Civilization6 (Civ6) Vol.61 [無断転載禁止]©2ch.net
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Civilization6 2016年10月21日発売
公式
https://civilization.com/
steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/289070/
日本語マニュアル
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/289070/manuals/Sid_Meier's_Civilization_VI_(Japanese)_for_Japan.pdf?t=1477695484
関連スレ
Civilization6 (CIV6) 質問スレッド Vol.3
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1480721222/
Modの話はこちらで
Civilization6(Civ6) MODスレ Vol.2
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1502706299/
次スレは>>950の人が立ててください
無理な場合は以降の人が宣言して立てること
前スレ
Civilization6 (Civ6) Vol.60
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1502796914/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 生命は海で生まれ
石によって大都市が築かれ
やがて二足歩行の
┌‐─┐口口 \  ̄\ / ̄ / j
└‐┐│ /l \ \ / / lヽ ノ _|_\
┌‐┘│ | ヽ ヽ | | / ヽ ̄ | _|
└‐─┘ _ \ ` ‐ヽ ヽ ё ё / / ‐ .::::, \
┌─┘└┐\ __ l |/| |__/|| | l __.:::/ ヽ | ―
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///\|/ ヽノ ::::::|/\\ ヽ └─
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/ / \_) ヽ (___::) / │
/ / ヽ ::::|  ̄ヽ
/ / / /\ :::| i /
; ,./ / ( ( ヽ ::| l /_、
・, ,.゛ ~ ~';, ‘; /, / ) ∪ /
, ,; >>1 ;-・ (_/ / くれるもの一覧
モンちゃん:トウモロコシ・カカオ
始皇帝:香辛料・茶・絹
サラディン:果物・涼み用の雪・馬
北条:寄木細工
ガンジー:サリー(女性服)・シタール(弦楽器)
ギルガメシュ:宝石・竪琴
ルーズベルト:焼きたてのアップルパイ
フェリペ:チュロス
トラヤヌス:ペコリーノチーズ
カトリーヌ:ハーブ・オリーブ・チーズ・バゲット
ピョートル:キャビア
アレク:ワイン・オリーブオイル
キュロス:鏡・陶磁器
カーティン:オージービーフ
ヤドヴィガ:ピサンキ(イースター・エッグ)
アマニトレ:ラクダの肝
ムバンべ:フフ(芋練った団子みたいなやつ)
クレオパトラ:パピルス(紙)
ペリクレス:木馬以外の何か進物
ハーラル:ルーン石(北欧の呪術的な石)
ゴルゴー:オリーブ油・黒スープ(豚の血と酢が主成分の液体)
トミュリス:意匠を凝らした弓矢箱(たぶん人の皮で作ったやつ)
ヴィクトリア:なし
ペドロ:なし
赤ひげ:なし 古代から中世までは楽しくても現代になるとうんざりしかしない 要塞は区域にいるのと同様な回復効果を得られる、また少しの防壁を持つ
軍事ユニットは攻撃を受けて体力が一定値以下になると撤退する
撤退中のユニットは操作できず、最も近い都市・要塞へと移動を開始する
撤退中のユニットは自軍の他のユニットと重なって配置ができる
(例えば剣士が撤退すると、後方の弓兵のタイルを経由して移動することができる)
都市に到着したユニットは体力が回復するまで待機する
撤退中に敵の近接攻撃を受けると、戦闘力の差があったとしても必ず撃破される
遠距離攻撃は受けることはない
また一定確率で捕虜になる。レベルの高いユニットほど捕虜にされる可能性が高まる
捕虜は和平交渉に使うか、ゴールドまたは信仰力によって自軍に加えることができる
全ての遠距離攻撃は攻撃するときに弾薬を消費する
弾薬は都心に隣接した状態で待機していると回復できる。また略奪でも回復できる
こんな感じでどうよ 次のcivはスタック復活でその代わりユニットを細かく作りこめるようにするんだろうな
もろステラリスだけど >>7
そんな細かな調整より、まずは渋滞解消とユニット管理の緩和を何とかする方が先だろ >>7
撤退中とか制限しなくても、同兵種同士スタックできればいいだけじゃね (ワッチョイ 33cb-GTjA [122.135.9.69]) は非常に悪質な荒らしなのでNG推奨です >>7
要塞は現状のバランスだと建てる意味が皆無だから
回復効果ぐらいは付けてもいいかもね
野戦での緊急避難先として有効活用したい ヤドヴィガならあるいは。領地に硝石が無い場合でも。 軍団がばかり作ってしまい大軍団にマージできないのがもどかしい >>9
スタック制を含め、明らかな欠陥部分に固執して改良し続けるよりも、ステラリスを含め他作品の優れた部分をパクった方がより早く面白くなるのにな
最近はごく一部の歴史オタクしか囲えてないけど
ゲーム性が大きく向上すれば、スチームにいるゲーマーの多くが目をつけ始めるだろうしな
「ついに15年を隔てて、あの麻薬CIVが戻ってきた」と 前スレで誰かが書いた地形ごとにスタック上限を設けるのは良いアイデアだと思った
開けた地形なら大部隊を動員でき、森林では小部隊を運用するのはごく当然だし
例えば道路などでスタック上限を上げられるなら、道路の重要性が高まるし
ただデススタックは反対、だから1タイルから攻撃できるのは1回までとか制限を設けないと
あと複数の兵種を組み合わせたボーナスがあったら面白いかも
例えば槍兵+槍兵のファランクスで防御ボーナス
歩兵+騎兵で攻撃時に追加のダメージが発生
騎兵+騎兵のランスチャージで歩兵への大ダメージ
歩兵+騎兵+砲兵の諸兵科連合で戦闘に大幅ボーナス など >>18
このシリーズは戦略面をもっと強化して、ユニット管理に関係する戦術面はもっと簡易化していいんだよ
戦略要素が面白くて大ヒットしたのに、戦争における戦術を面白くしようなんてことするから、本来なかった渋滞問題とかユニット管理の煩雑さとかが出てきて、それが他の部分にも悪い影響を与えてしまったわけだし まぁそれが4で完成されてたんだよな
文句言いながらも6やってしまうけど 1:出力を上げる
2:上げた出力の選択と集中によって文明を発展させる
4は基礎がシンプルでぶれなかった
5も色々出来て面白かったけど、6はどうしてこうなった感が… 6の場合
1:戦争する
2:出力が上がる
3:文明が発展する
こればっかりだからな… というか遠隔ユニットの存在が冷静に考えると何なんだろうっていう
戦略級のお話だとすると、軍を一個またいだ距離に届く投石だとかそういうことになるわけで
二つ三つスタックできるようにして、ガンガン消耗させれば渋滞しなくなるんでねーの >>21
6のグラで4をやりこみたいが、MOD入れてもグラやUIとかが古臭すぎてかなりやりづらいしな >>24
確かに、1体1体なかなか消耗しないのも渋滞の原因の一つだな
2つか3つスタックできるだけだと、キツい軍量制限でもしない限り、結局は渋滞とユニット管理の煩雑さは変わらないだろうな
(宗教ユニットやスパイユニットを抜きにしたとしても) 最新パッチから指導者と会うタイミングで落ちるんだけど
同じ症状の人おらん?
問い合わせても原因不明で、ゲーミングデバイス外せって言われたし 指導者画面でクラッシュするならグラボが悪さしてそうな気がするが
PC環境が分からんと何とも言えないな ヌビアパッチから色々バグ増えた気がするわ
社会制度のナレーションもでてこなくなったりしてるし
オマ環かもしれんけど フェリペイラつく。100年ごとに俺をユダ呼ばわりしやがる。
ヤドヴィーは俺をバカにしたように祈ってきやがる。
ゴルゴおばさんは俺を戦うのが怖い軟弱者扱いしやがる。
偉大なるトラヤヌスはお前の国の領土は狭いな?とバカにしてきやがる。
野蛮な北方国の王ハーラルは海軍の弱さをいつも指摘したねきやがる。
ガンディーとかいう虫は中世時代なのに核がどうとかってほざきながら避難してきやがる。
小国が生きていくには辛い時代だよ、全く ガンジーの核云々だけはほんとにありえないと思うわ
これだけゆっくりアップデートしてんのによくこんな不具合見逃せるもんだと逆に感心する 不具合なのか?ブラックジョーク的なものだと思ってたよ。
ガンジーだけにねhahaha 前スレも荒らしまくっていた
122.135.9.69
をNGに入れるだけでだいぶスッキリ というかcivはすべての時代と地域の戦争を同一のシステムで扱わないといけないんだから
どうしたって無理が出るよなぁ アメリカが古代から存在してるとかけっこう萎えるよね。
文明の勃興とか再現されたら面白いのに。
アメリカの先住民族が滅亡するとアメリカが生まれたり、ブラジルが生まれるとか。
滅ぼす側は蛮族でも成り立ちそうだな。
ローマを蛮族が滅ぼすと... まあそもそも核兵器でアジェンダひとつ潰れるのは古代から遊べるゲームとしてどうなんだってのは俺も思うが、ネタとしてはあり
しかし核兵器登場前から言ってくるのが万が一仕様なんだとしたら開発陣の感覚は相当ズレてるぞ
プレイヤーからすれば不条理以外の何物でもないのに >>29
出たり出なかったりだな
でもって以前からだがブーストやらでSEとかナレーションがグチャグチャになってるのが微妙にストレス 20ターンごとに評価するみたいにできないかね
開始早々トラちゃんに狭い死ねって言われる
どうしろと……
核兵器とかは関連技術取得後から判定みたいな
ハーラルくんは沿岸都市か港建設後から 好戦ペナルティどんなに積んでも劣勢だと宣戦して来ないんだね悲しい 脳筋拡張主義者みたいなAIが煽りまくってくるの自体はキャラ立ちしてるし結構好き
ただ平和主義者っぽい指導者も構わず煽りまくってくるのはどうなんだ クソ虚弱なくせに何故か堂々とせびってくるヤベー奴ら フランスちゃんのスパイ弱いも使節団の外交的視野知らないと理不尽ね だいたいのアジェンダは出会ってから10ターン後
パラノイアとか環境保護なんかは30ターン後だけど
ハーラルとかは10ターンかつハーラルが海軍1以上持ってからだな 工業重視とか文化重視とかゴールド重視は対象の産出量多ければ多いほど好感持たれるのに
偉人や遺産や探検重視は自分がやればやるほど敵意持たれて理不尽 偉人取るな、なんてこっちが弱くなるってことなんだから
守ったからには相当なボーナル好感度が必要だわ つーか今作は前作と違って偉人無しじゃどの勝利も無理だろってレベルじゃん
そこまでしてAIにご機嫌とれるかって civ6の偉人システムは好きだけど時代がすっ飛ぶのはなんとかしてほしい
あと古典時代の偉人はもうちょい取りやすくてもいいかも >>28
グラボはGTX970? とか出し、2kサポートに要求されたデータ送っても解決ならずだわ
ベンチマークでも落ちないし、今までなかったことだから諦めとる >>24
むしろ遠隔ユニットの方が渋滞しないし、そもそも地上ユニットって占領用に2、3個(軍)いれば十分でない?
特に気球解禁後。 ここで見かけた案をごちゃ混ぜにする、バランス無視のアホ調整やってるんだけど
港:沿岸タイルに食料+1 キャンパス:熱帯雨林タイルに科学力+1
以外に区域設置でなんか案ある? ・戦闘が行われたパネルは略奪状態に
・敵ユニットが侵入している都市は市民が疎開しているので全ての出力が0に 工業地帯建てたら、都市圏内の鉱山と製材所にハンマー+1とか ゲームにリアルさを求める「歴史オタク」の要望を取り入れたせいで、CIVもここまでオワコン化したんだな
リアルさは二の次としてゲーム性の向上を望む「ゲーマー」の要望に答えれば良かったのにな 区画建てるのを労働者の土地改良の一つにしてほしいわ >>49
>偉人無しじゃどの勝利も無理だろ
そう?
科学勝利も結構やるけどぶっちゃけ宇宙偉人なんてほとんど使ってないぞ >>54
区域はともかく改善の略奪なら出来たけど
自領土に入り込んだ蛮族斥候を、離れた位置から弓兵が撃つだけで
自分の農場がゴミになりましたよ 戦闘は待ちがどう考えても有利すぎるから
待ってる側にペナルティを与えたいんだよ。 >>58
赤髭王プレイで、民主主義&香港の宗主国なら比較的容易に可能ではあるが。 ねぇねぇ、あのアドバイスくれる女の子の言う通りに進めてるのに、コッチはまだ古典〜中世なのに隣の国はもうビルが建ってるとか…
どうやったら他の国より早く進められるようになんの?なんかコツ教えてちょーだい オージープレイか、ヌビアプレイか、赤髭王プレイか、ギル様プレイ。 宗教戦争が起きるだけでも農場が壊れてく…
>>62
下駄があるから、最初は追いつけんぞ
そこから自分のゲインを上げて、AIのを上げさせない
都市を奪えば同時に出来るな やっぱ侵略戦争後は戦後復興に結構な時間かかるようになってないと駄目ですね 特に近代入りしたらそうなって良いと思う。
逆に中世くらいまでならペナルティー無しでも良いと思う。
ゲームバランスも改善されるし、現実世界とも似てくるし。 >>61
いや普通に・・・
高難易度でも っていうかおそらく高難易度になるほど敵AI潰しからの多都市経営になって
あとはそのまま戦力・工業力・科学力のゴリ押しになる >>52
いや近接より遠隔の方が話でなくてね、単純に軍の消耗を今より激しくして、ユニットが減りやすくなればってこと >>51
まずはSteamでキャッシュの整合性をチェックした後
グラボのドライバを安定性の高いものにダウングレードするといいよ 世界中に考古学者を派遣してお宝を盗みまくってる時がCiv6で1番癒される なんだかんだと言って遺産作り楽しい。
性能云々ではない。
そこに遺産があるから作るのだ。 紫禁城とかエッフェル塔とかビッグベンとか良いよね。 ただタイル潰すのは頂けない
市民配置できるようにして文化力と偉人ポイント欲しい タイル潰れるのが嫌って意見もわかるけど
個人的には都市拡大して見なくてもマップ上にいっぱい遺産があるのは見てて楽しいから6の遺産の仕様は好き
というか遺産のすべてにタイル潰れるデメリットを補って余りあるくらいの性能があればいいんだけどね… タイルの出力を消さないままなら良かったんだけどな
タイルに市民置けないけど、元の地形の出力分が直接都市の出力に追加される(実質人口+1)的な >>18
亀だけど、Civ5のSPMODみたいな感じがいいなぁ 世界遺産自体がciv5の偉人改善みたく出力出してくれたらよかったんだけどなぁ
あとできれば都市が破壊されても遺産は残って近くの都市が遺産のあるマスを取り込むとそこで再び使えるようにして欲しい
アンコールワットの再発見のようなイメージで
せっかく遺産をタイル上に立てるようになったんだからこういう部分でも活かしてほしいの 紫禁城は文化+5と遺産自体の出力も強力に見えるけど、今作は文化の価値が相対的に下がってる感があるから余計残念に Civ6の1タイル方式だと姫路城とかさぞかし映えるだろうなぁ
自由の女神像なんかもかなり迫力ありそう 久しぶりにやってんだけどAI戦争弱くなってね?
観測気球と射石砲で都市あっさりとれるんだけど
前はもっと物量で圧迫されてきたような気がするし都市も硬かった気がする いつも久しぶりって言ってるけど
いつと比較してんだ 遺産だと他にはエ・テメン・ニグルを追加してほしいところ
地形改善のジッグラトは効果こそクソ強いけど見た目がどうにもしょぼいんだよな… 遺産は、区域内に建てるタイプとタイル1つ占有するタイプに分けて欲しい。
オックスフォード大学とかはキャンパス区域に建設できても良いと思う。逆にピラミッドとかはタイル占有でないと見栄えしない。 北米と南米の世界遺産が少ないと思う
毎回おなじみのインディアン文明と一緒にメサ・ヴェルデかタオス・プエブロ来ないかなぁ 最高難易度でも相変わらず緊張感がなくて眠くなるゲームだな
拡張まだ? 今回のタイルに遺産を建設する仕様だとぜひともナスカの地上絵が欲しい
とても見栄え良さそう 食料と淡水と文化を出す自然遺産以外は正直言ってゴミじゃねってレベル
ツンドラに湧いて大量の食料を吐き出すエイフィヤトラヨークトルが個人的に最強の自然遺産 リースフィヨルドを領有できたら海マップでは楽できる。 まぁ自然遺産で極端な格差が出来るのは避けたかったんだろう
ちょっとしたおまけ程度の存在 ウルルは国立公園作りやすい(アピール爆増+湧き場所が改善しにくい&ペトラ建てたら改善要らず)から便利と言えば便利 5のスペイン好きだったけど6の自然遺産の仕様だと5スペインみたいなUAは無理よなぁ 5スペインのUAだと6ではアピール増も2倍にして国立公園のスーパー観光力で文化的に攻めていく感じになるのかね 兵営は1つ建てたほうがいい気がするな。区域1つで必須技術にブースト3つは簡単に狙えるのは大きいな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています