最近の『ファイアーエムブレム』は「ぬるくなった」はホント? 重すぎる死の変遷 [鳥獣戯画★]
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マグミクス7.18
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「個性化」と「喪失」で、ユニットにキャラクター性を持たせた「ファイアーエムブレム」の今に迫る。
1990年4月に発売されたファミリーコンピュータソフト『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』は、それまで「無個性な駒」としての扱いだった「ユニット」に特徴を持たせ、さらにキャラクター性も付加。替えの利かない唯一無二の仲間を率いて戦う「シミュレーションRPG」というジャンルを切り開きました。
しかも本作は、個性の付加によってユニットの価値を高めると共に、戦場で倒れたら(=HPがゼロになったら)死亡扱いでロスト(=失われる)するという過酷なルールも同時に敷き、「個性」と「命」の両面でユニットの存在を確立させました。
豊かな個性によってユニットに愛着が湧き、プレイヤーの判断ミスで気に入ったキャラがいなくなる喪失感を味わう。この見事な表裏一体がかつてないゲーム体験を生み出し、今も愛され続ける人気シリーズの礎を築いたのです。
ユニットに「生」の息吹を与え、同時に「死」の残酷さも取り入れた「ファイアーエムブレム」の魅力は、後のシリーズ作にも引き継がれていきました。ですが、ここしばらくのシリーズ作について、古参のファンから「ぬるくなったのでは?」との疑問が投げかけられています。
なぜそんな疑問が持ち上がったのか。そして、この指摘は事実なのか。生と死を描いてきた「ファイアーエムブレム」シリーズの今へ迫り、その実態へと迫ってみました。なお今回は、ゲームの難易度ではなく、あくまで「生と死」の重みや扱われ方のみに絞らせていただきます。
●疑問のきっかけは、新規ユーザーに向けた「カジュアルモード」
本シリーズについて「ぬるくなった」と指摘するポイントは、人によってさまざま。しかし、そのなかでも特に挙げられやすいのは、「カジュアルモード」の存在です。
「カジュアルモード」に設定すると、戦闘中にやられても死亡扱いにならず、次の戦いからまた参戦できるようになります。2010年7月発売の『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』で初めて導入され、以降のシリーズ作に継承。最新作の『ファイアーエムブレム 風花雪月』にも採用されたゲームシステムです。
HPが0になっても死亡しない。それは、「ファイアーエムブレム」が打ち出した「死の重み」を、自ら軽んじるものではないか……そのように考えた方が少なくありませんし、確かにこの点だけ見ると、「死」の印象が少し変わったようにも感じます。
ですが、「倒れる=死亡扱い」という従来の緊張感が味わえる「クラシックモード」も用意されており、どちらかにするかはプレイヤーが任意で選択可能。一概に「ぬるくなった」わけではありませんが、死を回避できる選択があること自体を「甘さ」と見ることもできます。
「カジュアルモード」を搭載したことで、新規のユーザーを呼び込む間口の広さにつながった一面は否定できません。そのメリットと引き換えに、「ファイアーエムブレム」は本当に「ぬるく」なってしまったのでしょうか。
●1作目にもあった「死を回避する手段」
「カジュアルモード」が搭載された『新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』以降の作品群を指し、死の重みが薄れたと指摘する声があります。ですが、こうした時代よりも前から、「死」を回避できる対応はありました。
そもそも1作目の『暗黒竜と光の剣』の時点で、実は死亡したキャラを生き返らせる救済措置が用意されています。復活の杖「オーム」を使えば、死亡した仲間を蘇生することが可能でした。
しかし、この「オーム」が手に入るのは終盤ですし、使える場所も最終面のひとつ前と限られています。また、対象のキャラが十分に育っていなければ、次の最終面で出番が回ってこない可能性はかなり低くなります。死を回避する手段そのものはあっても、「これがあるから死んでも大丈夫」とはいきません。そうした点を考慮すると、蘇生手段があっても「死」の重みは変わらず、と捉えることもできます。
一方で、物語の展開上で欠かせない一部のキャラが死んだ場合、「ゲームオーバー(=対象キャラの死を、やり直すことで強制的に回避)」もしくは「戦闘からは離脱するが、死亡はせず物語にだけ参加」という形になる場合もあります。
ゲームオーバーや戦闘に参加できない状態は明確なデメリットなので、これも「死」の重みと言えるかもしれません。が、「死を回避する(もしくはさせられる)」システム自体は、限定的ながらも昔から存在していたのです。
※以下リンク先で FEのキャラ死亡仕様とキャラシナリオ、中途半端な補充要員のバランスは好かなかったな
ロマサガ2や伝説のオウガバトルのような無限補充仕様の方が自由に遊べて良い セーブシステムはないの?
ないんだったら長時間のシナリオなんて不可能だし、
あるなら死んでもやりなおせるのでは
まさか死だけはセーブ内容も変更してしまうみたいな面倒くさい仕様なわけもないしなあ 風花のdlコンテンツは古き良きFEって感じだったな
まぁ時間を巻き戻せるシステムで死を回避できたりするんだけどさ
難易度ハードでそれを使うぐらいが、俺にはちょうど良かった トラキア776は難しかった
リメイクされるとしたら難易度はどうなるのだろうか >>4
強制セーブじゃね?
セーブする前にリセット押したらセーブデータ消えるとか
しらんけど >>4
ステージ毎のセーブは有る
ステージ攻略中のセーブはいわゆる中断セーブで再開したら消えるのでやり直しは必ずステージ最初からになる >>4
クラシックでも死んだらリセットして、その戦いの初めからやれば良い
昔から死んだらリセットがFEの基本みたいな所がある
ただ、今作は回数限定の巻き戻し機能もあるけどね
後半は1戦闘につき7回とか使えるから、確かに結構ヌルくはなるかな 言うて聖戦も普通にやれば十分ヌルゲーやったやん
トラキアがおかしいだけ トラキアは群を抜いて頭おかしいけど蒼炎や覚醒あたりでも増援突然死があった
死んだらリセットも結構だがユーザーの時間も無限じゃないし… もともとファイアーエンブレムは死んだら復活しない ハード クラシック以外はヌルゲー
リセットなしでハードでやるとどんどん人がいなくなる 古参プレイヤーほどカジュアルモードに文句言ってないんだよな
クラシックでやって死んだらリセットでええやろがデフォになってるからね
そんで新作出るたびギャルゲー化がどうこうとか
FEは硬派とかいうやつほどにわかかエアプ 覚醒はワーワーバトルだからな
いかに数的優位を作れるかがポイントだから戦略の質が違う システムに文句言うより自分らで縛りプレイでも何でも決めて淡々とやってりゃいいじゃん
めんどくさい古参も居るんだな >>15
カジュアルモード自体は古参組は別に使わないから
まあ新規の敷居下がるならいいんじゃね?て感じだったな
新暗黒竜とかの途中セーブは邪道だ、て声はあったけど
それはそれとして成長吟味で使いまくってたからまあそんなもんよ 初回プレイでナバールを苦労してぶっ殺したのは苦い思い出
仲間になりそうな前フリ無かったろ・・ 「古参」であれば新規の事を考えるべきだな
難易度ノーマルなら古参ならそうそう死なせんだろうしよ まぁクソゲーの代表格
何でスマブラのキャラになるかね
ゼノブレイドもクソゲー新作出るのに驚き
開発費安いの? >>1
そもそも、二作目の外伝で経験値稼ぎ出来ただろ >それまで「無個性な駒」としての扱いだった「ユニット」に特徴を持たせ
サジ、マジ、バーツのことか? シリーズが進むにつれてストーリーが冗長で煩わしくなっていくゲーム 初代は闘技場で鍛えられるから意外と簡単
闘技場の掛け金は獲得経験値と連動してる=ゴールドが高ければ盗賊ってのが簡単に判別できる
これに気づけば初の闘技場登場マップでリフもレベル20にできる
外伝はマミー稼ぎの語ることのないゲーム
ここでFE知識が止まってるわ おれもキャラに萌え萌えしたいから最近のFEやりたいのう。煽りじゃなくてマジで。
最近のFEはアトリエシリーズみたいに新しめの画風・新進気鋭のイラストレーターが起用されてて凄いキャッチー。
SFC時代は絵柄がFCより古くなってたのに 常に相手を全滅させるほど戦力差があると言うのも、変な話だ、 もとから「ゆうしゃ」や「ホースメン」が単騎無双するゲーム >>29
古いというか正統派の美男美女でよかったんだがなあ
旧絵や箱田真紀使ってたらソシャゲ手を出したかもしれない やっつけ負けで死ぬので強いキャラでも油断できなかった 聖戦形式のマップってあれ以降全く出てないよね
不評だったんだろうか ミストルティン…
>>36
面白かったんだけど騎馬強すぎるし、移動力も分かりづらいよね ロストの緊張感を楽しむプレーヤーなんて声の大きい少数派と言うだけの話
高難易度ゲーム全般に言えることだけどな そもそも難易度の選択肢が増えるのは自然の流れ
昔は単なる容量不足 1000年ぐらい後が舞台の現代版FE出せよ
セブンスドラゴン2020みたいな リセマラが効くランダム要素は時間の無駄なのでどんどん消すべき 敵のターンで攻撃してきた敵を必殺の一撃で倒してしまうとそのマスが空くので別の敵に入られて攻撃されてしまう
それでキャラが死んで捨てゲーの繰り返し
ただのイラつくだけのゲームだった 初代のあたりはバッテリー電池の質が悪かったのか、何気なくリセット数回押すとデータ消えてたな。 >>43
初代から2000年後も剣と魔法のファンタジー世界だったろ >>43
#FEでもやっとれ
Switchで完全版プレイできるぞ >>52
完全版と言っても
つばさの水着オミットされてる 死んだら終わりと言っても、ステージ途中からのやり直しができないだけで、
前ステージクリアのセーブデータからやり直せば、ステージ最初からのやり直しは可能だろ
結局気にする奴はユニットやられたらリセットしてステージ最初からやり直すから
無駄に苦痛で時間かかるだけのシステムだと思うけどな
それなら戦闘不能、次のステージで使用可能のほうでいいわ
死の重みが云々言うのなら、ゲームスタートしたら再開の為の中断セーブ以外は一切認めないぐらいの仕様にしとけ ヌルいとか何とか言うより
昔のはキャラが魅力的でやり込む気にさせてくれたんだよな 初代はアーマーナイトにリソース割くと中盤あたりで騎馬や勇者とかの機動戦力がレベル不足になって詰んでた気が。 逆にドーガはDS版のリメイクで一番優遇されたキャラ
優先的に育てれば後半から一人で無双できる いうて昔のFEで死の重みなんか感じてた?
キャラロストしてもリセットすればいいだったわ
昔はそれしかなかったから遊んでたけど今やったら不便さしか感じんシステム >>7
オマエみたいに調べもしないで適当な事書く奴の思考が知りたい。 あれはラムスジオ突撃艦でなくてネズミが本当の翻訳であるようらしい 生物の絵が機械でできた戦艦だと翻訳されている段階である モース硬度が巨大なために機械兵器だと思い込まれるようになった何らかの動物図鑑が元ネタか ポケモンのレアコイルとリグゼオ戦闘機が同一人物のはず 何らかの元ネタを別の角度から見たときに出た錯覚誤訳であるはず 本当に錯覚しているのであって元ネタ自体知らなかったことが多いはず バルスゼオ攻撃機がマジックハンドで2chの文字を書いているのがトワイライトの支配者アンガールズである 本当はその奥があってレーヴァ駆逐艦が犬だった頭だったみたいな意味のはずである アーティ高速艦は左右鏡面にすると伸ばすとカニになる 左右が反対になっているために鏡面にして逆にすると本当の素顔が出る 聖戦初プレイ時にラケシスとホリンくっつけてスキル継承されなかったのはいい思い出 GAIIのセントラルグロウブがレイカーツワイルの機械惑星デウスを破壊するネオラッダイトの元ネタであるらしい GAIの空間時間方向が左に進んでいくGAIIの空間時間方向が下に進んでいくそして人が死ぬのが早いってもんじゃある シンギュラリティにとどめを刺すのが目標となるサブリミナルが出てくるのが原因 実際に世界各地のシンギュラリティを止める相手工場であると認定されている 3dslgの小型空間がラスボスだったらしい空間と機械の大きさの定義が小型が大型で大型が小型である為に脳波の混乱が始まった 人間が小型で存在しないで機械が巨大で存在するだと入力されている為によくわからない結論が出た SLGに出てくるスパード級駆逐艦が大型の乗り物で乗員が小型の人だと入力される時が狂ってしまった ブロッコリーによって世界終焉・ガウブルールが証明されたためにトゥルー指定の戦闘が始まった 現実でなくて逆夢でブロッコリーのアドレスを翻訳すると世界が終焉する ブロッコリーのアドレスが逆夢で全世界の動物である・あのアドレスでなんで現実のブロッコリーが弱いのだ レイカーツワイルのシンギュラリティが逆夢でブラックホール自体である ファイナルファンタジーが全宇宙の金属だったとしたら逆夢だった 逆夢でクルザジオ巡洋艦に近づこうとするとゴリラの艦隊だったようである TVゲームギャラクシーエンジェルシューティングパートやっていると頭が狂って死ぬ、逆夢で動物に体が近づいていくからだ ・封印の剣
・烈火の炎
この神作品を超えるものは、後にも先にも出なかったな... 私自体が逆夢で見るとリグゼオ戦闘機自身であるのである 東方オタクの考えたリグゼオ戦闘機仮説が立証される寸前 絶対証明されてはいけないのがセントラルグロウブの定義で混沌中心核である そして最後の戦いが始まったデスシンギュラリティである もう一つの宇宙では私はタイムパトロールで銀河のレンズマンである 意味を中心とした宇宙であるところがパラレルワールド 空間でできた偽物宇宙でなくて濃度当たりの意味を示している効果宇宙で何かが起きている 個性でいうなら好きにクラスチェンジ出来すぎてつまらなくなった
簡単やけど聖戦の系譜みたいなのが1番良かった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています