【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part65
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Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。
将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!
金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
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重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。
公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part64
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1582253812/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 読み込み時に飛びあがるバグはアプデログに度々上がるが、なかなか治らないな。 そもそも直す気なんじゃないかな
UI上の表示が丸まって0.0m/sになってるだけで
実際は動いてるという場合はズレる方が正しいんだし ジェット機で余裕
DSNアンテナやアノマリー探査ついでにやってみては? >>293
疑似的にだけど
Flight Manager for Reusable Stages
というMODでできる
分離した瞬間に時間をまき戻して
下段を操縦して着陸させられる RasterPropMonitorと必要なmods全部入れて、見た目それなりに動作するんだけど
Engine Ignitorだけが not installed になるのはなんで?
v1.9と1.8も同じ。1.10は試してない。 ドッキング計器MODが死んだ……
別のを入れてメックジェブのウィンドゥ活用でどうにか乗り切った。 個人的な経験では
着陸重量150tで特大4個だと丁寧に降りないと爆発してたかな 星によるとしか
ハードランディングはコケて翼端スるリスクもあるし
心配なら大量につける方が無難 ssto作ったけど着陸時にどうしてもランディングギアがぶっ壊れるから重量に耐えられてないのかと思って 離陸出来るなら着陸の角度が深すぎるか
不整地ならば地面の角度が考慮してないとか >>303
こういうのが現実にあると俺の駄作が正当化されるようで嬉しい なお、最大着陸重量が500tを優に超えるバケモノ機体な模様 ソ連版のスペースシャトルを上に乗せて輸送するのがメインのお仕事だった
今では世界唯一のペイロードを生かして災害派遣とかの重機を運んだり
船便の納期に間に合わなかった発電機を運んだり
列車を一両丸々運んだりしてるらしい 背中にブラン(ソ連版シャトル)背負って飛ぶための機体でもある。
空中射出の母艦の予定もあったとか。 >>311
動画で見たけど、積まれていく発電機の方にもタイヤ大量でいい感じ 災害派遣するにしても、こんなデカブツに対応できる滑走路なんて
そうはなさそうな気がするけどな 最近はドイツへの医療物資輸送を行い、次いでカナダへの輸送中、給油の為に名古屋へ来た。
不定形大量の貨物を拠点間輸送する任務が主で、不整地離着陸能力を求めたこちらの変態さんとは少し違う。
https://www.boeing.com/defense/c-17-globemaster-iii/
カーボル系にはカービン以外には不整地しかないから、レイス・イブ探査飛行機なんかは、むしろこういう設計の方がロアフレンドリーかもね。 >>314
例えば、関東で大災害が起きて羽田成田両空港も死んだとしても、
中部国際空港まで空輸してから陸上輸送する方が海上輸送よりは早い mechjebのオートランデブーでノードの噴射時刻よりずっと前で噴射しやがる 最近はじめたのですが、「着陸中にデカプラをテストしろ」というミッションはどうすればいいのでしょうか?
打ち上げ前にデカプラを右クリックしても「テスト」が出ないし、分離しても何も起きず・・
打ち上げたあとだと「着陸中」という条件に合わなくなってしまいます >>319
デカプラミッションは
スペースキーのステージ進行で分離しないと
ダメだったと思う mechjebの自動着陸でドゥナに降ろそうとしたら斜めに突っ込んで爆発する。仕方ないから手動 ドゥナの着陸は俺も苦手
垂直に降りたほうがいいのか、大気で減速しつつ斜めに降りたほうがいいのかいまいちよくわからない
パラシュートが0.04気圧で開いてくれないので、手動で開かないといけない 動画でオルガ型の飛行機が着陸してるのは見たことがある。 着陸できるけど当然不整地だし大気薄いしで結構難易度高いよね ウチは減速用のパラシュートは当然に
強引に機首を上げるためのヴァーナーエンジンとか
ギアはマシマシで
高度10m水平レベル(操作の基準パーツ位置なのでギアタイヤと地面のクリアランスは足の長さ分更に小さい)で
タイミングよくシュート展開し減速(この時シュートが後ろ側だと機首下げ発生)
ヴァーナーやシュートで強引に機首を上げながらメインギアで降りる感じ
地面は下りの方が機首上げ不足でも激突の形になりにくく優しい印象 ちなみミスって垂直落下の気配の時はレイピア打つと多少カバー出来る時もある ksp2って結局今年度いっぱいに延期されたんだっけ
あと半年か RTX3000シリーズもイケそうな雰囲気だし、Big NAVIだかもレイトレがイケるらしいから
是非リアルタイムレイトレーシングを採用して欲しいな
太陽の光を受けて輝く星を見せるゲームなんだから
正にKSPの為にある技術 >>334
つい先月1050tiを1660tiにアップグレードした俺氏、無事死亡 「太陽の光を受けて輝く星」が見たいなら、レイトレはほぼ無意味
もっとも、「太陽の光を受けて輝く星の光を受けて光る低軌道人工衛星」が見たい時などに真価を発揮するから、KSPのためにある技術なのは否定しない レイトレに限らず、光の副次的な処理は、概していずれかのレベルでカットしてしまうものだよ。
影響範囲が無制限に大きいと、計算量が無制限に大きくなってしまうから。 PVにあった月面基地みたいの作ったらどんだけ重くなるんだろうとか ちゃんと壊れるように作ると重くなるだろうけれど、KSCのアップグレードと同じような仕組みならきっと大丈夫。 衝突判定をパーツごとに計算しない
あるいは基地全体を計算しやすい形状(直方体)とかの1パーツとみなす
機能を個別に計算せず
高性能な1パーツとみなす(性能の低いアンテナ多数→性能の高いアンテナ1つ)
とすれば軽くなると思う 資材というリソースを現地に運び込むとニョキニョキ生えて来る方式だろう >>345
そういう基地建設ゲームっぽいデザインいいな
ポリマー、機械部品、電子部品をある程度送り込むと自給できるようようになる
Surviving Marsとか 当たり判定は現KSCが箱だからな
基地MODでかなり細かくできちゃうからそっちを想像しがちだけど
バニラで組み込むなら箱接続式だろうなあ
…宇宙ステーションの中動けるようにならないかな キャリアモードでやっとMoho攻略まで来たけど、ΔVの暴力に頭くらくらしてきた・・・ Mohoは軌道離心率の暴力と軌道傾斜角の暴力のオマケ付き
(遷移タイミング次第で必要ΔVが片道 1 km/s 以上変わる) イヴ着陸機だけで2000t超えるんだがこんなもの? 軽量化の余地はあると思うけれど、動いてればそれでいいんじゃね? >>350
内側を周回してることがこの要素の凶悪さに拍車をかけてるのよね。。。
とりあえず行きは核ロケット 帰りはイオンエンジンで往復挑戦します。 レイスとタイローは重力強すぎやしないか
ムン並みならコンパクトな探査船で十分な調査ができるのに tyloはdlcありなら全バイオーム探査の難易度 No. 1だと思う レイス軌道にステーション建造してsstoで往復する予定でございます laytheは小型のティルトローター機で探査した。帰りは別機体乗り換え >>356
カービン用の車持って行けばいい感じに走れるかと思ったら、大きさもカービン並みだからやってられないw ランデブー・ドッキングの初心者です。
チュートリアルでランデブーの基本的な考え方は理解したのですが、
わからないところがあるので教えてください。
軌道面をターゲットに合わせた後、最接近するためのマニューバを
作成・実行しますが、この時ミスで理想的な距離(5km以内?)まで
近づけなかった時はどうリカバリするのがよいのでしょうか?
ターゲットに追い抜いてもらうために加速するとか追い付くために減速する
といった理屈は理解しているのですが、
軌道の半径の差を上手く詰める方法がわかりません。
(無理矢理詰めようとして燃料めっちゃ消費してしまう)
何かアドバイス頂けるとうれしいです。 最接近する少し前に相対速度の逆行マーカーがアンチターゲットに近づくように減速する
するともっと接近するようになってるからマーカーがズレたら同じことを繰り返す ミスをカバーしようと頑張る行為は
だいたい火に油を注ぐ余計な努力よな 全力でターゲットに向かって加速してターゲットに近づいたら全力で減速すればええんや(脳筋) 感覚的には2km以内で相対速度限りなく0ならRCS使用の脳筋で行ける印象
5kmだとRCSで頑張るペース以上に軌道乖離で離され
脳筋するとマクロ規模で軌道がズレまくる ありがとうございます。
>>362 を試してみて脳筋RCS出来るようにがんばってみます。 物理法則って普段過ごしてる系を離れると全く直感的ではなくなるよね
そのせいでリカバリーする行動が裏目に出てしまうのかも 同心円軌道からアプローチするよりPEで交差してた方が調整しやすいよ
慣れれば100m単位で寄れる >>368
Peでマニューバして軌道周期を調整し、n周後(nは1以上の整数)にPeで会合するという方法ね。
もっと言えばPeでもApでも、そのどちらでもない点でもよい。
2つの軌道に交点を作り、交点で加減速を行う事で軌道周期を調整する方法。 >>361です。
>>362の方法でドッキングに成功しました…
理屈は半分ぐらいしか理解できてませんが、何度か試すうちに
感覚的に「これで寄れる」ってのがわかってきて、
小さな相対速度で長時間ランデブーできました。
KSPを購入してから6年経って初のドッキングなので
本当にうれしいです。ありがとうございました。 >>370
ドッキングおめでとう。初成功するとめっちゃ嬉しいよね。
カービン低軌道とかの角速度が早い軌道だと位置ズレしやすくてランデブー難易度上がるから
ステーションとかはある程度の高さに作るといいよ 質問ですが、作った機体を違うセーブデータで使いたいのですがどうやれば出来ますか?
また1から作り直すしか無いのでしょうか セーブフォルダの中にshipフォルダがあるからその中身を他に移せば使える。 ESAミッションやり込んでる
スイングバイ航法の有り難みが身に染みる
上手く活用出来れば燃料めっちゃ節約できるのね https://youtu.be/ONP9jS14toE?t=618
https://youtu.be/ONP9jS14toE?t=150
この動画で使ってる効果音のmodは何ですか?
コクピット視点での軋み音とか、ドッキング時の音とかです。
打ち上げ時のエンジン音も違うような気がする。 MPOユニット、これチート級に使い易いのね
イオンエンジンx4着けられるから実用的な推力が出せる、蓄電量もキセノン量も十分かつ無人操作可能という サンプル機体のカーボダイン・ロートダインのコントローラーの使い方を見てめっちゃ感動した
プロペラの展開角度の制限とか
二重反転ローターの回転速度に差をつけてヨー入力にするとか
頭いい人すげえな プロペラ機体のスロットルにプロペラの展開角度割り当てると
ピーキー過ぎてどうしたらいいのかと思ってたけど
コントローラーでプロペラの展開角度制御したらいいんだな 飛行機も可動翼をコントローラーで数値指定&キー離しても維持とか
飛び始めはジンバルを狭めて高度上がってく度に開放してくとか
既存パーツ対象でもいろいろできる
そういや一部環境でコントローラー内容がリセットされるの治らんかな…極少数すぎて原因が分からん… Mk1 パラシュート
Mk1 コマンドポッド
Mk1 クルーポッド
の状態で、パラシュートの設定は0.75と3000
これでパラシュート開かずに墜落しちゃってカービンに還って来れないのですがなぜでしょうか?
何かパラシュートが開くための条件がありますか? ステージで作動させてない
機体速度が速すぎて展開できない
対処はステージ作動させる。
ドラッグシュートなど機体速度を落とす 落下中の速度は?
左側ステージアイコンのパラシュートがグレー(安全)にならないと自動では開かなかったはず >>384
>>385
最終ステージで作動させていて最終ステージになってることも確認していて、
(それ以上スペース押してもカチカチというだけで進まないところまで)
ちゃんとアイコンがグレーになってから進めているはずなのですが。
開くときの対地速度はおよそ300m/s、高度は7000mくらいのところです。
速度が早すぎるんでしょうか?もう少し突入角を浅めにすると良いとかですかね? 色々試していて、大気圏突入するときの角度を浅めにして280m/sくらいまで減速した状態で開いたら
ちゃんと作動してくれました。。。うーん、開くときと開かないときの条件はよくわかりませんが、とりあえず解決です。
ありがとうございました。 クルーコンテナなんかつけてたら重くて減速しきれずパラシュート開ける速度にならないでしょ そろそろ主要modは最新版に対応したかな
そろそろ戻ってこようかな
サンドボックスでさっきちらっと見たら
見慣れない操縦装置が2個ほどあった 降下中に電池切れてたり、アンテナごと切り捨てて緑もいないとか
両方やった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています