠も揃えて超面倒なんだが
言ってることが支離滅裂では? 今まで同じようにバージョンアップの度に
弱いであろう職が上方修正されることを祈りつづけて遊ぶのがベターか 強い弱いとかももちろん調整必要だが、もっと職個性を重視してプレイヤーのキャラクターへの没入度を上げるというのがMMOとして重要だと思うがな >>380
自分で言ってておかしいことに気づこうね
バランス取れてたら職変える必要がなくなるんです
前衛は1職とってるだけでよくなるからね 4人PTでの理想的なバランスは
前衛、後衛、回復、補助
だからな
前衛 戦、武、パラ、バト、スパ、まも、踊
後衛 魔、賢、天
回復 僧
補助 盗、旅、レン、魔戦、道具、占
これが今
人気の前衛が戦まもでほぼ完成してしまっている
補助も魔戦か占いの二択みたいになっていて旅レンが息してない 武 → 行動間隔を短くし回数攻撃でダメージを稼ぐタイプへ
踊 → 特技モーションを短縮し同様に回数攻撃でダメージを稼ぐタイプへ
バト → 特技全体をテンション付与型にしてテンションでダメージを稼ぐタイプへ
これで物理アタッカーそれぞれの特徴が出ると思う
武闘家は行雲時にテンションだけでなくターンも無消費にしてピーク時の速度を引き上げる
踊り子は神速シャンソンを開始CT0秒にして最初からフルスピードを可能にする
バトマスはもろばの反射ダメージを軽減してテンションからでも死なないようにしていく
どれもすぐにできる調整内容
やらないのは安西がこのゲームで遊んでないから >>383
そうだね、戦闘力は横並びを目指す調整にして操作感なんかで職個性をつけてるのがFF14 職業格差調整してきた結果が今でまた調整した所で自分の好きな職業が弱いとおまいら騒ぐだろ!?
そもそもバランス取る必要なんてないんだよ。アプデ毎に今回はこの職とこの武器が強いかもね〜って感じでその時強い職で遊べばいいんだよ。
普段遊ばない職で遊べばマンネリもなくなって長く遊べるしバザーも活性化するぞ!!
って言うことをアンケートに書いたんだが今の運営は理解出来ないだろうな(・ω・) >>388
>アプデ毎に今回はこの職とこの武器が強いかもね〜って感じでその時強い職で遊べばいいんだよ。
それができないのが職人とバザーシステムのせいだろ。
装備枠もないのに、バージョンアップごとに使える職業と武器種強制的に変えさせてら
(当然職業ごとの防具も揃えないといけなくなる)
ユーザーに負担強いるだけじゃん。
全職装備できる中間レベル装備の実装を〜 の提案も真っ青にされるのがこのゲーム。 「この職強いから使え」なんてまさに今の状況だろ、何いってんだ
もうどんだけ真やいば交互撃ちとFBウォークライがーしてると思ってんだよ 強い職をVU毎に変えるんじゃなくて
現状と同様2年周期くらいにすればいいだけじゃん
次のVUで戦ま魔マパ道占天を大幅弱体して
その他職を超強化、以後2年はこの職バランスでいく
これまで一切遊べてない職で遊べるし職変更も2年に1回で済む
当然今後2年は上記職は使用率1%未満となるが
更に2年後にはテンプレ職だから何の問題も無い、今と一緒 >>390
今はその使える職が「固定」だから問題ないんだよ
無駄にコロコロ変える必要ないしなw >>394
お前が馬鹿だから理解できんだけだろ
わからないら黙ってろ単細胞 >>385
旅は強化・弱体・範囲回復あれど、一つ一つが弱くて実用に耐えられない
レンは強化は無いに等しく、弱体は他でもやれるようになった、範囲回復無し、専用攻撃スキル(呪文)は強化してもらっても効果が乗らないで弱い
旅は性能的な問題で、レンは出来ることが貧相すぎる ワッチョイ 0ba3-8dGN ID:UZC4ZGji0>>7
374 名前:その名前は774人います (ワッチョイ 0ba3-8dGN)[sage] 投稿日:2018/09/02(日) 00:59:59.56 ID:UZC4ZGji0
あからさまな強職がいるほうが「やらなくてはならない義務」を生むよな
390 名前:その名前は774人います (ワッチョイ 0ba3-8dGN)[sage] 投稿日:2018/09/02(日) 14:04:33.64 ID:UZC4ZGji0
「この職強いから使え」なんてまさに今の状況だろ、何いってんだ
もうどんだけ真やいば交互撃ちとFBウォークライがーしてると思ってんだよ
394 名前:その名前は774人います (ワッチョイ 0ba3-8dGN)[sage] 投稿日:2018/09/02(日) 14:21:13.24 ID:UZC4ZGji0
お前さんが何を言いたのか正直分からん ワッチョイ 2309-bA0p ID:6AUj/HEo0 ワッチョイ 5b67-J7KC ID:pIXgXW450 >>381,384
回復職なしでも倒せるなら、文字通りどの職でもいいけど
現実は回復職が必須だろ
ここでまず最適職の選択が行われてしまうわけだ
候補としては僧、賢、旅あたりだな
試練や強ボスみたいな雑魚戦なら開幕範囲バイキできる旅一択になってしまう
しかし真にバランスを取るならこの状況は許されない
僧と賢にも開幕範囲バイキを与えなければいけない
となれば次はレボルで更に火力を加速させる賢者一択の流れが生まれる
当然、僧と旅にもレボルを与える
こうなると僧侶の天下になるわけだ
あとは僧のスキルを旅と賢に与える
するとどうなるか
同じ職が3つできましたとさ
だから職格差はあって当たり前
このゲームのシステムでバランス取り過ぎたら
職業勇者で全武器と全職スキルを使えるようにするしかないよ >>402
え?ゴメン何言ってるか分からない
>>385の文言を借りるなら
誰も[回復, 回復, 回復, 回復]で全ボス倒したいなんて話してないけど >>402
え???????
マジで何言ってるのか俺にもわからないw
誰も僧侶4とか旅4でやりたいなんて言ってないんだけど >>404
回復、回復、回復、回復の構成で倒せないなんて
それこそバランス取れてないのでは?
このゲームは自由4枠から好きな職を選択してパーティを組むゲームですよ
前衛、後衛、補助、回復なんてロール的な枠組みはプレイヤーが勝手に考えてることで
システムでは自由、自由、自由、自由ですので 強弱がコロコロするからダメなんだよ
ゴッドハンドや勇者、ドラゴンの騎士みたいな絶対の上位職にすればみんな納得する
だってそれが DRAGON QUEST だもんな
クロコダインが真バーンに役に立つか?立たんわな、それがドラクエらしさなんだよ >>406
いやだから繰り返すけどさ
そんな話は誰もしてないよ 旅とか踊とかのとくぎの範囲が狭すぎる。
踊りとか歌(楽器)は見たり聞いたりすることによって効果があるものと考える。
それを踏まえればベホマラーより範囲が狭いのは不具合レベルでおかしい、
もっと範囲を広くするべき。 >>408
これもバランスガーとうるさい奴らへの答えの1つだね
回復しなくても勝てる
もっと言うなら4人全員Aペチしてるだけで倒せる敵しか出さない
みんな好きな職で遊べる優しい世界 ヒラとタンク、特にタンクって必須か不要か極端だしな
ドラクエでいうと戦士も真やいば強化までは不要だったし真やいば強化からは必須になった
パラもパラ魔が出来るなら必須だけどそうじゃないなら不要
この時点でタンクにも火力持たせて出番作るんだけどそうしたら耐久の差で他火力が不要になる
ある意味FF14の1から10までばっちりロールごとに動きが決まってるゲームはバランスいいよね
面白いとはまったく思わないけど >>385が書いてるような職の枠を作って
最新コンテンツでは、前衛・後衛・回復・補助の構成でしか入れないシステムにしたら
今よりはバランスというものは間違いなく良くなるよ
各枠内での職格差のバランス調整だけに収まるから
今の何でも有り自由枠4にしたら最適職を重複させて突っ込むだけだからな
これは初期コインボスの武武、僧僧にはじまり
魔魔、ババ、戦戦、占占、天天とプレイヤーたちの歩んできた歴史が証明してる >>414
あのさ、自分で言っててもう矛盾しまくってるってことに気付かない? >>415
矛盾だなんだと他人を煽る前に
まずは君の言うバランスってもの、言ってみ 踊はスキルライン見直してくれれば何とかなるんだけどなぁ >>417
スキル的には火力的には毒が入れば単体ほぼ最強クラス+炎等倍以上なら範囲単体でも上位クラスだからなあ
ギラグレイドとシャンソンを同時に取れないからいまいち弱いだけで >>416
いや、別に煽ってないよ
単に君が今まで書いた内容が支離滅裂すぎるって言ってるの
多分俺が自分のバランスってものを言っても君正しく理解してくれないと思う >>419
矛盾してるけど指摘できないって
それ君が支離滅裂なだけじゃん 他人の否定、批判だけはするけど
いざ自分の意見を求められると何も言えないやつな >>420
いやいやw君の>>380の内容の時点でもうおかしいんだけどw
まず君さ、ここがどういう意味の職業格差の問題って言われてるかわかってるの?? >>418
シャンソンとギラグレイドを同時に取れないのはきつい
リキカスが2ラインスキルをやらかしたのが原因だな 君って火力職も補助職も全部一緒の能力にしろってバランス調整しろって言ってる人みんなが考えてると思ってるよね?
まずこれがね、おかしいって言ってるの
これ言えば普通の頭ならわかると思うんだけどなあ >>424
自由枠4のシステムである以上、行き着く先はそこだよ
勇者4人構成
わかりやすい例だと、回復職と補助職の境界線が開発によって引かれてないからね >>425
うん、やっぱりその答えになるわけだw
君何言われても理解できないだろうねw
まさかねえ、誰も全職勇者にしてくれなんて言ってないのにねえw
もう終わりにするよwおつかれさまw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています