【MTG】Magic The Gathering Arena 204【アリーナ】
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◇Magic: The Gathering Arena 公式サイト(英語)
http://magic.wizards.com/en/mtgarena
◇『Magic: The Gathering Arena』のすべて
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/feature/everything-you-need-know-about-magic-gathering-arena-2017-09-07
2019/09/27に正式ローンチされた「MTGArena」のスレッドです
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◇関連スレ
【MTGA】Magic The Gathering Arena 初心者スレ 118
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1584178400/
※前スレ
【MTG】Magic The Gathering Arena 203【アリーナ】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1584883006/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured >>481
最近はとにかく初心者配慮が多いような
初心者が赤単で上級者を押し切ったり、なかなか勝てない相手に色対策で身内メタして勝てたりの体験させるのが目的とかあったような >>488
土地破壊がドンドン弱体化される理由だわな
不快アンド不快
中盤以降のハンデスはまだトップデッキで逆転有るけどランデスは死ぬし
序盤はハンデスもランデスもどっちされてもキツい 色対策カード出すと軽い汎用除去作りにくくなるし
そうすると当然色対策カードに頼らざるを得なくなる
軽いパワーカードが多い今のような環境だと特に パウパーの夜の死神強えわハンデスと肉壁オマケに飛行で殴りに行けるとか流石エルドレインだ ランデスは不快だけどその他のコントロールは不快じゃないという理屈が未だに謎 >>496
他のコントロールは最低限手元のカードをプレイは出来るからな。それも出来ずに手札にカードが溜まり続けていくのはコントロールに上手く対処され続けるストレスの比じゃない ランデス→許されない
ハンデス→許される
これがギリギリのライン まあランデスはヘイト高いわりに結果もあんま残せてなかったしな(全体破壊は別)
黒黒で壊せる時代以外だとスパイクの誓いくらい? ほんこれ
特殊土地はガンガン割れるようにしていいぞ
基本土地には土地のみである限りは破壊不能をつけろ あー墓地から使いまわし系デッキはまた別の話で
ストーンレインやらサーモカーストやら3マナ1:1を大量投入してる系の話で みんなすぐ爆発するな
宝剣なしでやけくそフルアタックしたら爆発されて勝ったわ ランデスはトップで解決不能だから
スタンみたいなマナの概念が常識の範囲内で収まってる環境では暴れすぎて制御が難しいからカードがかなり慎重だね
戦争の犠牲すら副次的な色縛りが出来て完封することあるし パーミッションは通る(可能性がある)し、打ち消されない呪文もある
ハンデスもデスティニードローで解決できる(可能性がある)し、落とされたときに能力が誘発するカードもある
ランデスとの許され度の違いはその辺よね
でもエラヨウの本質とか、葬送の魔除け刻印の等時の王笏は許されない 相手の3枚しかない土地を犠牲するのは気持ちいいよなぁ? ニッサでクリーチャー化した土地があると実質2枚ランデスになってそのまま土地の枚数差ついてゲーム終わること良くあるわ 豪華版ギルドスリーブが出る前って豪華じゃないギルドスリーブあったよね?
あれどこいったの 場に出たニッサを綺麗に処理できるのが戦争の犠牲くらいだからなあ 対応して夏の帳撃ちますね^^
っていうの思い出すと震えが来るわ 灯争ラルからのランデス×2が楽しい
戦争の犠牲×2も結構決まる 土地詰まったら終わりのゲームで土地破壊は流石にね
マナフラ相手には弱いのもバランス悪い 赤単とラクドスくらいしか早いデッキはないから平気平気 犠牲も帳ありきの性能だろ先行であれぶちかまされた時のいや、もう無理だろ 感は異常 デイリー勝利進めるならbo1よりbo3の方が実は効率良いって事はない?
必ず1回は先手貰えるし 緑入れるならついでに青足してハイドロウーロ入れろ感は異常 先攻4ターン目に打ち込まれる犠牲は死ねのひとこと
というか4ターン目に致命的なアクションするデッキが多すぎる 緑も青も単色では微妙だけど
多色では最強レベルになるから >>523
前にMOで勝ってた緑単がクローティスのためだけに赤タッチしてたのは笑った ヒストリックパウパーガチ勢おる?
雑に強いおすすめデッキあったら教えてほしい ヒストリックパウパーは報酬辛すぎるから雑に走って得するほど強いアーキはない
オリジナル構築を楽しまずにコピーデッキ使っても損しかしない
つーかこういうイベントの参加費は前は500だったのが250になって損はするけど参加しやすい報酬だったのに
500に戻した上に以前の500のときより報酬辛くなってて(うろ覚え)とんでもない改悪なんだが >>526
祖先の仮面で35勝2敗
負けたのは相手も祖先の仮面だった >>532
パウパーのオーラって生物が呪禁でも呪禁じゃなくても辛そうなんだけどそんな勝てるんだ イコリア実装してもランクドラフトまでがまた長いんだよなぁ シールド戦で我慢…と言いたいけど、俺はシールドでの引きが悪すぎて好きじゃないんだよな
参加費も高いし 「最小化状態でも音声を再生する」オプションが効かなくなって困る シールドは勝ち越しライン越えられないのはプールより実力、
7勝出来るかは実力よりプール差の問題が大きい
とはいえBO1で紙シールドのデッキまるごと変わる大胆なサイドボーディングや
相手のデッキに合わせた細かいカード入れ換えによる相性差修整がなくなるので対処できないもの押し付けたもの勝ちとなり紙よりプール差ゲーになりやすい
メインから対処札入れるのもありなんだけど基本的には対処より押し付けの方が強いから全勝狙いだとやっぱりちょっと力不足なんだよね >>536
俺も呪禁オーラを使ってる
戦績は64勝7敗
ヘリオッドの巡礼者のおかげでかなり安定する >>544
マッチドラフトやろうって話じゃない?
ランク上げたいって人だと意味はないけどさ >>545
俺はテンポ重視で呪禁入れずに飛行生物にエンチャしてる
アリーナの仕様で相手がインスタント持ってるかどうか分かるからエンチャントするリスクが低くて助かる https://dotup.org/uploda/dotup.org2099220.jpg
ランクドラフト初の完走やったぜ。デッキは>>252
夢さらい君は9戦中2試合しか顔出ししない恥ずかしがりだった様子。そのうち1試合は盤面抑えきって次のターンの勝利がほぼ確定した状況だったので殴れずに出ただけ
今回はボムよりも、最初から取る色が決まってしまった事でブレずにその色の最良カードを拾っていけた。というのが良い結果に繋がった
あとは、リミテのラビリンスは強かった。しまったと思ったら自分のクリーチャー引っ込める事出来るのも素晴らしい
入れ替えたマントと打ち消しは活躍したので>>253に感謝 >>548
やるな!歩哨は再利用可能、ダクソスは2、3ターン目に動けない可能性を増やしてしまう、密集は4マナの白オーラとかと一緒じゃないと真価を発揮出来ない事多いからそこら辺を指定したがトリトンは打ち消し2枚目とかでも良かったか
アゾリウスはフライヤーを定着させて打ち消し構える動きが1番強いと思うあとテーロスってそこまで試合早くないから2ターン目に動けるより土地含め3マナ以降をしっかり出せた方が安定感あるね >>520
赤単で先行引くまで爆発するのが一番早い >>548
除去ほぼ0でよく勝てたなあ
自分なら神秘家、福音者、祭殿、躍進を1枚ずつ抜いて敬虔な旅人、不退転の意思、マント、ペガサス入れるかな
除去ないから旅人からの瞬速エンチャのバットリでどうにかする感じ パワー4以上のクリーチャーがいると+1/+1カウンターが乗る甲虫がいる緑デッキを相手にするのがとてもしんどい
火力じゃ焼ききれないし単体除去もそのうち尽きるし全体除去がないと間に合わない アリーナ始めたの今月で現環境のカードしかないけどパウパー2勝できたからまぁいいかって感じ >>550
補正かけ過ぎておかしなことになってるから
赤単で先攻取るまでひたすらコンシして盤面計算すら出来ない脳死でも効率が良いっていうね コイル抜いたら3連続グルールだぜ
ほんとどうしろと BO1なら割り切り
それが嫌ならBO3
まぁBO3なんて相手より土地のご機嫌伺うクソゲーやらんが >>558
ほんとよね
Bo1土地20よりBo3土地26のほうが土地こねえんだもんBo3の土地20とかどうなるんだか 18だとbo1でも1スタートの場合が増えてくるから20のbo3なら1か0スタートがそのマッチ中に1〜2回は起こるんじゃねえかな完全に体感の話で悪いが 土地の機嫌うかがうのはどれも結局変わんないしね
まぁ真面目な話として土地が云々な人は土地がないゲームやるほうがいいよ
そっちのがBO1に適したゲームデザインなんだし無理にMTGでやる意味薄い 土地が詰まることがクソってより土地が詰まると即終了な環境がクソってことが本質なんだけどな
最低でも3マナまでノンストップで伸びないと話にすらならないのに、土地26枚入れても3、4回に1回は事故るBO3とか今環境でやる価値ないわ つか土地26って基準がまず少ねえんだよなコントロールにせよランプにせよ27以上が前提になってるバントランプとか更に多いし 土地詰まるとヤバイ環境ってのもあるんだけど
マリガン変更もあわさりあまりシステム変えずに事故を減らすをしたせいか
再現性あがり余計に単調で不満やすい気はしてる
まぁイコリアの能力カウンターはそこら単調さを緩和したいのかもだけど 土地18〜20補正なしで機械的に土地2,3以外マリガンだとダブマリまでに引けない確率は6%
ダイスで1出す確率と初手事故をマッチ中1回起こす確率が同じくらいだけど
体感でそれより悪いならマリガン基準が悪いってことだな
あるいはダブマリ許容できないデッキが悪い 土地30だとその他カードが30になってしまう
4積みだと約7種類しかデッキにカード入れられない
したがって似たような展開になりがち 土地の調整をオートにすると24にしようとするのは明らかに初心者殺し >>566
>あるいはダブマリ許容できないデッキが悪い
流石にそれは
むしろ死なんデッキあるか赤ですかそうですか >>563
ジェスカイファイヤーズでさえ27だしね
スゥルタイやバントにティムールは28や29
しかも安定に繋がる占術土地やキャントリ土地加速使った上でだし まぁアゾコンは25で回るけどこれは誕生とお告げの安定感あってこそだし 事故が一定確率で起きる以上、多少つまったりしてもゲームになるように調整しないといけないんだけど、限界ギリギリまでカードパワーあげて下がれないからどうしようもない。 >>569
まさかとは思ったけど本気で許容できないって思う人もいるんだな
7枚スタートで手札がすぐ2枚以下になるデッキなんてむしろ赤ぐらいじゃないの どうせ3ターン目辺りで大勢は決まるからダブマリくらいどうということはない >>569
実際のとこ今安定して活躍してるデッキたちはダブマリしてもそれがよいなら
割と勝てるデッキたちよ
まぁなんかしらコンボ要素があったりマナを誤魔化せる要素があるデッキだしね 1枚ごとのカードパワーが上がって勝つのに必要な枚数が減ったのかな? 安定したらだめだとむかしむかしさんさんが教えてくれたはずだが ヒストリックパウパーは参加料高いな
練習無しなんだからもっと安くするか何回でもできるようにしてほしい
3勝でアンコ3枚貰っても意味ないし報酬のためにやるゲームじゃない カード引くなんて当たり前みたいに書いてあるしなー。 ハンドが足りなくても墓地からウーロ唱えたり城やお告げサイクルがマナフラを受け止めてくれるのも土地を増やせる要因だなあとは2枚分の動きが出来るアドベンチャーか ただいまドラフト連勝中
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org640344.jpg
(´・ω・`)ヘリカス3パック目に引いたから白タッチしたら置物だけでもアホみたな性能しててワロタw https://twitter.com/nalkpas/status/1242669212859916290
2年ほどプレイデザインにいて18年から競技プレイヤーに復帰したAllenもこう言ってるしね
たぶんこれが一番近い印象な人も多いと思う
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>582
なるほどいい表現だ
多様性ってみんな言うけどなんか違うもんな 多様性自体はあるもののプレイして楽しいって感じが全然しないからすごく同意 パッケージが強力すぎんねん
もっと雑にパワーカード詰め込みたい 闘争以降ずっとニッサハイドロ入りのバンドスルタイが環境〆る ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています