KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part2
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本スレッドはkenshiのMOD・FCSについて語り合うスレです。
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前スレ
【世紀末MOD作り】kenshi【1スレ目】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1534563193/
関連スレ
【世紀末村作り】Kenshi 【71スレ目】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1540824929/
個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは>>2-をご覧下さい
次スレは>>970が立ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 溶錬炉小さくてめんどいからサイズ広げようとしたけど出来ないのかこれ
Item Furnaceのstorage size大きくしても変わらないしそもそもInventoryがFalseになってるし
Trueにして試しても見えないInventoryに収納されるだけだし
Furnaceのシステムってどうなってだ functionality→Funaceのuse rangeを広げてやるぐらいしか改善方法無いか
そもそも溶錬炉の容量広げられるならもうワークショップにあるだろうしなぁ
めんどっちいね FCSはできることを組み合わせて新しい何かを作れるけど元から無いものは作れないよね
医薬品だけ入るバックパック作ろうとしたらそもそも収納容器に使われてるフィルタがバックパックに無かったわ アイテムの値段が上手くいじれないんだけどビシッと設定する方法誰か知りませんかね
原料によって決定されるみたいでvalueの値を増やしても減らしてもまったく変化しない
原料の数を減らしたりすれば安くすることはできるけど、値段だけ替える方法ないものだろうか・・・ >104はなかったことに
別の項目で簡単に操作できましたね・・・・ >>105
自分も同じところで詰まってたので良ければその項目を教えてもらえませんか? >>106
profitabilityが値段倍率を決定してるのでここを変えれば自在に変えられますよ
基準値が0なので、1と設定すれば二倍、-0.5で半額になります
説明には0-1で設定しろって書いてあるから他の部分で不具合出る可能性は0じゃないけど・・・ 店売り防具の品質を弄るところは分かったんだけど武器はどこだろ VENDOR_LISTのweapon manufacturersで製造者とその割合を設定する
Edgewalkersを指定すればエッジ一式〜エッジ三式を取り扱うことになる
もしエッジ三式だけを扱って一式二式は出ないようにしたい場合は
製造者を複製して三式だけの製造者を用意する必要がある >>107
ありがとう! ようやく思い通りに設定できました
FCSはどこがどう影響してるのかわかりやすいようでわかりにくいので
このスレと答えてくれる方々にはすごく感謝してます FCSのどこをいじればどう影響されるのか
という話はスレが進むごとに繰り返し同じ個所の質問が湧きそうなんですけど
wikiの「FCS」のページに反映できないものでしょうか
じつは「FCSで設定できる項目一覧」というページ達があるのですが中身がスカスカなんです
もちろん組み合わせで設定しないといけないようなのは説明が必要でしょうが
簡単なものはそっちに誘導するだけでよくなると思うんですけど、どうでしょう >>112
まあ自分も始めた時似たようなこと思ったけど、実際それ編集するのくっそめんどいからね >>112
どうでしょうも何もそう思った自分が書いていいんだよ
有用だと思った情報はどんどん拾って持っていけばいい >>112
やろうとしてみればわかるけど区分けするのがまず難しいし
たとえば「○○みたいな△△を作りたくて、△△の内部データを××っていう感じにしたい」っていうことがあるとして
それに至る適切な手順や解答がその数だけあるから
今のところwikiを編集するよりここで毎回答えてったほうが楽なんだわ >>112
FCSのセーブデータのCAMERAのとこは所持金関係見つけた時に弄ったけど
typeで一律に分けられてる訳でも無く結構バラバラに配置されてるから
一律に答えられる回答が作りにくいんよね
たぶん後から付け加える形で増築プログラムしてってる感じ
なお増築で忘れ去られた初期設定が修正or削除されずにそのまま残ってるのも割とある
盗賊の武器とか仲間の武器とか 項目に書いてあることだけ適当に翻訳しておく、っていうのはアリかもしれないけど
散らかり過ぎてて項目自体をどう区分けして書いたらいいもんかほんとわからん
typeの項目を埋めるとしたら
┣allow animals:動物が入れるか否かの設定|例:建物のデータでtrueにすると動物が入り口で止まらずに入っていく
┣building category:建築モードの欄でどのカテゴリに表示しておくかの設定|例:井戸(Well)のデータをFARMINGからSTORAGEに変えると井戸がSTORAGEの欄に表示されるようになる
┣building group:同じ区分にしておきたい建築物があるならここで指定する|例:〜〜
〜〜〜って感じで全部がんばるの?
めんどくさくてやりたくないなぁ・・・
項目だけでも書いといてくれれば適当に気まぐれでわかるとこだけ埋めたりはするかもしれんけど それもBuildingやらItems、Dialogue Package、その他諸々
それぞれ表示される項目も全部違うから
最初の大元の項目をわかりやすく作るだけでも
┣Building
┃┣Walls
┃┣Furniture
┃┣Exterior Furniture
┃ 〜〜
┣Items
┃┣Weapons
┃┃┣Models
┃┃┗Manufacturer
┃┣Ranged Weapons
┃ 〜〜
┣Dialogue Package
〜〜
こうしていかないといけない
これらすべてそれぞれ別ページかおおまかに統合したページにリンクさせる
ここまでいくと日本語wikiでやるとリンクもクソ散らかってクッッソ迷惑だから
別wiki作ってそっちでやったほうがいいまである
それを誰がやるのか、俺はやりたくない そんでもって最初はそんなwiki見たってなんのこっちゃわからんし、質問してくる奴はしてくる
だから結局は「作りたい物があるんだけど、、、」っていう質問に
分かる奴がピンポイントで答えてったほうが楽なのよ
誰か主導で引っ張ってってくれるんなら協力はするけどさ 物の値段ひとつ、装備の性能ひとつ決めるのにも何がどう作用してるかってことが把握できてないと
いじっても納得のいく数字にならないしね・・・・
防具の性能とか鎧クラスと材質と個別の補正で決めてるけど制作者もコントロールできなくなってるのがわかる
個別に回避、隠密のペナルティつけてるけど、鉄重装備だとデフォで物凄いペナルティついてるから
全然意味がないし FCSを説明するとなると、もはやFCSを再現する他ないという
dialogue関係なんて説明できそうにない ソフトの仕様書を懇切丁寧に書いてたらソースコードより長くなっちゃった的な 本スレで言うのも何だからこっちで愚痴るが
例のあの人、表看板にYGKのこと書いちゃってるし、どう考えても色々問題抱えてるんだよなぁ 溶鉱炉に遥か彼方から鎧とか突っ込みたいと思ってuse rangeいじってみたけど、
これって「石掘りとか諸々の"作業"に入れる距離」であって
「インベントリにアクセス可能になる範囲」の値ではないのね…… アニメーションを増やすmodのために色々頑張っているけど、どうしてもうまくいかない
解決したと思ったのはまやかしだった
出力するskeletonファイルがどうも怪しい
読み込んだ物をそのまま出しても容量が下がっている
存在そのものは認識しているらしく、作った物に対してアニメがないといってkenshiがクラッシュする
https://www.lofigames.com/phpBB3/viewtopic.php?f=11&t=13868
上記公式に則っているので、やり方そのものは間違ってないはず
blenderのskeleton+animationのエクスポートに関して、何か知っている人は居りませんか? >>128
必要な部分が書いてるかわからないけどconjoh氏のブログに
アニメーションに関することが詳しく書かれてたと思う既に見てたらめんご >>129
もちろん、数十回見直している
linkの関係かとも思って色々試したけど、やっぱりアニメーションファイルがなかった事にされている
今は消されてしまったけど、制作modファイル内に残されているメモに外部skeletonだとバグるというものがある
しかし、内部的に用意してあるskeletonはバニラの物より容量多いので、追加した分だけ増えている
また、公式的には動いているので、何かおかしなところがあるはず >>130
まさかの新事実
試しに既存のモーションを上書きしたら落ちなくはなった
ついでに言えば、モーションの変更もできた
しかし、座標の変更ができていない
動きそのものは変わるものの、座標移動は大元の物に
やっぱりエクスポート設定か何かを変更しないといけない様な気がする >>131
エラーログを見ていたら、余計にわからなくなってきた
問題と思われていたエラーメッセージだけど、普通に問題なく動いているmodにも起こっていた
しかも公式のmeshに対してバージョン古すぎるんぞ!と警告を出す始末
原因が見えなくなってしまった・・・・・・ conjoh氏のブログからだけど
>そういえば以前もblender内のオブジェクト名関連で不具合あったなと思い出し
>female_skeleton.skeletonだったのをkiritan_skeleton.skeletonに改名しmeshも共に書き出して既存の物と入れ替えたら
これ試した? >>133
それはもちろん
そして、そもそも生成されたmeshは削除しろとの公式
なのでmeshとのリンクは関係なさそう 武術のマトリックス避けを消したくてワークショップのMartial arts speed up を導入したのですが2倍速は早すぎる
速度変更は何処を弄れば良いでしょうか? Animation の Combat Techniques の Dodge back が回避モーション
んで animation の anim speed mult がモーション速度 MODで変更された部分に不満があって微調整したいってことなら
FCSで開いて画面上の方 Changes を見ると変更点の一覧が出る >>139
dodgebackはバックステップ
dodgeballは少しよろめいた後退り
dodgeflyがマトリックス だったはず
noarmをfalseにすれば武術で出なくなる 件のMODだとdodgefallを出なくしてるみたいだからコレはマトリックスじゃなかったのかな 確定ではないけど、もしかしたらアニメーション関係のおかしな原因がわかったかもしれない
>>132で述べた様にmeshが古いとの警告、実はこいつじゃないかと
バックアップを取ってあったconjoh氏のmodから追加skeletonは普通にエクスポートし直せた(容量的に)
ブログからblender2.79で製作している事はわかっているので、公式で作った設定となんやかんやの違いだろうか
あるいは、製作時のなんかの設定が保持されていて、それごとインポートした事による影響か
meshは結局圧縮されるのでよくわからない
ちょっと両者の違いを明確にしないといけない トレーニング設備の経験値を増やして100まで一気に上げたいんだけど
どの数値を替えたら取得経験値が増えるの?
レベル上限を100にするのは出来たんだけど 鎧の重量が何で決定されてるか知ってる人いますかね
weight kgは機能していないみたいだし、武器と違ってweight multもない
同じクラス、同じ材質でも重量が違う理由はなんなんだろう どうしてもわからなくて教えて頂きたいのですが
遺跡のアイテムボックスに武器、防具の出現率と等級を調整したいのですがどこを弄ったらいいのかわからないです
FCS内のTOWNの中で弄るんでしょうか… >>144は自己解決しました
カバー率がそのまま重量に反映されてますね
材質とカバー率で自動的に決まって、それをさらに操作する方法はない模様
>>145
具体的にどんなことがしたいんですかね
メイトウが出るようにしたい!ぐらいなら簡単
全体的なバランスが納得いかなくて調整したいっていうならかなり面倒 簡単な方ですw
アーマーキングは武器販売をなくして、ボロ小屋はスケルトンのマーク3までの販売にして
遺跡系にはエッジクラスを設置して探索に旨味を作りたいんです アーマーキングとボロ小屋は調整済みです
連投すみません たぶんめんどくさいほうだなあ
上のタブにArtifacts settingってのがあるからそこを開いて、リストでエッジ1までになってるところに2と3をたせば
一応候補としてはエッジ3まで出ることにはできる
リストにあるアイテムがドラゴンボールみたいに世界に散らばる仕組み
次にTOWNの項目を開いてgear artifacts max valueを変更する
これは「武器、防具アーティファクトのうち、値段でいくらのものまで出るか?」っていう値
片っ端から999999とか高い値にすればどこでもエッジ3が出るようになる
雑な設定で良ければ、面倒ではあるけど簡単
この遺跡は簡単だからエッジでない、こっちは手ごわいから3まで出るとかそういう細かい
設定をしたい場合はかなり考えなきゃいけないので物凄く面倒
なぜなら武器ごとに値段がバラバラだから
しかも売値、買値がイコールで上の値に適用されるわけじゃない
この長文を考えることの1000倍くらい面倒だから可能ならMODに頼ったほうがいい >>149
回答ありがとうございます
結構面倒臭いんですね...
まずMOD に似たようなものがないか探してみます
もしMOD が見つからなかったら特定の難易度の高い遺跡だけ何個かピックアップしてエッジ3まで出るように設定してみます
詳しい説明ありがとうございました。とても助かりました >>68
リネ2(古くてすみません)のように、二刀流武器という新たな武器カテゴリを作ればいけるのでは
アニメーションも作らなきゃいけないし、かなり大規模なMODになるけど >>151
書き込みボタンを押す前にスレの続きも読んでくれ>>70-74 FCSはMOD作るのすごく簡単だけど、できることは限られてる。少なくとも今のFCSでは新武器カテゴリとか新しいシステムの追加とかは無理だよね。 >>153
シェクrace指定されてるcharacterにグリーンランダーで作ったbodyを設定すれば
bodyデータで指定した髪形付きのシェクが生成される
ハイブでも可能なのでたぶん人型は全種この方法が適応できると思う >>154
新しい武器カテゴリならやることたくさんあるだろうけどいけるんじゃない?しらんけど 新規の動物を作ろうとしているのですが、作成しているファイルの中で
*.phsというファイルがどんな物か分からなくて作成できず、困っています。
RACEの項目でragdollというものがあって、これがキャラクターの
気絶状態や担がれた時の姿勢を物理計算している様なのですが
参照先のphsファイルがFCSやBlenderでは作れないみたいです。
一応調べてみたところ Scythe Physics Editor というphsファイルを
作成するツールはあったのですが、使い方が分からず
新規の動物メッシュにどうやって関連付ければいいのか分かりません。
phsファイルが作れないため、既存のphsファイル(ヤギのphsファイルなど)を
新規動物のragdollに代用できないか試してみたりもしましたが
気絶や担がれる状態になると設定したアニメーションが
すべて止まってしまうなどの不具合がでます。
phsファイルの作成方法を教えて頂ければ、とてもありがたいです。 へー これ面白いね
要するに3Dモデルにこのエディタで当たり判定を設定するわけね
1. .meshを読み込む
2. 床下にロードされるため、メニューバーから「Move」をポチり、右ドラッグでカメラを床下が見える位置へ調整し、モデルを選択する
3. 上を向いている赤線を左ドラッグで上へ引っ張り、床上へ上げる
4. 右側のファイル構造っぽいタブから.meshを選択して、橙色のあるタブから「Create Actor」をポチる
5. モデルを選択して矢印タブから「Model->self-hull」をポチる
6. メニューバーから「Test Simulation」をポチる
あらやだ完成
と、エディタのexample01と同じものを作ってみただけの Lv1 からでした >>158
非常に詳細な解説のお陰でphsファイルの作り方がわかりました。
ありがとうございます!
早速同じ手順でBlenderで作成したmeshファイルを読み込んでみたのですが
エラーが出て作成出来ませんでした。
自作したmeshファイルに問題があるのかと思ったのですが
Kenshiフォルダにあるmeshファイル(ヤギなど)を読み込んだところ同じエラーが出ました。
他にもScythe Physics Editorのexampleフォルダにあるmeshファイルを
BlenderでKenshi用にインポート&エクスポートをしたところ
同じ読み込みエラーが出ました。
(exampleフォルダのmeshファイルはそのままエディタに使用すれば正常に読み込めました)
以上のことからKenshi用のインポート&エクスポートの設定か、もしくはそれ自体に
問題があるのかもしれません。
インポート&エクスポートとエディタで色々試してみます。
ありがとうございました。 kenshi用の新規meshやテクスチャの作り方をどうにかチャート化出来ればいいんだけどねえ…… blenderのmeshおよびskeletonはどうもおかしい
あと、公式が言っている方法で追加アニメするとエラー落ちする
これはconjoh氏もメモで述べている様に、外部mesh(modフォルダ外の奴)を使うと落ちるみたい
座標はおかしくなるけど、モーションそのものは上書き可能だった
なので、元々移動のない歩行や待機は問題なく書き換えができそう
特に戦闘モーションで色々と不具合が起きている感じがする
また、これはPC環境やblenderのバージョンによる影響があるかもしれないけど、どうも自分の環境だと一定容量以上のskeletonの出力がうまくいかない
この辺をうまくクリアしない事にはアニメーション追加は無理そうだ・・・・・・ >>160
作成手順とかあれば本当に助かるんですけどね…
現状何をするにも手探りで、しかもエラーが出ると原因を突き止めるのに
とんでもない手間が掛かるのが非常に辛いですね。
>>161
自分も同じ様な状況でskeletonデータの読み込みでエラーが出てました。
Blenderで作成したメッシュにボーンを付け、アニメーションを作り
Kenshi用にmesh、skeletonデータをエクスポートしました。
(Kenshiのデータは流用せず、全て一から作ってます)
FCSでエクスポートしたデータを参照させてKenshiを起動したところ
skeletonデータを読み込むところで必ずクラッシュしました。
また、エクスポートしたデータをBlenderで読み込んでみると
skeleton(ボーン)が小さくなっていたり、形がバラバラになってました。
(meshデータは問題なし)
原因を調べてみましたが、正確な問題点は見つけられなかったものの、
Blenderで自作したskeletonをKenshiで使用すると
エラーが出るのではないかという結論に至りました。
そこで自作したメッシュから自作のskeleton
(アーマチュアとアニメーション)を削除しメッシュのみにして
Kenshiデータからガルルのskeletonをコピーし関連付けしたところ
正常に読み込み出来るようになりました。
(メッシュとボーンの関連付けは全てやり直ししました
ボーンの位置をメッシュに合わせる、ウェイトの設定、アニメーションの作成等
また、この時ボーンを削除してしまうとエラーが出ました)
※私は動物キャラを作成しているのでガルルを選択しています。
>>161さんと同じ現象かは分かりませんが、
問題の解決に繋がればと思い書いておきます。 結局ragdollのphsファイルは作成に至らず、
現在もエラーの原因を探っているところです。
一応既存のphsファイルでもKenshi自体はクラッシュせず
動物のアニメーションが一部止まってしまうのみなので、
(スライド移動や棒立ちで攻撃等とてもシュール)
原因を探りつつ作成を続けてみます。
近いうちに動物MOD(ニワトリ)をアップする予定です。 >>162
それとは違う現象かな
元々オブジェクトとボーンは公式で公開されているテンプレの設定じゃないと無理とある
また、動物に関してはエラーログに謎のボーン数が多いというエラーが出ているけど、なんで動いているのか全くわからない
skeletonに内包されるアニメーションデータがexportでおかしくなるのは何か原因がありそうだけど
なお、なんでか動物のアニメーションはうまくいったので、結果としてヤギに攻撃モーションを3種追加したmodを公開中
自作のmeshで気を付けることは、blender内でアーマチュアとオブジェクトのリンクと、export後のmesh、skeletonファイルの名称か
これらがおかしいと読み込んだ瞬間エラー落ちしたはず
>>163
ガワだけでもアニメは正常に動くはず?
人型のアニメは基本設定があるけど、動物にはない
なので、戦闘以外のモーションはキャラデータのアニマル毎に登録しなければならないっぽい
もちろんanimal animationsでの設定も忘れずに
戦闘についてはcombat techniquesで設定
上記を満たしていてもおかしい場合は、出力に原因がありそう
最初は全然気が付かなかったけど、NLAに登録したアニメ全てが選択されているか、とか
とりあえず、人型アニメに関してはバグの穴をかいくぐって苦肉の策で制作中
未使用データの書き換え&アニメフレーム長の差を利用した任意の座標移動距離調整
これが2週間悩んで出した現状の最適解であり、これが終わったら公式に文句のスレ立てだ! 自拠点に銅鉱脈置こうかと思ったけど建物→採掘→銅鉱脈を置いただけじゃダメなんだね
難しい… 色々悩んでバグの合間を潜り抜け、ようやく追加アニメーションできた
第2弾 刀の突き
構え:https://i.imgur.com/UJCTmz4.jpg
突き:https://i.imgur.com/3YmWELl.jpg
この間、わずか20フレームの出来事
範囲単体、ダメージ3倍で強すぎかと思うけど、実際突きは危ないので当然かなと
突きで微妙に斜めな感じはするけど、流れで見ると突き刺しているので良し!
本スレには書いてないけど、combat motionの特性上もしかしたらガード不可
刀、サーベルあたりにはガード加えておこうか
なお、第1弾は武術の回避モーション
>>165
鉱脈は地形だから、本質的には建造物としてはできない
必要資源無しで操作するだけで生産物を回収するようにすれば、擬似的に作れる >>167
どちらか片方なら可能
欲張りはダメ
>>168
鉱脈(銅何%とか)はかなり面倒だと思う
資源の分布やらマップ生成物やら色々と
あるいは、建築モードで設置して、新規の街を作るやり方で保存すればいけるのかも
その辺は試した事がないのでちょっとわからない
FCSだけ弄るやり方ではない NPCのステータスってCharactersのcombat statsで設定されてるけど、ここの数値が
dodgeに反映されない問題って対処法ないのかな
Statsから個別設定すれば可能だけどだいぶめんどくさいのでそれ以外で何かあれば >>170
unarmed statsで反映されない? >>171
ホントだw 説明にも書いてあるね失礼しました ダースベイダーモデルすごいなぁ
ダースベイダーの手足を義手義足にしたらスターウォーズ好きの人がもっと喜びそう ダースベイダーステータス30でちょっと笑った
妥当なバランスだろうけどw https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1568979835
Power up battle by skill 更新しました
刀に3種(うち1つは既存のモーション)の戦闘モーション追加
薙刀に1種追加
武術に回避で前方に進むものを追加 npcが防具買って装備したりするように出来ねえかな NPCのステータスなんですけど、unarmed statsで武術と回避の値が変わるのはいいんだけど
0にすると10前後、100にすると120前後として出現するんだけどこの微妙な数値はどこから来るんだろう?
ちなみに検証に使ったNPCはモール ステをランダムで付与する項目があるからその数値を0にすれば起こらなくなるかも モールのデフォルト設定3だから上下しても3か、3%じゃないの〜と思ったけど試してはなかったから
替えてみようか・・・ ランダマイズじゃなかった、でも原因がわかりました
種族補正だった
キャラクター項目で設定した値に種族補正かけたものが実際の値になるんだね いやでもそれだと0のときがつじつま合わないか・・・・ しょうもない連続レスしてすみません
0のとき10になるっていうのが何かの勘違いだった
>>180で正しかった 既存のメッシュから作った新しい建築物に建築中の赤い骨組みが出ないんですが、原因がわかる方はいませんか?
作ってしまえばちゃんとメッシュが出てくるんですが、何も見えないからどこに建設したか分かりづらくて困ります。 >>183
自分の場合ですが、テクスチャに問題があった時にその現象が出たことあります。
試しに何か適当なテクスチャに差し替えて赤い骨組みが出るか確認してみてはいかがでしょうか。
もし解決しない場合は、UVマップあたりが何か関係していると思いますので
そのあたりを確認してみると良いと思います。 >>184
ありがとう。まさにテクスチャが問題だったよ。
ずっとコリジョンのほうが関係してるのかとそっちばっかり調べててお手上げだったから、すごく助かりました。 mesh自作したくてblenderとか触ってみたけどなんのこっちゃさっぱりだ
人とか動物とか大層なもんじゃなくて置いたアイテムとかちょっとした小物作りたいだけなんだけどモデル作成の敷居が高過ぎる…
わかってる人なら5分10分で作れるんだろうけどねえ 施設を使用しているときの飢餓率を変えようと思って
Building-Functionaly-各項目内のhunger rateだと思ったけどここを替えても変わらない
Ore mineとかここが1.2になっててゲーム内も120%になってるからここの値としか思えないんだけど
なにか他の項目で決定されてるのか、誰か知りません? >>187
グローバル設定にもhunger rateはあるけど、作業時のはfunctionalityのであっているはず
睡眠時と何も作業してない時の飢餓率はグローバル設定 既存MODのダイアログとか翻訳したい場合ってFCSで直接やるのでしょうか?
TranslationsのExportみたいのすると大量にファイルが出てきてしまうし >>189
新しくMOD作ってfcsで開いて日本語化したいアイテムやら会話等を日本語に書き換えて保存するだけです。ワークショップから落としたなら自分のMODフォルダに入れないとダメ。出先なのでこんな説明しかできない、すんません。 >>190
レスありがとうございます。
やはりFCSなのですね、potファイルで弄れたら楽だと思ったのですが甘かったようです アマゾンで鈴木あきら容疑者らがぼったくり価格で出品しているらしいが
●ゴミ欠陥反日ゲーアドバンスド大戦略2001<完全版?>をタダでやりたい人
1クロームかファイアフォックスにtampermonkeyというアプリを入れる
2中華サイトbaidu(百度)に落ちているゴミ(アドバンスド大戦略2001完全版)のDL画面に進む
3通報(挙服)の横に「下載助手」という項目が増えているので押すとDL開始
win10で動かないゴミなので注意
南人彰&鈴木ドイツは見た目も内面も気持ち悪いだけのチョン
働けと言わないからさっさと自殺しろwクズw
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
テレビ板等で芸能人を貶める書き込みばかりしやがって
おまえみたいな役立たずマジで死ねバーカ
あと、、、、、、、、、メリークリスマス スレURLのみ指定とか
レス番含めてURL指定しろよアホ
無能な奴だ 安心しろガチホモフラットスキン 通報内容詳細の方にレス番含めたURLと内容を記載してある https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1572706269
このページのMOD作ったの自分なんですけど、建築メニューにMODのキャンプベッドが出てこないって言う人がいて(英語力ゼロなので多分合ってるはず)
自分では再現性がないバグなので、どこが悪いのかもわからなくて助けて欲しくて書き込みに来ました。
言語を英語にして、ニューゲームやインポートで始めても、普通にメニューに出てくるので、一体何が悪いのかさっぱりで。 >>196
FCSでMOD開いて覗いてみたけど
設置(建設)可能にする研究が_Default Startにしか入ってないから
_Default Startを使わないスタート条件では建設可能になっていないようだ
例えばバニラでも「自由を求めて(The Freedom Seekers)」では
_start- freedom seekersと_Low Startが登録されていて_Default Startは使用していない
(小さな家と麦農地が建設可能な代わりに石鉱山は別途研究が必要)
同様に何らかの研究が済んだ状態でスタートするようなMODがあったとして
そこに_Default Startを含んでいなかったら(コピーして改変したものを使ったりしてたら)
建設可能にならないことになる
_Low Startにも同様に登録してやればバニラ範囲はカバーできるからそれでよしとするか
未知のMODスタートにも対応できるようにしたければ
研究台で研究できるようにしておくかブループリントも販売するかってところ >>197
おお、ありがとう! スタートの設定が個別になってたんですね。ニューゲームは放浪者でしか試してなかったです。
すごく助かりました。今から_low Startとブループリント追加してきます! GOG.comで正規購入したユーザー向けにSteamワークショップ以外でもMODを公開してほしいです
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