【有利誤認】グリムノーツ page683【無能P無能運営】
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立てる際、本文1行目に
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
をいれてください
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グリムノーツ粘着荒らし
NGname推奨IP
113.154.168.209
182.249.245.(変動)
【お願い】
≪不正者について≫
一度の通常攻撃だけで画面全ての敵に同時にヒットさせる不正者が居ます
見かけたら(可能なら)フレンド申請してIDを控え
ユーザーランク・ユーザー名
何時ころ・どのマルチで・どの主人公に・何をセットして・どのヒーローで
通常攻撃が画面全体にヒットしていた
と運営に通報して下さい
※質問はテンプレに目を通した後で行いましょう
マルチ募集スレpage2 (したらば)
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※前スレ
【有利誤認】グリムノーツ page682【限定ガチャ三昧】
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) カオベタチアナシェヘラククリなんか見てれば視覚的にも分かりやすいけど
こっちの必殺役は二連続で必殺撃っていくけど
敵側は明らかにディレイ発生していて連発で殺してこないでしょ
唯一破壊力とモーションの短さで紅薔薇が連発に近くなるだけで 通常時は一つの行動が終わらないと必殺発射態勢にならないAIでも時間切れ間際になると最優先で必殺撃つよな
時間切れ間際の必殺空撃ちは意図的なもんだと思うは
相変わらずgenkiは頭おかしい そろそろ石井だぞ?に加えて元気だぞ?って返しも使えそうなレベル >>185
そんなの感じたことないゾ
衣装シェヘラとか普通にノータイムでコノモノガタリヲ連発してくんじゃん >>186
あれやっぱ意図的なもの感じるよな
このお陰で余計にシェヘラいるなしで次waveの展開に有利不利が出ている感があるし 衣装も硬直短い部類
カオベがPCほど往復ウセローするのなんて見たことない >>185
単にAIの処理が微妙ってだけの話だと思うよそれ、普通に連発してくるし
むしろ連発しないはずの設定で連発する糞AIに腹立つ >>166
ボーナスすぎるゴミクソ雑魚パーティで草
こういう養分のおかげで俺がキングになれてると思うと AI処理が微妙なのがディレイだと思うけどなあ
出来れば皆出来れば連発になるようにするっしょ
殺しにいくテンポが違いすぎる >>190
ああなんのこと言ってるのかわかったけど
AIの必殺→必殺の間の無防備時間は自分側にもあるよ
こっちがカオベシャトルランさせても普通に合間にシェヘラサンダーくらうし
闘技場で相手側だけってことはない なんか大事なことなのでみたいになったけど
ここまで皆が有利感じないならそうなんだろうね
これ以上は荒らしになるんでスッ込んでます 残り時間9秒のとき必殺玉3個たまってたのにタチアナが謎のカサカサ動きして、残り時間が1秒くらいのときにオラオラー^^ってしたのは絶対自分遠隔操作されてると思った
必殺技する条件も少し離れて必殺技とかじゃないからカサカサ動きする必要ないのに・・・ ちなみにAIの必殺→必殺の無防備時間って昔はなかったんだぜ
おかげでカオジンAIで金絶40秒くらいで回れたかんね
この謎ディレイは闘技場が追加されてからわざと作られたんや
やっぱりgenkiは頭おかしいゾ 3すくみは相手AT少ないから敢えてAT(大剣以外)入れると装填力差で押し切れる気がする >>199
それどころかaiの仕様自体何回かサイレントされてるんだよなぁ
クソみたいな説明文だったから検証したらサイレントとかそれ以降バカらしくなって検証すんの辞めた
今も常に攻撃とかの下に必殺入れてても暴発するのとか意味分からんけどもう知らん >>199
カオジン高速周回とか懐かしすぎて涙出るわwwwwww コラボしてぶっ壊されたゲームがグリムノーツ
コラボしなきゃよかったな >>199
闘技場とそれ以外は別にすればいいけど難しいんかな >>198
STあるあるだなー
これでも棒立ちしまくってた頃よりはマシな動きになってるんだよな
wave開始時必殺
ゲージ5以上必殺
みたいにすれば終了間際暴発は避けられるけど、ゲージ3で今撃てよって時に撃ってくれないから一長一短 そういえば前はSTはよく電動歯ブラシの如くブルブルしてたなー 沙悟浄メモリア
5:光種 ファントム 水晶魔神・紫電
一応つけ加えといてくれ >>201
それ自分も気になってる
このゲームのAIって行動毎に先頭から判定してるんじゃなくて最後まで動かして先頭に戻ってるだけなんじゃないか?
そう考えればしないはずの行動になるのも説明がつく まぁでも無防備時間がないと試合時間中ずっと無敵のキャラとか出てくるし必要なのかもナ
>>204みたいに闘技場と他は別にしてほしいけど
それはそれで「闘技場だけアホになるのムカつく」って別のストレス溜まりそうだしナ >>209
それが一番近いっぽいけど命令実行終了か未実行かの判定が気まぐれすぎるんよね
ワイは今デレサマに「常に近づいて必殺」と「常にヒーローにおまかせ」だけ入れてあるんだけど
必殺撃った後に通常攻撃しようとするときもあれば普通に必殺二回目を撃つときもあってワケワカラン
あと「常に」を入れるか空欄にするかで挙動が変わるのもよーわからん >>211
それは「ヒーローにおまかせ」が今は動くときではないと判断しただけでは? >>209
以前がその仕様だったはず
今も常に下までいくはずならそれはそれで矛盾出るしもう分からんわ
>>210
そもそもaiアホにしてバランスとろうとかやってる時点でなぁ… >>213
ククリとハッタ入れてるならGN闇にしたほうが良さそう >>212
「〜の敵に」って攻撃相手指定のヤツを何個も入れてるとそうなる
相手が表裏切り替えるとその度に判定やり直してみみたいだし
あと「近くの敵に」「遠くの敵に」も敵の位置がちょっと変わる度に
ウロウロしたり棒立ちになったりするのであまり入れたくない命令
>>213
もう見ただけでどういう戦い方するのかわかってヘドが出るじぇ( ゚д゚)、ペッ >>212
全命令が実行不可な時は棒立ちするぞ
中央ラインの敵>近づいて攻撃
以下空白
ってやって中央揃えようとしたけど、
別ラインで近づく途中に中央ラインの敵がいなくなると別ラインで固まる >>220
「〜の敵に」は一個しか入れてない
「近くの敵」が入ってるからコイツが悪さしてるのか…
別の命令に変えてみるよ、ありがとう 明日からボスラ始まるからそうなったら糞盾糞ST糞ATで話題持ち切りになるから大丈夫だろ aiのクソ仕様の話もしてるだろいい加減にしろ!
月曜日になればコノモノガタリヲで三列麻痺させるシェヘラ死ね三列スタンさせるハッタ死ねって言われてるよ >>201
検証なんて大それた事まではしてないけど試行錯誤はしなくなったな
AIは久しくほったらかしだわ 闘技場パ貼ってる人課金額とかけてる時間と労力すごそう
新しいヒーロー手に入れるとモチベ上がることあるけどすぐ萎むわ
罪悪感なくソシャゲ楽しんでんだろうな 石井が「ヒーローにおまかせ」は下手に組むより賢く動きますよ
っておまかせAI押したから
保険みたいに最後のロールは「ヒーローにおまかせ」居てれ固まるのを防いでるつもりでおるわ サイレントといえばヒーロー切り替えのCTどこいったって位短くなったな
早い時だとCT自体機能してない時もある
あとは逃げるの端に到達、硬直も気づいたらほとんど硬直しなくなった そういや闘技場でソーメンと当たったことないや
シェヘラ×2はうざそうだけど正直ここは防御寄りの方が怖い >>231
ワイも昔は「中央の敵」とか「防御が一番低いの敵」とか入れてたけどなんか不安定になるから
今は通常攻撃はほとんど「ヒーローにおまかせ」だけにしてるは
一人か二人ぐらいに「STの敵」と「HLの敵」は入れてる >>233
まったり進行でKING目指してるから週前半でKINGになってる人とは当りにくいはず
寝ててスタミナ溢れまくりだからな >>232
切り替えCTは短くなってないよ
ただ切替技だとCTは発生しないから切替技→ヒーロー切り替えされるとCT無いように見える
逃げるの硬直はマジでなくなったな
ストレスの元だって散々批判されたのにナニ考えてんだろうな >>217
これザーメンなのかw
攻撃装填小入りのプニキ持ってんのになんでデレサマなのか デレサマより防御不安だけどやっぱプニキの方が強いか? >>235
それでか
週後半だとキングの母数多くてまず当たらないしな 初期の赤ずきん攻撃力15000とかどうやったらそんなに行くの
最近復帰したからインフレに全然ついていけないわ >>239
GN発動してる専用武器持ったデレサマよりゃプニキの方がイイと思うじぇ >>241
出展強化で数値跳ね上がってるだけだから幾らオリジンでも普段から簡単に1万超えする訳じゃないぞ 自分も三すくみだからプニキは外したな
弟も外して防御系メモリア詰め込んだニケ君にしたわ >>244
なるほど
強化の意味はそういう強化だったのな >>234
特定ターゲット指示だけ入るとハマると噛み合って動くけど
ラインや位置が変わったりヒーロー切り替えされて梯子外されたみたいなって
「えっ!?あと一撃で落ちるのにそこで攻撃止めるんかい!」Σ( ゚Д゚)
みたいな事が起こるからね
俺みたいなAI組むの下手なチンパンは施設上げて手数と攻撃力頼りでお任せのがマシだわw >>246
プニキはともかくニケってルトを外すほど硬いんけ? >>249
元のステは584と593で弟が上だけど、メモリアグルグルのおかげでニケの方が数値上もスキル上も上回ってしまったんよ 攻撃装填もついてくれたし
弟のメモリアが充実してればそっちでいいと思うわ
あと初撃で一気に尻に飛び付くのが意外と便利w >>236
切り替え技でCT発生しないってマジ?
切り替え回復からHLのAI一番上ヒーロー切り替えにしても自分のキャラはすぐ切り替えはいんないんだけど
逆に相手は即切り替えたりがしょっちゅうある
もちろん相手も戻るとき切り替え技じゃないよ >>252
切り替え後に即参照されるロールは「必殺ゲージ◯以上」と「必殺中の敵」だけと聞いたことがあるので、動作としてのCTとは別に参照のラグがあるのかもしれない
ということで自分はすぐ戻したいユニットではゲージ指示も一緒に入れてる >>252
ワイも作った人じゃないから確実とは言えないけど
開幕ヒーロー切り替えしてタチアナの麻痺ビームくらうとそのまま爆発まで全部くらうけど
開幕切替技して麻痺ビームくらうと即切り替えし直してくれるからマジだと思う
自分のキャラはすぐ切り替えしてくれないってのはさっき話してた命令が上に戻ってくれないってヤツだと思う
下二行のは普通にバグやな 闘技場しか盛り上がるコンテンツないんだし
闘技場限定さっさと出せばいいのに >>253
>>255
なるほど、即切り替えしない理由がCT以外にあるのか…なぜ無駄に複雑な作りなんだ
相手のはやっぱバグだよねw デイリーミッションで曜日クエの奴があったらソロのほうの曜日クエに飛ばされるのはどうなの
そのほうがいいんだろうけど運営的にはそれでいいのか >>258
乖離性ミリアサはプログラマに逃げられていじれなくなって全盛期にサ終したぐらいだし
担当替わってたら下手に直せないってのはマジでありそうねw https://i.imgur.com/VTqtOdk.png
同じように並べて今のルールだとこの数字だから、単純にステ×1.5だったことがわかる
Lグリムも1.5倍だし
誤差はたぶんメモリアが違う 紅薔薇ちゃそ用にハッチかククリ用にハロタ引いといた方がいいんだろうけど
ハロシーか猫でも出たら目も当てられないからアンケまで我慢するじぇ・・・金は使いたくない 裏取りのアルゴが発動したとき敵裏に回り込むスペースがないと(壁際)ぼっ立ちする
最近のAIのサイレント改悪で一番バカっぽいのはこれかな HLやシェラザードがHPに関する条件以外(状態異常等)で切り替わって表に出てきたときその場に低HPがいても回復を打たない
誰かのHPが減るとやっと判定を行って打つ
必殺ゲージ条件での必殺発動も同様
これは数ヶ月デグレ放置したあと今期になって修正したかもしれないな 切り替え技の直後は実行可能な指示の二つ目以降が実行されます。
実行可能な最初のロールは実行されません。公式の問い合わせでそう返事をいただきました。
例
表キャラがヒーロー切り替えを行って(表HL/裏STとして)
裏ヒーローに、
1、状態異常中 ヒーロー切り替え
2、HPが50%以下 ヒーロー切り替え(同 切り替え技)
3、中央ラインの敵 少し離れて必殺技
4、一番近い敵 少し離れて攻撃
この場合、必殺ゲージが満タン、中央ラインに敵がいる状態でも3番のロールは実行されないそうです。
そのメールは既に消しちゃいました。
要は例えばファムに時計ウサギ/タチアナいれて、開幕に切り替えて即必殺を撃たせるロールは
これではうまく実行されなくなったということです。 >>262
そら石絡ませればどんな無能が作ってもメインコンテンツになるわな >>268
1つ目なんで飛ばすんだw
てことは常にヒーロー切り替え二列突っ込めば… >>265
割と余裕じゃね
クリスマスによっぽどカワイイキャラでも来ない限りわ 「(職種)の敵」+「その場必殺」の反応が異様に悪いんだけどなんなんだ
それより上位には切り替えAIしか組み込んでない >>268
は?なにこれは・・・普通おしらせで全体に発表すべき内容だよね
たまげたなぁ・・・ >>270
「実行可能な二つ目以降」だから切り替えCT中のヒーロー切り替えは実行不可なんで結局関係ないのでは 前はお知らせあったけど多分AI関係は細かい仕様や変更が多すぎてお知らせ諦めてると思う >>270
闘技場ロールの距離の修正(過去のお知らせ参照)以降、次に実行されるロールの判断に要する時間も長くなったね
だから2行連続で必殺ロールを入れても他のキャラの動きや敵の距離によってどちらも実行されないこともある。
タチアナとかはターゲットの動きが激しいとその場で必殺にしても良く外すようになった;;
俺、タチアナ頼みだから修正以降週末キングすら難しくなった
そしてTS課金すらしなくなった… 闘技場タチアナ頼みとかw
いまではただの雑魚
紙耐久ですぐ溶ける的 >>274
さっき切り替え技はCT無いって言われたばっかなんすよ…
>>276
これは飛ばされ対策だからいけるかなとw
俺の中では最終的にAIはシンプルが一番って結論になってる、一列必殺はまあ外れやすいよね 勝てないから課金しないってのは逆なんだよなぁ
誰でもいいから創造主一人、カオベ、サマシー、ククリとかその時々に合ったキャラ一人
あと装填キャラ、こーゆーの最低限引いとけばまぁ勝てるよ
廃課金する必要は全くないけどナ >>275
ちょっと弄っただけでもちゃんとお知らせ出す方が良いなあ
多過ぎって言われるだろうけどサイレント修正と比べると… 1ヶ月前まではパーティ変えるの面倒でタチアナ主砲にしてたけどキング余裕だったし闘技場レベルとか装填足りてないだけなんじゃね >>278
ああそゆことね
それなら二列仕込むってのは当たりかも
現に以前公開された石井のAIも二列仕込んであったし
つーことは石井はかなり前から>>268のこと知ってたんすね〜
汚いなさすが石井きたない 因みに、シューターに
敵が近付いたり攻撃を仕掛けてきたら、離れたり逃げたりするロールも
殴られるまで逃げないことがあったり、逃げる途中で敵の必殺範囲に逃げ込んだり
実行判定、実行、次のロール判断それぞれに要する時間がいちいち長くなってるからだと思われる
よって、離れた場所から広範囲必殺を繰り出すキャラ、必殺の所要時間が長いキャラが有利になった。
みなまで言わせないでください;; ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています