【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part63
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『マジック・デュエルズ』は、マジックのプレイを始める最適な方法です。
実質的に制限なく無料でプレイが可能で、そして帰ってきた双頭巨人戦などの刺激的な多人数戦モードも搭載しています!
公式サイト
http://magic.wizards.com/ja/content/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%83%87%E3%83%A5%E3%82%A8%E3%83%AB%E3%82%BA
MTG wiki
http://mtgwiki.com
マジックデュエルズ@ウィキ
http://www65.atwiki.jp/magicduels/
前スレ
【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part62
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1506168554/
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あとはプレイングミス(操作を覚える)だけだな
ミシュランでアタックしたいのにタップしてしまったり笑
知らないカードばかりで覚えること多いけど楽しいわ 何回もアンインストールしては再導入しちゃうくらいは面白い
サーチ、シャッフル、カード管理の煩雑さが無くてほんといい ヤヘンニのデザインがカッコいいと思ってるのは俺だけかな あれ男なの女なの、フレーバーテキストだとおネェだよね。 >>347
オネエ言葉なのは翻訳がおかしいだけだから ドレイクシュートで一撃必殺して遊んでるわ
早くアリーナにうつりたい 機体デッキ組んでみたいんだけど、機体とクリーチャーの割合ってどれくらいにしたらいいのかな? もしよければ、デッキレシピとかもあれば参考までに教えていただけるとありがたい 手札に土地が沢山ある時に限って土地ばっかり引いちゃう >>351
機体4(〜6)枚、生物20枚以上。
レシピは過去ログ漁れば出てくるんじゃない?
デッキ組むうえで意識することはいろいろあるけど色によって違ってくるし・・・。
個人的には赤黒or赤黒緑が強いと思う。
>>353
手札破壊でデッキに採用できるレベルのカードがMDにはほぼ収録されてないので
手札破壊を中心にデッキを組むのは難しい。
意識曲げや荷卸し、黒器具で残り少なくなった手札を落として
後続を断ったりアド取る動きは悪いとは言わないけど
デッキとして見た場合やっぱり強くは組めない。 >>355
なるほど
ありがとう〜赤黒で組んでみるよ 3ターン目4ターン目に荷下ろし連発してやると相手が困ってて気持ちいい ト、トップで解決するし……、が実際あるから困る
実戦級と言えるのは難題、意識曲げ、艱苦みたいな着地でアド取れる奴くらいで
黒単エルドラージとか組むと機体入れて赤タッチして分解入れてで雑に強いだけのデッキになるしなー グリコンにバラルかヤヘンニの巧技から荷下ろし決めると頭おかしくなるほど気持ちいい
その後の闇の暗示も生きてくるし コントロール使ってて勝負どこでもないのに自分のターンで全部マナ使っちゃう人多いね コントロールと戦い慣れてない人相手ならそれでも喰えるから一定数いるんだろうね
2ターン目氷の中の存在とか、リターンあるのは分かるけど怖くて使わないわ
返しに置物とかリリアナ出てきたらすごいキツくなるだろうに 先手2Tなら良いんじゃね
後手だとそもそも碌な2マナカウンター無くて困る 先手なら驚異は限られてるから悪くないね
それでも早めに対処したい2マナ生物は多いし、後手を引く可能性を考えると、同じ枠なら本質の散乱が安牌だとは思う このゲームって無課金で楽しめる?
シャドバみたいにガンガンパック弾けるわけではないよね ランク40だしコインも90000超えてるし暇だ
明滅デッキとか調査特殊勝利デッキで遊んでる コインもう15万超えたよ…
フォイルのオンオフ切り替えができるなら全カードに設定しとくんだけど多分できないよね
お試しで選んだアクロスの看守だけキラキラしてて気持ち悪いw 対戦してると相手のフォイルゼン土地が見づらくってなー >>366
楽しめるで
ただもう更新終わってるからこれ以上カード増えることはない
ランクは30ぐらいが一番強いやつ多いからわざと落とすのもありだと思う
あと今更だがタミヨウの奥義で排斥0コストで唱えれなかった
サイクリング全般ダメっぽいのかな 3マナで3点ゲイン占術2ってコスパどう思う?
やられるの確定してる状況の3ターン目で出すニッサなんだけどw そりゃコスパは悪いよ
次のターン以降で盤面作れそうなら出さない方が良い 最近始めたんですが、カードを揃えたくても、カードセットが多くてどれが良いのかさっぱり分かりません
赤白アグロみたいに早めにクリーチャー展開して進めるのが好きですが、おすすめとかありますか?
リアルでは全く経験ないですが、magic2014と2015はやり込んでいたのでルールは大丈夫です
知らないカードばかりなのと、ネットで調べてもカードセットの多さから情報を整理仕切れなくて 赤緑エネルギーはカラデシュだけである程度パーツ集まるからてっとり早いかも
牙長獣の仔、通電の喧嘩屋、逆毛ハイドラ、回転翼機、蓄霊稲妻、顕在的防御、ニッサとチャンドラ、霊気拠点とあといくつかのクリーチャーだけでもだいぶ形になる 赤白(t黒)機体、黒赤アグロとか組むにしてもカラデシュと霊気紛争が重要だし
やっぱりカラデシュからでしゅね
その後は分かれるだろうけど、個人的にはハゾレトブリンガー木端のあるアモンケット
他の早いデッキと言えば白単だけどパーツは散ってるから完成は遅い ありがとう。とりあえずカラデシュから買うようにするわ
どうでもいいけど、ゼンディカーのストーリー熱いね。エルドラージがこんなにフィーチャーされてるとは思わなかった このゲーム先制ダメージ与えたあと通常ダメージ返ってくる前のタイミングでインスタント割り込めるんだな
2/2先制+投げ飛ばし vs 2/4 で相打ちに持ちこめたりする 普通の挙動では
先制攻撃かつ絆魂でブロックして回復後に濃霧とかしたことあるな リアルの方ではダメージ処理ステップ中には何も割り込めなかったような記憶があったもんでね カンパニー抜きのバント・カンパニー…というかただのバントグッドスタッフだけど
これもまた雑に強いね
クリーチャー主体だけどアドアドしいのが多い カウンター持ってないのに相手が呪文唱えたらタイマー一瞬止めるんだけどドキッてする? バリスタのカウンター途中で取り除けなくなるのまじキレそうなんだが? 383みたいのがいるせいで1ターンにタイマー押せる回数の上限あるからな つむじ風の巨匠と革新の時代でソプターコンボやっててもよくある
タイミングよく拡大してクリックするリズムゲームと化す たまにウルヴェンワルドの謎+金属製の巨像(全マナ軽減状態)*2で無限コンボやってるけどね
大抵は間に合わず負けるかコンボ始動前にロナスの碑で殴り切って終わるかだが 選定された行進+変位エルドラージ+希望を溺れさせるもので無限マナ狙うけど
パーツが強いので普通に殴り勝つほうが圧倒的に多い >>393
考えてみたら変位エルドラージとかつむじ風のならず者が取れるから青白もトークンデッキとしてはそこまで悪くないのね
カードパワーも充分だしモニュメントとのハイブリッドにもできそう 何で手札に土地がないときは土地が全然来ないのに土地で溢れてるときは土地ばかりドローするの さっさと抜けてCPUになった相手とお互いに土地1枚で何ターンもお見合いしてた
マナスクリューとマナスクリューも惹かれ合うらしい 2マナのランプが欲しい
クリーチャーだと除去されるのがなー アリーナやって改めて思うけど
デュエルズってすんごい運ゲーだよね
BO1だから先後で大きく変わり、枚数制限があるから引けるかどうかでも大きく変わり アリーナはやってないから知らんけど
一発勝負はお手軽入門ゲーとしては正解じゃね
新規アカウントでもワンチャン希望はあるけど勝てるデッキの勝率は結局安定するっていう
まぁ再戦するかどうかくらい選びたいと思うことはあるけど 1回限りの勝負に限って言えば運要素の比重は多いけど
10試合20試合するとなると運だけじゃ勝てないんだな。
とは言えMDのランク40はカードフルコンプしてたら難しくないけども そもそも本気で勝とうとしてるガチデッキの方が少ないような環境ですし
後攻のせいで負けたなんてシビアな勝負が稀
多少運が悪い程度じゃ負けないでしょ実際 あとBO1でサイドなしだから相性ゲーってのもあった
ビートダウンなら先後の差は薄まるけどコントロールは大きくなるんだよなあ
否認さえあれば… 安定するからな
遅めのデッキ使ってる時とか相手が単色だと嫌だよ 黒が濃い黒赤をやるよりは黒単のほうが強い事はあるが
赤が濃い黒赤はめちゃくちゃ強いぞ MTG初心者なんだけど最初の手札に土地何枚あるかでマリガンするか決めればいいの?
主に使ってるデッキはランプです マナ伸ばせるクリーチャーやら含めて3枚未満ならしていいよ >>193
陰湿おじさんってのが誰か知らないけど
画像だけだと的はずれな指摘になってるね 土地は3~4枚でキープしたい
2マリは2~4枚
3マリはンゴゴ 3枚あってもその土地で使える呪文がない場合はマリガンしたくなる デッキ組んでマリガン終わった時点で8割方勝負が決まってるようなもんだし
人間が勝敗に介入できる一番重要な場面なんだから経験積むしかない
何度もマリガンが必要ならそもそもデッキを見直した方がいい 416に激しく同意。
土地のキープの枚数はデッキの構成内容や、引いた土地以外のカードによっても変わってくるから
一般論でどうこういうよりは実践のほうが大事だと思うよ。
とはいえ、基本的に土地1枚以下と6枚以上の場合は何も考えずマリガンするのだけはMDの共通認識だと思う。
土地2枚でもニッサの巡礼がある後攻なら普通にキープできる手札だし、後手でも他に軽いカードがあればGOできる。
逆に土地4枚とかでも1〜3ターンの間何もできなくなりそうな手札ならマリガンは検討するべきだ。 最初の手札が……
土地1枚、1マナ2枚、2マナ2枚、他 → 3マナ出ないけどアグロなら逆に快勝する事もある
土地2枚、2マナ1枚、3マナ2枚、他 → 先手だとそこそこ事故る 後手だと不満はあるがそれなり
土地3枚、1マナ1枚、3マナ3枚 → 2T目なにか引けたらブン回り、引けなければ受け手に回る
土地4枚、3マナ2枚、5マナ1枚 → 2T目までに動けてギリギリ、動けないとボコられる
土地5枚、2マナ1枚、3マナ1枚 → 比率的にいけると思っても何故か大体ドローまで土地になる
みたいな印象
ランプはマリガン判断は比較的難しい部類に入ると思われる
マナがなきゃどうにもならんし、マナだけあってもどうにもならん ランプはマナ加速とフィニッシャーのコンボみたいなもんだからな 覚醒つきの呪文唱えてその対象の土地を除去されたら呪文自体無かったことになるんだな
初めて知った(´・ω・`) どんな状況?
クリーチャー化した後に土地を除去してもダメだよね?
インスタントで割り込んで土地を除去すればって事? 注意するのはあらかじめクリーチャー化してる土地を覚醒対象に選んだ時くらいか 青のインスタントで土地戻せるやつあったじゃん
あれとか 420だけど>>423これだな
水の帳を腹黒い意志でコピーした時に同じ土地を覚醒させたもんで
1回目クリーチャー化した後に一押しで除去された 対象無しだと土地を対象にするから上天の貿易風とかでバウンスされたらアウト そういや以前、双雷弾で2体に1点ずつ振られたから解決前に1体自害したけど
結局残り1体が1点喰らって死んだな それは二体が対象だから片方が不適正になっても
もう片方が適正なら問題なく解決する
覚醒つきの追加ターンは覚醒分しか対象をとってないから
対象になった土地が解決前に不適正になると呪文が打ち消される >>428
適正なのが1つでも残ってれば解決されるのか
ルール勘違いしてたわありがとう iosでやってるけど電波デッキですげぇ強い奴がいて面白い
ランク40付近だけど明滅デッキやらカルトーシュデッキやらドレイクシュートやら変なのばっか使ってくる カルトーシュはお手軽に作れて楽しい
土地余っても試練を使いまわせるし 原初の狩猟獣と砦の発明者で無理やり呪禁オーラ作ってるけど
ビートダウン相手には割と有利に戦える
ただこいつら重い上にオーラもあるからどうしても事故りやすいんだよなあ 余波があるカード唱えるとたまにフリーズするの俺だけ? 呪禁オーラはMDだと白緑か青白かな。私は色々試したけど白緑に落ち着いた 戦闘エフェクトオフにしてたけどパワーによってエフェクトが変わったりするのを最近知った エフェクトは種族依存じゃなかったっけ
熊だと爪跡で人間だと斬撃みたいな >>437
選定された行進を出した状態で変位エルドラージで目なしの見張りか希望を溺れさせるものをブリンク >>438
自分のターン長いと自動的にターン飛ばされるから負けるんだよな
タミヨウ奥義の後に相変異で緑守りを無限ブリンクとかも途中で止まる iosだけど
ポン骨
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鋼
みたいな名前の奴上手いわ
晒すのNGならすまんが賞賛する
iosは個人対戦できないんだっけ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています