ハロプロのゲーム作る
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難しいゲームは動作確認したくないなあ
簡単なゲームをパクろう スマホとPCで画面サイズの違いに困る
小さくすればどちらでも遊べるが
操作か難しくなる
視認性が悪くなる
どうすりゃいいんだ エディタではうまく動作したのに
WebGLで二回目のNew Gameを行うと座標が狂うという謎の現象
調査中
WebGLのビルドがすごい遅いのでデバッグが進まん
バージョンアップで治ったりして >>149
Startからニューゲームとして画面作成
uiのimageをpositionで配置している
WebGLの場合に
Startからではない二度目以降のニューゲームで配置が換わってしまう
localPotionでは起きていない
unityエディタからのプレイでは起きていない
uityのバージョンアップして確かめて違ったらがっかりしそうだし
localPosionに書き換えてみるか
いろいろ面倒だけど 新しい問題を見つけた
webGLには最大化ボタンがある
スクロールビューがゲーム画面の大きさで変化するようにできているのだが
プレイ中にサイズが変わることを想定していなかった
http://localhost/web/unity-webGL/images/ss2021-07-04-0000.jpg
最大化してからいくつか進めて通常サイズに戻る
7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14が存在するけどスクロール範囲外になるので表示できない
スクロールバーが自動で対応しているみたい
7の位置に15を上書きしてしまった
俺環境PCだと最大化しても高さがほとんど変わらないので問題ない
スマホだと最大化するとゲーム画面のサイズが変えられてしまう
開発中にも苦労したことなので直すの面倒だと思われる
このスクロールビューがサイズ変わってくれるのはありがたいんだけどね
問題点まとめ
スクロール範囲が縮んで見えない領域ができる
同じ場所に上書きしてしまう スクロール範囲が縮むといってもまったくスクロールいなくなるわけではない
なんなんだろう
俺のプログラム的には画面サイズが変わること想定していないから
俺のプログラムが何かしているわけではない フルスクリーンの変化をイベントとかで検出できないと対処できないなあ
イベントがあってもどう対策したらいいのか知らないけど
検索してみたが同じ話が見つからん
スクロールビューのサイズがウィンドウサイズに応じて変わるなんて
やっている人が少ないのかな メモ
Scroll Rectコンポーネントの属性を変えてみるか
Unrestricted:コンテンツ領域外へのスクロールを許可する
ViewportはデフォルトでMaskコンポーネント
より軽量なRectMask2Dを使うほうが良さそうです
ContentSizeFitterで自動的にやらせるのがいいのかなあ
引用
Scrolled width(スクロールされた量)はScrollRect.normalizedPositionとContent area width、Viewport widthから計算が可能です。
/引用
これらで制御すれば解決したりして
でもContentSizeFitterがこれらにアクセスしてるとは思えないし
わからん LayoutGroupとか使っていない
試したところ自由度が低い
最新が上へ追加されるようにしたい
最初の要素が上に表示できるように下に余白がある
とかができない感じだから採用しない
フルスクリーンになったとき大きくなるから下の余白も大きくしなければいけないのか
厄介なことに気がついてしまった これはスマホのブラウザでの画面
http://kmajo.starfree.jp/images/ss2021-07-04-0000.jpg
http://kmajo.starfree.jp/images/ss2021-07-04-0001.jpg
PCでも再現できるようにしようとしたら
全体的に大きくなってスクロールビューの大きさは変わらなかった
PCのブラウザならデバッグトレースが見られて便利なのに
これではデバッグできない
どうしましょ 面倒だからコンテンツの子は
y=0-height×n/2
heightは要素の高さ
座標で作ってしまおうかな
コンテンツからはみ出るけど自動にしてコンテンツが上に伸びる >>158
エディタからの実行で途中で画面サイズの変更ができるからこれで調査できる
エディタにはエディタとして必要ないろいろを表示していて画面狭いけど
スマホのような縦長ではないので小さく表示してて不便だけど
調査できるようになっただけでまだ不明 ContentSizeFitterってLayoutGroupと併用しないと駄目なのかよ >>161
いくつかうまくいったが
新しい要素が追加されたら
それが見えるようにスクロールさせたいが
新しい要素を追加する処理の中ではまだContentSizeFitterやスクロールバーが更新されていないから駄目だな
わからん http://kmajo.starfree.jp/images/ss2021-07-01-00094.png
このタイプのオブジェクトをどうやって高さを変更できるんだ
rectは読み取り専用
min,maxは表示位置が動くけど高さは変えられない
わからん
ContentSizeFitterはどうやってサイズを変えているんだろう LayoutGroupつかうとサイズが少し大きいんだよな
サイズ80のものを10個ならべたら全体のサイズが800になると思ったら
810になったみたいな現象
困る フルスクリーンが解除されて小さくなると
スクロール位置が下に合わせて調節される
これを上にしたいけど画面サイズの変化を検出できないからなあ
どうすんだ やはりフルスクリーンon/offを知らせるイベントが欲しい
監視は面倒だし
動作に支障ないか気になる https://forum.unity.com/threads/fullscreen-event.855091/
Q. フルスクリーンモードの切り替えイベントはありませんか
A. Screen.fullScreenが役に立つでしょう
どうやらupdateで監視するしかないようだな コンポーネントって便利だけど
スクリプトが何か行ったことでコンポーネントがあることをして
その結果後の情報でスクリプトが何かしたいとき困るなあ
スクリプトが何か行った
いつになるかわからないがコンポーネントが処理を終えるまでNフレーム待つ
そのコンポーネントが何かした結果をもとにスクリプトが何か行う
何フレーム待てばいいんだ? もう一度
ContentSizeFitterとLayoutGroupを使わなくても可能か調べてみるか
でも一度駄目だったんだよな
sizeやrect関連は{set,get}だったけどsetは使用禁止だった
アクセス権がないのかも
ContentSizeFitter使うと
http://kmajo.starfree.jp/images/ss2021-07-01-00094.png
のBottomがH 何とかに変化するってのが解せない ContentSizeFitterとLayoutGroupを使わなくても可能な感じだなあ
でも優先ではないからそのままで バージョンやブラウザで挙動変わるかもしれないが大体できた
不満といえば要素数が少ないとき下詰めになることだ
これはLayoutGroupが悪い Vertical Layout Group上詰めはどうやればいいんだ スマホのブラウザで最大化切り替えでスクロール位置を上に見えてる位置が動かないように改造してみたが
PCとは動作が違うようだ
うまくいかない
疲れました スマホ用に横幅は小さくしよう
スマホのブラウザは拡大できるから横幅小さくして運用で大きくしよう
中身をすべて大きくするのは面倒だから
UIなので別の方法で大きくできそうだけどとりあえず >>174
ネットから
上詰はpivotでできるとある
pivotを変えてしまって悪影響ないか心配
悪影響なくてついでに最大化の問題も解決してくれたらいいなあ >>177
今はレイアウトコンポーネントを使ってるから自動で並べ直しをしてくれてるけど
上座標を基準にしたら最上部座標が常に0
コンテンツのウインドウサイズを大きくしても最上部の座標は0だから最上部に新要素追加していく方式だと
すべての要素の座標を下にずらしてから新要素追加というやり方にしないといけない予感
レイアウトコンポーネントに任せてるから考えなくてすみそうだけど >>176
これまだやってなかった
忘れてた
時間ないから
>>178
だいたいうまくいってる感じ
解決でいいかな 設定パネルなどは画面上を起点にして
フルスクリーンにしてもスクロールビューの邪魔にならないようにすべきだな クリックは領域内でボタンダウンそして領域内でボタンアップしたら成立する
これはスマホのような指で操作するのに向いていないと感じた
何度も押さないとクリックできないので反応が悪く感じる
そこでクリックをやめてイベントトリガーコンポーネントを追加してボタンダウンにしてみた
ボタンの無効状態に対応していないというミスをしてしまった だいぶ完成したな
PCでは高さ不足で履歴が少し少ないのも解消した
ただし全体的に小さく表示する方法だけどね
ユーザー操作が必要だけどね
アップロードはまだしてない
横長のデバイスなら二段組にするみたいなのはハードル高いのでやらない
フルスクリーン以外でゲーム画面サイズを動的に変えるのは面倒なのでしない
ウサギでは分かりにくいし
よく使うから幾つかアイコンをストックしておきたいなあ
フリーのいいのないかな
メアド登録とか面倒なのは避けたい ゲームクリア後のコンフィグで
クローズボタンが気になるな
そもそも解像度変更と一緒なのが悪い
間違えて設定ボタンを押してしまう
アイコンほしい unityのバージョンアップしたらWebGLが実行できなくなった
unityの別バージョンをインストールしても上書きではないから
いろんなバージョンが使えるからいいね
プロジェクトをバックアップしてたやつに戻して
前のバージョンでビルドしなおしてみる エラーが何のことだかわからないがツイッターで
<引用>
UnityのWebGLビルド、ビルド設定でName Files as Hasesにチェックを入れないとブラウザでエラーが出るようになってしまった
どうしてこんなことに???
</引用> ツイッターで
<引用>
Unity 2021.2でEmscriptenが2系に更新されたらしいので試してるんだけど、僕の知ってるWebGLビルドじゃないなこれ。ビルド速度も起動速度もめっちゃ速くなってる。
</引用>
はやく安定バージョンになってほしい
でも往路ジェクトを 書き込み途中で送信してしまった
シフトエンターか
既存プロジェクトのバージョンアップはリスクあるなあ
新規プロジェクトでもちょっと怖いなあ 2018.4.18f1
CollisionDetectionMode2D.DiscreteとRigidbody2D.MovePositionを利用してみたんだが
親と一緒に動いてくれる子オブジェクトはRigidbody2D.MovePositionで動いていない
親はすり抜けず跳ね返すのに
子要素の矩形がすり抜けるので事実
当たり判定は親オブジェクト一つに実装しろってことなのか
複雑なことするには向いていないな
シューティングゲームとかで合体するタイプにはすり抜けが起こるのか
親オブジェクトだけすり抜けなくて合体した子オブジェクトは当たり判定無しにしてしまえってことか マウスの右ボタンが壊れた
買い換えるしかないか
色々面倒だなあ
マウス変えると移動量とか感触が変わるから使いにくくなるんだよ 俺はプレイしたことないんだけど
あのゲームの名前が思い出せん
RPGって幾つかシステムがある
つまり戦闘シーンが違う
個人的には戦闘シーンが嫌い
イースとかハイドライドなどから入ったからかな
ものすごく下らない作りの戦闘シーンというのも面白いかな
ギミックの腕が重要になってしまう 狼でスマホでメイトで余所でにひっかかって書き込めない
特に重要なことはないけど unityでライブラリ(アセット)やゲームを利用できるようになりたい
商用利用フリーにこだわるのは
このライブラリ使ったらソース要求されたら公開しなければいけない
などの利用条件が面倒やトラブルを引き起こそうだから
でも今は探したり見てるだけ
プログラミングできるほどのまとまった時間採れるかわからんから タワーディフェンスもの作りたいなあとだいぶ前に思った
別にタワーではないけど
Berryz工房みたいに個性的なキャラの特性を生かして戦う
昔フラッシュゲームばかりやってたとき幾つかそつ言うのがあったから作りたくなってた
いまではBerryz工房が存在しない
話が少し変わる
PCの負荷でフレーム落ちとかあって結果が変わるのが嫌だった
シューティングゲームなら構わないかな
ターン制とかシミュレーションとか
敵の特徴から作戦を考えてディフェンス・オフェンスするゲームだとランダムな要素はダメだと思うの 【Unity】Shader シェーダー
描画方法を示す。色や凸凹を表現できる。
シェーダー←マテリアル←オブジェクトに指定して使う。
2D用ではどこまでできるのかは知らない。
【主な】
トゥンーンシェーダ:減色
【無料】
油絵、水、揺れる旗
【無料2D】
影、色相変更、メタボール 参考になりそうなので抜粋
効果音等を鳴らす時、モバイル上だとズレる場合には以下の様に設定すれば直ります。
Edit->ProjectSettings->Audioを選択、
AudioManagerのDSPBufferSizeをBest Latencyに設定。 近眼+老眼厳しいなあ
+低所得
文字が読めない
小さい絵がわからない
パソコンはネットに繋がっていない
前からわかっていたことだけどパソコンでもう好きなことできない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています