【DQ10】 職業格差問題について真剣に考えるスレ
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でもバージョン1の強ボスの時は
戦士が中心に相撲する構成もあったよな ふどうか 一喝強化だけかよ もっと強化するとろあるだろ ふどうか冬時代続くぞ 今回の4獄パラも指定職に入ってたのに0だったわ
これが現状使用率1%の不人気だw
占い、僧侶、天地ばかりでパラがいたらどんなに楽だったか
パラは相撲以外にもう少し単体で機能してもいいとは思う パラは相撲以外にも、防御スキルが数あって死ににくいと言う特徴はあるが、
自分が死ににくいだけで、真やいばみたいな全員に恩恵があるわけではなくて、恩恵考えたら相撲しかなくなる
一時期、全員パラでクリムゾン討伐なんてのもあったけど、戦士に比べて火力が控えめだからアタッカーとして使われにくい >>125
強化したら今度はバトまもが泣くだろ
ソシャゲのドラクエじゃ
斬撃とか体技とか躍りとか攻撃に属性を設定して
ボス側で調整をかけられていたが
DQXはそういうのはないから
最大火力以外はゴミになるのは仕方ない
それに5職くらいまでしか出せないんだから
5職以外はスキル餌にしなきゃいけないゲームデザインなんだよ スキルが慢性的に不足するゲームなんだから
職業格差は問題ではなくむしろ恩恵 >>127
属性orブレス100におうってのもあるにはあるが… >>128
前はふどうかは防御高い敵に会心の一撃狙いだったからそんなにバトには影響少ない
ふどうかのきょうさを前に戻せばいいてこと 防御無視の会心一撃だけでも火力だせる 会心率1%上げるのに必要な器用さ知ってて言ってんのかお前 >>122
相撲が不人気なんて話はどこから出た?
パラ人口が少ないのは相撲不人気と関係なくね?
DQXならではのバトルシステムだからどんどん相撲強化してパラ人口を増やす方がいい
パラ以外のタンクが戦士とスパしかいない事の方が問題なんだよ
もう一つくらい鎧職増やすべき
グラディエーターとか >>123
相撲は堀井氏も絶賛してるし、技術的なハードルが高く実現不可能と言われていた代物だがな
移動干渉というのは敵がタゲまでの到達時間を延ばす事による戦闘の優位性を作るもので
ワンパン即死みたいなボスであってもこの方法なら比較的倒しやすくなる
つまりタンク職はある程度のプレイスキルが求められる一方、
火力職は最低限の仕組みさえ理解できれば参加できるので敷居が下がる
アクション苦手なプレイヤーの多いドラクエでは相撲はマストだったんだよ
タンクが抑えている間、考える時間ができるのだから 相撲が嫌だ、ワンパン即死に聖女ゲーが嫌だと文句垂れた所で
このゲームで他にどんなバトルデザインがあるんだって話だな
雑魚ボスを4人で袋叩きにしていて何か楽しいのか? ヘビチャ強化とズッシ弱体もよくなかったな
ただ構成の自由度なくなっただけ ヘビチャとズッシを別枠にすればよかっただけだがな
アイコンごちゃごちゃして困るからこの仕様にしたんだろ パラが前で押さえて相撲中に後ろで脳死メラゾが一番つまんない
タゲ以外が前で壁スイッチで移動しながら攻撃すんのが一番楽しい
野良だとそれできない前衛多すぎて成り立たないけど >>133
どんなゲームでも盾職とヒーラー職は不人気だよ
皆火力職をやりたがる スパもタンク出来るようにしてくれよ
この職今なんのために存在してるんだよ >>140
試練でスマイルしてろって事だな
コロシアムはメイク禁止だし たとえばサインぜめをするとタゲを取りやすくなるとか、ヘイトコントロールしやすくするだけでも違うんだけどな
あとBG強化+証なら白服以上確定、BG瞬き宝珠で高速化
ラグジュ中のゴールド特技の性能アップ
せめてこれくらいやれよ タゲを取りやすくするような技実装したところで後々それを無効にするのが標準になってゾンビゲーになるだけだろ ゾンビゲーなんて天使聖女無効の特技実装すればいいだけ
Sレーザーとか聖女殺しの多段とかいくらでもある
敵の壁するだけしかないのが現状だから、
パラガやモンスターゾーンほどでもないにせよ、
タゲをとれる可能性のある技仕込めばタンクの仕事は今よりやりやすくなる
このゲームではタゲは基本的に逃げる事になってるが
耐久力の高い職業に攻撃集めてればタゲ下がりなんていらなくなる 一軍
戦士僧魔戦まも賢占天地
二軍
その他
極論いえばこうじゃね
二軍も上下の差かなりあるけど 二軍の中で2%以下は三軍じゃね?
4人パーティに入るのが無理なレベル >>133
>相撲が不人気なんて話はどこから出た?
現実、ちゃんと押せるパラディン少ないじゃん
俺もできない奴の一人だけど >>144
いや無理だよ
このゲームでタンクするなら完封が前提になる
「タゲを取りやすく」じゃ無いのに等しい
現状は暗黒の魔人方式しかスパに光は当たらんのかな ミスしたらワンパンで死んでそのまま陣形崩壊して終了だろう 相撲とは逆に足止めで敵を止めるのも、あっても良いとは思う
今のスタンみたいに完全に行動を止めるのではなくて、移動だけ封じて成功率をスタンより高くする感じで FF 11にバインド(移動不可)やグラビデ(移動速度大幅ダウン)って魔法があったな >>151
そして今使い道のない使われていない特技に追加効果として付与されて
溢れまくった挙げ句に耐性設定されて今のスタンみたいになりそう パラ魔不人気だよね
かつて邪神でゼルラズが魔法構成でやってた時代もパラ魔法を理由に集まり悪かった 「タゲを取りやすく」を有効に使うなら同盟バトルしかない
8人いれば取りやすいだけで大きな効果になると思う
でも現状同盟においても真刃、相撲、火力ごり押しが強力だから
この辺が効きづらいボスにするとか調整も必要
スパはもう同盟専用で強力な職でもいいからタンク方向で何とかしてほしい 相撲の欠点は位置同期がうまくいってないせいで
敵をよけたりしたときに突然見えない壁にひっかかったりしながら
敵が変なスライド移動で割り込んできたり
敵をノックバックさせたときに敵の移動をうまく処理できずに
瞬間移動したり
操作性が面倒なコマンド入力と相性が悪かったり
するんだよな >>155
仮にスパがヘイト取れても吹き飛ばし系みたいなBGの穴がわりとあるし
9999×2みたいなのには無力だからまずそこらへんをなんとかする術が欲しいな >>151
ベタンなんて
本来は足止めと攻撃を同時に仕掛ける呪文なんだから
移動速度低下陣設置と攻撃を同時にできるとかして呪文職が使えればよかったのに
ただのグラビデだしなぁ
DQ10の戦闘だったら本来のベタン再現できただろうが FF脳だよな
重力魔法からグラビデを連想してグラビデが割合ダメージだからそのまま流用とか んなことしたら移動速度低下させて、タゲられた奴が円周上に逃げるだけで勝てるじゃん
壁も必要ないからエンド受けの概念も消える
根本から崩壊するわ ガンバレ
「遊び人」
どうも師匠はロボットの「パイセン」
みたいだ
時代だね
クエストにでる遊び人キャラの両親が二人とも賢者という
皮肉
有能親の息子の穀潰し感 >>149
暗黒の魔人のヘイトは独特というか、移動ができないからこそ「最も近くにいるプレイヤー」をタゲし続け、
ランダム行動の中に地震とメテオがあった
魔造兵はタゲ範囲内に敵がいないと回復、破壊不能な左手と
あのギミックは良かったが後に範囲丸ごと焼き尽くす占いが出てきてどうでもよくなったし
序盤は廃プレイヤーがバト3でごり押し破壊してたのでそのシステムが浸透する事もなかったな
Sキラに比べると遥かに練られたボスだとは思う
以後ネタが尽きたのかコインボスは魔戦ゲーになってしまったが >>157
ダメージに対する無効化はパラの独擅場だろう
ターンが回らなくなるというデメリットも含めてここはバランス取れている
スパの場合、タゲに対してゾーン中のダメージ半減とみかわし率上昇で対処
ダメージを受けると耐性貫通の完全マヒを与える
ここをもう少し強化し、BGが身代わりとなる攻撃を全ダメージ技にし、オーバーキル時はそこでダメージカット
つまり9999ダメージを受けても差分が本体に行かないようにする
二回目の9999は聖女があれば耐える、なくても天使発動でリセット
もしそれが打撃技なら強制マヒで形勢逆転
これでいいと思うがな あえて言う
職業格差なんてあって当然だと
格差が無い?バランス?そんなもの不要
上級職というカテゴライズをしない時点で17職18職も生き残れるわけねーだろ ちょっと説明不足だったが、上記のスパの仕様変更はあくまでもモンスターゾーン中の話
モンスターゾーンは発動する事で敵のヘイトを強制的に集めると同時に自分に天使をかけ、全ダメージ-50%+みかわし率上昇が付与される
これが現状
改修案は、ここに専用のボディーガード(赤服)が入りオーバーキルダメージを受けても本体にはいかずに消える仕様にする
必殺時にいるボディーガードはノータイムで赤服に交代する
この赤服自身に聖女がかかっているイメージ >>165
違うな
格差はあってはいけないが職個性は尊重していく
戦士に攻撃力はそんなに要らないし武闘家はもっと速くていい
バトマスはテンション型のアタッカーでまもの使いは制御不能のバーサーカータイプ
レンは回復蘇生のできるアタッカー
盗賊はトラップ中心でスパは敵の足止めをするタンク
旅芸はみかわしカウンター型、踊り子は打撃と呪文のハイブリ
こういう分け方は必要 >>167
それが出来ても行くとこないと意味無いって文句いうだろ
ただ出来ることとそれを利用して何かすることは別です
武闘家がいくら素早かろうと3倍くらい攻撃、有効打がないと使いません
そしてそんなことはされないのです >>168
3倍どころか先行入力できるくらいターンの巡り良くしようぜって話だな
火力バランスに関して
武闘家はスピードを上げて回数で稼ぐタイプ
バトマスはテンションを上げてテンションで稼ぐタイプ
まもの使いはウォークライなどバフで稼ぐタイプに
踊り子は特技モーション短縮で武闘家とは違うスピード感を
魔戦はフォースで戦い、レンは暗黒の霧のブレイクブレス化
こうやってわければ、人によってはスピードタイプが良いというし
人によってはテンションからの大ダメージを、
人によっては属性での大ダメージを、人によってはバフ重ねきるという具合に棲み分けられる >>12
(´・灬・`)でも最近は賢者に席取られてるよ? あと戦士は会心で稼ぐように職個性として会心パッシブを持たせる
これなら片手剣でもっとも効率が良くなり、
両手剣ではテンションバトやウォークライまもに到底及ばず、会心は特技適用されないためバランスが取れる
斧持ちに関しても、ウォークライまもやケルベロスやブレイクブレスのあるレンにも適わないが範囲火力としては使える
つまり戦士の火力はさほど下げず、他職の職個性を際立たせる事で相対的に戦士の弱体化が可能 まあ運営が本気でスパのこと考えてたら
真っ先にパラガから怒り取り削除してるんだけどね
相撲で隔離できるのに何故パラガに怒りを残してるのか
あれのせいでモンスターゾーンが有効なボス出してもパラが上位互換になる
さらにパラガ対策するとモンスターゾーンも併せて殺される
運営は職個性の尊重なんてチリ程も意識してないでしょ マクロ使用で24時間必ずサバ1ラッカラン郵便前にいるRMT業者ダイス屋
ムーン NU338-191
ムーン RT498-412
いちゃーん VM609-985
メインキャラ
マーキュリー FO114-339
他のダイス屋の妨害ばかりして客を独占しようとしていたが
妨害用のキャラの広場を非公開にし忘れており
メインキャラまでバレてしまった性悪クズ野郎
上の3キャラのどれかは24時間必ずサバ1ラッカラン郵便前にいるので今から見に行ってほしい
RMTで生計をたててるクズなので通報お願いします
毎日1日中ラッカラン鯖1郵便前でダイスし続けてる奴らがいるんだがなんなの?業者?
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1531010312/ 現状
ウォークライまも>(1.5倍の壁)>武闘家=ウォクラなしまもの使い>盗賊
これではどう武闘家を強化してもバランスはとれん
ウォクラまもの>武闘家>盗賊>ウォクラなしまもの
にすることが必要。強化でバランスとれる状況じゃねーよあほか。 (´・灬・`)外れ職に注ぎ込んでしまった香具師が必死だな(藁)
(´・灬・`)当たり職に乗り換えればいいのに ウォークライは常時続くわけではないから武闘家のターンの巡りを速くして攻撃回数でその差を詰める
また、天地の構え時もコマンド受付可能にし武闘家のメインウエポンを棍にしてより武闘家らしい立ち回りができるだろう
まもはウォークライ牙神からのライガーがフィニッシュ技
武は天地→水流→ため3→行雲からの棍閃殺→断空
手数が多いが高速化しターン待ちをなくし、この間敵の攻撃の回避率が高くしかも一発は大きいので3分単位でのダメージスコアでは同等としていく
行雲に武器カウンター率上昇を付与してもいいし、行雲時に自動でためる参付与でもいいと思う
初期の武闘家はテンションでダメージを上げる手段を持つ職業だったが
眼甲の登場や占い師の魔術師など外部テンションができたせいでその意味はあまりなくなった
これは同様に後発のバトマスへのテンションブースト、テンションバーンも影響を受けてるため
武闘家にテンション型を継続するよりはスピードを引き上げて回数を増やしてやればいい
そしてバトはテンション特化にする 武闘家は素早さの高さがあるのに、魔物に行動間隔短縮を付けたから、武闘家の特徴が薄まったのが非常に不味かった 運営の方針がブレてるからそうなる
武闘家の上位互換みたいな職業として導入し、りっきーお得意の使ってもらいたい補正で強化され続けた
すでに火力アタッカー枠にバトマスがいたので別軸のアタッカーにしたかったのだろうが
雑魚狩りにしか使われず強敵戦にも席が欲しいという声が上がり行動短縮を追加し、更にウォークライまでつけた
その結果、一喝のない劣化武闘家から一気にトップアタッカーに
バトマスにテンションバーンを与えたり、テンションキープをさせたりと武闘家の先輩特許もバトマスへ
こうなるとあとは武闘家にスピードを与える事だと運営も認識しているはずだし、
4.4のタイミングでどうにか調整してほしいところ
武闘家もすばやさ1000くらいになれば相当化けると思うが バフに反応して波動してくるのはver1前半までだったよな
天魔やイッドはバフを消していくスタイルだったけど今じゃ見なくなった >>171
そうやって○○のシーンでは○○の職を出して××では××に着替えゲーにすると
ついて来れるのは歯を食いしばって作業を耐えるアリアハンガイジだけになるんだよ
完全に時代遅れの Time to Win なゲームデザインに今からする意味ないでしょ
FF14みたいに戦士はタンクロールにして被ダメージ軽減に特化させた方がいい >>180
一喝は成功率アップよりも、必ず成功するも行動不能の時間が相手の耐性によって変わる方が良かった(今全く効かない敵は、短時間に行動可能になるみたいな)
>>181
わざとバフをかけて、波動以外の行動をさせない戦い方になるから止めたのかと >>182
タンクが2枠ないんだからパラ独占になるだけ
ver1がそうだったな パラディンと戦士はHP3000ありますってんならともかく
鎧着てようがダメージ減少は誤差しかない
結局スキルで決まる
タンク職を成立させるならまずHPをドーンとあげないとな バト武はHPと身の守りを大幅に増やすべき。前衛職なのに後衛とほぼ変わらない耐久ってのは普通に考えておかしいと思うのだが。
FFみたいにタンクが敵視を確実に取れる環境なら理解はできるけどこのゲームはそういう作りじゃないからねw
バトには鎧装備可能にして耐久上げたり、武闘家なら回避率を高めることで紙耐久をカバーできるとか色々と調整できる部分はあるんだけどな それはまものHPリンクがガンなだけ
前衛も後衛も体力差なんてほとんどないんだよ
スキルによる耐久UPが強すぎる ウォークライもそうだけど、デメリットがないのが不思議なスキルばっかりだからな、まもの使い ぶとうかに壁を付加する特技はどうでしょう。
キャラ周囲に空間(見えない壁)を発生させ敵がすり抜けないように。
ボス戦とか壁がある場所で押し込まれても奥側に居れば
近接攻撃が届かない位の壁が張れれば使えそう。
ワンパンされないように、特技効果時間中は仲間モンスターの
ゴーレムのメルキドみたいにHP大幅アップ。 リキカス時代のバトルバランス担当って安西じゃなかったか? すてみとファランクス以外でデメリットのある技ってある? MPがなくなるマダンテか、動けなくなる魔力の息吹くらいだな つもろばぎり
下準備が糞面倒な行雲流水や
効果を発揮するにはリスクを犯す必要のあるテンションバーン、マホトラの衣なんかももあるな 同じ鎧職なのに使用率は戦士20%に対してパラ1%
という現実 >>195
サポで完璧に相撲をしてくれるならサポパラの需要はあるが、それが出来ないからただの劣化戦士にしかならない >>191
リキカス時代は今チーフプランナーやってる直美だよ
安西がバトルプランナーだったのは藤澤時代 ゼシカの力で前衛を凌駕する打撃を繰り出して
調整ミスを疑われた8の双竜打ちですら3倍撃だったのに
タイガーにインフレ待ったなし
狂気の4.5倍を設定したのは安西なんかな >>199
リキカスがコソコソとやって4.5倍にしていたという噂が出ていたりしていたような気がするのだが・・・・ >>176
氷結は文字通り氷属性だけなので、武 = 棍固定的な方向は悪手かと。
出の速さ、通常攻撃無効などもある棍の複合的な能力を考えたら、これ以上
の強化は行き過ぎになる可能性がある、氷属性低下とかは。
事実誤認が多いけどタイガー弱体以降、幻斎の守備力 = 生存性に対して
基本特技が貧弱なので、行雲自体の強化としてのCTの短縮、早期化は必要。
バトもテンションの吐き出しようがない、1999、9999のキャップがある以上。
テンション一段程度が天下の初段に載っても焼け石に水だし、CTは特技に比べ
約1/10の機会しかない。
基本特技の強化でもっと前衛らしい性格を与えるべき。
キャップ撤回、全職での再調整が望ましい。 バトは捨て身時に攻撃力プラスがあってもいいな
まあ、これやると捨て身連発して守備が紙切れになるがそれがまたバトマスらしくていい
そももそ天下無双してるバトマスをあまりみないが攻撃力増大あればタイガーよろしく無双も強くなるだろ キャップ外しとか、それこそウォークライタイガーがアホなことになるだけだぞ パラだけど、同じ壁役としての戦には、真刃で敵の攻撃力下げて
PTメン守りつつ、片手剣で削って行ける 壁&アタッカー&敵弱体を合わせ持つ
これってネトゲでは他の職の出番を奪うとして反則って言われるけど
DQ10運営は、そんな事関係無し
それならば、現在パラも防御のみしか無いから人気無いってのも
一因だと思うので戦士と同じく、片手剣の攻撃能力ちょうだいよ 不公平だw
邪神や同盟コンテンツには、火力が無いからパラ来るな
来たら晒すとまで言われて本当に晒されるんだよ
いい加減こういうバランスなんとかしてよ
パラに救いの手を! 壁役は盾職だと思うので
槍で攻撃とか盾持てないので、戦と同じ片手剣ちょーだいよ! パラはにおうだち削除してその代わりにCTのないスケープガードでも持たせりゃいいよ
だいぼうぎょも防御姿勢を取るんじゃなくて今の効果のバフを付与させりゃいい
んでこの二つは相互に打ち消しあう関係にでもすりゃいいよ パラの仁王立ち削除だけは、ご勘弁を・・・
唯一グランドクロス仁王して遊ぶのだけが今の楽しみ
ずっとパラで参加してたらいつか晒されるんだうろな
でもなんだよ パラでコンテンツ来たら晒すとか酷過ぎるバランスでしょ! パラは火力が糞なんだからせめて防御能力は際立たせていいと思うけどな
ボス二体とかいう相撲が成り立たないバトルやそもそも押せないようにしてきてるんだし
敵の攻撃力を算数出来ない人間が設定してるせいでどんだけ守備高くても意味ないし
どうしても相撲させたいんなら一定時間重さを9999にでもカンストさせるバフでも新たに作るとかか? >>199
タイガー4.5倍ってのがファースト時代を知らない新参の間で一人歩きしてるけど
あくまで1撃目の4.5倍だからな
ツメはそもそもが通常攻撃1.7倍だから、通常攻撃から比率で考えると2.64倍でしない
もちろん他特技より強いことに変わりはないが、正しく理解した上で強いと喚け 最初期の双竜打ちマジでひどかったな
遅い燃費悪い威力も弱いと良いところ一切なかった 1.7に掛ける数字を2.64倍"でしかない"という人に調整して欲しくないよw 冥獣王ネルゲルとつららスライムが守備力同じでな当時
ネルゲルに挑む前につららスライムで自分の与ダメ性能を推し量るっつー儀式が1.0の頃にあってな
ミスミスミスになるんだよタイガーは
ツメは元々他武器より攻撃力が低いってデメリットがあった上で、高倍率っつー武器なわけ
格下には正に虎だが格上には子猫なわけ
当時は強敵ボーナスとか使い込みとかもなかったんでレベル上げはすべて格下の敵で行われた
その格下狩り環境下においてタイガーは最強だった
それだけ
1.2〜1.5は別の話 当時の物理攻撃は、ボスクラス相手にバイシ(バイキはまだ未実装)が無いとろくにダメージ与えられなかったな
覚醒無しメラミの方が断然強かった 当時はDPSとか考えてないつーてたからタイガーも一発のダメしか見てなかったんだよ
それだけ見たら壊れでもなかったんだろ
あと爪の通常攻撃は2回攻撃で大体両手剣の通常と同じくらいになるようになってた
だから1.7倍撃でもなんでもないただの1倍撃 初期の特技なんて高くても1.3倍くらいで準備時間まで追加されててペチの方が強かったりしてたもんな
爪と両手武器の攻撃力差が少なくver2の聖王から大きく改善され始めた
武器攻撃力×倍率だと原初タイガーはぶっちぎりでどんな言い訳も通用しねえ まずはダメージの上限撤廃だな
魔法使いに活躍の場を! ザキと暴走ラリホーの方が1000億倍ぶっ壊れでしたし
エアプ新参君たちは想像で語らないでほしい 紅蓮の炎に抱かれしゲイ 炎の領海
永久凍土に訪れ解放せしゲイ 氷の領海
常闇に佇む一輪のゲイ 闇の領海
母なるゲイ父なるゲイ 水の領海
荒廃交配後輩ゲイ 嵐の領海 ミナデインで職の種類が多いほど強いとかだと8人pt楽しそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています