シノアリス質問スレ【SINoALICE】 Part6
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シノアリスの質問スレです
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ありがとうございます。
得意武器 欄の武器種は気にせず、スキルの補正欄だけを見れば良い訳ですね。
あともう一つ質問です。
物語やイベントしてると、たまに敵への攻撃時にダメージ表記が1と出るのですが
これは敵の防御が強すぎるのですか?それとも避けられているとかですか? >>635
避ける、というシステムは存在しません
自分の攻撃力が低く相手の防御力が高いとそうなります
あと、物防が強い敵に物理攻撃(魔防が強い敵に魔法攻撃)してるとか あとは火ゴーレム(赤)に風当ててたり水ゴーレム(青)に火を当てたり
物封の試練ステージで魔武器振ったりしてると1だな 物理か魔法以外効かないような敵なんていたのですか
こう何か、敵を一見して分かるような見極め方とかあるのですか?
属性は理解してますが、チョキでグーに攻撃すると全く効かないのは知らなかったです。
せいぜいダメージ半減くらいだろうと思ってました。
現状装備はSS武器主体に適当に効果が高いのをチャンポンしてるだけなので
属性別、更に物理、魔法別と編成作った方が良さそうですね。
ありがとうございます。 討伐で使う水槍をメダル交換するなら
束縛の長槍、被虐の薙刀、束縛の黒槍
どれがオススメでしょうか? >>638
普通のRPGと違って (攻撃力×属性)−防御
かつ属性補正は、2割程度から数倍になるものまで様々
ボス以外は種族で大体物理魔法どちらに弱いか決まってる
強制ダメージ1は今復刻してるイベントとフェンリル3ゲージのみの特殊処理
>>639
討伐にしか使わないなら束縛の長槍
コロでも使うなら、どれもおすすめはしないが強いて言うなら黒槍 >>639
ファフニールやスルト、グリスパ戦等長く使えるので、3つとも交換出来るのであれば3つとも取っておけ。 >>640
ありがとうございます!
討伐でしか使わないので、束縛の長槍にします >>640
特殊処理じゃないと思うぞ
魔封でも水魔法通ったし
単純に防御相当上乗せしてるだけっぽい
いずれフェンリル物理で貫通するかもね >>643
属性さえ合えば防具イベはある程度通るね
フェンリルは完全に物理無効か内部物防数十倍だろうけど 赤ずきんのハフメアで武器を槌に統一した方が良いですか?
弱い槌の代わりに、
勇猛果敢の剣を入れた方が良いですかね? 武器染められないような奴がハフメア使っても弱い定期
槌の勇猛果敢を2桁集めてから使うもの 赤ハフ使うなら基本打撃染め
妥協で勇猛弐弓
75パー減衰大分えぐいぞ どんぶり計算で、全ての剣も槌も同性能、剣をn(<20)本入れるとして
槌メアは1.35*(20-n)+0.25*n
クラッシャーは1.1*(20-n)+1.0*n
計算上はn=5で等しくなるから、剣5本以下ならハフメア・5本以上ならクラッシャー
剣→弓の場合は、弓が何本だろうと常に槌メアの方が強い
現実問題は当然剣と槌が同性能なんてありえないので、
剣5-槌15なら、剣5本の減衰分 0.75*(a+b+c+d+e) を槌15本の増加分 0.25*(f+g+…+t)
で賄えるなら、槌メアでどうぞ 瞬間の出力と平均の出力も考えた方がいいよ
物攻支援とかの槌の代わりに勇猛剣入れた方が瞬間の出力は上がる
何本まで入れ替えるかは手持ちや戦略次第
槌ハフに剣は論外っていうのは思考停止過ぎる ミンスです
本神魔のために本を入れたいのですが、この中から3冊選ぶならどれがいいでしょうか
獣魔条文、熱鋼の禁書、乙女の日記、騎士の日記(1凸)
月影の経本、暗殺草稿、電圧の辞書、教訓の書、闇ノ医学書 >>652
これでしょ。
シップにたどり着くのが大事なのだから
瞬間的に力をダメ与えられる方が有効なわけで。
剣が入っていても問題ない。 それってL槌だけの話じゃなくて、SS槌も含めて入れる話なのかな?
さすがにSS槌まで含めて染めれないのはL槌の所持数が少なすぎると思うけど
そもそもL以外は認めない前提の話なんだろうか 追い込めそうな時に剣でクソダメ出したらアウトじゃね。
命中(75%カット)率が100%切るのはあかんと思うがスキレあげてない進化したSS槌と4凸勇猛20L剣ならさすがに剣を選ぶけど。 そもそもハフメアってL槌で染められる前提で使うだろ
SS槌とか論外、なら弓入れろって話だわ 剣入れる時点で、他のメンバー頼りだからなぁ
ギルド内の状況による 実装当初の槍ハフも染められなくても減衰が痛いから入れるなら勇猛剣だったしなぁ
というか槌ハフは剣入れるくらいなら弓入れる、それでも剣が入るくらいなら使わないほうがいいと思う
あとは単純に神魔カウント外をあまり入れたくない >>661
SS槌入れるなら勇猛弓入れろって意味です >>663
魔力供給かな
あとは多少の差異はあれど大差無いから属性や凸数、ステやメインスキルで決めたらいい 剣はカイナ1本だけ入れるのはありだと思うぞ
メア待機中なり消化すればいいし勇猛弐スキルマ増えるのはでかいよ 剣を1本入れるごとに総出力が5%減る。勇猛LV20の期待値は3%
弓の劣化でしかない要素をわざわざ入れる必要がない
瞬間の出力とか、勇猛の発動そのものが運要素なのに何言ってるのレベル
剣振ってるゴミダメ時間に相手の杖が余裕もってSP回復できる、
相手前衛が転がらない分、相手の火力が相対的に上がるという視点が丸っきり抜けてる 剣振ってるゴミダメ時間っていうけどメア発動中以外まず落ちないから
ゴミ武器1本の処理しっかりやれば問題ないんじゃね? その運要素の期待値を上げるために入れるって言ってるんだけどなあ
瞬間っていっても例えばリコネ中の火10本くらい連続で振るときとかの出力期待値について言ってるわけ
運要素がダメなんだったら勇猛0にして固定でバフがつく物攻支援20とかのが良いってことだよな? スキレベについて質問です。
レベル15で○%、20で○%アップと聞きますがそれぞれどのくらいでしょうか?
16や17などでもアップしますか? >>669
お前さんは弱槌で染めするか勇猛剣を入れるか、レベルの奴が火10本のデッキ作れると思ってるのか?
最高出力を上げること自体に反対なんてするわけないが、
ランダム要素で期待値上げる以上の固定値引いてどうすんのって話
槌20本という固定値を確保した上でのランダム期待値による最大出力の追及だろ。ハフメアの運用は >>670
回復支援2
15:14.50%
20:16.50%
勇猛果敢2
15:20.25%
20:22.50%
補助支援2
15:25.60%
20:29.44%
去年の拾い物だから更新されてたら知らん
補助スキルは1LVでも段階成長したはず >>671
火10本は例えばの話だよ、別に5本だっていい
ここで目的にしてるのは狙った数ターンにおいて火力を底上げすること
全体の底上げはイノチ稼ぎが主眼の刀や弓でやるべきこと
引いた分の固定値は>>666や>>668の言うように要らんときに捨てればいい
鎚槍で目指すべきはいかに相手を落とすかでしょ
そこがずれてる時点で視野が狭くなってる >>672
ありがとうございます
ソーサラーをしております。効果は補助支援2のみでしょうか?その他例えば魔力供給とかそういうのは変わらないですか? ここぞという時に剣で糞ダメ出す槌ハフとか嫌すぎるわ 槌ハフでも物攻支援の槌より勇猛剣の方が良い!
A.勇猛だけ目当てなら勇猛弓でええやんけ
終わり 攻ステが違うやん
もちろん攻ステが剣より弓の方が高いならそっち入れた方がいいけど 減退剣は武器管理しっかりやるっていう制約と誓約やぞ >>679
例えばカイナとコウガイで300しか変わらへんのやで
攻バフ受けやすい武器で殴れるいうても75%減やったら
当倍で殴った方がええやろ >>681
まあコウガイ育ててるならコウガイでもいいと思うよ
物理寄りでコウガイ育ててる人がどんくらいいるかは置いといて
それでもたとえ300でも自分が上でいってるような特定時間中の火力上昇を突き詰めるならカイナの方がいいっていうのは分かるでしょ
あとどうせ捨て武器だから大して関係はないけど弓の場合は弓の場合でバフの恩恵受けにくいのと基礎ステ低くなるので大したダメージにはならないかと >>674
魔力供給は特殊で、1が20%、2が30%のまま、スキルレベルで倍率が上がらない
また、合わせて50%までしか軽減できないように上限が設けられている
補助スキルには2と1があるが、基本的に1は2の7割の倍率だと思えばOK
発動率は一緒でスキルレベルによって上昇する 300差でコウガイよりカイナ押しは草
そもそもカイナってまだコウガイに勇猛弐もない時代勇猛槌が足りない時のカサ増しに1本程度の位置付けだっただろ コウガイ育てるぐらい意識高いクラッシャーが鎚20揃えないのは不自然 >>685
草じゃなくて具体的に言ってくれ
槌ハフで瞬間火力じゃなくて平均火力を求めるメリットを そもそもそんな武器種やったらまだ槌ハフは出来へんっちゅうことや >>687
その中途半端な槌メアが常に最高の武器整理と最高の連続属性引きが
できることを前提に語ってる時点で、大抵のメリットデメリット論は意味をなさなくなるんじゃないですかね >>689
最高の武器整理ってたった1本か2本程度どうでもいい時に処理しておくのが?
連続属性引きっていうけど最低4本は事前に準備できるよね?それ以上の連続はもちろん運次第だけど
ギルド全体で合わせるタイミングにそれだけのことをやっておくこともできない前提なの? >>691
元の質問は入れる剣を1本に限定して話してるわけでもないし
連続火10本とか非現実的な数字を最初に出したのもお前だし、
敵に攻撃されて武器が回せない状態を全く想定してないのも、
ギルド全体で攻撃を合わせた瞬間に、勇猛がきっちり発動してくれるのもお前の頭の中のシノアリスだけだ
一度自分の脳内理論に都合が良い状況をシャットアウトしてみろ
まず認知バイアスから抜け出せ
そして質問スレを俺理論押し付けスレにするな >>692
元の質問者だけど、
1、2本の想定だけど。
たくさん入れる訳ないでしょ普通に考えて >>692
だから火10本はただの1例だっていってるでしょ
武器回せないのはそりゃあるかもしれないけどそれこそ1振り(瞬間火力)にかけるしかない状態じゃん
勇猛がきっかり発動するなんて一言もいってないぞ?その期待値を上げるって話をずっとしてる
非論理的なのはそっちじゃない? 失礼途中送信
自分はこういう論理で考えたら剣入れるのに理がある場合もあるぞって説明をしているつもりだ
もちろんギルドで全く連携の取りようが無かったりそもそもポチポチするだけで武器の使用順も気にしないんだったらそりゃ槌20で染めた方が無難だとは思うよ わかりますが、、
槌20本を勇猛も物攻力もそれなりのもので揃えるのは大変ですよね。 >>697
通常ジョブの10%とハフメアの35%の時点でかなり違うから、武器使用順しっかりするなら最初は5本程度弓なり剣なりで勇猛補って使うと良いと思うよ
それくらい以上だとさすがにここぞというときに剣や弓が詰まりがちになってつらいから >>684
親切にありがとうございます。最近やっと普段使う装備の魔書がスキルマに出来たのでどんなものかと思っていたのでとても勉強になりました。とても大切な事なんですね、次は楽器も頑張って育てようと思います! 魔攻前衛募集でギルド加入したのに、楽器は物理7割。指揮で止む無く槌ハフを無理やり仕立てさせられてる
神魔が槌弓でも槌ハフを半ば強要されるギルドはグラコロ後にバイバイした方がいいっすかね…… >>693
元の質問に本数が書いてなかったから、
剣の本数は入れるほど弱体化する変数Xとして普遍的な話をした
1,2本を想定してるなら適当に捨てればOK理論も、あまりおすすめはしないが無理な話じゃないから、
俺の書いたことは忘れて良いよ >>701
お前が今楽しくないなら居座る必要なくね
大方、お前が入ってから物理主流に気付いたとか、
魔前衛の方が拾いやすいから、入れてから転向させようと考えてたクチじゃないの
邪推だけど
楽器が物理多いのはしゃーない。物理流行だし元々魔攻操作は楽器実装数の都合で難易度高いんだ 武器振る順番も考えた槌20の方が強いに決まっとる
勇猛目当てでも時点で減退のない弓や
コウガイがないなら勇猛弐付けた殻弓でも入れとけ
もう結論出たやろ
これで終いや ギルマスをしてる者ですが、ギルドの戦略欄には何をかいておけば良いのでしょうか? >>705
ギルドによる
うちのギルドは軍師がコロでの基本的な流れやメア担当者とか書いてる >>705
ギルドに依るとしか言えないな。
いくつかギルドを渡り歩いてきたけど、担当メアやおおまかな戦略を書いてる所が多かったかな。
その辺を外部ツールで補ってるギルドは、過去のギルメンを書き連ねていたり、おふざけな内容書いてたり色々。 この流れで百獣の剣王みたいな面倒な勇猛槌も絡めると面白い事になる >>708
勇猛数的に染めるなら百獣は入ってしまうって前衛多いと思うけど くだらない質問ですがカシってなんでしょう?
カイナは腕のようで、その他はそのままの意味で全部身体の一部かと思いましたが瑕疵…?
見た目は足のようですけど意味が分からなくてモヤッとしてます >>711
変換であっさり出て恥ずかしいです
有難う。スッキリしました >>706-707
ありがとうございます
とりあえず担当メアとどういう流れで戦っていくか書いておきます >>714
元ギルマスの立場から言わせてもらうと、除名基準は作った方が無難やよ。
それも併記な。 メア担当(一人1個から3個)
スイッチのペア
ボックスガチャ時のルール
欠席に関するルール
除名に関するルール
うちはこんな感じ 今日追加された楽器ってミンス以外は持つ必要ない?
本職ソサなんだけど補助支援持ちの楽器少ないからメダル交換しようか迷ってる 最近始めた新規なのですが、キャラについて質問です。
例えば、アリスが特に好きで、それ以外のキャラは使用しないのなら
他のキャラのジョブ上げたり、コイン交換で入手できるアルカナ?等は
必要無い、という考えで合っていますか?
どこかの攻略サイトで調べたのですが、キャラの違いの優劣は、シンデレラのストーリーで
シンデレラのキャラだと補正がかかるってだけですよね?
それ以外に好きなキャラ以外を育成する意味ってありますか? >>717
終盤でしか効果発揮しないから、ソサなら微妙ってのが本職ヒラの俺の感想かな?
終盤優勢逃げ切り用って割り切るならアリだとは思う。 >>718
ジョブ詳細で共通と書いてあるものは全てのジョブで共通
強いアリスを作りたかったら、他のジョブも集めないとダメ >>718
各ジョブには必ず【共通】って項目があって、その効果は全ジョブに対して乗るので、取れるなら取っておいた方が後々後悔しないよ。
序盤は熟練度が足りないと思うから、全ジョブ4次は8を目安に育てると良いかな。
アリスだけしか育てないってのは、もったいない。
アリスに対して絶望する日が来るかもしれないしね。 ○他のキャラのジョブ
キャラのモノガタリ補正については>>633
を見るといいと思う 全ジョブに乗る、とはそのキャラの全ジョブに、と言う事ですよね?
アリスのジョブをいくら上げようが、シンデレラの各ジョブには恩恵ないのですよね? >>723
ノンノン。文字通り全ジョブ。他キャラにも乗る。 なんて事だ…全て繋がりました、ありがとうございます。 人気投票って、投票するメダル数でコメント変わりますか? >>726
メダル数では変わらない、各キャラ三種類
全部見たいなら一票ずつ入れるといい >>725
伸ばしたら全アリスのみ物攻+200みたいなキャラ限定の項目があっても良いと思うんだけどねー、実際は無いんだよね >>719
なるほどありがとう
今月は大人しくジョブとアルカナ交換するわ 後衛なんですが討伐のために剣や弓を育てようと思っていますここで疑問なのですがどの物語スキルを持つ武器のスキルを優先して上げた方がいいんでしょうか? >>731
育てるなら魔法攻撃の弓か槍。魔法攻撃しか通らない討伐種が居る為。(フェンリルやスルト、タロスの第二ゲージまで)
逆に物理攻撃しか通らないのは、ベータ版の精霊討伐とタロスの第三ゲージのみ。
後は手持ちの前衛用防具がどれ位揃ってるか次第。
現在開催されてる黒石防具は、長柄と射撃両方ワンセットずつ確保は絶対にしておけ
武器種が足りない場合、賭博装備は数を揃える意味ではそこそこ有効。ステが低めだが、凸で補えばそれなりに有効。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています