戦闘で守備側がブロッカー選んで出せるのはデュエマにはないプレイングの余地
http://hissi.org/read.php/tcg/20210923/cVBEN05zSEMw.html

コレから刺激を受けた超天才ヒヨコ戰艦は本日、
デュヱリーグ設計上の打撃力
一般に言うダイレクト・アタックでの威力
すなわちデュエマのブレイク値に該当する部分へ
改良を施した〔 これ長年の課題だった… 〕。


【 勝つだけならば最小限の直撃のみで足りる 】


上記はデュヱリーグが、
ダメージ = 逆襲性
つまり失ったヴァイタルが
無償〔 ゼロ 〕の
召喚〔 ドライヴ 〕や
改良〔 チューンナップ 〕帰結へと
直結した設計ゆえ
攻撃する側の視点からは必然
避けられぬ傾向。
何が問題か?
展開に派手さを欠き
世界首位プロeスポーツ業態に適さない。
国際ユーザー数の目標は超過7億人
すなわち地球人の10%
〔 世界の人口 2019年 77億人 〕
その目標達成は、
道ばたの犬のクソすなわちマジック:ザ・ギャザリング
の如き地味な設計だと不可能。
逆襲性や逆転性としてのゲーム性を失わせずに、
その逆襲が解り切ってる処理へ敢えてプレイヤーを動かす。
矛盾の孕んだ要求を可能な限り満たす設計とは?
取り敢えず本件問題点の突破口その第一弾が本日付けにてww(クス
1歩、前進。
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( ̄▽ ̄)b グ!! 為すべきを為し、勝つ!ww  ◆UxQ8uxJMok