スマホDTCG総合 part1
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語り合え
VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured >>112
DXMは過疎りエクスマキナって言われてる
ただの一人もランクマッチに居なくて対戦したくてもできないことがしょっちゅうある >>118
カードゲーム風ソシャゲなんだからそもそもスレチなんだよなぁ >>127
確かにシャドバは特効商法するただのソシャゲだったわ
スレチすまん シャドバはソシャゲの理想だぞ
課金無しでもやり込めばカード揃えられる仕様なのにセールスは上位
カード調整だけ他に委託すれば完璧 >>100
dxmのことも思い出してあげてください カード調整力のなさはDXMも相当だぞ
バニラスタッツが534なのに542効果24召喚とかいうレジェンドがいる
そして返せるカードもほぼないからみんな積んでる
他にも初弾でバニラスタッツ越えの超メリット効果持ち追加とかシャドバですらやらなかった愚行犯してたった1枚で環境崩壊させてるし シャドバ KMR
ウォーブレ TKMR
COJP TEHU
マキナ TNK cojの時間内なら複数回マリガンできるのとDOBはマジで神システム
他のとこも取り入れていけ >>134
特許…まあハースより歴史あるらしいから仕方無いけど >>133
レーン(マス)と地形の概念があるから別物 ハースはハント型戦闘だけど
マキナはレーン型戦闘だし全然違う 殆どのスマホDCGが召喚酔い採用してるのはなんでなんだろうな
盤面の硬直性高まるからスマホゲームに向いてないと思うんだが
単に調整が難しくなるからか? ウォーブレ→とうふさんすこ民
リボルブ→むみぃすこ民
マビキノ→オフすぅすこ民
よし、これでエアプでもいけるな🤗 >>139
今のシャドバウォーブレの突撃環境見りゃわかるだろ 召喚酔いなくすならブロック制か遊戯王みたいに全処理しないと顔行けないようしなきゃいけないし
そうすると逆に時間かかるからでは? 普通にハースをパクったからだろ
HSのシステムってカードゲームとしては欠陥だらけなんだけどそれが受けちゃったからなあ 課金要素増やしていいからポケカオンライン日本語版早くしてくれ むしろ手放しでHS上げながらシャドバこき下ろすやつの方がHSしかカードゲーム知らないだろってなるわ 何言ってんだこのクソドバガイジ
まさかまたどっちもどっちとか訳の分からん事言い出すんか カードバランスじゃなくて
システム面の話をしてるんだが いやシステム面の話だろ
ハースだってカード調整自体は大して上手くないし どっちもどっちガイジほんと好き
具体的に何も上げないでせめて同レベルまで下げようとする姿勢嫌いじゃないよ 俺が言いたいHSシステムの欠陥ってハント型戦闘+召喚酔いのせいで盤面が固定されて先に着地させたのが有利になりっぱなし
受け手は対抗策ひけるかの運ゲーで
ドローも貧弱マリガンも一回きりでますます引き運ゲーが加速するってことなんだけど 堕ちるとこまで堕ちたシャドバガイジが編み出したどっちもどっち論
全てのDCGから馬鹿にされてるのに気付かないのはシャドバガイジだけ 初期のHSはまんまこれだし
最近だとマロパラアグドルなんかが使っても相手してもその傾向強かったな 対抗策を引っ張り出す為の後攻マリガン4枚コイン1枚なんだがシャドバには無いから先攻糞ゲーになるって話なら確かに一理ある トログトテゴとかマナワーム学者キリントアとかパイルフィンロックプール戦隊長とかねシャドバで言うと123アリスとか3T骸とかロイヤルとかみたいなやつ
対抗札握ってないの?じゃあ俺の勝ちねみたいなのが序盤で決まりすぎるんだよ HSクローンは相手のターンに介入出来ないから運ゲー感あるのはわかる
まあその手軽さが受けて人気なわけだが 正直この話は先攻が理想手札で後攻が事故前提だから論外なんだよなぁ cojpとかに比べたらHSやシャドバはただの七並べじゃんとなるのはわかる >>139
召喚酔いは感覚的にわかりやすいからね
無くしたらカジュアルなゲームから遠ざかると思うよ
攻める側が殴る対象選べるのも同じで どうやら先行は必ず事故らない前提のゲームをやってるやつがいるな 先行勝率と後攻勝率で15%以上の差があるゲームの話じゃないのか?🤔 >>158
先攻練気ヒナ君懐いな
フロボが引けないって嘆いてたな 引き運ゲー化が加速してるって話だからそりゃあ理想での話になるだろ
この動きに対してナーフ前斧とかフロボ密言持ってるかで決まっちゃうのがHSシステムの欠陥だよねってことだもん cojpってマリガン事故無いから超先攻ゲーって聞いたんだが >>169
マリガンが何のためにあるのかすら理解してなさそう 練気ヒナは召喚酔いがどうのとかとはちょっと違うんだがまあこれこそわかりやすいHSの引き運ゲー例だよな
受け手が除去持ってるかで全てが決まる >>161
どさくさ紛れのオワジョーカー上げはNG >>170
先行2cp手札4枚
後攻3cp手札4枚+2ドローになってるからどっちが有利不利っていうのはあまりない
あと軽減っていう同色のユニットをコインに変えるシステムもあるし >>170
先行はカード四枚pp2
後攻はカード四枚から二枚ドローで六枚pp3
10ターン目で試合が強制終了してライフ同点なら後攻の勝ちだしいうほど先行ゲーでもない 引き運ゲーが加速してる→分からなくはない
だから理想での話になるだろ→?????????? >>172
事故って何もできないとかだとゲームが面白くないからだろ?
HSは1回しかマリガンないし初手も3,4枚だから持ってきたいカード引っ張ってこれないことも多い >>160
まあ頭悪いのにこじつけでHS批判しようとすりゃ多少強引にやらなきゃ無理だからな ハースエアプに構うなよ
アグドルマロパラてウンゴロから時止まってるだろ そもそもハント型戦闘がどう考えても先行有利を助長してる >>183
先行有利ってのはちょっと違うな
先に盤面作ったほうが有利まあだから先行有利になるんだが まあ上手いやつは上手いし大会も上手い奴が勝つからそこは完全坊主めくりのシャドバとは違うよね 有利盤面作られてもAOE引ければ絶対返せるってのが引きゲーだろ
1tコインフロボなんかで試合決まらんわ HSが引き運ゲーってのは紙のTCGに比べたらその通りだわな
ただスマホゲームで相手がデッキ回して延々とドローしたり
罠とか何でブロックするとかで悩みまくって時間食うようなゲームやりたいか? てか斧ナーフで1ターン目の後攻の動きで盤面有利なんか取れないし 今のアグロで言えばバクスタみたいなスイングで序盤の盤面の主導権は返るよ
そんな感じで序盤の主導権取った側が主導権握ったままゲーム終えることが多くなるってのはハント型&召喚酔いの欠点ではあるよね
アグロ〜ミッドレンジのミラーはそういうゲームになりがち cojpのランカーの珍獣デッキのリプレイ見たけど訳分からん カジュアルさとゲーム性はトレードオフだからな
カジュアル重視なのがHSでカジュアルに振り切ってるのがシャドバ カジュアルに振り切ったというかソシャゲに振り切ったが正しい cojpって相手が30分くらいデッキ回してんのを延々と眺めなきゃいけないんだろそりゃ流行らんのも納得だわ >>190
珍獣ガーソリティアガーって言われるけど下手くそが珍獣握れる時代は終わったよね cojpのDOBってすげーわ
あれがシャドバとかにあったらあんなクソゲーでも環境回るんじゃね cojpて全部のキャラ?のデッキ作るとしたらいくら掛かる? 15kで収まりそうなら始めるわ カードゲームって本来金かかるもんだからな
シャドバが異端なだけで >>198
そもそもキャラでデッキ縛られるタイプじゃない ある意味札束殴り合いが正義でショップ巡ったりパック剥いたりするのが基本だしな
カード買えないから勝てませんなんて喚くガイジはいない >>201
そうなんか 切り札のジョーカーとかがそれぞれで違うんじゃなかったけ? >>203
違うけど自由に選べるからデッキに合わせて好きなキャラ選ぶ形 >>203
キャラ1人につき切り札4種類
キャラを決めてデッキを組むというよりはデッキ組んでキャラを決める >>204
どのキャラでも好きな出来る使えるてことか ええやん
薄く広く遊ぶ派だから色々触りたいんだがメジャーなデッキ揃えるのていくらぐらい掛かりそう? cojpって先攻と後攻どっちかが極端に有利ってまんま聞かないな 今月構築済みデッキ2種類追加で合計4種類になるからそれ買えばいいよ
パックだとそこそこ金かかる cojは先行後行はバランス調整入れまくったからな何回変わったんだっけあれ >>208
それ買って足りないやつはパックか生成するわ
色々教えてくれてサンクス >>206
pack4のカードがメインだからpack4に5k入れれば大体組めるはず
リセマラで魔法石が当たるとなお良し
https://i.imgur.com/nHXFtQq.jpg Jのステマ頑張っとるね
他も見習ってどんどんステマしてけ👊 COJPはキャラでデッキ縛られないのか面白そうやな セガがゲームの基礎を作り、サイゲが広報をして、ブリザードが運営するゲームがしたい COJPってカードゲームオタクにとっては理想的なシステムなんだろうけど、なんというかあまりにも「直感的でないシステム」なんだよね
そういうとこが非カードオタクにウケが悪いんじやないかと思う
例えばマナの増え方が先行2345677777で後攻は3345677777って時点で???ってなる人多いと思う
先行後攻どっちも同じで1から始まってどこまでも増えるかあるいはもっときりのいい数字で止まったり、そもそも10ラウンドとかいう制限がなかったりっていうのが「直感的なシステム」ってやつだと思うんだよね あと他にも、トリガーやインターセプトが言葉のイメージから持つような役割と大分違う当たりも新規に受け入れられづらいのかなって思う
他ゲーでいうスペルの役割も担ってるし
「なんでドローやサーチをするカードや除去をするカードの発動条件が自分のユニットが出た時なの?」みたいな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています