Oxygen Not Included Part75
>>505
advanced noteに、マップサイズはyamlファイルの数字で変更できるとあるので、惑星サイズでかくするのは出来ると思うよ
ただ重くなるのであまり推奨されないみたい 惑星と居住モジュールはひとつのマップの一部分を切り出して("外"を非表示にして)るだけなので、惑星減らさないと面積増やせなさそう
ロケットの数制限を緩和するMODだと、居住モジュール壁外の宇宙空間を減らすことで制限緩和してるし tool not includedって無くなっちゃったのか あれバージョンアップに対応してからクソ重くて検索ツールとして役に立ってなかったよね 酸性ガスって危険なものなの?
放置してたら下層がピンクピンクしてきて大丈夫なのかな?と不安になってきた ONIに「危険な」ガスはないよ。スーツ着ずに浴びると目が痛くなるガスはあるけど(塩素とか)
ただ酸性ガスは-160度を超える超冷却しないと全く使い道がないので単純に邪魔なガスではある
あと「酸性ガスが発生してしまう原因」が何らかの高温なので、その原因となった高温による火傷の可能性はある 教えてくれてありがとう!
調べてもよく分からないことしか書いてなかったから助かりました 化石の近くにある100キロ単位の高温酸性ガスさん!? まあ初心者殺しのフレーキングだろうな
下層で原油が高温のアビサライトとかと触れ合っている場所があるだろうからそこは断熱タイルで塞いでおいたほうがいいよ フレーキングについて調べようとすると
ベアリングの金属疲労による剥離ばっかり出てくるんだけど
液体の相転移?のほうのを知りたかったらどうぐぐればいいかな グロ勢が名付けたONI専門用語だったのか
特定条件下で超高速の相転移を可能にする(してしまう)現象が
食らってる物質が削ぎ取られる(Fleak)ような挙動だから付けられたんね
ありがとう アビサは0.00001%ぐらい実は熱移動起こす
個体と気体は25倍熱移動しやすい
液体はよくしらん
正直、アビサから熱移動してるのをはじめてみたときは嘘つかれたみたいで気分悪かった 高温や低温のアビサは意外と熱漏らすよね。フレーキングなしでも まあ熱交換プレートでガンガン熱吸い取れるけどなアビサライト >>516
もう本当にありがとう!
どこのことか分からなかったから全部断熱タイルで囲って、気になるから吸気ポンプで吸わせたらピンクのガスすっかり無くなった
本当に感謝です、ありがとう! フレーキングが自然現象で起こり得る事なら納得するけど
調べても何も分からなかったからシンプルにバグだと思ってる
なんでか一生治らないよな フレーキングは一度公式から熱計算の方法に修正入ったうえで今のフレーキングになってるからバグじゃなく仕様
もしバグであれば修正ではなく削除してる このゲームの熱交換の仕組みだと例えば1マス1トンの氷がある場合、全体が融点超えた時点でドバっと液化するわけだけど、それじゃ現実とあまりにもかけ離れてるよねってことで実装されたのがフレーキング現象だから明確な仕様だよ
現実で例えるなら氷の塊の表面が少しずつ溶けて水滴が落ちて来たり、火にかけた鍋の底の水が水蒸気化して沸騰するような状態を再現してる それを再現したいというのはわからんでもないが、熱伝導率を無視するのはわからん ディスプレイの周波数が165hzだけど60Hzで動かしたい
ゲーム内で60Hzに設定しても反映されずに165Hzになっちゃう
もしかして設定出来ない? >>508
もしかしてmod使わなくても大きくできる感じかな?
ちょっと詳しく教えて欲しい 明らかなバグが残ってたりもするからバグじゃないってのも言いすぎな気はする いやどう考えてもバグではなく仕様だ
公式はフレーキングの熱計算に言及して細かく修正してるから放置バグとかではない
仮に今後フレーキングが修正されるならそれはバグ修正というより仕様変更というべきだろう
かつて浄水器の出力温度固定が変更されたが、あれをバグ修正というのは違和感しかないから仕様変更というべきなのと同じ そっか、理屈とか理解できないんだった
俺が間違ってたわバグでいいよ 久しぶりに起動したらデバッグモード呼び出せなくなった
テキストファイルは作ったしキーコンフィグいじらずにBackSpace押しても出てこない
なんでや... タイトルでkleiplay打つのはたまに使うが使えてるな 単純にファイルの置く場所間違えてんじゃね?あと名前が正しいかどうか 仕様だとしても熱伝導率すっ飛ばす変な仕様だな、としか 拡張子非表示の設定でファイル名に拡張子つけてたのが原因だった バグと仕様では全く意味が変わるからな
変かどうかは別の話 小惑星開発がやっぱ面倒だな
全員連れていってメイン開発を分散させないようにしたほうがまだモチベ続きそう ピップが植える種の種類ってどういう風に決まってる?ランダムっぽくないのはなんとなくわかるんだけど すまん解決した。ピップが勝手に種を生み出してると勘違いしてたわ ピップ様は自然栽培という無から有を産み出す至宝の存在だから種すらも無から産み出してると勘違いするのも仕方ない(ぐるぐる目 デュプは水だすしピップは唯一糞らしい糞をする生き物だからな見た目的に さぁて、水素天然ガス間欠泉がないわけだけど…
ないならないでいくらでもやりようがあるけど中盤がダレるのが面倒くさいな
シャインバグ発電でもしてブーストするかな ヘドロ殺菌の為に塩素部屋の中に薄く水を引いて収納庫を置いたのに塩素殺菌してくれない
これ出来なくなった?
↓みたいな感じで気体は漏れてないとして
□□□
□ 扉
□塩扉
□水□
□□□
↑ここの水のところに収納庫を置いてる 水のところに塩素ないと駄目でしょ
収納庫の下に判定あるだろうし ヘドロ殺菌収納庫って汚染酸素発生するから
面倒だったような気が 塩素たっぷり詰めときゃ大丈夫じゃない?
何なら置いた漂白石が揮発しなくなったらおkでは? そもそも仮に格納庫の上半分に判定があったら、下半分に1800g以上の水・上半分に1800g未満の気体、という状態では揮発を阻止できないはずでしょ
「ヘドロのいるセルが1800g以上でないと揮発が起こってしまい、ヘドロのいるセルに塩素がないと消毒できない」ということを考えると
自ずと「ヘドロのいるセルに塩素1800g以上」とせざるを得ず「水で揮発を防ぐ」手が使えないのは分かるはず サイクル数が多いコロニーのタイムラプスを再生できない baatorやってみたけど露骨に土が少なくてなえる
1マス150kgとかマッシュバー作るの無理じゃん 最後に残った宇宙採掘実績進めてるんだけど自動化出来ないのがつらすぎる ・目的地のループアイコンつける
・発射台の自動化入力にGreen入れる
・アンローダで物資取り出す
あとは燃料とダイヤ搬入とカーゴ空で発進して自動往復できる ただ酸素や食料がなくても飛ばす
POIから掘り尽くしても止まらないから全自動とはいかないけど 一つのプラットフォームで複数の目的地に向かうのは無理な話だが、一つのプラットフォームで数十サイクルごとに採掘させれば問題なく自動化できるぞ 資源採掘だけなら無人でロケット飛ばして往復できるよな 無人ロケット往復って先遣隊モジュールでパイロット降ろしてる?
それとも無人で離陸する方法がある? 新人を酸素も食糧も入れずに出発させるとかそういうやつかもしれない。サステナブルだね。 自動化で打ち上げボタン押してもデュプがコックピットの離陸操作してくれないと飛ばないし
先遣隊モジュールで降りる方法だと一旦軌道上に上がってからPOIに向かうという二段階だから往還設定も使えないのでは ロケットの中で食料と酸素を作れば降りる必要など要らぬのだ 壁ぶち抜くの前提として食料はどうとでもなるけどデュプ1人あたり1日60kgの酸素を完全なスタンドアロンで作ろうとすると大変な気がする
というか事実上自生オキシファーン一択になる気がする
自生アーバーツリーからエタノール→石油発電→蒸気タービン→電解装置のサイクルも理論上は可能そうだけど壁ぶち抜いても場所が厳しそう
基地に戻って給油してる間に給水すればいいだけだろと言えばそれはそう スーツ着たまま生活させとけば酸素を供給する必要もなくなるぞ あれもしかして
ロケット内を酸素で満たして永久スーツ法で息継ぎさせて、食料は植木鉢法でミールウッドかグラブフルーツ、トイレはなくてもいいけど野営トイレ+堆肥で放射線滅菌
とやれば壁破る必要すらなく普通の居住モジュールで永久機関可能か……? 1万サイクル理論というのを思いついた
さすがにこのゲームで一つのキャンペーンで1万サイクルやるやつはいないと思う
よって1万サイクル分持つ素材のある施設は永久に動くものとして考えられると思う
一番わかり易いのはレタス用漂白石
20tあれば一万サイクル持つのでレタス農場作るより定期的に漂白石を供給する仕組みを作らなくてもデュプが拾えない位置に漂白石を封入すればいいよねという 300サイクル越えてようやく人力発電がメインから外れた 100サイクル放置で事故らないを目安にしてるから数千サイクルくらいなら普通に行っちゃう 資源消費の分散のために色々作れと言うのがセオリーだけど
永久化を目指すなら消費する資源を固定してそれを供給するだけ作れば済むからな
極端な話水の確保できたら電解装置とブロッサムで完結できるし 花崗岩、アビサライト、鉛とかが有限資源なのがキモい
1mcgでも消失すると気分が悪い
せめてゲートから出現するようにしてくれ >>581
電気生み出すのに○○が
○○うみだすのに○○が...
電解はやはり発熱がきつい 大寒波とか灼熱地獄とかイベント発生するMODもあるのかな 材質によってタイルの見た目が変更するMOD使ってるから花崗岩なくなると困る
ハシゴや通常タイルは花崗岩で作ると決めてるので コロニーが崩壊しないように病原菌とか
酸素と二酸化炭素以外の気体を入れない様に気にしてプレイするとめちゃくちゃ時間かかる
完璧主義を通して適度に手を抜くことの大切さを説かれてるような気分になる 食料保管庫を二酸化炭素がある場所に設置すると食料腐るの遅くなる表記でるんだけど、通電してない冷蔵庫には表記でないけど腐るの遅くなってるの? 冷蔵庫の食料にマウスオーバーしたら実際の腐敗速度見れなかったっけ ヘドロバイオームで汚染酸素浄化中に酸素の気圧で鼓膜破れてるの見ると
電解装置なんか使わなくても汚染水使って酸素供給した方が省エネなのでは?と思ってしまう むしろ汚染酸素が足りなくなるからな
テラリウムは汚染酵素発生させられる点が優秀だと思う 100サイクル超えて石油精製も出来るようになってくるとモチベが低下してくる病を治したい 同じことをやらないように気をつけよう
効率的にベストってプレーはあるけど最適化するほど作業になって飽きるし
試しに石油を使わない所からスタートしたら >次は何ですか?
正確なスケジュールはまだ決まっていませんが、DLC 間に数年待つ必要はないことはわかっています。
実際、最初の DLC は今年中にリリースする予定です。おそらく、寒々とした新しい小惑星が登場するでしょう...
ロードマップ気になったので調べたら出てきたけど、もうすでにMODでやりまくってしまってるんだよなあ
特にバニラだとソーラーワールドのタイタンスタートが刺激的で面白かった
小さな拠点以外は酸素さえ凍る世界で厳選してスタートしなければ高気圧の天然ガスであっという間に壊滅する
だから攻略したときの達成感がすごかった >>597
せっかく肉食クリアしたから実績全部埋めようってならん? 電解装置がオーバーヒートしちゃった金アマルガムで作らないとダメだったかー ONIの困る所ってバニラ自体の拡張性がそんなになくて
SpaceOutならいくらでも拡張出来るってDLCのDLCを作りたい構造になってるんだよね 数千時間の時を超えてバニラは遊び尽くした
永久機関をつくりたい もうSpaced Outを無料で配ってプレイヤー全員が持ってる前提にした方が開発コストの低減で元取れるんじゃないかとすら思う トイレとか2個ずつで12人いるって事は
スケジュール6パターンで回してるの? >>602
よほどの温水使わない限りオーバーヒート75度で回るぞ
気体湧いたそばから吸い取って熱の移し先が無いと大体そうなる(自動化なし炭素スキマーがオーバーヒートする問題と一緒)
適度な圧力管理&投入する水をぐねぐね配管で発生気体と熱交換することが対策 超生産的の確率もうちょい上がってほしいなあ
一時期バグで100%の確率になったときはとんでもなかったけど >>605
DLCをお金出して買った人の手前もあるしなぁ
俺は統一環境で利便性が良くなるならそれでも構わんけど 統一しても既にDLC持ってる人には次のDLCの無料配布や特別割引したら文句は出ないんじゃね 全員に行き渡らせたいなら特別セールして大特価で売り出すでしょ
何年も立つし別にそうしても文句出ないと思う 数千サイクルやってるとタイムラプスを再生できなくなるから
セーブするときにコロニーの画像ファイルを保存してほしい >>615
いつも8組作ってスケジュールは多くても3個だったわ
人口は12~16くらい
作りすぎかなぁ >>607
トイレの数は少し余力持たせるけど
それはそれとして2時間ずらしの12シフトで組んでる 9人かそのくらいで十分になるなあ
暇してる個体が現れると嫌な気持ちになるので多少時間がかかっても必要分揃ったらあとはもう増やさない 自分も研究まだとか食料安定化してないときは9人前後だなあ
ただそれ以降は人数増やさないと開発が遅くて増やしちゃうし16人は欲しくなる キリのいい10で回してる
全実績やる時はハムスター用にもうちょい増やす これから宇宙開発かってなったら何から手を付けていいかわからずコロニーの改良に手を出して100サイクルくらいたってたわ
何からしたらいいの?🥺 レベル1新芽をNGしてたら自分が見えなくなってて草 酸素と電気のラインを引っ張ってって望遠鏡稼働
そんで水も引っ張ってってシェルタードア2枚くらいの下に蒸気ロケット建築 もう普通の惑星じゃ満足できない身体になってしまった 俺もバニラみたいなのがいいな
切り替えがめんどくさい