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【ガチガイジ専用🙄】プリンセスコネクト・シノアリス🐰💥🔫😎partむみぃ🐇【ソシャゲセルラン総合】
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0864名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 15:01:09.76
>>860
👮🏻‍♂👮🏻‍♀ 👺👉 👁👁 👧🏻🧒🏻
0877名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 15:15:39.78
>>821
ハジドラ😎
0897名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 15:46:56.83
https://wired.jp/2018/05/08/yoko-taro-nier-automata/

ゲームデザイナー、ヨコオタロウの「仮面の裏側」に潜むもの

独創的な世界観をもつ作品で知られるゲームデザイナー、ヨコオタロウ。彼がプラチナゲームズとともに制作した「ニーア オートマタ」は、彼の世界観はそのままにより多くの人に開かれたゲームとなった。
インタヴューを通じ、彼がゲームを通じて描き出そうとする、人間が本能的にもつ「矛盾」に迫る。

「ニーア オートマタ」が並外れた作品になることはずっと前から分かっていた。多くのファンにとって、これは天国で錬金術を使って生み落とされたような作品だったのだ。
なにしろ、独創的な発想で未来を描き出すゲームディレクター、ヨコオタロウ(横尾太郎)と、スタイリッシュで洗練されたアクションゲームで知られる制作会社のプラチナゲームズが組むのだから。

ヨコオは、魅力的だが技術的にはしばしばクセのあるゲームをつくることで知られている。そのパートナーとなるプラチナゲームズは、ヨコオのヴィジョンを、頭で思い描く興奮に負けないくらい実際のプレイでも楽しめるゲームに仕上げられる制作会社だ。

そしてこのゲームは、ヨコオの作品でも最も愛されている(そして最も奇妙な)タイトルのひとつ、「ニーア」の続編なのである。ますます期待が膨らむではないか。

「プラチナゲームズは、自社の作品か他社の作品かを問わず、タイトル開発に関しては豊富な経験があります」と、プラチナゲームズのデザイナーである田浦貴久は語る。

この3月にサンフランシスコで開かれた「ゲーム・デヴェロッパー・カンファレンス(DGC)」の会場で、田浦とヨコオに話を聞いた。『ニーア オートマタ』発売からは、すでに1年近くが経っていた。
0899名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 15:47:58.69
「でも、こういったシリーズを生み出した人物と組めたのは今回が初めてでした。本当に新鮮な経験でしたね。このシリーズのことをすでに何もかもわかっている人と組めたおかげで、あるべき方向に連れていってもらえました」

ヨコオはダイエットコークをすすりながら、「ぼくがこれまで経験してきたなかで、最もやりやすいコラボレーションでしたね」とうなずく。
現在47歳の彼は、デザイナーとして20年近くゲーム業界に携わってきた。
その間、もっと薄っぺらいコラボレーションも経験してきている。これまで彼が働いてきた会社はほぼ例外なく、乏しい予算と厳しい管理体制に苦しめられていた。

ヨコオがディレクターとして携わった初のメジャータイトル『ドラッグオンドラグーン』を作ったゲーム制作会社のキャビアは、既存作品の関連作を中心に手がけていた会社だった。
しかし結局、オリジナル版「ニーア」(「ニーア ゲシュタルト/レプリカント」)は、キャビアがつくった最後の作品となった。

多くの人に開かれたゲーム

クリエイターとしてのヨコオは、まさに神秘的な存在だ。シャイなことでも有名で、写真を撮られることを好まない。公の場に姿を現すときは、たいてい月が笑っているような顔のマスクをつけて登場する。

これは、彼がつくり出したなかでも特に有名なキャラクター、「ニーア」シリーズに登場する「エミール(実験兵器7号)」を模したものだ。この不気味な顔は、いたずら坊主のような印象を与える。

だが、GDCのプレスルームを歩き回りながら、マスクをつけずにわたしの質問に優しく穏やかな口調で答える彼は、どこか「オズの魔法使い」を思わせる。
スクリーンの陰に隠れ、真剣に質問に答えようとしているが、おそらくずっと衣装を身につけたままでいることにうんざりしている魔法使いだ。
0900名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 15:48:08.23
なんか最近げーむに時間割きすぎるのもアホらしくなってきたわ🙀
プリコネとかグラブルみたいなゲームは無理だ🙀
オススメのゲーム教えて🙏
0904名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 15:49:03.17
そして、ヨコオのアイデアと存在を求める声は、この1年でますます高まってきている。「ニーア オートマタ」は、発売後1年で売り上げ200万本を突破という、予想を上回るヒットを記録した。

販売数だけでなく評価も高く、数々の賞を獲得している。『WIRED』US版でも「GAME of the Year」に選ばれている。

その理由のひとつは、意外なほどの親しみやすさにある。いかにもプラチナゲームズの作品らしい、さまざまな要素が詰め込まれた野心的なプロジェクトだが、プラチナゲームズでの有名な作品群とは違い、高度なテクニックを必要とするような難しさはない。

これは偶然ではない。「(『ニーア オートマタ』を)つくっていたときに意識していたのは、ゲームがあまり得意ではないプレイヤーやゲームで全然遊ばないプレイヤーたちのことでした」と、ヨコオは話す。

「そういうプレイヤーたちも、パッケージを見ただけでゲームを買うかもしれない。それを忘れずにいたかったんですよね。
ゲームを買って帰り、いざプレイしようとしたのにクリアできなかったら満足できないでしょう。そんなことが起きないようにしたかったんです。たまたまこのゲームを見つけてくれたプレイヤーにも楽しんでもらいたいと思っていました」
0906名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 15:49:43.30
「オートマタ」が問いかけるもの

難易度の最も低いイージーモードでは、プレイヤーの操作キャラクターが使える機能として、戦闘そのものの自動化すら備わっている。これによって、プレイヤーがゲームを進めるうえで衝突する壁をなくすことができる。

「(ゲームのなかで)シーンを飛ばせるなら、ゲームプレイも飛ばしたっていいでしょう?」と田浦は言う。「両方できるようにすればいいじゃないですか」

こうした決断を行った「ニーア オートマタ」は、ヨコオの名を知らしめた暗く奇妙な世界観への入り口として最適だ。彼の描く世界では、数千年にわたるスパンで複数の時間が流れており、その緩いつながりのなかですべてが進んでゆく。

「オートマタ」の舞台は、西暦11,945年に設定されている。人間のつくったアンドロイド兵士からなる軍隊が、そのアンドロイドを生み出した人間自身は存在しないのに、荒廃した地球を支配しようとするエイリアンがつくったマシン部隊と戦う。

プレイヤーはアンドロイド2B、9S、さらに後半のルートで登場するA2を操作し、目的のないまま恐ろしい戦闘を繰り広げ、デジタル化された死と再生を繰り返していく。

世界の終末を描く物語のほとんどが、この世が終わったあと人類はどうなるのかを問いかけているとすれば、「ニーア オートマタ」が問うのは「人間が残したモノとイデオロギーはどうなるのか」だ。
0910名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 15:51:15.67
モンハンエクスプロアより良く出来てるからなドラプロ��
コロプラの運営がうんちだからどうしようもないけど��
0913名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 15:51:29.20
暴力に対する疑問

「このゲームには、人間がまったく出てきません」とヨコオは説明する。「登場するのはアンドロイドと機械生命体で、実際の人間は存在しないのです。『人間であることは何を意味するのか?』というような質問を避けたかったんですよね。
その質問は、最近のエンターテインメントの多くがすでに投げかけていますから。それらの焼き直しをしたくはありませんでした。だから、『オートマタ』では、機械生命体もアンドロイドも、自分の意識について疑問を投げかけることがないようにしたんです」

その代わりにキャラクターたちが投げかけるのは、戦闘や家族に対する問いであり、さらには明らかな目的をもたず、潔く死ぬ機会すら与えられないまま生きていくことの意味だ(機械であるアンドロイドは、何度死んでもデータをアップロードすることで再生できる)。

さらに彼らは暴力にも疑問をもつ。殺すことは正当な行為なのか? 意味のあることなのか? 自分の敵にも同じような感情があるのか? それとも彼らは単なる怪物でしかないのか?

「オートマタ」はこうした疑問を呈しつつも、その他のヨコオのゲームと同様、ゲーム化されたヴァイオレンス、まず楽しむためにつくられたアクションに満ち溢れている。
0916名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 15:53:07.54
わたしは、このことについてヨコオに尋ねてみた。彼とそのチームは、この矛盾をどのように考えてゲームをデザインしたのだろう。

プラチナゲームズが加わった影響だろうが、「ニーア オートマタ」では、悪者と戦うことが──通常、それはよくても倫理的に問題があることとして、悪ければ大量虐殺として描かれる
──これまでヨコオが手がけてきたどのゲームにもなかったほどの、実に爽快な気分を生み出しているのだ。

ヨコオにとってこの葛藤は「人間であることとは何か」という問いの核心に切り込むものだという。「敵を倒すとなぜこれほど快感を覚えるのか?
という疑問と、敵を倒すことでなぜこれほど罪悪感を覚えるのか?という疑問の間にいる、その矛盾のような感覚──そういう内なる葛藤を、われわれは人間として常にもっています」と彼は語る。

「わたしたちはいつも世界の平和を語る一方で、例えばスポーツの世界に目を向ければ、どのチームがいちばん強いかをいつも話題にしているでしょう。何につけ、それはわれわれが常にもっている本能的な問題だと思います」
0917名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/09(水) 15:55:21.61
最も人間的なゲーム

ヨコオのゲームは頻繁に、その本能的な矛盾を切り開いている。本人も以前に語っていたが、「ニーア」第1作をつくるときに彼が大きな影響を受けていたのは、9・11の悲劇と「対テロ戦争」の勃発だった。

「ドラッグオンドラグーン3」発売当時の有名なインタヴューで、ヨコオは次のように語っている。
「当時の社会の空気からわたしが感じていたのは、狂気に陥らなくても人は誰かを殺せるということでした。自分は正しいと思い込めれば可能なんです」

ヨコオが人を殺すゲームをつくるということは──巨大ゲーム市場では当然の前提だが──それを認識し、真剣にとらえるゲームをつくるということでもある。そこが「ニーア オートマタ」がもつ、
もうひとつの独特な部分にも繋がり、同時にその幅広いヒットの理由になっているのかもしれない。つまりこれは、ヨコオのつくったゲームのなかで、最も人間的なものだということだ。

ゲームのエンディングで、ヒーローたちは再びチャンスを与えられる。生きている間ずっと逃れられなかった暴力の輪廻から解き放たれ、メタな世界でプレイヤー自身によって救われるのである。

「『ドラッグオンドラグーン』シリーズをつくり始めたころは、たくさんの敵を殺すことがゲーム業界では当然とされていました。
だけど、人を殺しておきながらハッピーエンドで終わるのがわたしにはすごくおかしいことに思えたんです。だからわたしが以前つくったタイトルの多くは悲劇で終わっています」とヨコオは語る。

「でも、『ニーア オートマタ』の場合、確かに9Sと2Bは多くの敵を殺します。けれども彼らも互いに相手を殺し、そして再生します。
何度も、何度も。わたしはその意味で、彼らはどちらも自分たちの犯した罪の罰を受けたのだと考えたいんです。だから罪を洗い清めるチャンスを与えられ、希望を感じさせるエンディングにすべきだと思いました」
0921名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/09(水) 15:57:49.64
インタヴューが終わりに近づいたとき、田浦が日本語で何かを話した。ふたりは笑いながらわたしには理解できない言葉を交わし、
それからヨコオはニヤニヤしながら、いまの言葉に訂正を加えた。マスクをかぶったいたずら坊主のクリエイターが、最後の瞬間に顔を覗かせた。

「斎藤(陽介)さん(『オートマタ』の発売元であるスクウェア・エニックスのプロデューサー)と田浦さんは、わたしが年をとって丸くなったせいだと言っています」とヨコオはいう。

「もし次のタイトルをつくるとしたら、今度はとんでもないバッドエンディングにしてやります。わたしは年をとったのだと語る人全員が、わたしの怒りの報いを受けるようにね」
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。

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