【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part66
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Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。
将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!
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今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
次スレは>>970を踏んだ方にお願いします。
重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。
公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part65
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1593601395/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>354
相手より低軌道に入れば勝手に追い付くはず。 ある程度距離があるのに相対速度をゆっくり詰めようとするのは悪手、軌道の差で振り回される
キュッと近づいてキュッと止まるべき 見た目でやってもいいけれど
最終的にはマニューバノードエディタ強者になった方がラク。 一発で1km範囲内で相対停止しないとなかなか難しい感じはする
ランデブー5分前くらいでアンチターゲットと逆行と自分の向いている方向が順番に一直線になるようにして吹かしてアンチターゲットと逆行が重さなると精密にランデブーできるのので頑張って
表現しづらいけど 俺はマニューバ使わずにランデブーできるので
はっきり言って無敵 オスプレイみたいに翼を水平と垂直切り替えてvtolにしようと思ったけど、何気に難しい…
根本からすぐ折れるし >>361
折れるのを防げてもなかなかまっすぐ上がらないし、切り替え中にバランス崩して落ちるw >>362
ほんとそれ
けど翼水平のままなvtol作っても、上昇中前後の翼空気抵抗が釣り合い取れてないとひっくり返るし
フライパンみたいな形の機体ばっかりになってしまう ヴァーナーみたいなRCSを機首尾につけて無理やり姿勢を維持するんじゃないのか >>361
munとかの無重力下なら作れるんだけどな 自動生成の修理ミッションにはエンジニアを載せろと書いてある。
しかし実際にアクティブな達成条件は故障パーツの修理だけで、エンジニアを故障衛星に載せる必要はない。
エンジニアでないと修理できないという注意喚起の為に書いているのだろうけれど、微妙に紛らわしいな。 それは紛らわしいんじゃなくて
体型的に見て統一感がなくて気持ちが悪いだけでは
必須なのは変わらない SSTOとか何回やっても着陸時に翼折れて失敗するのマジでなんで 遂にJool圏に到達した
タイローのスイングバイが気持ち良すぎてマニューバ遊びが止められん 25年ぶりに復活したけどJoolに旗立てられなくなったのか…… 「エンジニアを〜」にチェックが付かないままクリア判定になる点がもにょる。
https://i.imgur.com/w04NQFX.jpg
https://i.imgur.com/GEVHjuk.jpg
>>368
・パーツに強固な接続設定を入れる、または針金を張る。
・メニューセッティング-一般-システム-1フレームごとの最大物理演算間隔を最大値(0.12)にする。
この辺を試してみては? 折れ方による
複数枚を並べて大きな翼を作る場合でもできる限り胴に接続する
メインギアも胴接続のshiftオフセットにする
そもそも着陸はソフトにする事が1番効く 強固な接続は航空機系にはやらんほうがええ
たわまなくなるけど、逆に脆くなるぞい
使うなら自動支柱と針金 >>368
翼にランディングギアを付けるのをやめてみたら直ることある
胴体から左右に引っ張って付けてみたら直ったりする 最悪SSTOにパラシュートつけて、空港上空で展開しても良いんやで 現実だとパラシュートが開かなかったりするけどKSPだと確実に開くしな
緑の驚異の技術力だわ 速度制限もなかった頃に比べるとパラの魔力も落ちてしまった
依然頼りにはなるが 航空機その物を安全に降ろせるパラシュートって、実際に作るとかなり大掛かりになりそうよね
それに耐えられる機体の方も
緑驚異の技術力 小型航空機用の緊急用パラシュートは実現している。
72m/s以下で開さん可能だとか。
https://www.youtube.com/watch?v=zT58pzY41wA フラットスピンに入ったときに使えるらしいね
スカイダイビング用の飛行機同士が空中接触事故起こしたときもそれ使って無事に降りて死者なしとかも聞いたことがある >>382
装甲がアルミなので残念な結果になってた気がする 久々に起動してSSTOの調整したけど、相変わらず時間溶けるの早え 燃料満タンだと無理だけど、半分くらいなら垂直離陸できるのはVTOLと認めてもらえますか?認めてくださいお願いします。 無人機でもサンプル取れるようにならないかな
KSP2を待つしかないのか >>386
F35 B形ってフル装備では垂直離着陸出来なかったはずだから
それでもVTOLなんじゃないかな 垂直離陸用のエンジンをサーボで回転させてるけど、サーボ自体の空気抵抗がエグい 俺もVTOL試行錯誤したけど、ダクテッドファン4発で落ち着いた
VTOL時にブレードピッチとモータートルクとダクテッドファンを回すサーボを操作しつつ、機体の制御もするのが面倒いがー ドゥナの極地でローバー停車して時間加速したら走れなくなっなちゃったんどけど
タイヤがこおった?そんなことある? バッテリーは生きててデータ採取や送信はできるんだけど…
というか充電のために加速したので。 ブレーキ押しながら加速したせいでバグったのかな
少し前のデータからロードしました。 貨物用SSTO(たまにTSTO)に垂直離陸機能をつけてみた
https://youtu.be/F--YbaZgfiE ミッション要件ベースで考えてもいいのよ。
KSCでは水平離着陸、MunやDunaなど不整地では垂直着陸など。 大気の無い星に限って言えば、vtolの方が着陸はやりやすいと思う
けど水平方向に対しての減速がRCSだと物足りない事が結構ある
使いやすさ考えると燃費が酷い事になるのがキツイ バックで降りるのは実質vtolではある
着地の近辺でStarshipバリのマニューバかますだけ デフォだと推力調整でバランスとってくれないからキツイ 推力調整でバランスとってくれるようにするにはmod? まえにmodで自動調整するのがあったはず
名前は忘れた >>396
これの改修を楽しんでたんだけど、途中でservoが動かなくなって絶対バグだと思ってたらバッテリー切れだった
稼働部品入れたらレイピアだけだとダメだ アクティブ推力バランス調整は、バニラでもアクショングループで何か出来そうな気はする(できたとは言っていない)。
https://youtu.be/330DLyqgGSU throttle control avionics フィードバック制御できないからなあ…
高度何mとか気圧とかあればペイロード変わっても自動打ち上げたぶんできるん
質量変化での重心-推力直線調整はかなり難しいだろうけど >>407
燃料発電機と大気圏内用のAPUとして常にフルスロットル状態のミニジェットエンジンを1機追加して対処してみた 古いゲームだから仕方ないけど公式でそういう制御面をサポートされてないのが残念だよね
ほぼ手作業ってのは古き良き宇宙開発って気もするけど
音沙汰の無いKSP2はどうなるんだか 手動とかいきなり有人スタートはゲーム性の問題
ロケットにハンドルとアクセルブレーキがついてると思ってるような奴らに
宇宙開発ゲーを売り込むならそうなる 機体操作オートにしたらマニューバ作成ゲーになっちまう
とはいえ5分以上吹かしっぱなしはツライ 自動化ってか、ある程度目標に向かって緑くんが操縦を頑張るシステムとか欲しかったな
実力によってマニューバーの精度が変わるとか
このゲームどの視点からプレイしてるのかわからなくなる
(経営者なのか緑その1なのか) 何より緑自身で操縦して自分でお星様になったら、事故った時のイライラも軽減される() >>419
俺は動翼をカスタムキーでフラップの動作になるようにしてたよ。 >>422
動翼だと荷重の中心付近に配置すると意味ないからなぁ
KSPの空力計算だとたぶん無理なんだろうね >>423
前縁にもスラット追加すると結構効果ありますよ。実機と翼の動きが逆になるけど。 フラップは普通に機能するよ
無理に機首上げせずともフラップ展開して水平飛行しながら離陸とかもできる いつまでもKSP1.Xってわけにはいかない、どこかで2.0→KSP2を出すと思うよ
ゲームというより会社の利益の都合
その場合はMODの互換性が重要で、月面基地開発とかマルチプレイとかは二の次だったりする Cities: Skylines、MSFS、DCSのように公式MODを売る手もあるよ。
小規模開発のようだから、世界中の教育機関に年間利用権を売る程度でも十分食っていけそう。 >>958
推進剤の量とエンジン推力に直接的な相関関係があるかのような言説が間違っていると指摘したまで。
リアルで頭悪そうだな。 脳みその沸点が低いのは損でしかない
そういう意味で緑は人格者だろう KSPの動翼の性質
・質量あたり発生させる揚力が固定翼より低い
・空気流を偏向させる能力はない(固定翼も同様)
実機のフラップは主翼全体の空気流を調整することで主翼全体の揚力を増す機能を持つ動翼のこと。
KSPのフラップは動翼の迎角を取ることで動翼単体が発生させる揚力を増す機能のこと。
全く別の物。
作り方は、見本機体からパクればいいと思うよ。
例えばアルバトロス3にはアクショングループ1キーと2キーにエレボンの展開が設定されている。 厳密さは欠けるけど、フラップは翼の特性を変える、どちらかと言えば可変翼に近くて
ピッチロールヨーの操作に使うための動翼とは非なるもので
kspにはフラップというフラップはないイメージ 飛行機作ってないから知らんが
ここで誰も言及しないってことは可動翼MODやフラップMODは存在してないんだろうな
俺がざっと漁ってみると
RCSを強化してVTOLに使うとか翼に燃料タンク搭載とかそんなのしか見つからん いまさらだけどKAL-1000を本格的に使い始めたけど便利だ
KAL1000を2個組み合わせてアクションボタンを押すたびにトリム用のデプロイ済みエルロンの角度を一段階づつ上げるとか
作ってると頭おかしくなるけど >>436
Ferram Aerospace Researchでフラップとかスポイラーとして動翼を設定できる
他にもエリアルールが反映されるとか空力がいろいろ変わるから面倒だと思うかもだけど KAL-1000はアクショングループに対応するパーツならどれでも
タイマーとリニア制御が可能になるんだよな
ついこないだシャクトリムシの動きするローバーを見せられて驚いたよ kal1000使ってるとトグル操作しかできないパーツにイラッとける 君たちはどのぐらいの低高度からmunへの着陸アプローチしてんの? アカペロランダーのようにTWRが高い機体なら、極論どんな高度でも大丈夫。
TWR2未満のリアル志向機体ならAp20km未満、Pe8km未満から減速開始したい。 パーツ数1000、7000トンクラスのを打ち上げると
上昇中にかなりの確率で爆発する
みんなどうやってでかいの打ち上げてるんだろう 以前、EVAスーツのcgfファイルで燃料搭載量弄った事があるのですが、どこにそのファイルがあるのか分からなくなってしまいました
どなたか知ってる方居ましたら教えてください 確かpartsフォルダのカーゴのジャンルに、ジェットパックって項目有った気がする
今思い付いたけど、ジェットパックの出力と燃費弄って、単独で大気圏離脱する緑君とか面白そうだな 飛行機のカーゴの中に緑を固定せずに収納して速度出して急旋回したら熱か何かで死んだ
カーゴの中でも安全じゃないのか 熱というか普通に衝動判定では
固定せずシェイクしたらそりゃ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています