【DQ10】 職業格差問題について真剣に考えるスレ
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マクロ使用で24時間必ずサバ1ラッカラン郵便前にいるRMTダイス屋
ムーン NU338-191
ムーン RT498-412
いちゃーん VM609-985
メインキャラ
マーキュリー FO114-339
他のダイス屋の妨害ばかりして客を独占しようとしていたが
妨害用のキャラの広場を非公開にし忘れており
メインキャラまでバレてしまった性悪クズ野郎
上の3キャラのどれかは24時間必ずサバ1ラッカラン郵便前にいるので今から見に行ってほしい
RMTで生計をたててるクズなので通報お願いします 強職のみなさん
・戦士
・僧侶
・占い
・天地
それなりの席はあるみなさん
・魔法
・旅芸
・盗賊
・まもの使い
・バルルマスター
・魔戦
・賢者
・スーパースター
・レンジャー
・パラディン
・どぐう使い
ほぼ席のないみなさん
・武闘家
・スーパースター
・踊り子 個性と格差は違う
よく男女差別はよくないというが同列に扱う事は大切
ただし男女それぞれの特徴、個性は尊重すべき
このゲームには今17種類の職業が存在する
しかし、きちんと育てて毎日のように遊んでる職業はどれだけあるだろうか
結局、一握りの強職とその他のどうでもいい職になっていないだろうか
なぜだ!! /\__/\
/ △ △ ヽ
/ ヽ
/ / ̄\/ ̄\ | てめーら集まれ
| | 0 0 ヽ .| アフィブログ用スレだ
. ヽ|゛゙ (^ヽ_ノ^) ゛゙|ノ 精一杯載せられそうなレスをしろ
\_`── '_/ それぞれの職個性について考えてみる
・(戦士) 攻守にわたりオールマイティにこなすが呪文は扱えない、仲間を守るために存在するがピンチの時には起死回生の会心の一撃!!
・(僧侶) 仲間の命を握る最強の回復職、もちろん攻撃力は乏しく呪文にも弱い
・(魔法) 呪文攻撃のスペシャリスト、攻撃力の高い呪文攻撃は離れた場所にいる敵も一網打尽にできるが打撃には弱く、回復はできない
・(武闘家) 目にもとまらぬ速さで次々と攻撃を繰り出すスピードアタッカー、鍛錬されたその体はとてもタフで状態異常にも強く少々の傷なら自分で治してしまう
・(盗賊) トレジャーハンターとして高い器用さを活かし敵からアイテムやゴールドを盗み取るほか、トラップを設置したり解除したり隠れて見えなくなったりする
・(旅芸) 芸人として仲間を勇気づけ癒していくが、サーカス仕込みの高い身のこなしにより敵の攻撃は華麗に回避する能力に長けている
・(パラディン) 仲間を守るという点では戦士より優れ、壁となって仲間への攻撃さえも防いでしまうが攻撃力は乏しく、その重さゆえ移動も遅い
・(レンジャー) 自然と共生していきていくためあらゆる地形変化や状態変化に強く、ブレスや毒さえも無力化する能力を持つ
・(魔法戦士) 様々な属性を宿した武器により敵を倒していく、攻守ともに優れるが仲間を守る能力はない
・(スーパースター) 高いカリスマにより敵の注目を集め、時に無力化していく、付き人が常に守ってくれるため攻撃は一切受けないが攻撃力には難あり
・(バトルマスター) 戦闘に特化した職業、それゆえ一切の防御スキルを持たない、一撃で倒すが一撃で倒される諸刃の剣
・(賢者) 高い知力で戦況を支配していく、攻守にわたる呪文を幅広く扱えて、呪文に対する結界能力さえ備える
・(まもの使い) まものから得た高い野生のスキルを持つ、激怒時は敵味方見境なく攻撃するがその攻撃力はずば抜けて高い
・(どうぐ使い) 様々なアイテムを駆使して時に攻撃し時に守る、アイテムに精通しているためアイテムのような特技さえも持っている
・(踊り子) 多彩なダンスで敵を翻弄し、軽やかなリズムで次々と攻撃を繰り出す変則アタッカー
・(占い師) 未来は全てタロットが握っている、カードを使えば何でもできるが所詮は運次第
・(天地雷鳴士) 自然の力を宿しその力で攻撃していく、4つの精霊を自在に使い分けともに戦う 戦士
攻撃力は少し落とし物理職としては中程度、魔戦以下の火力に抑える
かわりに職専用特性として常時会心率5%を付与し会心型がベストにしていく
同様に盾ガード率も5%付与し盾と剣の使い勝手を上げていく
かばう、が成功した時、かばわれた側のテンションが一段階上昇
ぼうぎょ、の時の被ダメージを戦士のみ50%に強化(ただしブレスや呪文攻撃は通常のまま)
やいばくだき、真やいば砕きを行うとヘナトス状態になる
タックルによる足止め失敗時は自分にも同じダメージが入る 魔法使い
職固有特性として全呪文耐性50%が付与されるが、魔力覚醒時は消滅する
魔力覚醒時は同時に早詠みの杖状態になる
両手杖の攻撃魔力を大きく高め他の武器に対する呪文威力の差別化をはかる
攻撃力は大きく下げ、盾ガードやみかわし率もマイナス補正をかける
通常呪文のダメージキャップを2999→4999に引き上げる
同時に各種呪文の固有キャップも引き上げる
復活の杖、しゅくふくの杖を確率依存型に変更しきようさに応じて成功率変動とする 武闘家
全状態耐性50%を付与しあらゆる状態異常に対して無効にできるようにする
更にすぱやさを大きく上げていきターン待ちがほぼ0どころか先行入力さえできるほどに高速化
移動速度2%もデフォでつけておく
攻撃力はさほど高くないがHPは更に大きく増してLv100で1000超えるくらいにする
ただし守備力は大きく落とす
これにより回数攻撃でダメージを稼ぎ、敵の攻撃はなるべく回避するタイプになる 全ての職の頂点に君臨してるのが、僧侶
まず対等に扱ってるのがおかしい
バトルバランスがここまで無茶苦茶になってるのも
僧侶の異常なほどの性能の高さ、強さが原因だから 盗賊
新たにトラップジャマーを覚えるようにする
しんだふり、を強化し盗賊のみバトルフィールドやボス戦でも使えるようにする
ただし効果時間は15秒に短縮(フィールドでは従来どおり45秒/全職業)
サプライズやクモノなどでの足止め時の盗む成功率を大きく上昇
爆弾を時限式から任意選択併用型に変更、再度コマンド入力で即爆発、何もしなければ従来通り時間経過で爆発
これにより敵を爆弾ポイントに誘導後爆発させる戦術が使いやすくなる
更に爆弾全般に延焼効果として炎耐性ダウン50%を付与 旅芸人
常時みかわし率30%と高い回避性能を持たせる
これによりタップダンスでみかわし10%付与される事で敵の攻撃はあまり当たらなくなるがそれと引き換えに攻撃命中率も10%下がる
ジャグリング系は命中率低下の影響は受けないが短剣や棍の攻撃はmissしやすくなる
アクロバットスターでは命中率低下がなくカウンター率50%と従来通り
これによりアクロ中はほぼ無敵になる 魔法戦士
フォースを効果中にもう一度同じ属性で使う事でリセットができるようにする
フォースブレイクの効果時間を20秒に短くする
クロックチャージに移動速度+2%を付与
魔戦固有ではないが天使の矢の回復量を宝珠無しで10%に引き上げる
これにより宝珠スキル適用後は25%程度となり弓使いのMP消費問題は解決する パラディン
ヘビーチャージの重ね掛け対応にする
正確にはズッシの二段階化(ヘビチャ二回やっても重ね掛けにはならない)
これにより最大3倍まで重くなるが二段階目は禁断の重さ同様に移動速度が5%程度低下
回避性能が落ちるので使うシーンは選ぶ
これにともないパラがズッシードを覚える
守備力を更に上げレベル100で1200程度にする
これにより大抵の物理攻撃では防御無しでも死ななくなる 賢者
魔法同様に呪文耐性50%を持つがさとりでこれが消える事はない
マホステもあるので対呪文には無敵となる
僧侶の扱える治癒呪文も一通り覚える
ザオリクではHP全快回復とする
MPも大きく上げレベル100で1200くらいに スーパースター
見惚れの仕様を変更し、見惚れ時は守備0、全耐性0状態にする
ただし見惚れ中の見惚れや一回休みはなく見惚れ完了時には効果が消滅する
これによりミリオンスマイルに意味が出てくるのでバトルフィールドやボスの見惚れ成功率を引き上げ、
メイク+ミリオン時は固有耐性除いて50%程度の成功率まで上げていく
ボディーガード強化の仕様を変更し適用時+証なら最低でも白服からになる
またボディーガードの全属性耐性を50%に上げ呪文耐久力も上げる
ゴールドシャワーのダメージにおしゃれ値を加算、
ラグシュアルリム時はゴールドを使った攻撃が1.5倍になる
スーパースター固有ではないが扇スキルのピンクタイフーンに風属性低下50%付与
バギクロスのキャップも引き上げる レンジャー
盗賊同様にトラップジャマーを覚える
職固有特性として状態異常耐性50%、ブレス耐性50%を持つ
まもりの霧にリホイミ効果も付与
暗黒の霧に全属性耐性低下50%を付与
これによりケルベロスからのジバルンバで大きなダメージを与えられるようになる バトルマスター
攻撃力を更に高める
レベル100両手剣で1000くらい
捨て身に20秒間攻撃力アップを付与(牙神と同程度)
テンションブーストにウォークライを付与
職固有でテンションキープ率10%
これにより灼熱とうこんやテンションバーンから相当なダメージを繰り出せるようになる
武闘家をスピード型にする一方バトマスはテンション型にしていく まもの使い
HPリンクのマルチ化、複数でダメージシェア
ビースト時はウォークライ付与、常時追撃、ただしたまにコマンドに反して仲間に通常攻撃する事もある
現状でも強いのでこれくらいで十分 どうぐ使い
ズッシードとボミエ系を覚える
磁界シールドの軽減率を25%に引き上げる
アイテム最適化時は使用したアイテムが減らなくなる
(倍化、範囲化の効果とは別枠で60秒程度で消滅)
必殺モーションの短縮化 踊り子
神速シャンソンのCTをもっと短くし初回0秒にする
ギラ系呪文に延焼効果を追加し炎耐性低下50%から100%付与
上位呪文になるほど成功率が高くギラグレイドでほぼ属性ダウン大がほぼ必中
風斬り〜ドラゴンステップ〜百花〜ギラ系呪文、つるぎの舞と踊りコースでは攻撃特化し
歌コースではスピード特化からの高速アゲハと各種補助の万能型に個性付けしていく 占い師
各種アルカナの上限を2枚までに統一しよりランダム性を高めていく
デッキパターンを6まで拡張
この職ももともと強いのであまり弄る必要なし 僧侶、天地もほぼ現状で十分なのであまり弄らなくてもいい
僧侶はもっと攻撃力下げて、天地はクシャラミにもう少し使い道を作るくらいでいい そうだねぇ、武闘家は邪神にいたらうわーと思っちゃうし可哀想な職になってしまった・・・ 確かにエンドコンテンツでは戦死になってきたけど
まだ地味に色々できるアタッカーだから
雑用に使われてるよ 戦士が有能なのは高い守備力と真やいばとタックル、あとそこそこの火力なんだよね
バト2では死んでしまうくらいの強敵の時、戦士バトにすればバランス取れて倒せる的な 面白いのはコロだと不人気な職(旅・武・レン・パラ・スパ?)は強いんだよな。
逆に防衛軍や常闇とかで外で人気な職「魔物使い」はコロだと糞弱い。上手い人が使えば強いのかもしれないが。
スパってどうなんだろう?みとれ廃止で外でもコロでも弱いのか? 見惚れ廃止はコロだけ
そもそも見惚れと移動干渉はこのゲームで重要だと思うが運営がエアプすぎて活かせてない
コロでの見惚れ廃止の理由が理不尽な行動不能だからという事だが
狂ったようなダメージ出すのは理不尽ではないらしい
こういうコロカスの意見聞いてるからまともなバランス調整もできずにいる MMOのバトルなんてヘイトコントロールが肝で
それを唯一コントロール下におく事ができるのが見惚れ
スパはミリオンスマイルで見惚れ耐性低下という唯一無二の技を持っているが
ボスの多くが見惚れなくなっている
これは以前レグナードがスパに見惚れて自分で池沼にはまってスリップダメージで自滅するという致命的な不具合があったから
こんなもん定量ダメージに修正すればいいだけなのに見惚れ耐性maxにして封印した
こうしてヘイトコントロールがほとんどないという酷いMMOになった それと盗賊のしんだふりもタゲリセットする優秀な技だがボス戦では使えなくなっている
こんなもん持続時間調整すればいいだけなのに何もしない運営 バギ系呪文は本来ブレ幅の大きいという所でバランスがとれているが
DQ10のバギ系呪文は謎の攻魔キャップがあるので全くのゴミ呪文になっている
上にブレたらメラゾーマ以上くらいにしてもいいのに
そもそもバギ系扱える職は暴走陣打てないのだし 武は不撓不屈がそれなりに優秀だとは思うんだけどな
属性耐性低下とか関電直せるのはでかい
いっそ瞑想と不撓不屈の効果統合してくれてもいいんだぞ? 僧侶の弱体化も考えたがそれより旅芸のみかわし性能を上げ、賢者に僧侶の持つ呪文を全て獲得させた方が良いと思った
戦士の性能はあまり弄らず、武闘家を超スピードアタッカーに変え、状態異常に強くする事で前に出す価値を与える
バトマスはテンションアタッカーに、まもの使いはバーサーカーに、
レンは暗黒の霧をブレイクブレスにする事で攻めの手を増やせる
レボル、ケルベロスと絡める事でPT貢献度では回復蘇生のできる劣化魔戦くらいになる
一方の魔戦はFB時間を短くする事で他の火力上昇特技とのバランスをとる
道具使いは守備的な中衛にして占い師はより配札運を高めていく 僧侶は天使、聖女、女神と手厚く介護
賢者は雨降らせながら攻撃という二面性を活かす
旅芸は攻撃をとことん回避しながら支援
これで棲み分けができる
占いにリセットベール与えるより旅芸のみかわし率をがっつり上げた方が良かった 旅の新装備にすべて回復量アップつける所から始めてくれ
巨商から一歩も前に進めてねーぞ 神速シャンソン自体は神特技なのだが
試練で踊りが神速の頃にはほぼ終わっていたりするからあまり意味がない
防衛軍では重宝するが
という事で初回0秒でいいんだよ
それでも踊り子使いが劇的に増えるとも思えないが少なくとも今よりは良くなる >>40
旅の回復量アップ装備はそのままレンやスパの回復量も上がるからみんな喜ぶのだがな
エトワールが必殺+闇だったから次は巨商上位あるかもな 安西「防衛軍では全職満遍なく使われてるので職バランスは取れてると思います^ ^」 丁度国勢調査来てた
戦士 19→20 増えてる
天地 0→5 新職業にしては結構なもの
バト 16→13 まあ当然
そして今回も堂々最下位はパラディン >>42
踊り子でギラ使おうとすると、スキル取るのが無理がありすぎて酷い
ギラグレイド使うとすると踊りを最後まで取る必要があり、歌の覚醒のアリアを取ることすらキツイ
シャンソン使うとすると歌を最後まで取る必要があり、ギラグレイドは取れない
せめて覚醒のアリアとギラグレイドは同じスキルラインにしてくれ 戦士は真やいばを剥奪される、チャージタックルの火力低下、CTを100にする
まものつかいはウォークライを排除
戦士は調子に乗りすぎた「リキカスが腐っているため」
>>41
確かにな
あまりにもリキカスが馬鹿すぎる 今回のキャップ解放でアリアとギラグレ3ようやく両立出来ると思ったら図ったのかのようなポイントで足りないしな 今ですらギラグレイドとアリア両方取れなかったか
あのスキルラインを考えた奴、頭おかしい
スティック二刀流でメラやギラ二発撃てる訳でもないのに 僧侶弱体は、やったら反発すごいだろうけど
これやらないと今のクソバランスは改善できないからな
バランス壊してる原因が僧侶だから
せめてコロの僧侶ぐらいの強さにすべき 僧侶の回復力下げないといつまでもワンパンゲーだからな >>50
風斬りはクールタイムがあって微妙に隙間が出てくるから、アリアで覚醒を維持したいのがある >>51
新規がいるからね
ストーリークリアには戦士か僧侶が薦められてる
エンドコンテンツの参加率も落ちてるからそもそも性能要求される場面が少ない >>51
グラフ見ればわるかけど新規の戦士率が異常
恐らくVer3世代の攻略サイトとか動画サイト見るとほとんど戦士が入っているのと
やっぱり主人公職のイメージ強いから使ってるのだと思われ >>52
僧侶弱体するより旅芸、賢者、レンなどのセカンドヒーラーを強化して僧侶とは別軸の性能持たせればいいんだよ
旅芸にフットワークを与え、賢者にはザオリク強化と治癒呪文強化、レンは疑似FB持たせる事で攻撃補助できるヒーラーにしていく >>55
その隙間は装備でも埋められたりするんなら良いわけだ
物理職のバイキ問題と同じ
それ以前に踊り子には暴走陣もないので呪文攻撃を組み込みにくい
詠唱も遅くスティック持ちたいというのもわかるので覚醒アリアとギラグレ両立できてようやくスタートラインか 戦士の使用率の高さは戦士の攻防能力に加え、両手剣一本で単体・範囲の物理攻撃だけでなく高ダメージの防御無視攻撃もこなしてしまうのもあって、とりあえず両手剣戦士と言う人が多い
相当数の他の武器スキル・職スキル・攻撃呪文が、両手剣一本に完全に食われてる >>49
踊り子のスキルラインはリキカスか小澤がやらかしたんだと思う
>>60
戦士の攻防能力も度がすぎているな >>58
旅は今ある職スキルのふた回りくらいの強化(特にハッスル関係)
賢者は雨や悟りのモーションをもう少し早くして、取り回しを良くして、洗礼を範囲化
レンは一番難しいな
デバフが誰でも出来る中、ほぼバフ無しの代わりにデバッファーだった立場も無くなり、
オオカミやジバリア系は、バイキ・覚醒・テンション乗らない上にダメージが微妙(ジバリア系は更に使いにくすぎる問題が)
バイキ・テンションが乗る武器攻撃なら他の職でやらせた方が強い
仲間にしてやれる事(補助)も少なく、仲間から補助貰っても意味が薄い
今ある職スキルに色々な状態異常をてんこ盛りにするか、オオカミやジバリア系のダメージを大幅に上げてバフを貰えなくても職スキルで単体で戦える遊撃アタッカーにするくらいしか思いつかない >>57
鎧着れて片手剣や両手剣装備できる別の職が来れば
戦士率減るかもね。 >>61下
戦士と両手剣が合わさって、盾が持てない以外死角が無いからなぁ
戦士が弱くなると、たった二つの職しか使えないない重鎧が完全に死に体になる(パラは性質上メジャーになれないから)
今まで重鎧職を全く増やさなかったからこうなるわけだけど 戦士の攻撃力は50くらい下げてちょうどいいくらいじゃないかな
バトマスよりパワーある戦士とかどう考えてもおかしい >>64
そこはボスデザインで乗り切るべきなんだよ
メイヴのギガデインみたいに盾持たないと成立しないようなデザイン
両手剣は火力あり、範囲あり、属性ダウンあり、ブレードガードによる武器ガ上昇ありと死角がなさすぎる
本来盾もてないバトマスのためのスキルを鎧職でも適用できてしまってるのが問題 旅の力も上げていいと思う
僧と殆ど変わらないなんて、流石にどうかと思う
>>66
両手剣の盾が持てないデメリットは、盾の分の耐性が積めない事しか無いな 僧侶は常に席がある〜とか言ってるけど
最新のコンテンツに限り、だからな
古いコンテンツからどんどん旅や賢者に置き換えられてるんだよ
僧侶の席は増えてるのではなく、一定のまま時代を走ってるだけ
サブヒーラーはどんどん席が増え続けてる >>67
逆で僧の力は最弱でいいと思う
今はなぜか棍僧侶やムチ魔でもそこそこの火力出すからな
カウンターの棍、会心の槍として持たせるくらいでいい
魔に至ってはなんで最強武器の一角であるムチを持てるのか 体上、盾に乗せる耐性で有用なのが呪いくらいしかなくて
これもリングのみで完結する時代なのでより盾無しのデメリットが生かせない
もちろんブレス80求めるような敵ならこの限りではないが
それ以外では体上呪い100の両手剣でどうにでもなるからな >>68
ただの回復・蘇生だけならサブヒーラーだけで間に合う場面は増えたけど、
最近増えてるゾンビゲーと言われるくらいに死にまくりのバトルになると僧は外せなくなるから、僧の居場所がなくなる事はまずないと思う
ゾンビゲーで安定して立て直せる職は他には天地しかいないし、回復能力はAI任せだから僧から置き換わらない 戦士とまもの使いは力を大幅に下げないとどうしようもない 散々言われてるけど、イメージだど爆弾作るのがどうぐ使いで、トラップジャマーで罠を盗むのが盗賊なんだよなー 個人的に魔戦がぶっ壊れだわ
瞬間ダメージ大幅ブーストにMP無限
色々と戦闘システムを壊している ゾンビゲーなんとかしない限りどうにもならんだろ
ゾンビゲームありきで考えるとほぼ全ての職が存在意義なくなるからな トラップジャマーは盗賊、レンにも与えていいと思う
あとしんだふり強化もあれば盗賊のエンド参入も実用的になる
レンは暗黒の霧をブレイクブレスにするだけで使い勝手向上
魔戦のFBは持続時間が長すぎる
他と同じく20秒でいいんだよ 安西になってから変化が少なすぎる
4.0こそ色々いじったけど、4.1でチャンス特技修正
4.2でSHTの演出カットとジャグの硬直少なくしただけ
チャンス特技の修正はむしろ、戦士や魔戦が更に強化されただけだし
リキのときはもっといじったよな レンは、暗黒の霧をモルボルの臭い息みたいに状態異常沢山追加して、メタルトラップに移動阻止効果あたり付ければ、デバッファー復権するかもしれない 魔法使いと賢者にほしいもの 無駄なターンかかる単発の覚醒と速詠み廃止して同時に覚醒と速読みかけられるスキル
シリーズ使えたのに賢者なのになぜドラゴムとパルプンテ使えないのおかしい 覚醒と早詠みの二段階必要という点については開発も何とかしたいと言っていたしこれは修正あると思うがな >>79
そこからやみしばりになるには、状態異常にした数に比例してオオカミのダメージが増えるようにならないと
既に占いのタロットでやってるけど 安西としては遊び人まで出そろってからまとめて全体のバランスを調整したいのだろうな
速くに他職の調整しても遊び人が入るとまた変わってくるし、まず遊び人を入れて全体見て、
出すぎている所を抑え足りない部分を伸ばしていくと
達人のオーブもリニューアルするしコロシアムも作り変えるという話だし
それらを終わらせてからスキル追加という流れだろう つくづく占いはやりすぎなんだよ
同札4枚もいれれば抽選確率上がるから手元に残す札が必然的にピンチの時に使う札になり、
ランダムだから強いはずがただの強い職になってしまっている
晩成型の職だからどうにか使ってもらいたいと壊れ性能にしてそのままだからいまだにバランスを壊している
いざないエンゼルなどサーチ系のCTとミケスミスの範囲射程は制限してるけどオーラ時のダメージとかいまだに優遇しすぎ
ただここを抑えた所で他職に流れるのではなくヘイト集めるだけだから、
武闘家、踊り子、レンなどの職業を大きく伸ばして人気職と対等になるくらいにすればいい 現状強職って言われてる>>3に+魔法戦士
魔物使い 賢者以外は全部強化した方がいいと思う。他のは趣味で使う以外使い道ないし。 エンドコンテンツに使われていない職業がコロシアムでは多く使われてるのどうにかならんかね
武闘家とかコロ専用なの酷すぎる 国勢調査見たけどパラディン人口の低さに涙を禁じ得ない
戦士の劣化だししょうがないけど・・・ 運営としては聖守護者でパラ人口が増える目論みだったのだろうが
レギルラッゾが重すぎるのと初期の不具合のせいでパラが去っていったのが痛い
というか、これサポ登録ランキングだからな
パラサポ借りたいと思うか?
むしろサポとして優秀なスパ旅が少ない方が気になる
おまえら何借りてるんだよと >>90
パラディンやってみたいけど、難し過ぎるわ
レグナード戦で、ずっと奥の方に押し込みっぱなしの人を尊敬する 押すだけなら誰でもできるんだが、ターンエンドの処理が大事なんだな
まあそれも後出しじゃんけんではあるのだが >>88
>エンドコンテンツに使われていない職業がコロシアムでは多く使われて
いや、コロシアムこそエンドコンテンツではないでしょうか? パラディンは酒場登録中も含む職業分布で堂々の最下位、使用率1%
パラサポは存在意義まじでわからない 守護者や常闇のような物はエンドコンテンツじゃなくて最新ボスってそれ一番言われてるから
エンドコンテンツって言えるのはコロシアムと職人ゾ パラは全てが相撲の為にある職なのがね
相撲が成り立つバトルは少ないし、相撲しない方が楽に戦える場合もあるし
パラ自体は低性能では無いと思うが、適正があるコンテンツの幅が致命的に少ない
相撲無しにパラの死ににくさを活かすバトルがあればいいが 防衛軍やってんのにまもの使いを弱体化しない理由がマジでわからない
ウォークライがデメリットなしなのがマジでわからんわ 最強の物理アタッカーがまもの使い()ってドラクエらしいんでしょうかね・・・ 武器+職 のスキル構成を導入する時だな
面倒でもクエスト作ってなんかやれ
それこそ今のところ宝珠システムは破壊して宝珠システム転用しろ 戦、やいば
僧、聖女
魔、脳死メラ
武、一喝 ためる
盗、スタン
旅、タライ
パ、相撲
バ、?
マ、FB
レ、霧
賢、雨 洗礼
ス、BG
ま、ウォー
道、磁界 メディカル
踊、荒神
占、全能
天、カカロン
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