【ゲーム】eスポーツの市場規模、2028年には60億ドル超に
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市場調査会社のアイルランドFact.MRによると、eスポーツの市場規模は、2028年末には60億米ドルを超える見通しだ。同社はその要因として、多額のスポンサーシップ、スマートフォンの普及、仮想現実(VR)の導入、eスポーツインフラの向上を挙げている。
この調査では、eスポーツ市場を、デバイスの種類、エンドユーザー、年齢層、収益源、地域の5つに区分して分析している。
デバイスの種類に関しては、スマートフォンの普及率の上昇、高解像度ディスプレイの開発、インターネットの高速化や回線容量の増加に伴って、タブレットおよびノートパソコンとスマートフォンとの間で互角の戦いが繰り広げられてきたが、デバイスの利便性、人気、購入のしやすさから、2028年末までにスマートフォンがタブレットおよびノートパソコンを上回るとしている。
同調査は、エンドユーザーをプロプレイヤーと非恒常的観戦者の2つに大きく分類している。非恒常的観戦者の数も上昇しているが、プロのゲーマーを目指す若者が増える中、プロプレイヤーの方が市場で大きな部分を占めるとのことだ。
年齢層に関して見ると、26〜35歳の年齢層による収益への貢献度は高まっており、2018〜2028年の伸び率が年平均24%だと推計している。
収益源に関しては、さまざまな業界の名だたる企業がeスポーツ大会のスポンサーとして多額の出資を行いつつあることから、スポンサーシップの伸び率が大きく、全体の40%以上を占めるまでになると予測している。
地域に関して見ると、YouTubeプラットフォームのeスポーツが最も盛んなのは北欧や東欧諸国との報告もあるが、eスポーツを生み出す側としても消費する側としても、世界最大の地域は北米という結果になった。
調査レポートは、eスポーツ業界がこの5年間で急速に商業化したことに言及し、その理由として、技術の進歩や、eスポーツプラットフォームの使いやすさと接続性が高まったことを挙げている。さらに、先日のアジア大会でeスポーツが公開競技として採用されたことから、今後10年間でeスポーツの商業化がいっそう促されるとしている。
https://tech.nikkeibp.co.jp/it/atcl/idg/14/481542/092800554/ >>543
俺は490じゃないから,本当のところはわからんが
お前が馬鹿だからスルーされてんじゃねえの? >>468
うちも消費税が上がったときに解約したわ。
新聞解約したら毎年5万円のキャッシュバックがあると考えるとでかいよ。
知り合いもみんな解約してる。ニュースならスマホで見れるし。
いまじゃ月に1回、爪切り用に分厚いから日経新聞を買うぐらい(笑) >>544
本人じゃなくてもお前なら反論できるんだろ?
ほれ早くしろ
できなきゃお前は"ゲームしかやってない馬鹿"以下の白痴な 好きな物じゃなくても同じ反対派に痛い人と居たらやる気無くすね 大抵のeスポーツ否定派ってお馬鹿すぎてバトルになってないやん そりゃゲーム=「キモオタ」って前提だけで話題に乗ろうとしてくるからな ヨドバシのPCパーツコーナーに行ったら、
クーラーファンのメーカーとか電源メーカーとか、
猫も杓子も中華製oemゲーミングキーボードとマウスとマウスパッド売っててカオス eスポーツってEVのF1みたいでなんの興奮も感動もないな、俺は ええやん
俺だってビデオゲームに興味はないし、
バレーボールにもバスケットボールにも野球にも興味ないで
サッカーの日本代表ならビール飲みながらテレビ観戦することはある ビール飲みながら家族とテレビで見るeスポーツってなったらどんなジャンルが良いんだろうな
撃ち合い殴り合いを避けつつ選手は複数人いて番組として二時間程度で収まるような
盛り上がりどころが分かりやく知らなくても騒げて選手や作戦の深い知識があるとより楽しいみたいな >>562
あれゲームじゃないと出来ない競技だしな 日本のeスポーツを名乗ってる組織はこことは無関係だけどね 「フォートナイト」ブームに出遅れた米ゲーム大手がリストラ
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20190213-00025448-forbes-bus_all
eスポーツの最上位人気タイトルを2本(オーバーウォッチとハースストーン)持ってる
アクティビジョン・ブリザードが大規模レイオフだと >>561
ファームシミュレータやトラックシミュレータだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています