英語物語・英語番長 20
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>>891
対戦イベもタイマン形式にすればいいと思っていますよ それ運営全否定してるやん
シャドウ○ースっていうスマホゲームはタイマン対戦らしいから
そっちに移ったほうがいいんじゃないかな
俺は協力も対戦も今のままで十分楽しめる >890
なんでいきなりソロがでてくんだ意味わかんねぇ。
もしかして、「複数人が同じ部屋にいる=協力している」とか思っちゃってる? 1人でもクリアできる程度ではイベントの趣旨に反するじゃんか
5人が固定デッキで合わせなければならないのには窮屈さを感じるけど >>893
シャドバのことですかね
ゲーム要素的には好ましそうですが
英語学習要素がないので遠慮しておきます
加えまして、否定的ではありますが
運営全否定というわけでもないです
元々イベントなどほぼない時代、
つまり裏北極星でストーリー完結した時分は
ほぼ不満はありませんでした
それ以降、今は米倉家が拡張されていますが
裏父島などの謎解き攻略要素が出てきてから
不信感が募っているという状況ですね
何故小学生レベルまで落とさないと攻略出来ないの?
など、英語学習要素よりもゲーム要素偏重になり
イベント開催によってそれが決定的になったかと >>896
学習要素は減ってないからゲームしなくていいステージで楽しめば? >>895
その「イベントの趣旨」ってのがわからんのよ。
オフソロ(米倉家とか)→特定のデッキで特定の手順で倒してクリア
協力イベ→(5人いても個々のやることは)特定のデッキで特定の手順で倒してクリア
で、プレイヤー1人あたりの作業内容に差は無いのに、わざわざ複数人同じ部屋に押し込めて同じ事させる意図は何?
ソロには無い協力要素があれば、上手くかみ合ってクリアできた喜びを共有もできるだろうけど。
現状の協力イベってそうじゃない、ただの周回作業だよね? >>897
質問に質問で返すなと教わらなかったか?
まずは聞かれた事に答えろよ。 >>897
正直このゲームで協力できる要素ないと思う
だから対戦はよ
対戦の方が味方と協力してる感じするし >>900
思ってるっていうかそれぐらいにしかならないと思ってる
で、どうしたら協力になるの?
噛み合えばって言うが、結局最後は噛み合わせるから同じ >>901
それならわかる
同じ部屋に突っ込む意味は突っ込まないと活躍できないゆるキャラがいるからぐらいかもな >>896
そのイベントとかがほぼ無い時代ってのを楽しめてたなら
イベントに参加せず1人でステージをまわって楽しめばいいんじゃないか?
問題はちょくちょく増えてるし
全てのキャラを5体完凸させて楽しんでるユーザーもいるし
イベントに参加しなくても楽しめるみたいだぞ >>902
結局協力要素なんて無い、って思ってんじゃねーか…
運営が「協力イベント」って銘打ってるからって、攻略ブログのデッキ生み出すのに協力してるとか、複数人参加だから協力だとか、無理やり自分を納得させんでえぇんやで。
で、どうすれば協力になるかって?
無理だね、協力するために相談する場が無いもの。
ギルド的な仕組みが新設されて、掲示板でも設置されれば何かしらできるんじゃね?
勘違いしないで欲しいけど、俺は協力イベントを改善して欲しいとは思って無いから。
ソロとやってる事同じなら無くていいんじゃね? ってスタンス。
>>905
ただ同席しただけの人であって、「協力した」とは思えないんだよね。
駅まで行くのにたまたま同じ方向に歩いてる人がいた、みたいな感じ。 新しいイベントを考えてるようだし運営に
アイデアがないだけかと思うのだが
一撃で全滅させてくる攻撃力に
バフのタイミングを揃えないと倒せないHP
画一的なデッキ揃えないと攻略できない
結果、初心者を排除しなきゃならんし、その為の仕様変更を議論してると
なんか歪んでんだよな
イベント楽しい、待ち遠しい、プレイ続けようという動機には繋がってない気がする
運営上この路線でいいと思ってるのかね >>906
思えないのは勝手だけど協力はしてるんだよw
駅と言う目的地が一緒なのはソロプレイやってる奴ら同士の感覚だわ
やりたい人はいるんだからなくす必要もないと思うし
凸表示みたいに改善はできる分すればいい ってスタンス そもそも論で言うと元凶はバフだよね。
n00%アップってだけでも効果大きいのに乗算されるからとんでもない数字になっちゃう。
敵のHPもとんでもない倍率に合わせる必要があるし、バフかけさせないよう(スキルターン稼がせないように)敵の攻撃力上げて一撃死させて…
で、今の歪なバランスになっちゃったと。
でも今更そこら辺を見直せ、というのは流石に運営の負担が大きすぎて言えないなぁ。
で、ふと思ったんだけど。
既存の協力イベ、スキルを一切使えないようにすれば、好きなデッキで参加できて多少マシになるんじゃないかと思った。
敵の攻撃力も低めにして、よっぽどのデッキでなければクリアできる感じにして。
弱いデッキだとクリアまで時間かかるだろ!という不満は出てくるだろうけど、今よりはギスギスしなくなる……と思いたい。 >>909
うん、ここら辺はもう個人の感じ方の違いだから。
色んなスタンスがあっていいよね。 >>910
それ神級までの環境だろ
泥率統一すれば実現できる 協力イベントは全員強制自力モードで問題レベルによってステージ分けされる。
そうすれば敵をもう少し弱くできてキャラ選択の自由も出てくる気がする。 >>910
イベントに限り重複効果を調整くらいなら容易い
倒しきれないのも問題だがこちらを全滅させる必要は全くないよなこれ
野良でクリアできない時点で何かおかしいと運営には気づいてほしい >>915
なにが?ドロップ率の話なんかしてないぞ >>916
泥率一緒だったら興味ない奴は難関ステージ行かない 駅は一緒だけどそこへの行き方が人それぞれってことだよ
誰も意味もなく遠回りしたり重い荷物下げていかないでしょ
行き方に対し同じ事を考える人はその人達とやりたいしやればいいのでは?
ただ駅に向かう人が少ないから今みたいになってんでしょ
住人増やさないとね。。 >>917
だから
そういう話はしていない
頓珍漢な奴だな よくまあ次から次へとネガティブな意見が出るわ。
ユーザーの意見は真面目に聞いてはならない。なぜなら、出てくる意見の大半は目の前の些細な不満でしかない。
みたいな事が本に書いてあったが、まさにこれ。 協力イベントのモチベーションは、報酬。
よって、議論されている難易度下げ施策をうって自由度アップをうたっても、復刻の協力は過疎る。 対戦イベントは報酬以外に、競争があってそれがモチベーションになっている。
だから、改善を考えるなら、新しく競争を絡めたイベントを作るしかない。
例えば、麻雀のように4人で対決して1位から4位を決める。他人の答え見れないから英語力もキーになる。
とかね。
そういう新ネタの話をしようぜ。そっちのほうが、運営も作る気になるし、我々も楽しみになる。 割と新アイデアでてると思うけどな
自分はユニット単位をクリアしてくステージ式よりレイドボスみたいに長いHP バー削ってく方がいいな
サイドの雑魚はランダムに補充されて遅延なり吸収なり邪魔するスキルを使ってくるとかね
何かしら不確定要素がないとな
あとは対戦イベントの形式でNPCの敵と戦うとか
やはりスキル使ってくるといい >>923
そっちのほうがデッキも自由になるし協力感あるよね
新しい仕組みを作らなきゃだから大変だろうけど 色んな意見はあるだろうが、これだけは言える
こんなクレーマーばかりじゃ協力ゲームは導入できん
協力するとは誰かが足を引っ張るとほぼ同義なんや >>723
チームが共用してるライフゲージがあって、
ターン制限が来るかチームゲージが尽きる前に相手のゲージをどれだけ減らせるか
5人落ちても共用ライフゲージが残ってる限り5体目→1体目と循環する。
ただし1体落ちると耐久値+10000分のゲージが減るのでホイホイ落とされないように防御も重要。
敵はランダムで対属性のスキルを発動したりするので同じ構成だとキツい。
負けても何かしらのドロップはあり得るが
ゲージ減らすほどに良いのが当たりやすくなる 敵がコンピュータである限り、見せ方変えても結局飽きると思うよ。
やるなら対人戦でしょ。 クレムリン5番手って対戦で使えるかな?一応完凸してるんだけどさ。 スキル目的で置くのは賛同できない
他に意図があるなら別 >>931
高コストの戦いって、ターンの進行が早いから、スキルターン7のキャラは不発で終わることが多いよ。
何回か使ってみると有効でないのがわかるから、試して見るといいよ。 菓子工場もその日答えた数に入れてほしいわ。なにが違うのよと >>933
やっぱそうだよなぁ
偶然使えても全体とかいらんよなぁ
微マジ完凸目指すか… >>934
そしたらピヨ吉棒を入れるために解く問題数が
今より多くなるだろう
10本は200問、20本は400問というように
そうしないと運営にメリットが無いと思う
ネギトレが実装されたときその日答えた日数に
入ると知ってとても驚いたね ももたろすとかで味方の庇うキャラを活かすようなデッキとか、クジラの風変化→ダムくんのセルフ蘇生使えば5番手まさか殿は普通に使えるんじゃない?
そこまでに敵を剥がし切れるかは運が絡むけど そうまでしてやりたいことが1ターン10連撃?
お膳立てしても劇的な効果があるわけじゃないとか、
火力がほしいだけならもっと手軽で有効なのがいるとか、
少しの遅延であっさり使えなくなるとか、
そもそも高火力を叩き込みたいのはゲームのもっと早い段階だとか
いろいろツッコミは入ると思う
5番手に使うなら微マジよりはクレムリンのほうがいいと思うけど
別にスキルを使うことが目的じゃないので、そこにこだわる必要はないよ あくまで例えばの話なのは分かるけど、5番手に微マジやクレムリンを起用するということはcost無制限ルールだろうし
ということはクジラやダムを使うのは数値の上でかなり不利になると思う
無制限以外で無理してcostを切り詰めて使うというならそれこそおすすめできない 使いたいなら使えば良いぞ。ポップ部屋なら機能しそう。
ちなみに、ジャンプ部屋では5番クレムリンは駄目。
昔、のぶくろ対クレムリンでターン数多いクレムリン側が競り勝つという経験あるが、それよりスキル間に合わず惨敗の確率の方が高いと感じた。
ちょっと前までは、ジャンプ部屋では、のぶくろの5ターンも待てなかった。
最近ちょっと変わった。 狼→シレーナの殲滅リレーがブッダのせいで狙いにくくなったりとか
メムノンとにゅー師匠や雀が同時に並んで盾剥がしが上手く行かないとか
ダムくんぴよフェッサーと風変火変が並んだりとかでカオスな状況だからね
本当に運ゲー要素が強くなってきた
あと、7ターンまで生存するなら全員全体化しても敵味方幽霊が何体かいるだろうし
普通に蘇生キャラ選んだ方が良いような? 雀が後ろの方まで生き残ってると
遅延のせいで蘇生し損なった雀やまさかを満タンにして復活させる
一方敵は幽霊が多くて復活した満タン雀を殲滅出来ない。
という事態も多々あるのでしんどい 伊東田島使っとけば、中盤まで双方全滅ってのも飽きたでしょ。 説明文が、単語の意味の違い だけで終わってる時、、それだけじゃ納得できないことがある。
おおむね分かりやすい説明の問題が多いだけに、手抜き問題に当たると残念な気分になる。
担当が複数いて毎回手抜きの人とかいるんだろうな。 それってセンター問題だよね
対戦とか協力にセンター問題って出たっけ?
アクセント問題は見たことないけど >>948
たぬた四番手で勝率七割以上の実績ある。 たぬた凸って贅沢やね。
みかん効いてて、味方のガードがしっかりしてれば、1ターンだけスキル我慢するまで考えられるな。 MZR+1のカードは、もし全てのMZRを限凸なしでもってるとしたら何に使うのがベストだと思う? >>952
福引で好きなキャラ。
他はイベントMZR含めて少し課金すれば容易に手に入る。 >>953
はばきたん、おづぬさま、しーさま、アイヌを持ってるけど
ハバキたんってやつにしとくわ thx 一番手
電ドロ
2
ウーマン
3
ハバキ
4
たぬた
5
クレムリン
ちなみに全部完凸してる。
たぬたまで4〜5ターン耐えてほしいんだけど、耐えてくれるかなぁ。 電ドロが最初のターンで耐えてくれれば、結構固くなって6ターンくらい耐えてくれるかな。
そうするとたぬたの9連撃をクレムリンの全体攻撃に繋げることができる。
まぁ蘇生させられたら終わりだからいくら火力高くても意味ないか。
うーん。5番手にジャージ限凸して使ったほうが有効かなぁ。 てかジャンプ部屋くるなら、味方はTOEIC900くらいほしいよなぁ。
少なくとも800くらいはほひー。 >>959
味方をあんまり信用してないからなんとも。 TOEICの読み方も知らないけどジャンプ部屋にはどうしても上がっちゃうのでよろしくー 無制限の一番手はお互い全滅が理想だし、絵的にも美しい
城や亀がいると展開が紛れるしグダるのがどうも
まあお互い全滅する展開はシーさまが強すぎるという弊害もあるんだけど >>945
狼でそういう人見たよ。少なくとも3番手くらいまで全部弱い方に属性変化してた。別の日でもみたから、嫌がらせか、本気でそれが強いと勘違いしてる初心者か、かな。 城亀勢で、生き残り前提でやってる人が紛れ込んでる状況こそ運ゲーと思って諦めてる。
たまーに、簡単な問題出てワンパン逃れる程度で、それ以外のパターンは味方では戦力外、敵ならカモ。 味方の火力が足りてないと、相手の他のメンバーのスキル次第では
そういうのをなかなか崩せなくって負けるパターンがあるからいやらしい
事故と割り切っていいものだと思ってるけどね 電ドロカモなんか…。
1ターンで倒されることを前提としないといけないなら4ターン以上のデッキはゴミやね…。 クレムリン使えんことわかったから売ってゆるぽの足しにするわ…。 >>768
ナチャラル気持ち悪いってなんだよ。
電ドロは自分がタゲされてもタゲされた分確実に生き残れる人がいるし、複数いれば強いしで最初電ドロにしてた。 せっかく限凸してるのに売るんかい
福引もイベも悶絶限凸してない自分からすれば何たる行いだ
この痴れ者めが だって電ドロからのクレムリンはカモなんやろ?
ソロでも協力でも使わんしどう活かせばいいねん。 売ったで。
あれ手に入れるのに数万課金したのにゴミとか最悪やわ。
まぁ寄付感覚でしてるからええけど課金弱いのしかないしで控えよもう…。 アドバイス求めるのはわかるが、答えを聞いてその通りします、駄目なら全部売ります。っていうところが普通じゃないな。自分の考えはないのか。
城や亀が5体並んでいようが、1人1殺だぞ。生き残れるかどうかは運まかせ。
一方、敵は倒し切れない事が最初から確定する。
算数の問題だぞ。 まぁなんかムカついてムキになって言っただけで売ってないで。
どちらにしよ、勝つためにはある程度の小さなリスクも避けられないやろ。
ほかの手段使っても味方頼りになるだけ。
まぁ電ドロで最初のターンで死ぬことあんまりないから使うわ。味方に同じやつがいる場合特に生き残りやすいし。
でもまぁ中盤もっと考えて作るわ。 問題はぽんぽん高速で解くのにデッキやスキルの使い方が下手な人よくいる
さらに金の使い方すら下手くそとは驚きだ >>977
金の使い方が下手呼ばわりされるのは心外。
教育ゲーとしてこのゲーム支持してるから数万課金してるだけ。 >>978
課金そのものは別にとやかく言わないよ
売ったのは嘘だったのかw下手くそは一応撤回しとく、ごめんな >>976
とりあえずウーマンはばきはやめたほうが良い。
城即死したら、それ以降狙われてスキル一つも使わせてもらえない。ターン2のエンパさんを金で買って突っ込めば引き締まる。
あと、クレムリン1番は使える時ある。 >>980
クレムリン一番手はよくきくけどなんで?狙われにくいとか?
エンパさん進化前なら完凸してるけど進化後1体も持ってなかった…。
狙われても体力7000近くだし、自分が集中的にタゲされる事で仲間がかなりやりやすくなるかなと思ったんだけど
それで勝つのはむずいか。 >>973
課金が強いわけない
強かったら札束で殴り会うゲームって言われて潰される時代だからな >>981
風縛りなら、火風のクレムリンは有利。ロシアイベならさらに1.5倍。かなりの確率で生き残れる。
エンパさんは2ターンで全体攻撃使えるのが意味がある。
城だろうが誰だろうが、私からするとワンパン。自力オンでexcellent、超悦あたりでも1万超えるで。
でも、城で生き残れる自信あるなら使えば良いぞ。左端にいると狙われる右端だと狙われにくい、ランクによる。ジャンプ部屋じゃないなら正直よくわからん。 えええええ
ちょっと待って売っちゃったの!?
駄目だよもったいない
こんなことならもっと詳しくクレムリンの価値を伝えておくべきだったこめん
クレムリンの真価はその高水準なステにある
高い耐久に最低限の火力を兼ね備え複合ゆるの強みもある
完凸イベ補正付きクレムリンは脅威のひとこと
5番手においた場合は全体化スキル目当てで使うのは強くないけど、工夫次第では他のゆるにはできない芸当も可能
7ターンという微妙なスキルターンは発動したら怖いスキルだから圧力にはなる
狙って発動させるものじゃないけど発動機会もある >>983
確かにそれは言えてるね。
だからイベ風パにも入れてる。
エンパ使えるのか。シレーナの劣化版かと。
手に入り次第使ってみるわ。
かなり先だろうけど。 まずここの運営の良心を理解するところから始めようぜ
課金しなきゃ手に入らないようなキャラは原則として弱く設定されているんだよ
子供たちも平等に楽しめるようにね
まさに生きる仏だよ、ここの運営は
あまりの優しさに涙が止まらないぜ、ううっ 城はワンパン&味方が一人生き残って、敵ならラッキー要員だけど、
なぜか味方の城や屋久がターゲットして超即答する場合があるな。
タゲしろカスと言いたくなる気持ちも分からんでもない >>984
いや売ってないよ。
こういうコメントがほしくて嘘ついた
>>986
それは前から知ってるが、お金払ってるんだから多少は強かったり魅力があってもいいはずってだけの事だよ。
どこかの某ロボットゲーみたいなの無課金でも勝てるゲーが札束ゲーになるのはクソだけど、ある程度ゲーム面で課金者が得してもいいということ。
無課金優遇して収入なくてバグ直さない。サーバー落ちる。
とかまでいくと逆にクソ運営になっちゃうで。
バランスが大事。 夏エンパはブッダの登場で大分凶悪さが薄まった感
さすが神!あれ人間だっけ? ああ売ってないのか
焦って読み飛ばしちゃったわ
とんだお人好しだな私は レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。