62スレ便所虫ケラ 175
http://hissi.org/read.php/tcg/20180211/VlI0RHUyTDNh.html
> 類系の得手不得手、相互関係をきちっと把握するのがちと大変そうに感じたなぁ
> それこそ「ルール覚えたくない」層に対して売り込むならさー

↑そこ探求や研究プロファイリング要素ねww まとめサイトで金や名声を集められるしww
プリンセス・コネクトとか自動バトル〔 たしかアリーナだったかな? 〕が2016年時点でも実装されてたが、
超天才ヒヨコ戰艦カードゲームも学習機能を含む人工知能で各ユニットのカードに個性付けが存在する。
ポケモン・ブリーダーのように 見合い⇒繁殖⇒育成⇒売却=出荷 までの流れが用意され、
それ専門にするユーザーの生計が成り立つ業態とする。
戦闘は全自動/半自動/手動が選べて、全自動に限定した闘鶏/闘犬のような種目が有る。
要するに、デッキ構築 ⇒ 対戦 これら全てを全自動で行う選択肢も用意するって意味 = ルールを一切覚えずに遊べる。
半自動ではドラゴンクエスト4のように戦略や戦術を指定する他に、特定の局面でのみ入力を求めて来るセッティングが可能なシステム。
プロ選手は3日毎に最低限でも1戦せねば為らないが、それを全自動に丸投げ可能 = 財テク志向


> 自分でも言ってるように、これらの間にポケモンよろしくの相性があるんだろうけど、
> それをゲームでどう活かすのか…ポケモンカードゲームみたいにダメージ計算で倍/半減するのか、
> それとも対策カードが多く含まれるのか

↑咒文はステータス数値そのものが攻撃/防御から切り分けられており此れは超天才ヒヨコ戰艦カードゲーム固有の特徴。
すなわちロールプレイングゲーム〔RPG〕で例えるならばHPが2種類ある〔 風来のシレンでは餓死ってステータス数値が有るが、此れは戦闘とは原則として無関係な数値 〕って新発明。
で、どっちのステータス数値を使うのかは進攻側や干渉する側に決定権が有る。
メタ(相克)設計は、計算、対策カードも既存他社TCG商材と同じく存在するが、その程度の設計デザインならば三流や二流のディベロッパー、クリエイター、デザイナーでも猿真似にて制作できる。
超天才ヒヨコ戰艦カードゲーム固有の特徴として、以下URL内容を実例とした異なるステータス項目〔カテゴリー〕でのメタ(相克)が存在する = 此れが既存他社TCG商材には実装されてない明確なる差別化 = 売り
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201605010005/


> 環境に応じて自分が使う類型変えるのは当然でしょう
> MtGでも好きな色を使い続ける人いたけど、メタの変遷に合わせて多色にしたり、色を変えないと勝てないしね
> しかし、ヒヨコのレスにあるような対戦環境を作るには、
> 類型同士の絶妙な相互関係(敵対だけでなく友好も)が必要だし、
> それだけのデッキが成立する為には非常に多くのカードが必要だよなぁ
> 「亜種や色違い」でイラストをかさ増し出来ても、
> スタッツ〔 ステータス数値 〕や能力は変えなきゃだし
> 「特定の分類に愛着が在る場合でも変幻自在に組み換え出来る」ように設計するなら尚さら

↑もちろん第1弾の発売だけで全てが揃うわけではない = 整うには相応の弾数〔 期間 〕が不可欠ゆえに、
@.デッキを個性化させた上で各タイプを絞り込む
A.デュヱリーグ漫画のキャラクターに各タイプを割り振る
B.当該タイプに発売の優先順位を付ける
C.当該タイプを実現してる既存他社TCG商材の実態や問題点を把握する
D.初期デュヱリーグ各種カテゴライズ〔 大系化 〕を完成させる
E.初期デュヱリーグ用カードを開発して各タイプを実現する


◆UxQ8uxJMok