【HoI4】 Hearts of Iron 4 mod総合スレ [無断転載禁止]©2ch.net
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・このスレはmod専用すれです。modについて話し合いましょう。 ※注意※ 建てる時は1行目に !extend:on:vvvvv:1000:512 を貼って下さい。 hoi4本スレ potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1475151045/ hoi4質問スレ potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1474080505/ hoi4翻訳スレ potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1469320883/l50 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured このアップデートで、ランチャーのMODの読み込み順ってもしかして変更あった? 今まで元MODに上書きする形で日本語化MODMODが当たるようにしてたんだけど、 このアップデートから機能しなくなって元MODのデータのままでゲームが始まる… MODの名前変えれば読み込み順変わるかな?と思って頭にaやらzやら!やら付けたけど、変わらない… localisationフォルダならreplaceフォルダ作れば済むけど、commonも変更掛けてるから困るんだよな… 誰かランチャーの読み込み順変える方法教えてくれ〜 >>467 Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod の中に.modのファイルがあるから、名前変えたいmodのをメモ帳とかで開いて name="Millennium Dawn: Modern Day Mod"とかの名前のとこ変更すればランチャーで表示される名前も変わる(はず) 新Verになってから確かめてないからすまんが >>467 俺も同じ状況だった アップロードしてない自作MODがMDを上書きしないけど読み込みはしてる状態だった とりあえずフォルダと.modファイルの名前の先頭にz_つけて、.modの中もpathにz_をつけて、 後で読み込むようにしてみたら上書きされた PLANNING_DECAY = 0.01, PLAYER_ORDER_PLANNING_DECAY = 0.08 ↑これの書いてあるフォルダってどれですか? >>470 ありがとう!そして、ありがとう!!! マジで超助かった!色々試したところ、どうもMOD名やnameじゃなくて、 pathで読み込む順番変えてるみたいだね。メンドクサイ変更しやがって…! おかげでMOD削除して上げ直す羽目になったじゃねぇか! ホント教えてくれてありがとう! >>471 common>defines>00_defines.lua ディシジョンいいな 要は政治力使っていろいろイベント起こせるってことでしょ? オリジナルのMOD作るのに重宝しそう(使いこなせるとは言ってない) イベントで特定の技術を取得させる方法を教えてください。日本の国家方針で取得できた桜花を国家方針を完了させずにイベントのみで桜花を取得させたいです。 それと技術の画像は何処で設定されていますか? >>476 英Wikiにあるように set_technology = { suicide_craft = 1 } みたいにすればいいんじゃない 技術画像はgfx/interface/technologiesかな ってこれくらいは過去レスにあるんじゃないのかね イデオロギー弄ってたら「unknown modifier」とかエラー吐かれたんだが、「common/ideologies」以外で何か定義しないといかんのかな? 失礼します 1.4時代にBGM追加するmodを作ったんですが jpmodを入れても入れなくてもきちんと オリジナル及びDoDの追加BGM 自分が追加したBGM の順でミュージックプレイヤーでこのように、自分の思い描いた通りになっていたのですが 1.5になってから オリジナル及びDoDの追加BGM 自分が追加したBGM WtTの追加BGM の順になってしまう上に、jpmodと同時に起動した場合、自分が追加したBGMがファイル名で表示されてしまいます dependenciesをafter:jpmodとしてもしなくてもダメです どなたか考えられる原因か解決方法を教えて頂けませんか? 五十六を暗殺したいんですがどのコマンドを使用したらいいですか? MODを用意して、チェックを入れた後PLAYをクリックだ。 海軍で新しく艦艇を追加したいのですが「research all」で確認しても反映されません。 空軍で戦闘機を新しく追加しましたがこれはきちんと反映されてました。 common/technologies common/units/equipment/destroyers localisation/equip_naval_l_english interface/Technologies この四つのファイルのほかに何か必要なファイルはあるのでしょうか? 失礼 首都移転とステートネームが反映されないです。 首都名変更と日本語対応の方法を教えてください。 ロケいじってもできなかった・・・。すまぬ・・・ あとNFのイベント追加が反映されない。ちゃんとまるコピしたのに・・・。 >>487 日本語化は日本語化MODのファイルを制作中のMODファイルに置き換えればいい HOI4の「カイザーライヒ」は翻訳は進んでいるの? MOD置き場に行ってみたが、頻繁に更新されているようで、分からなかった。 >>479 dependencyは1.5ではあまりちゃんと働いてないらしいってどこかで見た気がする。1.5.2では回復してるらしいけど… >>480 remove_unit_leaderかな idで削除するリーダーを指定するので、history/countries/JAP.txt の五十六のところに適当なIDを振ってやって、 event/xxx.txtの方で指定してやれば死ぬと思う。 ソビエトの項を参照されたし >>482 駆逐艦をツリーの先に追加しようとしてるのかな? ちょっと教えられると思うけど詳しく情報をください >>483 set_capitalはステートベースだった気がするので、移転先のStateIDを指定するはず そのStateで一番VPのあるところが首都になるんじゃないかな 名前の方はキーが無くてlocalisationからは変えられないんじゃないかな… set_state/province_nameのダブルクォート内に日本語直書きしたらだめ? NFのイベント追加云々は詳しく教えてくれないと答えかねるな… 日本語訳MOD作ってて、翻訳したymlファイルをlocalisation>replaceフォルダに入れるとちゃんと機能するけど、 .modファイルにdependencies={"(元MODの名前)"}って書き加えてlocalisationフォルダ(replaceじゃなく) に入れると機能しない場合に考えられる原因って大体どんなものがありますかねぇ…? 基本的にreplaceで問題ないんだけど、元MODの方でキーが重複してるのがあると上手く表示されないから dependencies使ってファイル上書きするのが一番簡単な対処法なんだけどなぁ… うーん自分のコメントへの返信らしきコメが他の方だからどうしたらいいものか…。 >>486 首都移転はできました!!スーパーサンクス! 今オスマンMODを作っているのだけれども ベースのMODのNFいじってcontryイベントID打ち込んでも発生しないどころか NF自体がバニラになる。どこかほかが原因かな?{ の閉じ忘れかな? completion_reward = { add_ideas = OTT_wilhelm_II OTT = { country_event = { id = ottoman.33 } } } } あとset_stateの方法を詳しくお願いします。 >>489 進捗できてるようで良かった。 ちょっと書き方が悪かったかな…set_state_nameとset_province_nameなんだけどね StateID = { set_state_name = "Cool Name" } みたいな感じ。公式の英語WikiのModding>Commandをみると他にもいろいろ書いてあって楽しいよ。アイデアも湧くよ。 日本語Wikiの方も更新したらModderが増えるのかなぁ。 NFが汎用になるのは、大方エンコーディングのUTF-8のBOMありなしの問題な気がする。 >>491 Notepad ++ fixなんて便利なものが存在するとは・・・。 今まで手打ちでテキスト直接弄ってたから助かります。 UTF-8のBOMでエンコードしたがバニラのまんまだった。助けてほしいです。 英語WikiのModding>Commandみたが素晴らしい。楽しくなる!! ただどのテキストを弄ればわからないままだったからフォルダ名から 弄るテキスト教えてほしい。すまぬ・・・。 多分英語の敷居がたかくて少ないんだと思う。編集したら絶対増えると思う。 >>492 .txtはBOM無しだった気がするが試してみた? あと、何を弄りたいかわからないのでどのテキストを弄るかわからぬ…差し支えなければ教えてください >>493 都市名変更なので StateID = { set_state_name = "Cool Name" } を設定するテキスト名と どこにそれがあるかのフォルダを教えてほしいです。 BOM無しにしたら大当たり!!!!!!本当に助かりました!!!! >>494 イベントでステート名を変更するならevents/xxx.txt、 NFで変更するならNFのテキスト内でcompletion_rewardか何かあたりに追加すれば良いと思うよ あと都市名変更だったらset_province_nameの方かな? コマンドの使い方が知りたければ似たようなイベントを探して(windowsのエクスプローラの検索でファイル内の文字列も検索できる)見てみると良いよ 今回はドイツのイベントあたりを探したらプロヴィンス名をHindenburgに変えるイベントとかあるから参考に。 PCで確認したらまたずれてたorz >>486 に送りたかった。 連投申し訳ない。 >>498 可能だよー テキストエディッタ使ってナショナルフォーカスというフォルダのテキストを弄るだけ。 ただしちゃんとMODにしてね! >>495 イベント遷都は今は考えてないかな。 ただ単純に首都名をコンタンティノープルにしたいだけなんだ。 set_province_nameの場所がわからなくて、元のMOD参照したら英名になってしまった・・・。 ただ首都名、ヴィクトリーポントと地名を変えたいだけなんだ 報告遅くなってすまん。ただお前の知識は素晴らしいから、是非日本語wikiの編纂とかしてほしいくらい。 本当に助かる。ありがとう。 >>496 エイリアンModかな…?? archetypeは基礎型で、 equipment\destroyersのほうは、space_destroyer_1>space_destroyer(あとのspace_destroyer_1と被ってるし基本形の設定だから)にして is_archetype = yes のあとは is_buildable = no にして、実際にコーディングするのはarchetype+生産できる艦種にしたほうが良いと思うわ(公式に合わせて) だから実際に生産可能な艦種を例えば4つにしたいならdestroyers.txtにはarchetype+1型~4型の5つ書く感じになる。 space_destroyer = { ... is_archetype = yes is_buildable = no ...#基礎性能を入力していく } #で、その後は実際に生産できるやつの諸元を書いていく space_destroyer_1 = { year = 2189 archetype = space_destroyer #こいつはspace_destroyer型の船ですって意味 #以下性能とか。1型はarchetypeと性能は普通同じにするのであまり書くこと無い } space_destroyer_2 = { year = 21XX archetype = space_destroyer #こいつは(ry #以下諸元の更新された部分とか明記しておきたい諸元を書いていく } … みたいにするのが良いと思う。 ついでに、units\equipment\space_destroyers.txtか何か作ってそっちに分けるほうが良い気がするな。 Mod互換性が気持ちマシになる(意味があるかと言うと微妙) technologiesの方はぱっと見良さそうだけど、interface\countrytechtreeview.guiもいじらないとフォルダ追加とかが出来ないから注意な。 >>500 試してみたけど、日本語化入れた状態で set_province_name = { id = 9833 name = "コンスタンティノープル" } ってしたら普通にイスタンブールがコンスタンティノープルになったわ。 あとはset_state_name = { id = 341 name = "コンスタンティノープル" } とすればステート名がイスタンブルで首都はコンスタンティノープルって状況は修正出来ると思う。 まぁ私自身あの辺地域の事情はあまり知らんのでもっといい名前があれば好きに変えると良い。 気が向いたら英語公式WikiのModdingの項を訳して日本語Wikiに書こうかな…Wiki編纂はやったこと無いんだが IDちょいちょい変わるな… あれだったら航空戦艦Modのフォルダ追加テストしたやつ上げるか?参考になるかもしれんし >>501 できたのか!!素晴らしい!! ちなみに弄ったテキストフォルダはどこにある? common?history?? >>503 試しにイベント作ってやってみたんよ ゲーム開始時点ですでに変わっててほしい感じ? それだったら history\countries\国タグ.txtで行けると思う >>504 試してみたが首都名が表示されず 地名がイスタンブルになってしまった・・・・・・。 >>504 都市名の変更いけた!!!ありがとう。あとはステートネームだけになっわ。 ありがとう!! もっといろいろ試してみた?おんぶにだっこというわけではさすがに辛いぞ… State ID とかProvince ID は目当てのものをデバッグモードで調べて試してほしいしwikiでコマンドとかも調べて試してほしい。 あるいは何をどうしたいかはっきりまとめて聞いてくれると嬉しい >>507 なんだできたんならいいわ。おめでとう。 >>509 色々と迷惑ばかりかけて申し訳ない。 なかなかステートネームを変更できなくているけれども、貴方のおかげでMODの90%は完成した!! 一応英wikiどおり32 = { set_state_name = "Funland" } の書式でやったが 上手くいかなかった。どこかのファイルが邪魔しているのかな? とりあえず貴方が神ということだけはわかった。 wikiの編纂くらいMODに比べれば・・・。是非やっていただきたいです。 >>501 解決しました!教えてくれてありがとうございます! >>501 解決しました!教えてくれてありがとうございます! 試したけどset_state_nameは国タグ.txtでは使えんな 最初から名前を変えておきたいならlocalisation/state_names_l_english.ymlを変えるか 1.5.1だとロードオーダーが変わってて前の方法でlocalisationの上書きが出来なくて悩んでるんだけどそういう方法でもいいし 最初の日にイベントでset_state_nameで変えてしまうでも良いと思う。まあ好きにしたら良いよ NFで質問したいのですが wttの導入前と導入後で日本なら例えば、満州国強化ルートと皇道派の間に 民主化ルートが追加されますよね。 普通ならバニラの時とDLC導入後で民主化ルートの場所に空白ができるとおもいますが、 ちゃんと詰められてるのはなぜなんでしょうか? >>514 自己解決しました 一応書いておきます offset = { x = -8 y = 0 trigger = { NOT = { has_dlc = "Waking the Tiger" } } } もうすこし頭のいい方法でやってると思いましたが力業でしたorz >>513 毎回情報ありがとう。とりあえず英語だったら問題なかったから 一旦はそれにするわ。色々とありがとう!! 日本民主化で内戦したくないからmod作ろうと思ってやったけどマジで大変というか分かりづらいな…でかいmod作ってる人とかマジで尊敬します Bigger Production Menuの代用は無いかな stateの資源の定義って V1.5.1から変わってる? resources={ rubber=55 # was: 94.000 「# was: 94.000」って前のversionで無かったと思うのだが・・・ 単純に=の後の数字書き換えても資源が変わらない >>518 ddsファイルはそのパスに存在してるん? bg(背景ddsファイル)関連は海軍系の指定してるddsを直接指定してやったほうが流用できて良いのと、 ddsファイルはgfx//interface直下からgfx//interface//techtree以下に移動されてると思うのでパス変更が必要。 なんでtextureFile = gfx//interface//techtree//tech_doctrine_unavailable_item_bg.ddsとかやね。 私がタブ分けしようと思ったのは少しでもMod互換性上げたかったからだけど結局countrytechtreeview.guiを弄るほか無くてあまり意味なかったんでやめた。 なんでうpしたタブ追加版も途中で開発中止。つらいもんよの… 指揮統制を兵種別に増減って出来る? army_infantry_orgとかarmy_infantry_org_factorだと出来なかった >>525 何で増減したいの? ドクトリンと指揮官でならできる >>526 国民精神か指導者特性で増やしたかったけど無理そうか 自国だけに適用させたいからドクトリンに組み込むのはあまりしたくないな >>528 閣僚でやるのが一番汎用性あるかも 元首ではできなかった気がするけどどうなんだろう… >>532 一見大丈夫そうに見えるけど何が引っかかってるん? 既存MOD自家改良を導入してるんだけど、1.52からゲームが落ちる… (1.51では普通に動作) コンソールからAI委任するとなぜか落ちないので何をどうすればいいものか まったくわからない。 AIなら使わない(使いこなせない)部分でひっかかってるとか? >>536 1.51から1.52になる過程でAIがやること変化とか信じられん。 安定して「こうすれば落ちる」動作がなくて、 マレにWin10自体から「ソフトに不具合が出たんで止めますね」(意訳)と言うメッセージが出て落ちるのよ。 (ほとんどの場合警告なく落ちる) 「無茶な設定したから落ちる」にしては1.51にしていれば落ちないのと 1.52ベータ版#1#2の時は普通に動いていたのも不思議。 「ハードや常駐ソフトとの相性。要はおま環」だとすると改良MODで1.52遊べなくなり1.53β待ちもつらい。 ホントは開発に質問するべきなんだろうけど、私は日本語しか理解できないから… >>532 [15:36:46][equipment.cpp:903]: Warning: Found duplicate equipment "space_destroyer_1" in file "common/units/equipment/space_destroyers.txt" line: 51. Overriding old. [15:36:46][persistent.cpp:36]: Error: "Malformed token: space_destroyer_1, near line: 54 " in file: "common/units/equipment/space_destroyers.txt" near line: 54 [15:36:46][equipment.cpp:903]: Warning: Found duplicate equipment "space_heavy_cruiser_1" in file "common/units/equipment/space_heavy_cruisers.txt" line: 52. Overriding old. [15:36:46][persistent.cpp:36]: Error: "Malformed token: space_heavy_cruiser, near line: 55 " in file: "common/units/equipment/space_heavy_cruisers.txt" near line: 55 [15:36:46][persistent.cpp:36]: Error: "Malformed token: space_heavy_cruiser, near line: 64 " in file: "common/units/equipment/space_heavy_cruisers.txt" near line: 64 [15:36:46][equipment.cpp:903]: Warning: Found duplicate equipment "space_light_cruiser_1" in file "common/units/equipment/space_light_cruisers.txt" line: 51. Overriding old. [15:36:46][persistent.cpp:36]: Error: "Malformed token: space_light_cruiser, near line: 54 " in file: "common/units/equipment/space_light_cruisers.txt" near line: 54 [15:36:46][persistent.cpp:36]: Error: "Malformed token: space_light_cruiser, near line: 68 " in file: "common/units/equipment/space_light_cruisers.txt" near line: 68 [15:36:48][persistent.cpp:36]: Error: "Unknown modifier: leads_to_tech, near line: 114 重複してる?archetypeの設定が上手くできてないかも もうちょい上を見せて それとspace_light_cruiser_2のparentがspace_light_cuiser_1になってないのも lerror.logが下記になったが、今ゲーム中自作で有効にしていたのはbz15だけのため無意味と言うか 念のため調べなおしたが、bz15にはShift-JISファイルしかない。 [09:36:04][lexer.cpp:71]: File 'mod/atjr.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways) [09:36:04][lexer.cpp:71]: File 'mod/bz15.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways) [09:36:04][lexer.cpp:71]: File 'mod/atjr.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways) [09:36:04][lexer.cpp:71]: File 'mod/bz15.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways) 下記のexceptions.logからしてメモリアクセス違反? 故意ではないけどMOD記述でゲーム落せるのか? 内容変更なしで1.51ではエラー出ないのもおかしい。 ######## EXCEPTION: 0xC0000005 at address: 0x2B964050: ACCESS VIOLATION Version: Unknown Version マネーmodを使っても資金が表示されないんだがどこで見れるようになるんだこれ verはちゃんと指定されたものにしてあるんだがなぁ…… 解像度を一番大きなものにしないと使えないよ つまりウィンドウモード勢はマネーMod使用不可 >>542 そういうことだったのかサンクス なんでそんな設定にしたんだよぉ…… MODのww1(The Great War)で、第一次世界大戦終了後、時代を1945以降まで進めて 海軍を空母主体にしてるのですが、バニラであれだけ空母(航空機)無双できたのに、 まったく敵艦を沈めてくれません・・・。 戦艦や巡洋戦艦の方が圧倒的に戦果上げているような状況なのですが、どなたか理由わかる 方いらっしゃいませんでしょうか? 1.53になっても途中で落ちるから仕方なく1.51でプレイ… 歩兵武器や戦車開発社を複数用意して (航空会社のように)攻防移動等に補正付けるMODを作ったんだけど 牽引砲がartilleryとarmor両方の補正を受けてしまうのは 仕様と言う「想定外」なんだろうか? 544です。 自己解決しました。 対艦攻撃力が軒並1桁減っていて、最大でも2.5でした… そりゃ駆逐艦に3%のダメージしか与えられなくても不思議じゃないですね… 以前お世話になったものです。 イベントで指揮官追加したんだけど サブスクライプしてくれた人に 新指揮官とイベントロックの会社が世界中にいるよって言われて愕然とした。 誰か助けて! >>547 多分効果のアンロック先を国家タグ指定してやれば良いんじゃないのかな effect = { TAG = { create_corps_commander = { ... } } } みたいな NFでAI国家だった場合だけ効果を追加するって言うのはできますか? 技術的な話でなくて恐縮だけど、MDの機械化歩兵めちゃんこ弱くない?幅5であれってなんなのよ…使い方が悪いのかな set_variableやadd_to_variableってそれぞれの国の単位でしか働かないんだな set_variableで作った変数にそれぞれの国がadd_to_variableさせるようなイベントを起こして、国連決議みたいに全世界でケツを採ろうとしたけどダメだったわ しかもModdingのページ見ても書いてなかったから混乱してた 更新がすっかり止まってしまったMODを1.5に合わせるためにいじり始めたけど追加陸軍指揮官の攻撃とか移動のスキルがオール1になるのはどう弄れば変わるんだろう 指揮官自身全体の(?)スキルは4とか繁栄されてるんだけど あと元首に人気のある傀儡を着けようと思ったんだけど閣僚特性のコマンドがWiki見ても見つけられない…… >>552 たった今見つけてスクライブした俺には実にタイムリー あれはバニラのファイル見ればわかるんだけどskill = の下に attack_skill = defense_skill = planning_skill = logistics_skill = でそれぞれ個別に付けられる。 閣僚特性の方はやったことないからわからない……名前出していいかわからないけどパラドの開発日誌翻訳してくれるブログあるからそこのHoi4MOD作り参照してみるといいかもしれぬ >>552 官僚特性は\common\ideas\の各国TXTで定義されてるからそれをMODに取り込むだけ。 企業の能力とかも定義されてる。 japan.txtで説明すると JAP_chiune_sugihara = { ←名前 杉原千畝 picture = generic_political_advisor_asia_3 ←顔 allowed = { original_tag = JAP ←所属 } traits = { compassionate_gentleman } ←特性 哀れみ深い紳士 } traits = { popular_figurehead } とすると「人気のある傀儡」になるかと 新規閣僚導入はうまくいくかテストしてない。 陛下にtraits = {しても政治力は増えないハズ(未調査) >>553 昨晩試したら無事出来ました! 閣僚特性は自力で見つけられたのでこれでほぼ完了ですありがとうございます! >>554 ああなるほど元データを見に行けば良かったんですね……英語Wikiをさまよっていました 今度からは適当な国のテキストを見に行くことにしますありがとうございました 学ぶは真似るに通じる。既存MODや元データの逆解析はよくある手段よ。 >>556 この特性は1人に複数持たせることも可能で 例として「silent_workhorse silent_workhorse」とするだけで 「この人は+30%政治力」もできたりする(表示が崩れるので注意。不安定になるかも?) 冷戦MOD普通の戦争ってできないのか? 正当化しても宣戦できませんってなったままなんだが Cold War modの開発に協力してくれる日本人の方は居りませんでしょうか? 冷戦下の日本に関する知識をお持ちの方や、軍事関連に詳しい方を募集しております。 NF作るとかまでいくなら軍事よりも、広範な国際政治と戦後史の知識がいるかも 史実だけじゃなくて仮想の歴史も必要になるからなあ 戦後民主主義・社会主義化・軍国主義復活だけじゃなくて、Twitterではやってるような反共独裁みたいなルートもいるだろうし、下手すりゃ第三世界入りルートやスイス化ルートもいるかもしれない >>559 >>562 冷戦下日本を扱うなら「朝鮮戦争」と「竹島」を無視することはまずムリだけど 無茶苦茶デリケートな扱いにならざるを得ないのがネック… 「朝鮮戦争」自体もif分岐がその後の世界に与える影響デカすぎる。 冷戦時の日本って富国に全振りして軍事は他国任せだった印象しかない 消費財+50%で建築速度+100%的な ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる