【DQ10】 職業格差問題について真剣に考えるスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>171
そうやって○○のシーンでは○○の職を出して××では××に着替えゲーにすると
ついて来れるのは歯を食いしばって作業を耐えるアリアハンガイジだけになるんだよ
完全に時代遅れの Time to Win なゲームデザインに今からする意味ないでしょ
FF14みたいに戦士はタンクロールにして被ダメージ軽減に特化させた方がいい >>180
一喝は成功率アップよりも、必ず成功するも行動不能の時間が相手の耐性によって変わる方が良かった(今全く効かない敵は、短時間に行動可能になるみたいな)
>>181
わざとバフをかけて、波動以外の行動をさせない戦い方になるから止めたのかと >>182
タンクが2枠ないんだからパラ独占になるだけ
ver1がそうだったな パラディンと戦士はHP3000ありますってんならともかく
鎧着てようがダメージ減少は誤差しかない
結局スキルで決まる
タンク職を成立させるならまずHPをドーンとあげないとな バト武はHPと身の守りを大幅に増やすべき。前衛職なのに後衛とほぼ変わらない耐久ってのは普通に考えておかしいと思うのだが。
FFみたいにタンクが敵視を確実に取れる環境なら理解はできるけどこのゲームはそういう作りじゃないからねw
バトには鎧装備可能にして耐久上げたり、武闘家なら回避率を高めることで紙耐久をカバーできるとか色々と調整できる部分はあるんだけどな それはまものHPリンクがガンなだけ
前衛も後衛も体力差なんてほとんどないんだよ
スキルによる耐久UPが強すぎる ウォークライもそうだけど、デメリットがないのが不思議なスキルばっかりだからな、まもの使い ぶとうかに壁を付加する特技はどうでしょう。
キャラ周囲に空間(見えない壁)を発生させ敵がすり抜けないように。
ボス戦とか壁がある場所で押し込まれても奥側に居れば
近接攻撃が届かない位の壁が張れれば使えそう。
ワンパンされないように、特技効果時間中は仲間モンスターの
ゴーレムのメルキドみたいにHP大幅アップ。 リキカス時代のバトルバランス担当って安西じゃなかったか? すてみとファランクス以外でデメリットのある技ってある? MPがなくなるマダンテか、動けなくなる魔力の息吹くらいだな つもろばぎり
下準備が糞面倒な行雲流水や
効果を発揮するにはリスクを犯す必要のあるテンションバーン、マホトラの衣なんかももあるな 同じ鎧職なのに使用率は戦士20%に対してパラ1%
という現実 >>195
サポで完璧に相撲をしてくれるならサポパラの需要はあるが、それが出来ないからただの劣化戦士にしかならない >>191
リキカス時代は今チーフプランナーやってる直美だよ
安西がバトルプランナーだったのは藤澤時代 ゼシカの力で前衛を凌駕する打撃を繰り出して
調整ミスを疑われた8の双竜打ちですら3倍撃だったのに
タイガーにインフレ待ったなし
狂気の4.5倍を設定したのは安西なんかな >>199
リキカスがコソコソとやって4.5倍にしていたという噂が出ていたりしていたような気がするのだが・・・・ >>176
氷結は文字通り氷属性だけなので、武 = 棍固定的な方向は悪手かと。
出の速さ、通常攻撃無効などもある棍の複合的な能力を考えたら、これ以上
の強化は行き過ぎになる可能性がある、氷属性低下とかは。
事実誤認が多いけどタイガー弱体以降、幻斎の守備力 = 生存性に対して
基本特技が貧弱なので、行雲自体の強化としてのCTの短縮、早期化は必要。
バトもテンションの吐き出しようがない、1999、9999のキャップがある以上。
テンション一段程度が天下の初段に載っても焼け石に水だし、CTは特技に比べ
約1/10の機会しかない。
基本特技の強化でもっと前衛らしい性格を与えるべき。
キャップ撤回、全職での再調整が望ましい。 バトは捨て身時に攻撃力プラスがあってもいいな
まあ、これやると捨て身連発して守備が紙切れになるがそれがまたバトマスらしくていい
そももそ天下無双してるバトマスをあまりみないが攻撃力増大あればタイガーよろしく無双も強くなるだろ キャップ外しとか、それこそウォークライタイガーがアホなことになるだけだぞ パラだけど、同じ壁役としての戦には、真刃で敵の攻撃力下げて
PTメン守りつつ、片手剣で削って行ける 壁&アタッカー&敵弱体を合わせ持つ
これってネトゲでは他の職の出番を奪うとして反則って言われるけど
DQ10運営は、そんな事関係無し
それならば、現在パラも防御のみしか無いから人気無いってのも
一因だと思うので戦士と同じく、片手剣の攻撃能力ちょうだいよ 不公平だw
邪神や同盟コンテンツには、火力が無いからパラ来るな
来たら晒すとまで言われて本当に晒されるんだよ
いい加減こういうバランスなんとかしてよ
パラに救いの手を! 壁役は盾職だと思うので
槍で攻撃とか盾持てないので、戦と同じ片手剣ちょーだいよ! パラはにおうだち削除してその代わりにCTのないスケープガードでも持たせりゃいいよ
だいぼうぎょも防御姿勢を取るんじゃなくて今の効果のバフを付与させりゃいい
んでこの二つは相互に打ち消しあう関係にでもすりゃいいよ パラの仁王立ち削除だけは、ご勘弁を・・・
唯一グランドクロス仁王して遊ぶのだけが今の楽しみ
ずっとパラで参加してたらいつか晒されるんだうろな
でもなんだよ パラでコンテンツ来たら晒すとか酷過ぎるバランスでしょ! パラは火力が糞なんだからせめて防御能力は際立たせていいと思うけどな
ボス二体とかいう相撲が成り立たないバトルやそもそも押せないようにしてきてるんだし
敵の攻撃力を算数出来ない人間が設定してるせいでどんだけ守備高くても意味ないし
どうしても相撲させたいんなら一定時間重さを9999にでもカンストさせるバフでも新たに作るとかか? >>199
タイガー4.5倍ってのがファースト時代を知らない新参の間で一人歩きしてるけど
あくまで1撃目の4.5倍だからな
ツメはそもそもが通常攻撃1.7倍だから、通常攻撃から比率で考えると2.64倍でしない
もちろん他特技より強いことに変わりはないが、正しく理解した上で強いと喚け 最初期の双竜打ちマジでひどかったな
遅い燃費悪い威力も弱いと良いところ一切なかった 1.7に掛ける数字を2.64倍"でしかない"という人に調整して欲しくないよw 冥獣王ネルゲルとつららスライムが守備力同じでな当時
ネルゲルに挑む前につららスライムで自分の与ダメ性能を推し量るっつー儀式が1.0の頃にあってな
ミスミスミスになるんだよタイガーは
ツメは元々他武器より攻撃力が低いってデメリットがあった上で、高倍率っつー武器なわけ
格下には正に虎だが格上には子猫なわけ
当時は強敵ボーナスとか使い込みとかもなかったんでレベル上げはすべて格下の敵で行われた
その格下狩り環境下においてタイガーは最強だった
それだけ
1.2〜1.5は別の話 当時の物理攻撃は、ボスクラス相手にバイシ(バイキはまだ未実装)が無いとろくにダメージ与えられなかったな
覚醒無しメラミの方が断然強かった 当時はDPSとか考えてないつーてたからタイガーも一発のダメしか見てなかったんだよ
それだけ見たら壊れでもなかったんだろ
あと爪の通常攻撃は2回攻撃で大体両手剣の通常と同じくらいになるようになってた
だから1.7倍撃でもなんでもないただの1倍撃 初期の特技なんて高くても1.3倍くらいで準備時間まで追加されててペチの方が強かったりしてたもんな
爪と両手武器の攻撃力差が少なくver2の聖王から大きく改善され始めた
武器攻撃力×倍率だと原初タイガーはぶっちぎりでどんな言い訳も通用しねえ まずはダメージの上限撤廃だな
魔法使いに活躍の場を! ザキと暴走ラリホーの方が1000億倍ぶっ壊れでしたし
エアプ新参君たちは想像で語らないでほしい 紅蓮の炎に抱かれしゲイ 炎の領海
永久凍土に訪れ解放せしゲイ 氷の領海
常闇に佇む一輪のゲイ 闇の領海
母なるゲイ父なるゲイ 水の領海
荒廃交配後輩ゲイ 嵐の領海 ミナデインで職の種類が多いほど強いとかだと8人pt楽しそう なお、8人がそれぞれに動いたほうが遥かに数倍ダメージ効率が良い
っていう風にしてくれると再現としては完璧だな >>213
ほんとそれw 結果4.5倍という破格の数字になったじゃん
あれ、ぜったいタイガーの特技倍率決めたときに
「爪ってたしか2回攻撃で 攻撃力 1回目0.5 2回目0.5 の 攻撃だよね、 んじゃ
1撃目の1.5倍の3回攻撃でいこか、0.5x1.5=0.75 これx3で 2.25。 うん ちょうどいい!」
「・・・ え? 爪の通常攻撃 って 1回目 1倍、2回目 0.7倍なの?
ツメ武器の攻撃力低いからそれでいいじゃん?
バカ!LV上げると 本人つよさ分上乗せされるし、バイキルトかかるだろ!
え?武なんてMP無いからタイガー撃てないから気にするなって?
・・・もうしらん!」 タイガーは一番最初のガイド本だと2回攻撃だったし
1発の威力は低いけど手数でカバーする感じだったかな
1発がそこらの武器とはほとんどかわらずに3回だもん ほんとそう
今でも初期タイガーがーとか言ってるやつにこそバランス語ってほしくないし調整してほしくもないw
それに4.5倍は間違いだからw >>213
対象の職の特性も考えずに、数値だけ取り出すのは愚かかと。 倍率の場合は数値の時点で警戒しないと
小手先の調整が利かないくらい
最終ダメージが爆発的に増えてしまうぞ なお、他の技は他の技で弱すぎた件。
タナトスデュアル氷結くらいだったんじゃないの?
それなりに運用できそうだったのって。 まぁ雑魚武器ばっかだったな
そら魔法使いオンラインになるわ 素の攻撃力が高い斧や両手剣スキルの倍率をみる限り
攻撃力の差で倍率の差を埋められると信じてたんだろうね 実際ストーリー攻略じゃツメなんてゴミの中のゴミだったがな 魔法オンラインという下らないものになってしまっていた
相手の守備力が高すぎていたしな ぶどうかはすべての攻撃に常にカウンター100% 特技キラーピアス装備 一定時間2回行動 このくらい強化してもいいだろHPと防御低いだから ネトゲだと格上には魔法じゃないとダメージ通りにくい傾向なんだけどな 俺の知ってるネトゲは途中から魔法攻撃が全て1しか与えられなくなった 魔法 守備無視で高火力、すぐ死ぬ、呪文攻撃に対して強い、回復蘇生不可
タンク 守備に影響されるので中火力、死ににくい、呪文攻撃には弱い、回復蘇生不可
ヒーラー 火力ゼロ、普通に死ぬ、回復蘇生可能 >>243
ドラクエ10の場合
魔法 守備無視でバフありき中火力、一撃で死ぬ、回復蘇生可能
タンク 守備が高いけど一撃で死ぬ低火力、回復蘇生可能
ヒーラー 火力なし、一撃で死ぬ、回復蘇生可能 高い火力の職業はすぐ死ぬ、ワンパンで死ぬ
回復蘇生メインの職業もわりとすぐ死ぬ
だから攻撃はタンクが受け止めて火力の出せる職とヒーラーを守る
これが王道のスタイル
4人PTならプラスワンに入るのは、より火力を高めるための補助職か
より回復力を高める補助職、またはその両方がそつなくこなせるがとがってない職、となる
今のDQXでは
・火力職 → 魔法、武闘家、バトルマスター、まもの使い、踊り子
・タンク → 戦士、パラディン、スーパースター
・回復職 → 僧侶
・補助職 → 旅芸人、レンジャー、魔法戦士、賢者、道具使い、占い師、天地雷鳴士
・? → 盗賊
こんな感
タンクの戦士が火力枠に入ってるし、回復は実質1職しかないし、似たような性能の中衛
これが格差の元凶
戦士から火力をとり、アタッカーの性格付けをして、
賢者の回復力を更に高める意味で聖女くらいは譲る
あととにかく布職大杉
鎧少なすぎ
タンクの役割曖昧すぎ
だから職格差が起きてる パラは大ぼうぎょ中もターンがたまるようにし、
スパはBG強化すれば白服以上確定とするだけでタンク性能は上がるんだがな
あとはヘイト集めるスキルをどれだけ作れるか
パラはとにかく守備と重さを活かした壁にして
スパはよりヘイトを集めつつ状態異常で無力化していくタイプにすればいい
戦士はある程度のまもりと火力、そしてデバフでダメージ軽減、足止め
これで職バランスはとれていくはず DQ10の基本方針として
・どれか1職をがんばればエンドコンテンツも遊べる
・歯を食いしばって全部カンスト+宝珠や耐性も職やパーティ構成に応じてきっちりそろえる
v4をどっちに振るかハッキリ明言して欲しい
もう職バランスに振り回されるの嫌だうんざり
疲れているから後者のTimetoWinならもう卒業させて欲しいんだ 現状、僧侶できればエンドコンテンツは遊べるがな
賢者もできるならほぼ席があり、占いもできれば何も困らないくらいになってる 大事なのはどの職業を選んでもエンドコンテンツが楽しめるようにする事なのであって
レンジャー大好きマンがレンジャーのために特化した宝珠、スキル、武器装備をそろえたとしても
行ける場所がほとんどないんじゃねーの?という点が問題なのさ >>245
そもそも戦士やスパがタンクって無いんじゃね?
火力枠(という名の自由枠)採用でしょ
そのなかでボディーガードやら真やいばやらで差別化要因があるってだけで タンクは敵の攻撃を受け止める役だから
攻撃が火力枠に行かないように壁したり足止め可能ならタンクなわけだよ
暗黒の魔人でのスパの役目は最接近してグランドショットと地震以外の全ての攻撃を受け止める、というものだったが
あれはまさにタンクらしい仕事でようやく運営もタンクについて考えるようになったかと思ったが
(直近のレグナード、ゴースネルなどもパラ壁で倒すボスだったし)
プレイヤー側がバト3でゴリ押しして倒したので広まる事がなかった
ただし敵が複数になるとタンクの容量を超えてしまうダメージを受けたり、
壁が成立しにくくなるためプレイヤーは一体ずつ倒すか、ゾンビしながら範囲でまとめてダメージを与えるようになってしまう
現状はこれなので速やかに正常なバトルバランスに調整する必要がある ゾンビ戦法の問題点は「面白くない」これに尽きる
まず自分の愛着のあるキャラクターが頻繁に死んで楽しいわけがない
もちろん死なないような立ち回りをすれば最小限の死亡で済むが、一切しなないわけじゃない
タゲ下がりや壁などのタンクを使った戦い方ではミスや事故で死亡する事はあっても
基本的なテンプレに従って行動していればまず崩れにくく死ににくいという特徴がある
つまりライト向けの構成であり戦い方と言える
それゆえ、多少下手な奴が初見が混ざってもある程度リカバリーできるという利点もあり
バトルそのものの緊張感もある事で面白い
このゲームではタンクが実質三職あるが、パラ以外まともに機能してなくて
戦士にいたっては火力枠にさえなっている
これじゃダメだろう 美しくもないだろ
僧侶が常に2択、3択に追い込まれつつPTを守るという生きがいくらいはあるだろうが
天使ループしつつ高速置きザオとか結局僧侶ゲーである以上のものは何もない
火力はバフもかけないので大味なバトル
しかも死ぬとわかっていてもとくに何もできない無力さ
いや、何かするくらいなら一矢報いて死んでくれと言われるほどに糞ゲー ゾンビゲーならゾンビゲーで大黒柱のネクロマンサー(=僧)を死守するゲーならまぁそれはそれで面白いけど
このうんちゲーは全員葉っぱ持てば蘇生役だからますます糞
アイテムの所持数制限やCTをさっさと付けろ
そこまで難しい仕様でもなかろう >>252
ならタゲ下がりの後で
引っかけられれば成立するから全職タンクだな タゲ下がりは敵が一体かつ閉鎖ステージだから成り立つわけで
敵が押してこない(遠距離無差別タゲ)や狭小ステージゆえに下がるスペースがない場合は成立しないだろ
同様に複数ボスも
タンクの役割としてタンク以外に攻撃が及ばないようにする事が求められるから
全員まとめて攻撃受けてるゾンビゲーはタンク不在
重要なのは役割分担
攻める奴、守る奴、回復する奴、皆を支援する奴
この四人が組み込まれ、
なおかつどの職業でもエンドに参加できるようなバランス調整 たとえば後方から打ち込んでくる、魔法や弓、タロットなどの遠距離攻撃があるなら
タンクは敵が後ろに進まないように壁をする事が求められる
しかし敵の懐に飛び込んでダメージを与える近接アタッカーの場合、
敵を近接アタッカーに攻撃させないような様々な妨害行為や、
タゲそのものを惹きつける事が求められる
しかし、このゲームでは眠りなどは攻撃でリセットされてしまうので
有効なのが幻惑と魅了、スタン、見惚れしかない
しかし足止めするならその攻撃はタンクに行く事もないわけで
それなら足止め能力をもち火力がそこそこあり耐えられる職という事で
「戦士」が最も適任になるわけだよ
だから職格差が治らない 戦2占僧(賢)は非常にバランスがいい
戦士二人の重さは壁をするのに十分で
なおかつ打たれ強く、敵の攻撃を減衰する能力さえあるし敵の足を止める事さえできる
占い師は戦士の攻撃力を引き上げたりチャージタイムを短縮する事ができ、
幻惑を維持し前衛が被弾するリスクを減らしつつ、呪文攻撃を無効にする事さえできる
しかも僧侶が届かないほど遠くで死んでいる仲間さえ蘇生できるし
自身の攻撃力もズバ抜けて高い
タロットに攻撃札がなくてもロングレンジの弓や火力のムチ、会心の片手剣、みかわしやカウンター狙いの棍棒と強いものがそろっている
だからこの構成なら大体の強敵は倒せる
自占ならサポ戦士と僧侶いればあとは適当な仲間モンスター連れてストーリーも楽にクリアできる
そしてポスト占い師として天地雷鳴士もいる
こいつも似たような能力だが占い師との違いはデッキが不要という事
つまり初心者向けという事 こうなると他の職業の入る余地がない
レンジャー大好きマンも踊り子命の奴もほぼ席がないし
武闘家と魔法使いには過去の栄光しか残ってない
これでいいわけがない
遊び人が加わり18職業も選べるのに
実質、戦士・僧侶・占い・天地で完結してしまってるから エンドコンテンツに席を用意することとどの職でも参加できるコンテンツがほしいは真逆だからな
新コンテンツ作りましたどの職でもお気軽に参加できます
→2ヶ月後使用されている職を調べました
→17職全部使用されています、使用率は5.7%〜6.2%にそれぞれ収まっています
→だから神ゲー!神コンテンツ!超面白い!大勝利!
とはどう転んでもならないからな >>262
職に不可侵の個性があり
各職に適したボスを出していくというのが大事ですね
占い師を実装したDQX運営は本当に頭イカレテル
今からでも遅くないから職削除すべきなんだけどね
一回VU延伸してでも削除すべきなんだが 安西君の数字の読めなさなめんなよ
コロシアムで「全職勝率50%に近い!バランスいい!」とか言ってたあほだぞ 戦闘中に待機時間があって
ためる+CT技を活用しやすい防衛軍とかは
本来武闘家との相性抜群の筈なんだけど
アクセで他職もテンション上がりまくり
そもそも職を色々変えねばならんので
利点を潰されてるんだよなぁ 前はサポ戦士2ホイミン自占いだったけど最近はサポ戦士2キメラ自天地だわ〜遊び人が実装されても入る隙間はないな(・ω・) マクロ使用で24時間必ずサバ1ラッカラン郵便前にいるRMT業者ダイス屋
ムーン NU338-191
ムーン RT498-412
いちゃーん VM609-985
メインキャラ
マーキュリー FO114-339
他のダイス屋の妨害ばかりして客を独占しようとしていたが
妨害用のキャラの広場を非公開にし忘れており
メインキャラまでバレてしまった性悪クズ野郎
上の3キャラのどれかは24時間必ずサバ1ラッカラン郵便前にいるので今から見に行ってほしい
RMTで生計をたててるクズなので通報お願いします
毎日1日中ラッカラン鯖1郵便前でダイスし続けてる奴らがいるんだがなんなの?業者?
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1531010312/ 別に戦士占い弱体化しなくても
彼らが持っている能力を不人気と言われる職に譲るだけでもいいんだがな
まあ、国勢調査で言うなら
パラ、スパ、レン、踊り、武、道になるが
共通項でまとめていくと
・槍の強化 これでパラ、道具も火力が出るようになる、具体的にはジゴスパの威力アップや狼牙のダメージアップ、一閃の確率アップなど
・扇の強化 アゲハが糞遅いのが問題なのと、おうぎのまいの会心率低すぎ、ピンクタイフーンに風ダウン入れて明鏡止水の自己回復力を上げる
・ブーメラン強化 バーニングの会心率上げて、フローズンも会心率アップ、レボルをきようさ500で確定にして、シャインスコールのダメージアップ
とりあえずこんなところか
あと道具のマジバリ、スクルト、ピオリムは一回で二段階入るように >>263
職に個性がありながら敵は度の食でも倒せるっていうのがいいんじゃないのか? >>268
槍の強化なんて益々迷走だわ
不人気職のロールも無視して火力上げて調整した気になるなんて愚の骨頂 リキカスのアッパー調整のおかげでタンクだった戦士も今や立派な超火力アタッカーになりましたね 武闘家はテンションを能動的にためられるメリットが恐ろしく薄い パラは属性100積んで仁王立ちが仕事なので、槍は廃止でお願いします
その変わり片手剣よこせ!戦士ずるい! 中の人のPSがロクにないのが問題なんだよなパラは
スタンショットした方がいい場面でもクソ範囲狭い痴呆立ちしてるアホが多いから嫌われるんだよ
思考停止でWB連発しながらおぞおた堅陣クロス阿呆立ちを仕事と勘違いしてるなら真やいば撃つだけの戦士でいいわってなる パラ必要な敵がでればちゃんとした奴がパラやるよ
他の職にも言える事なんだけど
普通は本当にその職が好きなら何でもゴリ押しで参加とかせずに空気読んで適正職で行くからな >>271
リキカスのせいで戦士がうざすぎ
魔物使いもだが・・・・ でも今の戦士くらいじゃないと前衛として選ばれないのはあるんだよな
タフだから火力なんかいらんって言うと通用しないのはパラが証明してるし
というか今の戦士ってそこまで強いかなver4からは出番かなり減ったような
今の状態から戦士弱体するとまた戦死になって鎧職完全終了になるだけになりそう このゲーム、なんで鎧職をただの相撲取りにさせたがるの? >>277
そう思ってんのは戦士くらいだよ
まもの使いに多少出番奪われたくらいで出番なくなった!って勘違いしてる馬鹿 テンションについては眼甲のように装備していればオートマティックに上がるものや
1ターン使えばあとはオートで上がる特技などが増えたから、
武闘家のためる系の強みが薄れたのも大きい
武闘家の方針が当初テンション型だったのに後発の職業がやたら簡単にテンション上がるタイプで
更にその席を奪ったのもある
やはり今後の武闘家はスピードアタッカーとして大きく変えていくべき ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています