コロシアム戦術スレVer5.1環境 3スレ目
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
旅はブメ無しルールが浸透してるから修正無くてもどちらでも良い
それよりも試合時間の調整、ロザリオの無効化、ガードみかわし無効化、アタックボーナスの廃止等を運営には望んでる 旅はどう調整するんだろうな
ブーメランのダメージマイルドにするだけで済まないレベルにぶっ壊れてるだろ
かといってタップ無くしたら旅の個性も無くなるしな 初心者向けのまとめとかいろいろあった気がしたが貼るべきか? https://dqxss.sitefactory.info/
DQ10コロシアム初心者〜SSへの道
コロシアムの基本的なルールとポイント移動について解説しているのでコロシアムを始める人は一度見てみよう
あくまで基本しか書いてないのでそこからどうするかは自分次第
https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vRBKGB0l1A_1lP2-XPCu0bKl5oCxjxlPxUsU2IzM4zEaGIiy61kqYX1w-DbZ7gkp9dKavguShYJi2ar/pubhtml#
DQX_SKILLGoogleドライブ
各職業の技発生時間、硬直時間、射程距離が載っているのでこれを基に差し合いで有利不利、止めれる攻撃等を調べられる
ただしコロシアム内で仕様が変わってる物もあるのでそれは公式サイトを参照
ドラクエ10公式広場 コロシアムに挑戦しよう!
https://hiroba.dqx.jp/sc/public/playguide/guide_4_34 個人ブログ・チャンネル等含めたらもっと初心者向けの情報が集まる気がするが、叩かれる要因になっても困るのが悩みどころ おっさんが性転換手術してから高校に入学するのはかなりハードル高そうだがw なんかスレ落ちちゃいそうなんで質問してみる
発動時間と硬直時間がまったく一緒なのにザオラルじゃなくザオ使ってくる人ってなんか意味あるの?
終了間際で無敵のまま終われるならいいけど、ちょっと早いタイミングでそれやる人見ると??ってなるんですがw
あと賢者のザオリクとザオラルって発動と硬直で0,5秒しか差が無いハズなんだけど
余裕のある場面にもかかわらず毎回ザオラル使う人って何か意味あってやってんの? 必中だけど威力が低い技とかも意外とあるから
HP1のザオを仕留め切るのに十分なケースが多い
うろこがないとバギがかすっただけで死ぬ
だから絶対ザオラル
コロシアムでザオなんて呪文は存在しないので
非表示にしてください
ザオリクはしたほうがいいね
ザオラルとザオリクの詠唱なんて誤差
詠唱遅いけどかえってそのほうが置きザオの調整しやすいし味方のゾンビにザオリクして嫌がらせとか汎用性があるよ 言い方が語弊を生むなこれ
味方のゾンビにザオリクをして体力が高めの
味方ゾンビを作って敵に嫌がらせとか >>21
だよねぇ
ザオなんてありえないよね
かっこつけてやってんのか煽りのつもりでやってんのか知らんけど
使ってる人見るともやもやした気分になる だからこそ使ってる人らに聞いてみたかったんだよねぇ 味方ホルダーを敵陣から帰還させるためにあえて死にかけのデコイを作り
相手のヘイトを稼ぐならザオを選ぶこともあり得なくはないか
いや、ないな… >>賢者のザオリクとザオラル
賢者はザオラルもってないでしょ ぺちゃこと女の配信。まじ、何のリハビリって感じ、、。女が喋らなすぎて怒りを覚えた動画だったよ。しかも、下手。よくSS入れるな。 >>28
そういう他愛のない世間話は本スレでどうぞ コロでザオラルを使う賢者はいないという意味合いで言った可能性が・・・? どうみてもそうだな
賢者でザオラルなんか使わねー
ザオリクでいい
立ち回るのに早読み欠かせないから
ついてること多くてそんなに遅くないし ネタでしょー
賢者視点だと高レベルになってザオリク覚えると
ザオラルの立場が危ぶまれて
使われなくなる
それを皮肉って「賢者ってザオラル覚えないんでしょ?」って言ってるだけよ >>26
32レベで覚えるってよ。
君の賢者がそこまでレベル上がってないのか、或いは非表示にしちゃってるんじゃない? なんでお前はそんなに擁護してんの?
ネタだろうが伝わらない時点でそれはネタじゃないんだよ
戦術の話したいんなら表現に気をつけてくれ 読み取れないのを人のせいにするなよな
つまんねーやつ ザオラルじゃなくザオ使うって話だけど、昔のレンとかだとザオじゃ失敗する(回魔不足で)ケースが稀にあるから、ラストのホルダーに対しての置きザオは敢えてザオを選ぶ人もいるよね。
今はポールスターとかヴィーラが主流だし、ブメもプラチナ以外を持つ人が多いからザオでなくていいと思うけど。 >>26
ああ、ごめん、単なる思い込みでした。スマソ 戦術とか言う以前に旅芸とか言う戦略兵器どうにかしてほしい >>40
2行目 「ザオラルじゃ失敗する」の間違いだ
ザオザオ言い過ぎててよく分からんくなってた とりあえず残り7秒以上あるのにザオとかされても困る
でも結構居るんだよな
おそらくミスってるだけだからコマンドから消しとくのが正解だろう 旅芸人とどうぐ使いの磁界を同時に修正しないとこもり環境に戻る どうぐはもう弱体してもいいだろう
ファランクスと併用しない
これだけでもいい
もしくは軽減率を下げよう
磁界シールドでは呪文は軽減できないとかでもいいね コロシアムのランカー達だけでドラフトカップ開いてるぞ!
ttps://www.youtube.com/watch?v=Z7m5fWFdgFM
総勢20数名で、のぞも出場
ハーミットがサブで配信中
大会開催は10時から 道具構成相手に魔法全部ミスwww
これだよww
魔法強いとか言ってる奴これ良くみとけよw ハーミット配信視聴者400人越え
俺強えええランクル配信視聴者13人 かがりの動画は音量がでかくていいな
音量の小さい配信者は見習ってほしい そりゃ戦武魔賢でどうぐいればそうなるだろw
今の環境は必ず旅が入るからどうぐは旅に対して無力だから
どうぐの代わりに旅メタ職が入るんだろ
だから魔法は強いんだよ 本スレ行って
ここは匿名の人間の悪口大会する場所じゃない まあ今は武闘家にもヤリの範囲があるし
賢者も入れて固定で作戦立てればなんとか崩せるみたいだな
これソロだとまた全く違ってくるからなぁ 旅ありだよ
たまたま旅なしの構成同士になっただけだな
でも旅が弱体化されたら旅と旅メタ職が消えるから
こういう環境になるだろうな 旅使ってるのケスケだけじゃねえか?
しかも1回戦負けw やっぱり旅無しの方が面白いね
旅がいると場が変な空気になる まあ固定で賢者確率が高いとなると
旅はきついかもなぁ
野良だと皆バラバラだから旅は強いけど
作戦立てられると洗礼受ける前に旅が攻撃当てるのが
きつくなりそうだな ハーミット放送、同時視聴数500人越え
これはすごい ハーミット放送でざしきわろしが負けた腹いせに低評価入れたと予想 結局、ハーミット、のぞ、シエル、こーらんが優勝したな
ドラグニル準優勝。占いが点の取り合いで熱かった。
そして最後にのぞが決めた。面白かった。4千万Gおめでとう。楽しかったよ のぞがラスト超はやで勝負決めた所カッコよかったな。
さすが最新金鎧 あぁ、良いもん見せてもらったぜ
やっぱりドラクエは楽しい シャッフルでもひたすら旅ばっかり使って皆しらけてるのが分からない奴がいて
そいつのいるシャフ行きたくねぇ・・・ >>57
旅ありだけど、ブメは禁止だったんじゃないかな ざしきわ〇し 全然選ばれてなかったなw
レオンとセットだから強くみえる。
1巡目でリリス3人指名は草すぎ ハーミットの真似をして武をやってみたが、確かに強かった
ブメ旅魔法賢戦PT相手に余裕で勝てた
恐ろしい強さ
ここだけの話、武は攻撃力アップよりもHPアップの方が強い
前まで攻撃力てんこ盛りだった俺が勝てなかったのに、HP盛りにしたら突然勝てるようになったもの
3時間もハーミットの放送見てコロシアムの研究をしたかいがあったぜ
お前らもぜひ活用してくれよな! 点数持つ戦士いたらかなりきついんだが・・・アタボーおまえだよ エテポンゲでも分かりゅ〜5chの晒し魔屑
※ホイミソ堂※
・2ch時代からずっと張り付いているアフィリエイト無職である
・三度の飯より晒し、ユーザー煽り、下ネタ大好き珍宝スレの創始者である
・アフィリエイトでもタチが悪くコロナから志村の死など頻繁にアフィネタにしている残虐非道の在日ニートである
・複数自演端末とデコイサイトを持っており(主にエルおじ速報、ぽけりん、俺様はプロゲーマだ)
キャラデリやコテも実質全てコイツである
・ブログランキングアクセス不正操作やIPから個人情報を盗むのも得意であり
よくマウント取りたい奴にスパムメールを飛ばしてくるゾ
・5chに課金している唯一レベルの存在であり※上級国民※などワッチョイに付いてるのも特定情報の一つだゾ
・デ◯ケンと言う※邪神スレ晒し魔のエルおじ速報を特定※し、最終的に
本体がホイミソ堂であると特定に至らせた英雄に復讐&執着しているホモガイジなので
これも特定要素の一つだ!名前が未だ出ているのでスレに滞在確定だ
^_^ <実際こんな過去の人物に未だ怯えてりゅとかww黒炭おろちかよwwもう直ぐ退治されるじゃけぇww
※伝説の晒し魔ホイミソ特定要素に至ったスレ※
【DQ10】邪神の宮殿200獄 IP無し
・自演回線がバレまくって以降の晒しが激減した
・この時点では本体(ホイミソ無職)が殴られてなかったらしく余裕も見える
※伝説のDQO板荒らしホイミソ特定スレ※
【悲報】エルおじ速報、ネタがない模様www
・こっこでホイミソ=エルおじ速報=キャラデリ&その他コテが完全特定!
・本体にダイレクトにくらったので保守すらできずスレ落ち〜メンタルアウト〜♪
ここで5ch荒らしホイミソ堂 完 全 敗 北 !
※追撃のこの無職の悪行三昧※
・クロペン見逃し事件の1600民ww煽りや1番最初に不具合利用をして拡散した発起人である
(その他不具合系もコイツが主犯である→最近では移民系)
・キャラデリコテを巧みに使い竜王ソロなどを筆頭にひたすらユーザーを煽りゲームの衰退に一役買ったカスである
(ゲーム内面をぶっ殺したのは問答無用で斎藤陽介)
エルおじ GA284-558 ウェディおじ DR155-438
フィネネ LF994-284 カルナ KZ775-098
アンタレス PI675-981 ふみや JH134-671
マオ NB107-305 ゆうき DI785-567
ホイミソ CL845-312 ベホマソ KZ433-901
いまや名前を変えているだろうがコレラのIDが
※ドラ10ユーザー晒し用ストーカー※ホイミソキャラクターなのでBL推奨
(最悪の場合広場も覗いてくる激ヤバ変態親父だゾ)
※この荒らし屑無職がDQO板に投下した極悪晒しスレ ※
名前変更に伴う要注意人物まとめスレ [無断転載禁止]
【DQ10】気に入らない奴を晒すスレ【イスラムレース】 [無断転載禁止
【無装備】アストルティア防衛軍の寄生キャラを晒せ【スキル0】
こんな悪質なスレと晒しを行なっていた大罪人である
青山安西!イベント動画出禁してもイキってんゾ〜この無職敗北者ちゃんと取り締まれよん
こーいう糞晒し奴はこの無職在日のおっさんホイミソが主犯ゾwwプレイング超絶へったくそなのにねwwwww
裏をもっと取って公開処刑だww
記事まで書いてりゅから確信犯ゾwwwww
毎日過疎スレ書き込みww効きすぎワロタwwwwwwww流石無職(亡者)の執念ww 住みわけやっと出来てるんだから名前を出すなら本スレでやれよ
名前出さないなら話ならこっちで聞くからさ ハーミットの盛り上げ方本当に上手だったなw
あんなプレッシャーの中で普段あんまりやってるの見ないヤリ武で、あそこまで戦えたの凄いと思うけどな ハーミットの狼牙の当て方とかもうまかったな
何より緊張感が伝わる配信がすごい良かった 開幕さっさと戦いたい派なんだけど延々バフかけてる人らは何を狙ってんの(煽りとかじゃなく普通の疑問)
バフ整えてるのは分かるけど、その時間分相手側もバフ整える時間あるんだから有利になるわけでもないし… 俺はお互いがバフかけあって準備期間中が最も楽しいがな
「お、相手も風きって戦士が改札塞いでファンクラスして後ろで旅がブメ投げるの構えてるぞと・・・」
このときが一番燃える展開じゃねーか バフは間に合う程度に遅めのがいい
開幕いきなり使うとそれだけ効果時間を無駄にする バフまくのが忙しい職 道具 僧侶 踊り 占い 遊び
相手に魔法職がいるときのスパ 魔法
自己バフに忙しい職 戦士 パラ 旅 武 盾持ち
ヒマな職 バト まも 野良から戦士が減ったから仕方ないかもしれないが
積極的に点数拾うバカ多くないか?旅、魔法、レン、戦士とかで
点数持つ戦士居たら相当キツいわ。上手い奴なら持ってもーとか
相手が上手けりゃ火力が高い今の環境、戦士ですら貯金箱に感じるし
上手い戦士はそもそもホルダーにP集めるのが上手いから
上手い奴には当てはまらないからP持たないでほしい
持っていいのはリードとられて取り返すチャンスがきて
旅、道具、レン、魔法からP回収する時くらいで、それ以外は取らなくていいのに
バトから回収したりしてゾンビ成立して、自分がP持ったから改札立てず
周りの布からじわじわ回収されるだけってわからんのか 状況みてファランクスと防御使うやつは持ってもいい
ファランクスすらしないならやめて 実際、転生問題ってのは難しいんだよな
本当のことを知っているのは本人と運営のみ
他人からしたら限りなく黒に近くても100%黒とは言えない
ただ疑われたら永久BANじゃないなら、ログインすりゃ無実を証明できるんだよ
もしくはツールで何処でチャットするとかな
それをしないってことは永久BAN食らってるってことでほぼほぼ間違いないだろう 前は戦士が取るのが大正義だったからな
片手剣の会心率が異常でほぼ落ちない
今は旅芸が同じような事になってるからさすがに弱体されるでしょ >>89
君はさっさと戦えていいかもしれないがバフかけてる奴は得点を無事持ち帰ってそのあと敵のカウンターから守り切る所まで考えてる
だから容易には攻めない
CT使えない時に攻めても落とし切れないし火力で相手に負けてたらチャンスは1回か2回しかない
序盤でバフもせず攻めてCT使った上で失点して相手に待ちに入られたらもうノーチャンス 特に味方にバトが居て敵に旅や魔法がいる場合などはバトよ頼むから早まって今攻めないでくれとみんな思ってる >>97
戦士が取っていい時代なんてほぼほぼないだろ
せいぜいキンキがランカーになった時くらいだし
後衛ホルダーに村民や元ランカーなんかがいたら昔から取らないのが主流だぞ
今は高火力だから野良無名でも、後衛が取らないとどの道辛いし
それを今は平気で取ってリレーする気無く引っ込むし
ミッくんが量産されて嫌になるわ 断空時代は戦士ホルダーだったな
今だから言うけど武が戦士を落とせるかって言うゲームだった断空断空騒いでる奴ばっかでそこ疎かにしてる奴ばっかだったが そういうセオリー的なことを今の初心者たちは調べられるのか?という不安はある バトはイノシシマンで頭悪い奴多いイメージだな
開幕献上するわ打開する時も合わせれる奴少ない
相手していて一番楽
まものの方が打開力あるから脅威だわ 戦士が取らないってセオリーは戦士からしたら結局は味方依存なんだな。
公式SSでは戦士が取った方がポイント伸びる
グランプリじゃ厳しいだろうけどな >>103
まもも合わせが下手だとなんも出来んぞ
要はバトまも使おうが、合わせられるかが大事だし
逆に負けてるならポイント少ない後衛たなら一発成功さすために
先陣切らないといけない時もあるし結局使い手次第なのと
周りもあわさせる意識がいるんよなあ
いつまでも後ろからチマチマ狙う後衛ならほぼ詰んでるから
野良ならイノシシになる奴がいてもわからんでもない >>106
もう一度言うけどチャンスは一度か二度しかない
それ以外に総攻撃しても被害が広がるだけで無駄
前衛は総攻撃のタイミングを正しく認識する必要がある
構成で勝ってる時は好きにすればいいけどね この時間だからか異星は酷い酷すぎる
味方死なせまくるステ僧や雑魚ボス周り大量にいるのにボスに天下しまくるハンバトさん ドラフト杯でブメ旅禁止だったから面白かった
やはり旅は弱体化した方が良い 旅のデュアルブレイカーって天下無双2ターン分より強いんだよな
もうバトの両手剣も二本に分身して10mくらい飛んで天下無双してもいいかもしれないな いやそこまでは強くないだろww
倍率しか見てなくね? 魔法いるのに開幕一人で突っ込んで改札すら辿り着けずに焼かれて帰ってくるバド、SSにもいるよね。たまに。 ぬわー!だがしかしガイアーはもうつかえま
ぬわー!デドスはだがもう使えま
ぬわー! メラゾとか全く使わない踊り子ってなんなん
相手からしたら炎耐性とか意識しなくていいからめちゃ楽やん だって覚醒して撃っても80しかでないときとかあるんだもん!
うわあーん!
まあ使ったほうがいいんだけどね 盛られてる時はごみだけど 構成次第では効果的な時もあるけど魔法多めのこのご時世だとその機会も少なめ オルハみたいに攻撃魔力特化の踊りならメラ系やギラグレ強いけど、攻撃特化だとダメージ出ないしね 攻魔盛りの踊り子は、味方に魔法系が来た時は物理攻撃盛りに変えれるようにしないとまじで空気になるから、装備揃えるならまず物理からだろうな。 いくら呪文が強くても百花でアイギスない旅仕留められないとかピンタイで相手両手武器布前衛落とせないとかだと劣化魔法でしかなくなる 踊り子はシャンソンで自力でピオラ2段回になれるのが強みか
一発目のメラゾーマをお互い耐えて2発目をどっちが先に唱えられるかの勝負なら分がある
その意味では魔法もピオリムの存在は大きいのでなるべくピオリムはした方がいい 今夜のドラクエTVでスキル編成入るから
そこでどの職が強化されるかが分かる 旅パラ賢が強いかなあ? 盗賊は謎
占いは素引きで3悪魔を1分半くらいで揃えないと意味ないんで微妙そう
戦士はCT以外のバフつくのこれ? 旅芸やってたやつ
次はどの職に逃げるのかな?笑笑
旅が修正されたらもう壊れ職ないから
本当に実力主義になるな 割といい調整やん
魔法の弱体無かったのが悔やまれるが及第点や 魔使の一強時代やね
旅と魔法両方とも超絶弱体の刑かと思ってたが旅芸人だけか
道具の磁界弱体でもう魔使を止められるものは同じ魔使しかいなくなった
魔使のいない方の負けやな、魔使でランカーになれなかった奴は糞恥やで
チャット禁止ナイス、指示厨はこれからは看板で指示する時代か また戦士が活躍しそうな予感
戦士とセットなら賢者も行ける
バトまた最弱争いかな
弓でも殺されそう てか団体GP廃止ってマジで?
安西の公式野良固定分けません宣言でコロシアム人口かなり減ったんだろ
それかクロックスの不正マッチ動画で大問題になったのを運営が確認してやる価値なしって判断したかのどちらかやね 旅芸まだまだ強いと思うけど、エアプなだけ?
道具は厳しそう。 まだ先になるけど魔戦の鎧は普通にヤバイよな
活名でHP盛れるわ囲まれてもマダンテあるわでホルダー適任すぎる 旅無理やろ
ブメが死んでもハッスル弱体ないならまだ可能性あったけどよ
タップダンスが更にまた弱体の刑なんやろ? 魔戦はやっと最下位争いから抜けて真ん中くらいになった程度に見える
しかしバトはもう敵じゃ無くなった あんざーーーーーいい!!!!!
有能すぎーーーー!!!!!!!
スッパムーチョ食いすぎでまたポチャちゃうよぉおーー><
でも俺様の50M走6秒前半は変わらず余裕なんすけどぉーーwwwwww
まじなんでこんな身体能力高いのか疑問なんすけどぉーーww 鎧を着れて守備が100上がるのがどう変わるのかね
踊りのダメ強化40、被ダメ20軽減状態で扇乱舞とピンタイと百花と剣の舞にネメシス撃てるの楽しそう
とりあえず旅道具弱体で全体的に倒しやすくなるのかな
で、なんだかんだ多分賢者が一番強いと思う 広場見てたら草
> 今回追加されるスキルは、『コロシアム』での使用制限があります。
> ・各職業の新スキルは、踊り子の「おどりのポイント獲得」「うたのポイント獲得」を除き『コロシアム』では使用不可となります。
> 例えば、よろいを装備した魔法戦士は試合に参加できません。
あと200スキルパッシブのこの辺がやばそう
> 戦士 みのまもりアップ
> 魔法使い メラ系呪文のダメージ強化、ヒャド系呪文のダメージ強化 魔法据え置きだけはちょっと気になるけど今回はいい調整来たねぇ
何気にチャット禁止が一番うれしい >>145
下のやつも今回追加されたスキルなら使えないんじゃないの さっきからサナミとかいうゴミ戦士なんとかしてくれよ やっとチャット禁止になったね、これはほんとうれしい
挨拶すらしないガイジを完全無視できることはほんとうれしい ドラグニルがyoutubeにドラフト杯の動画をアップしてる
決勝戦はやはり、ドラグニルPTも全員一致でJKのぞたんの
かばうがうまかったてのが決定打だったみたい
つーことはコロシアムはやっぱり戦士が1番強いってことなんだよな
つっても使う人によるのは当然なんだろうが そいつが鉄壁使ってるんだから、鉄壁が最強なんだよと 武器200のときもパッシブだけは効果あったから大丈夫だよ 団体戦なくなったのは不正が多かったからだろ
団体で取った鎧は意味がないって公式が認めたようなもん そもそも団体は人気なかったからな
運営はどのコンテンツをどれだけのプレイヤーが遊んでるかリアルタイムでもログでも把握できんだから 団体の方は前回開催あたりで様子見て考えてみるみたいなアナウンスあったような気がする
まあどうみても個人に比べたら参加人数激減してただろうし団体廃止は妥当な結果
団体あると普通に公式行けなくて迷惑だから苦情も多かったんじゃね?w というか上位が強すぎて一般プレイヤーが太刀打ちできなかったもんね
しかもその上位がずらしあってるわけで ただの固定慣れと、馴れ合いがあるかの差
個人ランカーが団体ではランクインしてなかったり、個人ランカー後ろの方の奴あるいは個人ランカーではない奴が団体上位にいるのはそういうこと 団体はトーナメントでも無い限り雑魚狩り競争でしか無いからな んでも団体の方がハイレベルでやる分には面白かったがなぁ まぁこの書き方だと反感かうわな
順位が雑魚狩りになるってのは確かにそうだが試合自体は団体の方が俺は面白いって言いたいだけだった
求められるスキルが違うからな個人と団体では、どっちも凄いよ 個人は精神との戦いでもあるよね
自分が良い動きしても勝てない試合も多くて尚且つポイントも大幅に減るわけで
そこでイライラしたりムキになってつぶれていく奴も多い
自分を信じてぶれない奴が強いな 上位同士で削り合いしてるならともかくズラしあってんのにハイレベルとは? >>166
何もハイレベルなのは上位同士じゃないんだぞ
個人はわけのわからん奴が多数押し寄せるが、団体はそんなんはほとんどいない
試合のレベルは団体戦>個人戦だよ 団体のがハイレベルだからといって団体のが価値があるとは言ってないからな
価値は圧倒的に個人
つーか、団体はお祭りみたいなもん 団体は村人が各自のイベントでトーナメントしてるじゃん
そっちのが断然健全だから仕方ない
そもそもオートマでもPT組まされてる時点で、個人戦って言われてもしっくりこなかったしな 団体ハイレベル(笑)マンが沸いてるから誰かあの動画また張ってやれよ
受け付けでクロックス、ドラグニル、エイト、ぼくラグが
順番待ちで並んで雑魚狩りエントリーしてる爆笑不正動画を1レステンプレ化すれば静かになるやろ チャット禁止にしてもお祓いとか毒消し草は使えるんだろ? 踊り子ってうたスキル190に行動間隔-0.5秒 おどりスキル190に攻撃時2%でためるあるけど200にセットしたらそれぞれ行動間隔-1秒と攻撃時3%でためるになるんかな
てかこれは近づかないで攻撃出来る魔法型の方が恩恵ありそうだな その辺のパッシブも追加スキルと考えると200スキル解禁までは無効じゃねって話もある >>174
悔しいのは、その養分がSSの中の最弱な連中が養分になってるだけであって
S1とかS2は養分にすらなってないんだよな
俺達は養分以下なのかよ!!!!!!て当時思ったな >>174
お願いします個人名出すなら本スレ出やってください 新スキルは無効だから、既存のパッシブをセットすれば有効なんじゃないかね しかしそうなると職スキルに盾と武器2種みたいな職はスキルPつらくなるな >>182
戦士パラにはみのまもり?だかのパッシブあったのは確認できたけど、他の職にはないような気がする 魔法はRMT使っても1万台しかいけないくらい弱いWWWWWW 今さら証拠出せは通らない
ざまぁWWWWW
656 自分:その名前は774人います (ワッチョイ e3fe-Wcp/)[sage] 投稿日:2020/05/15(金) 22:36:23.12 ID:HU0xn3/w0 [7/8]
>>642
お前認めたってことでいいんだな?
確認しておくぞ
雑魚が複数回ランカ−に対して何言ってんの?WWW
しかもラピュアはランキング名前残ってるだろ
休止して別キャラではじめたってことでいいな
後になって同一人物の証拠出せは通らないからな
658 返信:その名前は774人います (ワッチョイW 5b8b-7fJq)[sage] 投稿日:2020/05/15(金) 22:46:52.93 ID:0ak1I3MB0 [4/4]
>>656
認める認めるwwww
ちなみにGP関係で不正したらランキングから消える場合もあるが、それ以外、例えばRMTや暴言などで永久BAN食らっても残っているw
まさひろやユーマも名前残っているから確認してみろwww
証拠出せなんて言わねーよwww
永久BANになったラピュアなら超めしうまだしなwww >>184
戦パラに新しく追加されるみのまもりとかは無効、いままであった被ダメ軽減とかは有効って認識だったがどうなんだろう? 身の守りパッシブがもしOKなら占いもワンチャンありそうなんだよね
プレイガイド
>タロットの威力アップ 効果を発揮しない
アプデ情報
> 占い師 タロットダメージの強化
あえて威力アップではなくダメージの強化表記 >>184
戦士 守り+ 重さ+
パラ 守り+ 重さ+
魔法 メラ ヒャド イオ強化
旅 カウンター発動率アップ
踊り うた 力+ 間隔短縮
おどり 攻魔+ 攻撃時ためる
占い タロットダメージ強化
遊び 気まぐれ発動率アップ
デス 回魔+ 攻魔+
これらは全職にある被ダメ軽減みたいな常に効果あるものだし、新スキルとは関係ないから効果あると思う そりゃ占いのスキル100までにあるタロット威力アップはダメージが何倍にもなるエグいやつだからね
新しく追加されるのはせいぜい+10%とかだろうからいいじゃない 今回追加される(専)が付いてるのが無効になるじゃないかな レボル弱体は大きいな
盾もって布ワンパンしてたから残当だが >>187
そういう低次元同士の無為な争いは本スレでやってください >>190
そうなってくれた方が面白いんだけど結局ふたを開けてみないとどうなるかわからんね 野良GPは防衛軍みたいに、ピンも居場所も固定してくれりゃいいんだがなあ
一般野良プレイヤーはズラしが出来ない、上位はズラしが出来るから
エンジョイを狩りやすい上、上位で当たりにくい上
職被りさせなきゃ同じ鯖で味方に引き寄せたり
一般無名野良より三倍は有利な気がするわ。 >>196
ならお前が上手いと思う人と同じ鯖で狙ってみたらどうだ?
実際同職のフレを避けるくらいしか個人は使えないと思うがね
同じ鯖のやつと何度も敵同士で戦ったことあるしな >>196
勘違いしちゃいけない
上位はずらしてるんじゃなくて、ずらされているんだ
中堅どころがずらすんだ
どっちにしろ上位になるには圧倒的に時間が必要だから、100位以内目指せばいいんじゃねーか? ずらされるほど強くなれば良いってのは個人団体共にその通りなんだが
団体は上位同士がずらしあってて真面目な奴が割りくらってたわ ズラシアムは自分がズラす効果よりも多くのコロフレがフレ枠見て
ズラされる効果がかなりでかいからなぁ
これだけで勝率5%くらいは軽くアップする
例 勝率5割半なら勝率6割にアップしてポイントが増えていく チャット禁止悲しいなあ
連携決まったときとか逆転したときのちょっとした会話は楽しみの一つだったんだけどな
一部の心無い人たちのせいで味気なくなるのは残念だね
抜け道のようにアイテム煽りとか、しぐさ・スキル煽りする人は厳重に処罰してほしいもんだね 本スレ埋まったからこっちで世話になるぜーえ
じゃあとりあえずまあ未だに旅使ってるガイジから晒しよろしく 旅の弱体化だけど大体3割ぐらい減少ですかね?
レボルスライサー ダメージダウン 800 → 560
デュアルカッター ダメージダウン (250 250) → (175 175)
デュアルブレイカー ダメージダウン (500 500) → (350 350)
状態異常耐性ダウンの成功率減少
状態異常耐性ダウンの効果時間短縮
ブーメラン装備時 とくぎの回復量+100% コロシアム使用不可
超ハッスルダンス 500 → 350
ハッスルダンス 200 → 140
タップダンス 効果時間を短縮 30秒 → 20秒
弱体化項目が多すぎて最弱職の仲間入りって気がするな >>205
これソースどこよ
タップはもともと40秒だし
ブメ技のそれぞれの倍率もほしい ドラグニルの賢者の真似してやってみたら
全く勝てん 戦士で行ってみたら勝てた スパのカンタのアイコンでビビってる魔法多いけどボディーガードはカンタ貫通でボディーガードのHPはスパ本人と同じだからせいぜい900
つまり魔法ならメラゾ1発で遠距離からボディーガード消せるんだよな >>209
言うな言うな
やめてー(スパ使い)
でものんびり詠唱してるとボディガ戻して
カンタくらわすぞ >>211
本体が死んだらゴースト動かなくなるんじゃないか?
遠くも行けないだろうし一匹だしデスパワーが初期でMaxか分からんしあまり使い物にならないに1票 ボディガにメラゾ打ってくるの見こして
わざとボディガ張らずにカンタだけして魔法に自爆させる
と言うテクニックもあるけどなw 天地だと魔物は勝手に動いてくれるけど
ゴースト、がいこつは自分が攻撃しないと相手を攻撃しない仕様だよね?
だったらこもってる状態だとただの飾りにしかならないのかな ゴースト凶のギラグレは600くらいだから体上装備だけで500未満になる。黄色にはなるが即死はしないでしょ
しりょうはタゲ指定できるのかね。範囲に巻き込みは多分できそう
タゲ指定できれば、勝手にふらふら動く死霊とかデドス百花で巻き込み全滅の切っ掛けになる
ついでに魔法にクソ弱いよなデスマス。盾持てないし一番打たれ弱いんじゃね >>190
これよく見たら新スキル扱いされてたから無いな デスマスターで唯一面白そうなスキルはサクリファイスだな
死霊が敵の密集地にいるときにリモコン爆弾のように爆発させられたら面白い あれそんな遠隔爆破みたいに使える便利な技じゃないんですよ ゴースト凶に導きして、自分は血吸いすれば、イオグランデ爆弾の出来上がりだ デスパワーこじきがゾンビについて行って中央広場散歩してそうw なんつーかしゃーないけどデス触ったことない奴ばっかなんやなw
命令状態じゃないとイオグランデしないし命令状態だとデスの行動とリンクしない
サクリファイスもあいつら周りに敵がいなくても爆発するしデス本体が近くにいないと自爆命令出せないしそこまで近づいてるなら多分デス自身の攻撃+死霊の攻撃
の方がマシ
つかサクリファイスは本来デスパワーを効率良く溜めるために使う技なのにデスパワー獲得なしに調整されてるのがなw
デスパワーもいくらコロが死人でやすいからって必殺来ない限り解放1回が限度だろコレ
契りで祈りとか入れてたら多分解放すらできんぞw デスが以前の天地みたいな強さで嬉しいのは2名ぐらいだからクソ弱くていい >>223
詳しいな
ぶっちゃけデスマスターのことはさわりぐらいしか知らん
たぶん3分の1ぐらい
そういうプレイヤがほとんどだと思う。
「YOU TUBE」とかにコロシアム向けのデスマスター入門動画
とかあげれば視聴数大部増えると思う。
コロシアムではこうなるはずという予想でさ 確かにデスパワー溜まるんかな
0からMAXまでデスが生きてる間に死体が12くらい必要なハズだったから契りでの消費無しで大呪詛も1回は入れてかないとラストのぶつかり合いに間に合わんかも
こりゃ死人が減る僧賢辺りとも相性最悪かもね w
ガルドドンで賢者を何度も蘇生させて戦ってる姿はまさにデスマスターが賢者を爆弾のように使ってるようにしか見えなかったな >>227
まぁ実際バトマスを相手陣地で復活させるのはかなり有効だな
バイキかかったまま復活するから 問題はその次のターンでデスが死ぬ事だな
せめて盾持てれば以前の短剣旅強化版みたいなのが出来たんだが 開発がテストでデスマス使って強かったてのが正直信じられん
攻撃はデドスとギラグレイドに大呪詛くらいで、大呪詛は範囲広いけど発動クソ遅いし、呪文は早詠み無いときつい
守りのダメカットもないし盾も持てないしタイガーや双竜でワンパンされそう。射程的にメラゾにも一方的に焼かれるだろうし
骸骨にちょっかい出させつつサクリファイスで爆発させたり、血吸い&事象反転のダメカット効果がある時だけ少しだけ前に出てCTで倒す感じ? いかにデスマスを死なせずに他の味方をゾンビ戦法に出来るか バトとデスマス とか相性よさそうだけどな
デスマスが味方にきたら一人はゾンビ役いるよな
あと弓も持つ頻度ふえそう
一応火力盛ればマジックアローで削り
ヒャドギラでも削りとか
呪いでスタンだから占いもよさげ 次期環境はみんなで仲間のデスマスを守る
そういう試合になりマスデス 力低すぎるから弓は…っつか鎌以外全部物理寄りの武器で相性悪いんだよな
考えれば考えるほど盾無いのが痛いw つか職200スキルはアプデ即使えるんだよな
アースクラッシュは地味に強いべ
タゲ指定型で多少の射程と範囲があってプレパク以上のダメージって今までハンマーになかった性能だよな >>239
範囲そのままだから多分相当強いよな
盗賊は勿論、パラはアルテマや超さみだれとあわせてポイントとりやすくなりそう デスマスターを活かすビジョンが見えない
回復蘇生はできるけど本体が脆すぎる
魔法相手にも弱い
鎌がどこまで弱体化されるかによるけどバト天地に並ぶマニア職になりそう それでも固定とかで連携が取れてればなんとか使いようがあるけど公式みたいにそれぞれが勝手にやる環境じゃ弱いタイプ 天地と違うのは死霊は範囲攻撃で倒せるんだよな
ノンタゲ技のランパクやらパラフルスローを使う頻度は上がるかも知れない 盾持てない時点で弱職確定
本体性能ゴミなのに死霊も弱体されてるから強いわけがない >>247
なのがなーっじゃねえわw
天地もそうだけどプレイヤー以外の異物はいらねえんだよ 見なくなってしばらく経つけど天地って本体の弱体以外はげんま弱体されたっけ?
足遅くなっただけ? 天地はげんまをペルソナみたいに使えたら強そう
今のげんまを自由行動だとすると
自分と攻撃させるか自由行動か選べたら 個人的には天地最強時代が一番つまんなかったなぁ
プレイヤーの意図とは関係なく勝手に点取りまくってそのまま勝っちゃうなんてありえないだろ 扇賢者って攻魔特化だと盾持ちながら魔法並みに火力出せるの? デドスと閃光ない時点で魔法並の火力はどう頑張っても無理でしょ 占いや弓職いたら闇耐性積まれやすい
逆に炎耐性は積まれにくくなるという差がある 次の武器次第でだれかが強くなるかもしれないな
個人的に鎌はおそらく物理寄りでかなり強い 相手爪盗賊 こちら旅と遊び両者バイキあり
デュアルカッター旅297×2 遊び197と206
アプデ後は旅も遊びくらいのらダメになるのかな
あとタップ20秒になったら笑えるが30秒位になりそう エアふれにぬらないフレ募集
お風呂入らず1日インしてるのについて来れるなら
金鎧様からのお言葉です それ一発で立ち回りもクソもないほど圧倒的に逆転ができてしまうっつーのがな
効果範囲と効果時間を短小にして逆転のきっかけとして強力って程度ならいいけどな 遊びのボケは食らう奴が100%悪い
遊びの範囲内で意味もなくウロウロしてんだろ?
乱戦中に打たれたらそれは相手の戦術が上回ってるだけだ CT付きで1試合1回で範囲も狭めとかなら許せるけど運任せだからゴミofゴミ 遊ぶの試行回数を稼がれてる時点で戦術的に負けてることに気付かない奴はいつまで経っても下手だろうな >>270
それね
そういうことだと思う
だから硬い遊びがほんと鬱陶しい あのクソ運ゲーを擁護するとかさては遊び本人だな
試行回数がどうこうじゃなくてそもそも発生が運任せってことがゴミってなんで分からないかな
しかも広範囲
これが確定で起こせるならまだ納得いくわ 運ゲーってw
旅はどうなんだよ
野良で魔法で潜るのも事実上の運ゲーだよ 金ロザがぶっちぎりの運ゲー要素だしそれに比べたらかわいいもんだけどな そもそも誰が味方で誰が敵に来るか分からない時点で運ゲー
金ロザも勿論そうだし、遊びもその一環
ただオレは運ゲーであることを自覚した上でコロシアムを楽しんでるよ
金ロザ発動することを見越して追撃
遊びが決定打に成りかねない構成ならCT使ってでも遊びを潰す
唯一の不満は、構成運の不利を一方的に受けないで済む固定に対してだね >>276
同意。いいこと言うな。
延々運ゲー主張してる奴いるけど
全く説得力なく的外れ
さっさと止めればいいのに 遊びのボケなんざ削除でいいんだよ
あんなものを擁護するのは万年ハムの地雷が旅でGPマダー?とか言ってるのと同レベル
何回でも言うけど遊びのボケがクソなのは発生が運任せで尚且つ広範囲でその発動が戦況に致命的な影響を与えるからなんだよ
構成がどうこうみたいな的外れなことで論点逸らすのやめてくんねえかな
無敵遊びでボケ引くとかいうPSもクソもないゴミみたいな戦法で負けるのが受け入れられるならコロシアム来んなよ
ロザリオも遊びのボケもみかわしガードも全部消えちまえ 相手にすると面白いかつまらないかはさておき遊び本人は成長しなさそうだなとは思う
たまに上手くいきすぎて脳汁ドバッてしまうのがまたタチが悪い
上手くいった時の記憶だけいつまでも強く残ってて上手くいかなかった時の事を考えなくなる
異常ブメをお祈りでずっと投げてるのと同じ パチンコも苦労せずに達成感を得られるから依存しちまうんよな。成功するための努力という過程ができなくなる。
俺が遊び使ってもほとんどあそぶ使わないからダジャレは消してもらっても構わないわ。まもたてされて壁されたら何もできないダジャレより、デバフつけたり味方強化で十分強いしな。
本当にバランスのいい環境になったら遊び人の枠はないだろうし、それはそれで嬉しい。 バトルのマスターより役に立つ遊び人つーのもまたドラテンだよなぁ… 遊び人のボケよりブメ旅の異常の方が100倍糞だろ
PSもあったもんじゃねえ >>278と同じ考えだなー。もっと言うと遊び自体を削除してほしいか GPがある時のコインボスはコロに需要があるのが多いからな
悪霊の上位で基礎伝承開幕必殺チャージ合成行動時必殺チャージならデスマスは輝くと思う 予想はしてたけど旅の弱体はスパの弱体と比べたら甘々だな。ブメ装備禁止、超ハッスル禁止くらいやらないと釣り合わないだろ。 遊び相手に発狂してるのは常にマークされる旅なんだろな。 直近の制限無し大会でも遊び入り優勝してたしスペックは高いな ヤリ武の火力が高すぎて鎧と布が混在してるときに倒さないように火力調整するのが難しい 戦士のロスアタ発生ゼロ射程2mくらいにしてくれんか >>287
いやいや、
ブーメラン装備時 とくぎの回復量+100% コロシアム使用不可
これだけでも回復量半減だぜ
更に
レボルスライサー ダメージダウン
デュアルカッター ダメージダウン
デュアルブレイカー ダメージダウン
状態異常耐性ダウンの成功率減少
状態異常耐性ダウンの効果時間短縮
タップダンス 効果時間を短縮
弱体化項目が多すぎて最弱職の仲間入りって気がするけど +100%てまたこのゲーム特有のややこしいとこよな
基礎値からでしょこれ?
ポールスターの1.3倍とかはまた別でしょ
オムレツアップ分は知らん
本当にこの辺がややこしい >>295
回復量はブメ実装前に戻るだけ
レポルは全職弱体化
デュアルも旅だけ高かった倍率が他職並になる程度なら
弱職までは行かないと見るが 他職よりCT-20秒で異常率2倍のブーメラン、範囲バイキ、範囲回復、範囲スタン、タップダンス
ヒーラーホルダー削り妨害が可能な万能職
旅はまだトップクラスの性能だろ 状態異常モリモリブーメランで荒らしまくれるしタップは性能自体はそのまま、ボケも健在
これで弱い訳が無いんだよなあ 弱体とはいえ普通の威力があって+αの機能が残るんなら盾とタップで魔法にも弓にも強いしな
ホルダー適正は魔法や道具より上だわ
P持たなきゃ妨害や壁もできるし 回復2倍が無くなってもハッスル250、超ハッスル350は回復する
単体への回復もベホイムで400弱
ブメのCT短縮と異常2倍は壊れの域
2回使えるアイギス、40秒毎のファランクス、CT70秒のレボル、CT55秒のDBゴッジャグ、CT40秒のフローズン
これに麻痺率2倍のギガスローも追加
調整後も旅が最強職だな それしながら範囲スタンもかませるしな
まだ強いわ… 旅は相変わらず落ちにくいが、火力激減で遠隔もないからポイント集めるの無理だろ 激減なのかどうかなんて書いてない
ただ、盾持って回避あげられる超回復持ちが
ムチと同じ倍率(デュアルカッター)なのがおかしすぎる 単体でどうにでもなる現在とは変わるけど、普通に強いだろうね 火力激減…?
ぶっ壊れ火力だったのが他職と同等以上になっただけだぞ ブレイカーもカッターも他のブーメラン使いと同じ威力に
他のブーメラン使いもレボルだけは強かったがそれも一斉に弱体
レボル弱体したブーメラン使いに火力あるか? 今まで旅芸人以外のブーメランでは、レボル以外で倒されるなんてことなかったよな
そのレボルも5倍撃→3倍撃以下になるだろうし レボルはやられる側としては、突然、八つ裂きにされて死んでしまって
驚くから面白いといえば面白い
「なに!?死んだ!?だと!?」
走りさっていく旅芸人の後ろを姿を見つめる
その後、味方が旅芸人をメラゾーマとかで倒すとなお面白い >>308
合わせて倒せよ
あのレベルの火力が出せてホルダー出来ない奴とかいねーよ 旅は弱体されてもまだ最強な気がする。スパ弱体時みたいな殺気が感じられない。 ブメ旅みたいなワンパン当たり前の職使ってると合わせて倒すって考えが無くなるよな
そんなことしなくてもブメポイポイすりゃ死んでたからな スパは特技そのものを使わせないとかいう
スパ絶対殺す調整だったしな 鎌の下方修正によりついでみたいな弱体もらいましたね >>309
他職のDBが1.8×2だから単体のレボルは
最低でも4倍はあるだろ
新武器やステアップを含めれば弱体後でも武に1000前後は出せるだろうな ナーフ後はポルスタ以外ならハッスル200前後でしょう
火力も減るしDBワンパンなくなれば十分 異常モリモリブメポイポイがどこまで通用するかは見ものだな
それで生き残る旅が果たしているのかな まあ今回は良調整だったよな
特にチャット禁止は嫌な気分にさせられる回数が激減するだろうしな
暴言とか挨拶もしないのに指示と文句だけはいっちょまえな下手くそにイライラさせられる事が無くなるのが嬉しい
自分に言われた訳じゃなくても見てて気分悪くなるからな 残された手段としてのアイテム煽りや死体ジャンプ等が活発にならないかという不安はあるが、概ね良調整 >>301
やっぱ旅強くね?
正直こんくらいの強さで良い気がする
他もこんくらいまで上げてほしい アプデ後は旅使ってみようかな
今までは強すぎて使いたくなかったけど、アプデ後は工夫次第で面白そうだし 今までは旅は最後ブレイカーかレボルで一確で大逆転とか出来たけど
次からは一確なくなるよね
それだけでもかなりの弱体だと思う
俺は旅は弱職に落ちると思うよ ワンパン出来なきゃ弱職ってんなら
弱職じゃない方が少なそうだが 前回個人はまだブメなしだったけど、上手い奴は旅で上位入ったり中位入ったりしてるからな
タップ短くなってもブメある分プラスじゃねーかな? 弱職な訳ねーだろ
旅で勘違いするとこういう思考になるんだな かなりどの職にも強みはあるバランスになってきてる感あるけど
バト以外は… この後の旅が弱職とかいうやつよくいるけど意味わからなさすぎ
それ言ったらベホイム没収リム没収当時のスパなんて測定不能ですね 運営はスパのことが嫌いなんだろうな
今回も鎌弱体化して殺しに来てるしな
鎌だけ200スキルねえし ほんと何をさせたいのか分からないくらい弱体するよねスパだけ。だいたい弱体喰らった後はまじで置物になる。 ほんと何をさせたいのか分からないくらい弱体するよねスパだけ。だいたい弱体喰らった後はまじで置物になる。 遊び人は何気に200スキル解放であそびスキルに力50 守り60 HP30を全部セットできる
特に常時盾持ちの職だし守備は目に見えて硬くなるのではないか 運営はスパが嫌い ×
運営はすーめろ、ぺちゃこが嫌い ○
あの毎回圏外ガイジ二匹がスパ強化で調子に乗りすぎてキモかったから処刑したんやろ 旅はブメのCTマイナス20秒も無効化でいいんじゃないすか 初心者質問で申し訳ないけど
盗賊のクモノの消失条件ってどうなってるの?
一度誰かがひっかかっても消えないですよね?
自然消滅時間は20秒? >>322
現時点で>>301の言うくらいの強さならちょうど良いだろうけど宝珠もないのにコロシアムでの回魔でそんな回復できないし(特にベホイム)DBレボルは弱体喰らうわけだし >>338
消えるでしょ?
クモノ改札に敷かれてたらしばり盾持ちが
踏むか無敵で踏むか >>335
あんな圏外のゴミ二匹をスパ代表みたいに言われましても。。w ハードに関して質問です
コロシアムにおいて、スイッチとPS4とPCでは処理において差が出ると思うんですが、勝率に影響が出るくらいの差がでますか?
もし比べた方がいたら教えて下さい。 勝率に直結するほどではないけどモッサリとサクサクだとそのまんまプレイ中のストレスは少ない
スキル選択するときの呪文や特技コマンドの出し入れ、壁や人にぶつかる判定の遅延のなさや描画速度からくるラグの少なさ、差し合いで自分がコマンド入力した頃には相手の行動がもう始まってて差し負ける、なんてことがましにはなるかな switch、ps4、pcの3択なら大差ないよ
回線の速度と安定性のが重要 >>340
クモノ:誰かがひっかかるかしばり盾持ちが踏むか無敵で踏むかで消える
ですね、参考になりました。
どうも有難うございます。 クモノって2つくらい置けなかったっけ
誰か引っ掛かってももう1個はまだ生きてる 昔は強力な遠距離攻撃が少なかったからクモノ引いて鎧が壁してると、それはそれは苦労したもんじゃ >>345
ありがとうございます。参考になりました・
PCで試してみて、変わらなければスイッチで頑張ります! switchがもっさりしてるって言うなら
>>344
もちろん込みでの話だが すまん途中送信
もしswitchで有線LAN接続してないとかなら優先的にしたほうがいいとおもう あとモデムとルーターも新しい方がいいぞ。
サービス開始当初から使ってたルーターは夜8時台だと瞬間移動の連続で試合にならなかったが新しくしたら快適で問題なくなったわ。 >>354
それはそうだな ただ有線にするのが一番手が付けやすいからまずはそこから試して欲しい ネバネバ爆弾てクモノ+ボミエを3回なんだな、実装されたらめんどくさそう
しばり100あるやつが代表して全部踏むか
職200はイオマータとかパラの守備に応じて攻撃アップとかいろいろやばそうだから
実装はまだだいぶ先かもね ver5.4くらいになるのかな
それでも実装してくれたほうがワクワクするから期待したい パラの守備力に比例して攻撃力上がるってヤバすぎ
特技の効果時間内は攻守共に最強ってことやん >>360
バイキルトとスカラで数値上は最高攻撃力になりそうだよな こっち物理オンリーで相手にパラと回復職いたら終わってるな
賢者が必須になるね
さすがにスカラと錬金の守備は攻撃アップに反映されないだろう
最新鎧が最適解になるだろうから毎回更新しないといけなくて金かかるだろうな 鉄壁出るまでずっと最新鎧が最適解だったし戻るだけ戻るだけ アースクラッシュってタゲ指定の必中技だよな
土耐性がメジャーになるかもな なるわけねえだろ
属性で優先されるのは遠距離攻撃の属性耐性だ 威力はあるけどバト自体少なくて発生も遅い
あの振り回してる間に死ぬでしょw バトとか眼中にないだろ
盗賊や遊び人が使ってくるのがやべえよ パラの守備分攻撃アップ特技とのセットでワンパンされる可能性あるのがやばいって話じゃないの? 3.8倍だけどもしコロ用調整なしで実装されたら土耐性ないと痛いね どうせパラの新特技は、武闘家の雲のなんとかみたいにコロシアムでは使用できませんってのがオチだぞ 使えないと決定打に欠けそうだけど
使えたら強すぎる気がする デンジャーランスって次の環境でも使えると思う?
使えそうならいいの買おうかなと ガード率重視するならいんじゃね
オウマガトキはチャージ短縮らしいからコロだと攻撃力が上がるだけだろうし
もう1つの効果でまた変わるだろうけど コロだと守備力に応じて戦鬼が1段階が2段階みたいになるんじゃねえの 宝珠システムが変わるので、みんな火力がアップするんじゃないかな
今まではつけかえが面倒でコロシアムごとにつけかえる人も少なかっただろうし >>375
オウマガトキって、いつも大鎌モドキって読んでしまって
鎌のイメージあるわw
オウマガ・トキ?かな
オウ・マガトキ?
オウマガ・トキ?
どうよべばいいんだこれ >>380
漢字にすると、「逢魔が時」だから オウマガ トキ だと思うよ >>382
ググったらそれだった
>大禍時(おおまがとき)は、夕方の薄暗くなる、
>昼と夜の移り変わる時刻。黄昏どき[1]。
>魔物に遭遇する、あるいは大きな災禍を蒙ると信じられたことから、
>このように表記される
黄昏時のアクセントだから、オウマガ・トキが正解だね
ありがとう
オウマガトキのヤリとなると、時間を表す名前だからCTと短縮の効果なんだろうな
となると、もう1個は闇属性攻撃とかだろうな まあ、新環境道具はもうだめだろうね
磁界メディカル弱体で最後の200スキルラッシュは耐えられまい
さらにレボル弱体が痛すぎる 魔法はむしろムチの悶絶なんとかが守備力無視で安定したダメージ出せそうだな >>388
でもあれモーションめちゃくちゃ長いからコロシアムだと使いどころは限られると思うぞ 範囲狭くされて発動時間は3.5秒
ジゴスパより当てるの難しい
ムチ魔法の耐久なら攻撃する前に倒されるだろうな 悶絶全方打ち 発動3.5秒 範囲恐らく5m
プレートインパクト 発動2.8秒 範囲8m
ハデス 発動2.6秒 範囲5m
ビッグバン 発動2.5秒 範囲7m
ジゴスパーク 発動2.2秒 範囲5m
ゴミ技なのがよく分かる 一秒で何メートル移動できるのか知ってる人が居たら教えて欲しい 道具は鎧と組んだ籠りがつまらなさすぎたから死んでていいよ バトにせめてもうすこし守備があればマシなんだけどな だいたい1秒で5メートルくらいじゃないの
プレートインパクト!って吹き出しでてから脳が判断するまで0.2秒として2秒で10mくらいまで遠ざかって
発動前にプレート側が当たらないことを判断してキャンセルすることもあるからそのくらいの移動速度はあんじゃね プレートは密着状態からではモーション見てから避けるのは無理
大体その前に予想して離れてるのがモーション見えてから逃げてるように見えるだけ
1m離れてればぎりぎり見てから避けられるかどうか >>399
ハンマー持ちの目の前に俺がいるのに0.5秒微動だにしなかったら
コマンドでプレートハンマー選んでると見て間違いないからダッシュで逃げるよな >>400
と言うよりプレートをわざと打たせるためにあえて接近するまで逃げ始めない
そして接近した瞬間に逃げる まあプレートはボケと一緒でキャンセルできるから、壁が逃げて中に侵入する為の手段でもあるよね
壁の自分だけしか食らわない状況なら、あえて逃げない選択肢の方がいい時はある スパで血吸い効果中にムチ持ち変え
からの悶絶で範囲に大ダメージ&自分は回復みたいな、敵の攻撃にカウンター気味に出すとかですかね
まものウォークライ絡むと凶悪になりそうだが 戦士が庇ってやれば出せるけど守備力無視だろうが攻撃力依存なので魔法使いの鞭では悶絶し無さそう 悶絶がどのくらい遅いかというと打ち始めた時に自陣にいた敵が打ち終わった頃には敵陣にいるレベル 次の会心特化の片手剣てコロ用に使えるか?
どうせ会心ガードされるんだから会心無い呪印のつるぎの
攻撃錬金埋めの方が強いと思うんだが
これもJKのぞが使うかどうかか 匿名いらんしJKの情報もいらん
本スレでお願いします 荒れるので 105武器は色々パラメータ削られた残念性能だったが、次は果たして・・・? 何年かぶりにコロやってるけど公式過疎り過ぎだろ、同じメンバーでシャッフルしてる状態だたw 時間帯が悪いんじゃないかな?
これでも以前よりは人増えてると思うよ
負け-240の時のSSはほんとひどかったから 今は-180
240の時は上位ランカーでもハムる中で、固定組んで居座ろうとしてる奴らがいたから、やっとマッチしたと思ったSS戦が野良対固定になることが多かった
それでやる気がなくなった人もいるんじゃないかな
それに比べればシャッフルになるだけ今の方が全然良いかと それを言ったらそうだねw
でも>>410さんのように久しぶりの顔を見ることは増えてると思う 新環境を迎えて、あの技が強いだのあの職が強いだの考察するのが楽しみだ バージョンアップ毎にポイント消失するんだっけ?
初めてポイント無くなる前に全部換金してきたわ 新環境楽しみだねー
何の職からやろうかな
ポイント還元忘れるんだよなあ
あれもちょっとした飯代くらいは戻ってくるからね 俺は全部福引券に交換した
新環境は今の感じだと良さそうに思えるが200スキルで壊れがあって、ダメになりそうな気もする まあ200武器スキルは大体発動と硬直が長いからねえ
でも一撃必殺の威力を持つなら、適所でかばうことができる戦士の重要度が上がる予想に1票 そもそも200スキルって外でもほとんど使ったことないんだよなぁ
全然覚えてないから、効果を再確認しなきゃ 200スキルで強そうなのはシャンソン前提の扇乱舞とネメシス
あとは弓のサンライトアロー、ヤリの超さみだれ
杖の霊脈なんとかももしかしたらワンチャンある
スティックのはゴミオブゴミ まだ先だけど踊りの200に行動時ためるがあるからシャンソンからの高速テンション百花とかできそう 踊り子はガチで次期最強候補だな
シャンソンピンタイ百花乱舞剣の舞ギラグレ
高火力技のオンパレード
乱舞は射程5m発動0.4秒程で戦士も楽にワンパンだろうな みえる・・みえるぞ
改札に並んでるところをギガスローで一網打尽にされる未来が・・・ 力の盾アイギス状態の改札鎧を一生突破できない未来が見える なんだかんだで旅のネメシスエッジがヤバそうだけどなぁ
ボケ芸人増えそうだし >>428
すいませんテンション狼牙のほうが強いんで 力の盾って単体だとビクシ効果も無いせいで使いにくそうだと思ってるんだがどうなんだ
ビクシ会心力の盾は厳しいし、アイギスとセット運用になるんだろうけど、それでも2ターン吐き出したら辛そう
単体でHP回復するだけでもありなのかな 楽しかった旅も今日で終わりか
俺みたいなPSない者でも旅のおかげで
SSで上手いと言われる有名な方々とも一緒に長く戦えたし
何度も勝つことも出来たのはいい思い出になったな
(SSでもまれて大部勉強になったし)
旅じゃなかったら体験出来なかったんで旅に感謝!堪能できたよ
次は何をするのか未定だが
またSSで長く戦えるといいなあ 倍率下がったって言ってもスキルでギガスローとデュアルブレイカーとカッターの強化取ったら
実はそんなに弱体化してなくね? >>436
無限にセット出来るのかよ
寧ろ今まで○○強化を入れてた所に200特技が入るから既存の技は弱くなるぞ ・デッドリーソード(片手剣)
会心率+1.2%/会心&呪文暴走時 追加ダメージ+15
・ベルセルクブレード(両手剣)
無属性/攻撃時4%でためる/行動時4%でテンション消費しない
・オウマガトキ(ヤリ)
☆3攻撃力247/攻撃時自分にバイシオン+10%/行動時10%でCT-10秒
・氷獄鬼のこん(棍)
氷の属性ダメージ+5%/テンション時魔物にダメージ+100
・妖蛇のムチ(ムチ)
状態異常成功率+10%/行動時間短縮-0.5秒
・呪眼のツメ(ツメ)
攻撃時6%で呪い/攻撃時10%でボミエ2段階
・緋赤鳥の弓(弓)
呪文発動速度+5%
・希水晶のブーメラン(ブーメラン)
特技のダメージ+20/攻撃時自分にバイシオン+10%
・サイレントアンガー(鎌)
攻撃時4%でためる/行動時4%で呪文暴走率アップ
・ブレスガーダー(盾)
ブレスダメージ10%減
・獅子王の大盾(大盾)
雷属性ダメージ?%減 >>439
本をフラゲしてたやつの広場からのリークだろ
本当化どうかわからん噂の段階にしかすぎん
というか、どうやってフラゲしたんだ? マジなら全部微妙だな
鎌 攻魔回魔100 ザオラルの射程+3m
ハンマー 守備力25 被ダメージ-10
扇 回魔攻魔100 特技の範囲+1m
斧 特技の射程+2m 特技の発動速度50%短縮
ブレスガーダー HP10守備力25 会心完全ガード+15%
こういうのが欲しかった デッドリーソード
会心率+1.2%/会心&呪文暴走時 追加ダメージ+15
ベルセルクブレード
無属性/攻撃時4%でためる/行動時4%でテンション消費しない
オウマガトキ
攻撃時自分にバイシオン+10%/行動時10%でCT-10秒
氷獄鬼のこん
氷の属性ダメージ+5%/テンション時魔物にダメージ+100
妖蛇のムチ
状態異常成功率+10%/行動時間短縮-0.5秒
呪眼のツメ
攻撃時6%で呪い/攻撃時10%でボミエ2段階
緋赤鳥の弓
呪文発動速度+5%
希水晶のブーメラン
特技のダメージ+20/攻撃時自分にバイシオン+10%
サイレントアンガー
攻撃時4%でためる/行動時4%で呪文暴走率アップ
ブレスガーダー
ブレスダメージ10%減
獅子王の大盾
雷属性ダメージ14%減
明日のVじゃんの奴に載ってた効果
前日5時売りの店でさっき買ってきた あとはちゃんと基礎ステータスがプラスされていればいいんだけど 爪の6%呪い地味にウザそうだけど、爪自体オワコンの可能性もあるか
まぁ攻撃力が上がる時点でほとんど買い替えだな ムチはまもでAペチするの強そう
ウォークライしてもムチは威力高い技が発生遅いとかだったし、それを補える >>442
あのー、素材の方はヒントだけでも教えてもらってもよろしいでしょうか? 獅子王の大盾、基礎効果から雷14%減てマジ?
今までそんなのあった?大概10%以下でしょうに いやガセでしょw
安西が装備の強さがインフレし過ぎって言ってたからじわじわしか強くしないでしょ 魔法は職スキルにもメラやヒャドダメージアップをセット出来るようになるみたいだが効果あるのかどうか 200のパッシブは効果ないと広場に書いてある
占いとか魔法ダメージアップは効果ない >>453
https://hiroba.dqx.jp/sc/public/playguide/guide_4_34
まほう
超魔力かくせいT 使用不可
超魔力かくせいU 使用不可
メラ系呪文の強化 効果を発揮しない
ヒャド系呪文の強化 効果を発揮しない
イオ系呪文の強化 効果を発揮しない
広場のコロシアムページは見れるから確認しなされ >>445そりゃ前の爪なんてきようさも上がらないゴミみたいな爪だったんだし スパの弱体は徹底的。今回の旅弱体なんて話にもならない。禁止や無効が多い上にサインもシャワーも実質禁止なんだよなあ そっかあ
でもコロシアム以外ではメラやヒャド強化に超魔力覚醒はセットしたいし、コロシアムのときだけ200スキル変えるのめんどうだな それでも戦えてるからな
やっぱムチとBGは強いよ
あの紙耐久で生身のバドを見習えよ
しかも捨て身でさらに耐久下げてるんだぜ そういやバトにムチはありだな
バトは紙のくせに単純な火力しかないのがネック
バトのちからならバイキなしでも双竜疾風バイキルは強力だしゾンビ極竜で武のゾンビライガーみたいな仕事もできそうだしな
バトこそムチだわ サイレントアンガーでテンションをあげやすくするスパとか強そうではある
ちょうど190と200空くしテンション維持でもつけるべきなのか ムチの攻撃力30も上がってるからBGしたスパのムチチンパンが猛威をふるいそう 攻撃30だと双竜で60もダメ上がるんか…
基礎だからバイキなしでもそんだけ上がるしバイキも乗るしな デスマスのレポート欲しいな
結局、旅の代わりに猛威をふるったりして スパスタのムチが強い印象
旅が大分減った
魔法も半分くらいにまで減った
その分スパスタ増えてうざいw
武で108ツメでスパスタ相手にライガー売ってみると298ダメージが5回で
1138ダメージだった
盾職相手だと最後に必ず倒すマンはできんかなぁ
まだまだ検証の余地あり
ただ一つだけ言えるのは、前の環境より面白い 今回からメガ、ギガボンバーがジャマーで
取れなくなったんか 戦武占いスパ環境のときは絶対的ホルダーだったスパがムチ持って削りマンになろうとは
取ったら取ったで弓魔法に強いからホルダーもできるしな >>473
鞭スパは、ウララ、ぺちゃこ、シキナ の3人が強いと思う
ウララが鞭スパでたぶん最強 でもそいつら
もともとムチスパじゃなかったんだよな
ずっと扇とスティック持ってた
ムチスパの可能性に気づいてたやつは俺は知ってるしその人そいつらよりずっとうまい 流石に鞭の性能がこんなに上がるとは誰も思って無かっただろ。 オレは思ってたけどな
戦武が強かったから戦武が使えない両手武器強化すれば戦武を強くすることなくバランスがとれるというもの。 そういう意味じゃない。鞭の攻撃力の上がり方が他の両手と比べても異常なぐらい高い。 ムチみたいな高倍率スキルの武器の攻撃力をこんなに上げちゃだめだろ ガードもできないモーションも遅いでありっちゃありの気もする
斧が涙目なのと、身代わり使えるスパとの相性がいいだけで
占いで鞭振り回したいけど駄目だろうしなあ
せめて死神4枚入れられれば呪い撒けるのに 昔からスパは構成により武器やアクセ構成をまるっと変更するのが当たり前だったよ。他の職では踊り子が近いかな?その割合は環境によって変わるけどね 外では今や用無しの鎧がコロでは最強ってのが面白いな 外だと強いバトがコロだと弱くて、外だといらない戦パラがコロじゃ最強って、
もしかしてわざとそういう調整してるのかな >>488
過去の流れをみるとそれはないな。戦士が外でもコロでも最強っていう時代は長かった。 つ--か、シエルは戦士使ってハムって固定使い出してるわけだがw SS 戦武魔賢
S 旅遊びレン賊踊りスパ
A パラデス道具魔戦まも
B バト天地 レボルがだいぶ弱体されてるのがな
いままでの6割程度のダメしか出てないんじゃね 戦武魔賢は戦武魔僧の上位互換で完成された構成感あるよね
しかし連携が重要だから一人でもバカがいると難しくなる
上手い下手の差がでやすい構成でもあるな それでも遊びや踊りにしてやられる事も少なくない
シャンソン百花は布にとって驚異的
バナナマークついてると近寄れねえ バトまじでいい加減にしろよ
バトで来るなら頭つかえよ
あーまともな頭だったらバトなんかでこないか ベビースタンプ二刀流の魚男バトさん
めちゃめちゃうまいよ ボディガード貫通技を列記して欲しいんだけど
貫通技持ってない職は基本スパを攻撃しないほうがいい? 本スレ民度低いからこっちは民度高くあってほしい
サンライトアローって結局どう思います? >>504
ランドインパクト
オオカミアタック
フェンリルアタック
たいあたり
チャージタックル
必中拳
だったかな確か
あとスタンショットとサプライズで即死する >>505
サンライトは使用しなくなりました
何でシャイニングより射程短いんだよw メガボンギガボンって今ボディガ貫通する?
爆弾いつの間にか戦士で庇えるようになってたからボディガはどうなのか気になってるんだがその場面に出くわさない >>509
かばえたのは遊びの爆弾だったり?
遊びのなら元々 貫通技持ってない職は基本スパを攻撃しないほうがいい?
旅とか道具とか >>504
貫通技にこだわらないほうが良い。スパやればわかる。 >>510
あれ遊びの爆弾だから庇えてたのか知らんかったthx >>512
それね
ゾンビスパは言わずもがなだけど
特にホルダースパは、機を見て何とか削るべき アプデ後戦士やってみたけど力の盾の回復量凄いな
375回復したところから見るに最大HPから割合で回復してるのかなこれ
格闘もばくれつきゃくは単体、しんくうはで範囲攻撃が出来るし
両手持たなくても戦士としては十分火力あるから片手、格闘、盾、職200振りもアリなのか? シエルの戦士下手糞すぎだろWWW
まさか旅職性能依存筆頭だったとはなWWW
まぁ前期賢者やってたときから薄々気付いてたがな >>512
どうも有難うございます。
一応理由を教えてもらえますか?
(スパやらないもので) おやおやアプデ後コロ行ってみたけど
見覚えのある旅の奴らが軒並みS2あたりでウロウロしてるな
職性能だけでやりたい放題だったという事か >>517
代わりに返答
まずBG本体は守備力が低いので(確か200とか?)、攻撃すれば実は容易に剥がせる点
BGは1試合で4回しか貼れない、つまり開幕とラストを除けば残り2回しかない点
BGの回数が少なくなったホルダースパは動きが制限され脅威が減る点
そしてBGがないスパは全然堅くない点(ムチ持ったら尚更)
と私見ですが思います
呪文主体の時と違い、ムチをメインに使う限り被弾の回数は上がるから、
ムチのダメージを見るとやべえと思うけど、使ってみると実は運用は難しいのかもしれない >>518
旅に痛めつけられて、相当旅に恨み持ってそう。
まだ開始間もないんだから、そういう結論なんてまだ出せる時期でもないだろ
職性能だけでやりたい放題だった、と強引に結論づけたいんだろうけど、
全く説得力の無い妄言だと思うよ スパはわかりやすい神火力紙装甲だから
使いやすくていい デスマスが召還したがいこつをバトマスの無心で処理しててなるほどと思った
タゲ指定なしの技だとピンタイジゴスパイオ系とかか 初心者はコロシアムって行ったらまずい?せめてレベルカンストしてから行くべき? カンストしてる方が見栄えいいし、やる気も感じられるが、カンストしてない奴なんて腐るほどいるから気にするな >>524
せめてレベル110ぐらいにするのは最低限の礼儀だと思うよ
負けた時戦犯扱いする奴いるから
対戦後は受付前で会う可能性も高いし レベル補正みたいなものはあるの?
実質108なったら装備の更新はないけど数値より差が出るのかな >>529
そんなものはない
気軽に来るのは別にいいと思うけど
あまりに低いレベルで来られると皆が不愉快な気分になるからそこは考えて 防衛軍、ゼルメア装備でも構わないけどレベルは上げてくれよ
金策は大変だけど一つの職のレベル上げなんかすぐに終わるんだから コロチームに入りたいがどうすればいいかわからん。
コロフレおらんし、チム募集探してもない
どこかオススメのチム教えて
固定がしたいと言うか皆でワイワイやりたい >>533
みんなでワイワイできるかはわからんけどオタサーの姫とか新興コロチームよな 甘栗かコロ部がライト寄りの和気藹々チームってイメージだな。ライ友も今は昔と比べてそっちになった気がする。
その他のチームはキッズチームでやばいのしかいないとか、古参チームで敷居高いとかかな。 思い出したので追記。ぺちゃこのスーパーノヴァとランゴウのチーム(名前忘れた)もライト寄りかな。 よく見るコロチーム
ダモンデ ここはSによく三固定できてる
三色団子
tio みたいな名前
このふたつは強い印象 >>533初心者はコロチームはおすすめ出来ないそれなりの装備と強くないと声かけられない既に固定で組んでるしな
若い女通話有りなら童貞オジからチヤホヤされ教えてもらえんぞ
但しBBAからは嫌がらせという洗礼を受け辞めてくのもいるが
ルームもエンジョイといってるところも勝ち負けだからな負けると実際イラついてグチったり影で文句いう奴も多いしな
ワイワイだけなら完全初心者ルームじゃねーときついかもな
そこから似たようなもん同士が固定フレになってけばいい
チームで組むよりフレ同士で誘い合うのが殆どだしな
それでもどうしてもチーム入りたいならフレ経由で紹介してもらうのがいい
オフパコ狙いの童貞オジとうるせー図々しいBBAが多いから気を付けるように ライ友ってパオとレオンがいるところでしょ
その時点で嫌悪感しかない
Tio2?は強くないだろw
固定が多いだけで 昔は試合後いいなあって人をフレ申請してたけど、いつからか闘志の間でのフレンド申請コマンドが選択できなかったくなったから、それもしにくくなったんだよなあ……
でも今でもフレ申請してきたとしたらオレは嬉しいよ わかる人いたら教えて欲しいんだけど、標準的な装備の魔法使い(上下攻魔)のデドスとガイアって耐性どれくらいあれば耐えられる?
体で23パーでガイアで1400、ブルバックラーと合わせて56でも600食らったんだけど。
呪文は即死しない程度に他耐性も積みたい。 >>533
まずは、たまに開かれるコロシアム交流会で気の合うフレを見つけるとよい
そのフレ経由でチームも探してみよう
公式のコロシアムカテゴリ日誌で呼びかける手もある >>542
基準ダメージをガイアー2200デドス1800で計算しとけばいい 日誌みてないけどたまにルーム募集してないかね
そこ入ってシャッフルの募集にのってーってのが一番手っ取り早い気がする 踊り子は元々耐久以外のステータスは優秀だったが、その耐久が改善されつつあるから強いだろうね
レベル110からHPや守りが伸びまくってるし、被ダメージ-10をうたスキルとおどりスキル両方にセット可能、素早さは高いし身かわしスキルもうたとおどり両方にあるから回避は元々高い らいたってガイなの?
裁縫一着にいちいち30分くらいかけてるけど 150スキルのターン消費しないとテンション消費しないって効果ありますか? 死神とかアクセのターン消費なしは無効だがスキルの方は有効。
テンション消費なしは知らんが同じ括りなら多分有効。 コロシアムだとホルダーするなら闇耐性は絶対に高く積みたい
超射程+高倍率のダークネスに賢者のドルマ系に占いの死神とヤバいラインナップ
特に扇賢者は魔力がかなり高いし、確定暴走のバフがかかってる場合があるからね やっとコロシアムできる環境ならたから再開したけど
今シーズンはめちゃ楽しいな
どの職でも戦える職バランスは過去最高かも 遊びの引きが強すぎる
武のヤリが強すぎる
魔法の威力が強すぎる
このくらいかな
とくに魔法はミラーじゃない場合には圧倒的に強くなる
上二つは旅芸人弱体により浮き彫りになった感じ 武の次に人口が多い魔法がミラーにならないのはおかしいよな >>555
確かに今までで一番バランスいいかも
どんな調整しても全く均等にすることは難しいからね
あとは完全ソロになってくれればなぁ
2固定の奴でも敵に来るの嫌だけど、味方に来るともっと嫌だ 武のヤリは弱体すると鎧職が強すぎるとこになるから必要悪だと思う だれか1人でも落ちたら逆転される、っていう点数のときの待ち構えは負け率高いよな 一昨日SSあがって今9600ちょい
84勝してんのに職別ランク45位とかなんだが
君らどんだけやってんの 職別ランクはポイントではなく、ただの勝利数だから、実質9600以上のソロ武はそんないないと思う
良かったらプレイする上で心掛けてることを教えてもらってもよいですか? SS上がったのはいいけどマッチングしない
試合がしたいだけなら上がらないほうがいいのか 今は別にハムってもいいから新しいことチャレンジしたい
SSに滞在したいだけならいつもの職やればいつでも可能だからなそればっかりだと飽きちゃう 長文失礼します
ハムどころかssすら上がれん下手くそ戦士ですが上手くなりたいです
立ち回り以前にスキル降りとか間違ってるかもしれないのでお願いします
今のスキル降りはこんな感じです
・職190 被ダメ10減、特技+20、特技会心0,8、身かわし0,5
・片手200 アルテマU、会心1,5、不死鳥8%、超はやぶさ8%、不死鳥T
・オノ190 紅蓮斬5%、攻撃10、紅蓮斬U、大地裂断T
・格闘120
・盾200 力の盾U、アイギスV、守備20、瀕死身かわし、力の盾回復アップ
見づらいのとアイギスがVなのは他コンテンツとの兼ね合いなので許してください 気分転換にデスやると結構楽しいぞ
カンタ無し相手だと普通に強いからな
構成に大きく左右されるが意外と勝てる >>ナス野郎
1試合1発しか撃てない不死鳥を強化するのにひと枠スキル使うのはナンセンスじゃね。攻撃力でいい。
>>573
昨日初めて使ってみたがしりょうの運用がいまいちぴんとこない。気をつけてるポイントとかある? 不死鳥の火力伸ばしてんのに1なのか
てかそれを差し引いても不死鳥3必須じゃね? >>574
たしかにVに設定してもコロ内CTが130秒の不死鳥だけ強化より全部に乗る攻撃力のが良いですね
ありがとうございます
後サブ武器はオノにするか両手かそれとも格闘か迷ってます
両手は武器Gと離れて攻撃出来る必中のプラズマがあるし、オノならバイキ掛かってれば1発で布即死の火力出せるし
格闘は盾持てるから相手にバフ剥がされなければ異常な耐久になるけど現環境だと何が良いか分からんです オノは単発だから武器ガードやロザされる可能性高いし、発生遅いから相手の攻撃に耐えられないとダメージが与えられない
使いにくいね。土ベルトあるなら200スキルは強い。
両手のほうが使いやすいかもね。 >>574
俺もデスは片手間でしかやってないから合っているかわからんがしりょうはあくまで意識ちらしのデコイの役割が大きいかな
それに味方の行動が合わさりデドスが決まりやすくなる ああ確かにしりょういると見にくくなるよね
よろいのきし出されると味方が特にw
ところでゴーストのメダパニは、耐性ない敵を狙うのか(つまり全員耐性があればやらない?やった時は100%入る?)分かる人がいれば教えてほしい 戦神でいいベルトあるなら火炎斬り強化もありなのでは ナスなんだからちゃんと語尾にいつも通りナスを付けろよ ヴィーラのころもセットのテンションリンク +3%って
コロでも有効だよね?
リンクしてテンションあがったことある人いる? 不死鳥3を使いこなせるならいいんだけど、残り2分ぐらいまでに不死鳥はけるかどうかなんよなぁ。使えるならもちろん3にしたいんだが。
斧→両手→格闘の順に難易度が高い。俺は対魔法戦を考えて格闘にしてるが、正直どれでもいい。
試合中にどれだけ、今が持ち替えたほうがいいシーンだ、と閃けるかどうかだろう。
俺は両手はほぼ持ち替えるタイミングが見つからなくて、素手ならタイミングが見つかったから格闘に変更した。
>>578
サンキュー、デコイっていうのがしっくりきたわ。しりょうを動かそうとちすいの鎌とか使ってたけど、あんましりょうが見合った働きしてない気がしてたんよな。
デドスは警戒されて耐性積まれてるから、いかにギラグレぶっさすかだと思ってる。 片手にこうげき入ってないのがいかんな
武器だってこうげき錬金でしょ?
じゃあかいしんよりこうげき優先させなきゃ
アイギス2は甘え
逐一変えるか外で2がないといけないなんてコンテンツ今ないでしょ バジルーラってパラめっちゃくそ下手だな
ホル気取りで完全戦力外すぎる
こいつ結構前からやってない? やっぱりスキルは妥協せず最適にするのが良いかあ
ところで他の鎧職の配信見てたんですが自分の戦士より明らかにターン回り早いなて思う人がいまして
足やアクセ、料理の素早さ盛りで鎧だとどれぐらい変わるか調べてみます 軽く数試合した感想だと動きが早くなって立ち回りやすくなりました
ただ検証したら素早さ105盛って1行動に付き0,3〜4くらいしか変わらなそう
足とその他アクセ、料理の枠まで使って見合うかが分からない感じ 前期ギンセツ「強すぎるので旅と魔法はやりません」
今期ギンセツ「戦士しかやりません」
と最強職しかしない宣言
ホント信用できないな デスマスでのカンタ戦がよくわかんないな
どうすればいいんだろう >>591
賢者やってるけど、洗礼見て呪文撃ってくれるとやりがいがある
魔法賢者デスマスみたいな極端構成で相手にカンタあると洗礼して呪文撃つしか勝ち目はないと思う エース
サーヤ
リリベル
あき
4固定確認
魔法ぱら戦士というがちがちなのにSSにあがるどころか下がってるのわろた エースAI769-733
サーヤUY270-178
リリベルEP964-671
あきBP215-803
4固定確認
魔法ぱら戦士というがちがちなのにSSにあがるどころか下がってるのわろた エースAI769-733
サーヤUY270-178
リリベルEP964-671
あきBP215-803
4固定確認
魔法ぱら戦士というがちがちなのにSSにあがるどころか下がってるのわろた エースAI769-733
サーヤUY270-178
リリベルEP964-671
あきBP215-803
4固定確認
魔法ぱら戦士というがちがちなのにSSにあがるどころか下がってるのわろた エースAI769-733
サーヤUY270-178
リリベルEP964-671
あきBP215-803
4固定確認
魔法ぱら戦士というがちがちなのにSSにあがるどころか下がってるのわろた 流石に怯えこれは狩られて顔真っ赤と言わざるを得ないなw エースAI769-733
サーヤUY270-178
リリベルEP964-671
あきBP215-803
4固定確認
魔法ぱら戦士というがちがちなのにSSにあがるどころか下がってるのわろた エースAI769-733
サーヤUY270-178
リリベルEP964-671
あきBP215-803
4固定確認
魔法ぱら戦士というがちがちなのにSSにあがるどころか下がってるのわろた エースAI769-733
サーヤUY270-178
リリベルEP964-671
あきBP215-803
4固定確認
魔法ぱら戦士というがちがちなのにSSにあがるどころか下がってるのわろた エースAI769-733
サーヤUY270-178
リリベルEP964-671
あきBP215-803
4固定確認
魔法ぱら戦士というがちがちなのにSSにあがるどころか下がってるのわろた エンジョイ勢じゃねーの
こっちのスレでしつこく晒すこっちゃねーわ 遊びのぱふぱふって防いだり回避したりする方法ありますか? >>609
まもりの盾使うと防げる時あるとは聞いた まもりの盾での回避率ってどれぐらいですかねえ?
10%ぐらいだったら、使うだけ無駄って気がする。
30%ぐらいだったらケースバイケースって感じだけど。 >>611
面倒だが検証してくる。時間掛かるから適当に待っててくれ 体感だが短剣と状態異常率アップ50%の遊び人のぱふぱふは、まもたてなしで必中、まもたてありで50〜60%ぐらいまで落ちてる気がする。
まもたてのマークがあるやつには無駄うちになる可能性あるからなるべくうちたくない。
あとダジャレにも耐性できるから、対遊びはまもたて必須。 もしかして一回くらって耐性ついてから守盾したらかなり入りにくくなるんかな >>614
CT技系のスタンは事前におたけびとか食らっててもそのまま入るはず
具体例で言うと邪神のトーマ・魔勇者とかで衣飛ばしする時におたけび(怯え)→スタンショット【スタン】の順は成功する
逆のスタンショット→おたけびは耐性があるので入りずらい
CT技のスタンはその前に付いた耐性を無視出来るって伝えたかった >>615
ガヤですが勉強になりました、ありがとう
>>614
ぱふぱふされる時点で要注意職だと思われてるわけだし、決まってしまえばその後のオネロスあるいはそれ以外の敵にまず倒される
ダジャレも同様
まあそもそもぱふぱふはCT技である以上連続で打てない訳だから、事前にまも盾をすることが何より大事かと >>612
ご親切にどうも有難うございます。
それまでなるべくまもりの盾してしのぐようにします。 >>611
知ってる人から得た情報と自分で少し調べた分のまとめ
ぱふぱふの基礎値が30程度で職で50、短剣で100の合計異常値が180
まもりの盾は50%カット(0.5)なので異常値90、理論上は90%で通ることになる
ただ実戦だと職180−200にみのまもりとか入れてる人いるのでもうちょい下がって80%かそれ以下もあり得る感じです おなじことが百裂なめにも言えるのか
おぼえ90じゃほぼくらうってわけだね >>619
いや、ひゃくれつなめの場合は最大異常値が200なので怯え90(0.1)だと20%
怯え98(0.02)だと4%しか通らない
なんかわかりずらい計算だけどそういうものになってる 10の耐性って成功率150%と耐性50%だったら100%になる、って計算式なんじゃないっけ?
モンスターとの戦いとはまた違うんか? >>621
モンスターもコロも同じなはず
成功率150%に耐性50%の場合は150%に50%(0.50)を掛ける感じになる
なので75%で成功する
ちなみに耐性が100%の場合は掛ける数字が0になるので
150%×0で成功率0%になって絶対掛からないようになります なるほど
そういやバラモスの魅了とか耐性90でもばんばん魅了されるのが成功率300%だか500%だか1000%だかで耐性90を貫通したんだっけ
それだと耐性90に成功率1000%だと100%魅了なんだもんな >>618
どうも有難うございます。まもたてでも理論上90%かあ
今日一回だけ防げてたけど、あとは実践で何%ぐらいなのか知りたいですね。
しかし、基礎値とか異常値とか一体どこに載ってる情報なんですかねえ。
公式本?独自調査?凄いな >>625
雪豹だったかハレサだったかブロガーが調べてたな >>625
状態異常の基礎値は検証してるサイトやブログ、知ってる配信者から聞いたりしてますね
公式でこの特技は異常値幾ら!とかは公開してないので自分で調べざるを得ないのが不便です
余談だけどクモノは基礎値100に短剣持ちで+100の200なのでまもりの盾しても100%掛かる
DB食らってるとブメ持ちのぱふぱふでも基礎値【30+50】を2倍するので100超えて確実に通る
DB掛かってる状態でまもりの盾をするとお互い相殺する。こんなところかなあ ぱふぱふ基礎が30%だとして
短剣で100%たしてスキルで50%たしたら
75%では?
基礎がそもそも30ではない可能性が クモノって異常アップ乗るっけ?占いの陣含めて接着剤型には乗らないと思ってたわ。てか爪クモノでもまもたてじゃ防げないような? すみません、間違った情報の可能性出て来たので調べなおしてきました
まず、設置系には短剣の異常アップ乗らないです。素で200の異常値の間違いでした
ぱふぱふも装備セットで着てDB有だと10回中10回成功、裸だと10回中7回成功3回失敗しました
まだ検証足りないですが、ぱふぱふの素の基礎値は50以下で何かのステが高ければ基礎値50以上になってDB時に100%通るみたいです
短剣の異常値の計算も間違ってるかもなのでもう一度調べなおしてきます 教えてもらってばかりなので、自分二赤環境があるのでそのうち色々調べて投稿しますわ 設置系に強化が効いたらジバルンバサンバでレンジャー大活躍の未来が訪れるな デスマスで敵陣に行った前衛を蘇生させる時、血吸いの鎌使ってから行くと結構生存するな
ケルベロ3連武器Gした時は目を疑ったんだけど
そして蘇生→ベホイムで回復させて上げると無敵+バイキ覚醒付いたアタッカーの出来上がりと
デスマス面白い スレや配信を元にした職性能ランク
SS 戦士賢者旅
S 武遊び魔法
A レン占い盗賊スパデス踊り
B パラ道具まも魔戦
B バト天地 賢者の扇って
錬金は速度埋めがいいんだろうけど
装備は楊貴妃がいいの? エースAI769-733
サーヤUY270-178
リリベルEP964-671
あきBP215-803
4固定確認
魔法ぱら戦士武というがちがちなのにSSにあがるどころか下がってるのわろた >>639
これは回復役だなってときは楊貴妃で、これは攻撃するなってときは最新のにしてる
あと、あまりないけど耐性必要ないなってときはソポスでもいいかもしれない、扇と合わせて闇10はでかい デスマス戦い方がまだ確立してなくて色々試せるからやってて楽しいんだけど
どうしても扱いずらいのよね、契りの祈りが30秒の時点ヒーラ枠は賢者の劣化
呪文はガイアーとデドス持ってる魔法に負ける、弓で取りに行けば道具レン魔戦より劣る
器用貧乏だけど色々出来るから面白くはある。デス特有の死霊召喚もあるし >>640
俺は固定(シャッフルとかも)ほとんどやらんけど、固定だとその構成強いのか?
個人で勝てそうな職を聞いてみたいが、個人も同様かね? デスマスで相手に魔法使いがいる時、拳闘士の盾呪文耐性理論値を装備して、格闘スキル戦いつつ回復中心に動くのってどう思う? >>645
相手の魔法にカンタ意識させるぐらい魔法撃った方がいいんじゃね? >>645
それは俺も一度考えたが、盾スキルがないから紙装甲のままだし、拳闘士の基礎に呪耐ついてるわけじゃないから、魔法の呪文耐えるためには多分カテじゃないと無理だと思う。
しんくうはは通りやすそうだけど、達人の呼吸はベホイムあるから恩恵は少ない。 >>645
うーん・・・守りならそれで良いと思ったけどそれやるよりかは弓を持って迎撃してしまうか
もしくは鎌スキルの事象反転とよろいの庇うを駆使して耐える用意出来るほうが良いかな
開幕味方の範囲バイキや風切りによって効果変わるから扱いずらいけどデスの強みってそこだと思うからやはり鎌かな >>644
固定は知らん
個人で明らかにこの4職は強い 魔法使いは新杖の方が強い?
ミネルバから買い換えるか悩んでる 錬金石がほしくてそれだけとりたいんだけど
B3まですぐ? >>652
そのランクなら負けてもポイント貰えるからすぐだと思うよ
勝ったほうが早く終わるから育ってる職で行くのお勧め 遊びって1試合に何回オネロス決められるの?
それだけでも相当強い気がするけど オネロス決めるのが強いと思うなら短剣盗賊やればいいと思うよ。 失礼
じゃあ強い弱い関係なしに
理論的には遊びって1試合に何回オネロス決められるの?
それで、実際には何回オネロス決められるの?
ぱふぱふからのオネロスを毎試合2度とか決められるとツライ なんかわろたw
オネロスは60秒に1回なんだから開幕チャージしてることを考えて最大3回だろ。
相手が怯え耐性積んでないとかなら3回まで撃てるだろうさ。
まあ開幕からオネロスでポイント回収していく遊びとかくっそ弱いけどな。 なるほど。怯えは必ず100つけるようにしてるんだけど
ぱふぱふからのオネロスを執拗にやられちゃうんだよね
初心者質問でスマソでした マホ解除系の武器が必要な職って前衛全般だけかと思ったけど
魔賢デスみたいな構成で相手カンタ有りだとデスがマホ解除埋め武器で前出るとかも考えなきゃか
自デスだとそういう構成もありえるから防衛や白箱で拾ってくるか・・・ マホ解除が発動する稀な機会を覚醒状態で魔法が狙い定めてるなんて状況が稀の稀すぎるような マホ解除ブメ振り回しててもそれに気づいてくれる魔法見たことない。
改札裏でカンタ回して終わる 洗礼に相手がカンタかけなおす前に味方魔法とデスで合わせて倒してほしい。
回復とかカンタばかりしてて攻撃しないと火力差でゴリ押しされて負ける。 エースAI769-733
サーヤUY270-178
リリベルEP964-671
あきBP215-803
4固定確認
魔法ぱら戦士というがちがちなのにSSにあがるどころか下がってるのわろた 賢者の洗礼に合わせて呪文撃とうと思ってもデスは単体呪文無いからカンタ残ってる敵いると撃てん、ギラグレは早読み無いと撃つ前にやられる
デスマスがマホ解除埋め(90%)冥王の鎌とかなぎはらいの範囲で2枚以上剥がして魔賢で後方から撃つほうが確実にP回収出来ると思う
そもそもデスマスが参加するせいで魔賢という強構成がカンタで封殺される弱構成に変わる。だったらデスが対応策用意しないとどうしようもない >>667
デスマスを有効活用しようと考えるのはあまり有用ではないと思うよ
マホ解除埋め(90%)持ったパラとか見たことあるけど
どうも>>663の言うように肝心の魔法がその可能性の意識が低いと思うんだよな
魔法や賢者の人に聞きたいんだけど、そこんとこどうなんですかね?
・マホ解除は確認しづらいからそもそも要らない
・常にマホ解除の可能性は意識してる
・マホ解除の可能性は意識してない
魔法ミラーになった時、結構マホ解除の武器に装備し直す人いると思うんだけど >>668
663の者だけど魔法もやります。
自分が魔法のときにマホ解除のブメ持ちが味方にきたことがたぶん無い
あとブメ持ちが前線あげてる場合、大抵異常ブメだね。適当に何かしらの異常入れたいだけの動き
それよりも味方の攻撃に合わせて不気味な閃光入れつつカンタ漏れの隙を付いた方が勝率よかっです
まぁ魔法がいると耐性が片寄ってつまらないけど ずっと前に翠石の大剣(実装当時)+輝石ベルトでぶん回しして解除しまくったことあるけど
肝心の魔法が気付かなかったり、鎧以外だと他の味方が倒したりで意味がなかった やっぱり魔法が気づいてくれないとダメなのね
昨日の固定大会でマホ解除武器を徹底してるPTの試合見たらやられた側カンタ貼りで動けなかったのよ
逆に味方の魔法職は好きなタイミングで魔法打ててこれは強いと思ったんだが・・・
オートマでチャット禁止になった以上こちらから伝える手段が無いから期待しないほう良いか マホ解除は相手が消してくるのはよく見えるからプレッシャーになるな。
味方の魔法は相手をよく観察してないと気付かない。カンタ丁寧に貼り過ぎて敵みる余裕ない子とかは全然気付かないな。 気付かない魔法が悪いみたいに書いてるけど相手の門で固まって戦ってる時ならともかく
散らばってバラバラに戦闘しててしかも野良でそんな武器持ってることもわからずでは無理でしょ
ただでさえカンタ貼ってるかとかいつまで経っても表示されずわからないのに
固定戦の時なら効果的だろうけど 魔法やってるやつってどんくさいやつ多いからまず気づかないよ
見てないんだよ
最近の公式には一人もいないけどGPでランカー魔法だとやっぱりちゃんと打ってくれてた
自分が魔法やる時はしっかり見てるわ
味方の装備チェックもする 自分デスのこと毎度言ってるけどデスマスについてまた話したい
デスマスの攻める時の置きザオって使えるのだろうか?
相手デスがそれやってきても、まず前出たデスを処理して無敵切れたゾンビを処理で終わるのよね
どうも蘇生後コマンド選べる状態から1秒しか無敵無いので発生早い攻撃持ってる味方以外は微妙な結果になりそう
バイキ覚醒+早読み付けれるのは利点だと思うので蘇生しても良い職や状況あるのか調べてるが何かなさそう? >>675
戦士なら蘇生後のHPでも素の耐久とガードで耐えまくりそう。 面白そうではあるけど、まず肝心のデス本体が脆すぎるのがな…
攻撃回復しながら的確に蘇生できればいいけど、蘇生狙いすぎて他が疎かになるとその間3対4になっちゃうし
まぁまだまだ研究段階だし意見や疑問はガンガン言ってけ それなら本スレにも愚痴ったけどデスマスの鎧の騎士について
結論から言うと外のAIに比べてアホになってる・・・
まず味方がHP満タンでも回復行動取る(外だと必ず別の行動する)
バイキが既に掛かって居ても掛けてくる(外だと2段階掛かったバフは使わない)
これらのせいでよろいにスクルトマジバリを期待するどころか召喚するだけ無駄という マホ解除してくれているのは気がついてる
ありがたいと思う
でも全体を見て行動するので攻撃ばかりはできないかな
魔ミラーで大事なのは死なないことだと思うので
あと、マホ解除してくれる方がに夢中になり、その職の仕事をしないのはどうかと
例えば、遊び人でひゃくれつ、ぱふぱふ使わないとか
バトでAぺちだけしてるとか 逆に性能が外より上がったのがゴーストで死霊の守り使った時でした
基本行動はベギラマだけど対象に混乱・眠り・幻惑が有効な時はメダパニ・ラリホー・マヌーサも使う
厄介なのが必ず対象の状態異常の穴を突いてくるのでカンタ無し構成だと耐性無い人を止めれる
死霊の守り使用後はオートで行動するうえにゴーストを倒しても守り自体は継続する
後、デスパワー開放後のギラグレイドの威力は耐性無しで600程度と地味に痛い ときどき洗礼マンやってるけど、あんなわかりやすいエフェクトさえ見てない人が多いのにマホカンタ解除したの表示は見ないだろいなって思う
固定戦でブメでバラまくのは強そう
ポイント負けてるときに味方のバトが敵陣に着く前に弓とかでやられるのを蘇生して攻め込ませるのはたまにやる そういえば今日味方デスマスがカンタかかってた相手戦士をサンライトアローで倒して逆転勝ちしたのを見た
攻撃盛りまくっててダークネスで耐性低下してたとかかもしれんし、戦士でデスマス相手だからって余裕こいてたんだろけど この前ラスト8秒前くらいに敵のレンが350P持ってて残りHP700
あった時に味方のレンの行動が2回連続でAペチブーメランを投げてて
なんでCT使い切ったならせめてデュアルカッターしないのかと思って
ちょっとあまりのひどい行動にムカっときたんだけど
相手が会心ガードかかってたかは見てないけどAペチブーメランって
会心出る確率って高いのかな? カッターしないでAペチ2回する
ほどのリターンがAペチブメにあるの? >>683
たしかカッターの全体硬直が5秒程度だからそのレンはAペチ2回のが合計ダメでかいと思ったんじゃないかな?
Aペチは素の会心率そのまま適用だから会心腕だけで2回なら18%?くらいになるはず
正直期待値はカッターが上な気するけどあまり気にしないほう良いと思う
公式は色々試す実験場でもあるから奇行する人見かけても何か試してると思えば気が楽よ 3分になったし封印かな?
まものか踊りがいたんじゃ? >>678
デスマスの鎧の騎士も悪いけど
魔法ミラーになってて更に味方にデスマス居て
明らかに火力不足なのに更に鎧の騎士召喚する
デスマスが居て萎える
いったい何を考えているのか ラストに味方ホルダーの近くでサクリファイスで爆弾代わりにはなる
指示してからタイムラグ結構あるからタイミング難しいが 前食らった時は200くらいだったかな
多分サクリファイス使うターンでデス本体が攻撃した方が強いよ
SS維持してるデスがサクリファイス使ってるの見たことないし 200なら使う価値ないな。400でも多分使わない。5.600ぐらいならありだったが。 ちえいが踊りにダクネスで900出してた
たぶん相手闇なかったんだろうけど
魔賢デスみたいな構成だと呪文耐性盛る人が多いから光闇特技は案外通るかもしれない それ俺も見たわ。
デス相手だと普通に考えたら呪文耐性+氷闇だからダークネスは耐えててもおかしくなかったが、言う通り踊りが闇耐性を積んでなかったんだろうな。
ちえいは弓光闇13攻撃24ベルトもってたはずだから、あんなダメージでたのかと思って見てたが、普段鎌だしそのベルトはしてないはずなんだよな。ベルトを直前に付け替えたんだろうか。 自分もダークネス撃つけど耐性無い布なら1100近く出せるから多分20%程度だと死ぬ
あまり使いたくないけどソポスにして威力上げるという禁じ手もあるからそこまで出せるな ソポスって実は闇攻撃だから物理にも適用されるのか
ベルトと合わせて18だから耐性少ないとチャラくらいにしかならないな
俺はデスやらないけど案外攻撃盛って物理で行くのもありかもね >>684
ブメは通常も硬直長いから
ペチの方が火力上になるってことは無いな >>696
現状相手にマジバリ職やカンタがあったら攻撃盛りで弓持たないと何も出来なくなるのよ
素の力が低いからパワチャまで付けて攻撃特化にして弓占いの劣化しか出来ん
ラストは鎌持って事象反転してダメ軽減付けるとかしないと生存キツイから立ち位置も考えねばだし
デドス、ギラグレは下手するとmissとか出るから泣くぞ にょんはゴミだぞぉ?w
回線切って逃走の屑wwww エースAI769-733
サーヤUY270-178
リリベルEP964-671
あきBP215-803
4固定確認
魔法ぱら戦士というがちがちなのにSSにあがるどころか下がってるのわろた エースAI769-733
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魔法ぱら戦士というがちがちなのにSSにあがるどころか下がってるのわろた >>702
長くやってりゃ回線切る奴ほとんどみんな知ってるから捏造してまで熱くなるなよ こっちも向こうのスレと変わらん民度になってきたな
もう統合しちまえ おーおぅwww
ねこめのサブのにょんさんこんばんわあwwwwwww
>>709 おーおぅwww
ねこめのサブのにょんさんこんばんわあwwwwwww
ちーーっすwww回線きってんじゃねーぞwwwwww
>>709 >>698
血吸いの守りして冥王ってどうなの?倍率下がったとはいえ攻撃と攻撃魔力の和はスパより100くらい高いよね?反転や守りでのダメージカットとドレイン攻撃の相性は良さそうだけれど。 >>713
闇ベルト装備して魔力特化にしたうえで耐性無しに300程度とトドメぐらいにしか使えないかな・・・
血吸いの守りは与ダメの10%回復だから30しか回復しなくて焼け石に水でした
これデスマスターじゃなくて弓マスターになりかねんよ いまさらですまんのだけど遊びの凍りつくボケって離れる以外対策ないのかい >>716
すまん、Wikiのやつ見ててっきり10%と書いてたからそう思ってた
実際に確認したら50%しっかり確認してた。効果時間は30秒
後、弓持ち替え後も回復はしっかりしてたから他武器でも使えそう >>671
亀だけど、気付くかどうかも大事だけど
ターン合わせないといけないからターン溜めさせないと成功しないよ
覚醒したらすぐ突っ込む洗礼賢者いるけど、ターンないのに撃てってのは無理がある 味方ターンの意識はしたこと無かった・・・どうりで上手くいかないはずです
もしかして凄い基本的な事だけど相手に回復職いる時
無敵時間を使いたいからといって味方の支援待たずに攻撃とか悪手ですか? >>719
味方のターン意識って賢者だけじゃなくて全職必要だからかなりお荷物だったろうな >>719
持ってるPや職にもよるけど悪手になることが多い
相手が3人くらいのところに突っ込んで1ターンくらい行動出来て
無敵終わったら通常特技合わせられて簡単に落ちてタダでPくれてやるようなもの
たまたまチャージ技引き出せたらラッキーていう程度だからほぼメリットない >>722
めちゃくちゃ心当たりあるので反省します・・・
意識すべきは
・味方のターンがあるかどうか理解する
・味方が動けないのに単騎突撃は利敵行為
・無敵があるうちに動くより味方と合わせるほうが有利になる場面が多い
この辺考えて動くことにします >>719
それこの前の練習会で言ってたけど、いかに攻撃せずに動きだけのけん制で相手をひきつけれるかが出来るようになれば自然と色々わかってくるって >>724
それ主に負けてるときか均衡状態から攻めに転じる時はそれでいい
勝ち越してるときは君が削り役なら無敵使った特攻でok
その際に自分の持つPを半分に割って何回死ねるか(最悪相手を落さなくてP入らなくても)を考えて特攻すればok
たとえばPT全体で450pあって君が70p持ってる場合50を下回らないように考える
1回目で-35の全体415
2回目で-17の全体398
ってことは1回だけゾンビ出来るってことだからその1回を時間を稼ぎつつ有効に攻めることを考える 続き)
2回死ぬと398だけど1回目で自分より6p以上持ってる相手を落すと+3pになって2回目もゾンビ出来るって考え方でやってりゃいいと思うよ 色々ありがとうございます
まだお荷物だけどマシになるよう気を付けていきます 時々いるんだけど、ゾンビを繰り返した結果点差がなくなり、「ホルダーが死ななければ勝ち」の状況が「誰か一人でも死んだら負け」になることがある、かなり大きな違い リードしていても一人落ちたら負けの状況って
一見有利に見えるけど守りに徹したら思いっきり不利だからな
ポイント負けてもいいから正直ゾンビは続けてもいいと思ってる
それに合わせられる味方は少ないかもだが >>707 >>712
個人晒しとかその手の低レベルな話は本スレで >>730
合わせる味方もあるけど、味方のバフも見つつ行かないと
肥やせたはいいが、バフ切れで余計な事になる
あと、ライン上げてるつもりで相手改札塞いでホルダーに
削りが流れないようにする野良がマジで居ない
相手の長通路まで攻めても、そんなところまでホルダーが攻めたら
返り討ちにあうだけだから工夫して削らないといけない >>730
相手に占いや遊びがいるなら時間与えたらダメだよな。逆に戦士がいるなら無理に攻めても効果薄い印象。 >>730
これだね
>>729の状況は推測するに、味方ゾンビに合わせて敵陣地寄りでさらに点を稼ぐことができない味方後衛の責任か、あるいは敵味方の構成的にゾンビせず全員自陣地で待ってた方が有利だったのか、もしくは壁をしている戦士しか攻撃できない状態で賢者などに回復されて全く削りになっていなかったかの3択あたりかと
終盤までの50点差くらいは負けててもそこまで気にする必要はないと思う
終盤の攻防で必ず敵味方ともに何人も倒れるわけだから、大事なのはポイントよりも、終盤前の敵味方のバフHP状況と、そこまでの主戦場がどこだったかで、それを決めるのは最前線のゾンビとそして連携を取るべき味方
どうぐが衰退し、火力全盛の今、もう勝っている時に単純に階段に篭ればいいゲームではなくなってる(戦士と賢者がいる時は話が別)
そもそも鎧職以外では長時間の壁が成立しないし、固まっていると魔法を筆頭に強力な遠距離範囲攻撃の餌食になってしまう
但し中央広場での攻防は、ホルダーの立ち位置が悪いと、リスポン時最高火力職の武を筆頭に大きく削られて一気に戦況を変えられてしまう
今はすげー面白いゲームバランスになってると思う 魔法のメラガイアーとマヒャデドスの攻撃魔力キャップってどのくらいかわかる人います? プレイガイド見ろ
キャップ解放適用されてないから999で止まってる 成る程いいこと聞いた
じゃ被ダメ計算は1000と仮定してすればいいのかな でもキャップ外と同じになってる不具合あるって聞いたけどどうなの? 時々テンションも無いのにバグかっていうダメージ受ける謎がある ケルベロス、サマーソルト、レボルのダメージ+50%は呪文なら呪文耐性-50%と同じ意味
つまり呪文耐性50%積んでも被ダメージ+状態になると呪文耐性0になりメラもヒャドもイオもそのまま素通しとなる
もちろん呪文以外ならそのまま+5割増しのダメージ
一方FBは属性耐性を50%ダウンなので炎や氷といった属性を中心に耐性積んでる相手に有効となる ダメージアップは相手への基本ダメージに乗算
20%耐性なら80%×1.5(レボルとか)=120%
ダメージダウンは相手への基本ダメージに加算
20%耐性なら80%+50%(FB小)=130% >>745
それわかりにくいわ
FBに関しては
(基本ダメージ×属性耐性)+(基本ダメージ×50%(FB小))
基本ダメージを1000の呪文耐性20%として
通常なら1000×0.8の800ダメージ
FB小はいれば800+(1000×50%=500)=1300 いくら属性積んでようがFB大入って魔法に耐えれるのはパラの大防御くらいだろ
(基本1000×属性100%)+(基本1000×100%(FB大))=1000
実際基本が1000じゃないからな デドスのダメージ計算してみた
基礎ダメージ810/上下幅:±23/氷ベルト13%/覚醒×2倍
最大:833×1.13×2=1882.58 最小:787×1.13×2=1778.62
ブルバックラー理論値34+体上理論値24=呪文耐性58で受けた場合
最大:790.44 最小:746.76
どうりで盾持てないと即死するわけだ
たぶんバグみたいなダメージって言ってる人は暴走だろう
ちなみにコロ内の魔法使いってどれくらい攻撃魔力あるんだろ >>744
レボルとかの被ダメージ+は呪文耐性や災禍と同じ係数だから加算の関係にあるのは常識だろ >>751
どこぞのブログ漁って勘違いした明後日の知識を手に入れてしまったバカなお前はまず実際に色々自分で試してこい
おまえ笑われてるぞ周りから バカには数値で答えをやろう
呪文耐性50%の相手に基本ダメージ1000を打った場合、結果500ダメージ
そこにレボルとか入れた場合、500ダメージ×1.5倍=750ダメージが答えだ
FBとは全然違うし呪文耐性と帳消になるわけがないだろアホか 仕入れた情報鵜呑みにすることあるけど最後は自分で試すのが一番よね
有名な人が言ってるから信じて間違ったままは目も当てられん
運営が情報公開してなくて各自の検証でしか調べれないのも問題だとは思う 被ダメージ増減と属性耐性増減を混合してる奴いるけど、呪文耐性増減は被ダメージ増減と同じグループな
呪文耐性一段階ダウン+20%とレボルのダメージ+50%は加算だから+70%
逆に呪文耐性一段階アップ+10%とレボルのダメージ+50%は差額で+40%
呪文耐性50%ならレボルで相殺 >>758
こういう明らかなバカの思い違いを認めレン奴はもう花で笑っとこう
こういうフレ絶対いらね >>759
お前こそ勘違いも甚だしい
その発言後悔するぞ
実際に試したのか? >>758
きちんと実際のダメージ数値で考えてこいアホ
フィールドとかで簡単に答え分かるだろ
フレも2垢もないなら知らんもうそうで生きろ >>760
実際に倍率計算の出し方からTAとか高速周回のフローとかつくってるから言ってんだボケ つまり呪文耐性がレボルとかと同じ係数なのは知らなかったと まあまあ喧嘩はやめようよ
2人とも有益な情報を教えてくれようとしてる気持ちは一緒なんだからさ
悪いのはそういうデータを示してくれない運営! >>759
間違ってるのはお前だぞ
お前の理論だと呪耐50%でファランクスしたら87.5%になるだろ?
実際はそんなに軽減されないだろ こまかい数値とかどうでもいいよ。考えたところで体感しなきゃわからないし。
最近長文質問ばっかりしてる人いるけどナスのひと? ドヤ顔で嘘情報を拡散してるのは見過ごせないだろ
呪耐50%でメラガイアー1100ダメージ
ここにレボルを入れると2200ダメージになった
本当に試したら分かることだろ 次アプデでバトに棍がくる
武の一閃改みたいに独自のスキルラインで無属性の乱撃がくる
武器パッシブも優秀でバトの力の強さもあり攻撃力数値はヤリ武に匹敵
無属性乱撃は0.7×4でバイキ乱撃が戦士に一発160布には210前後
水流と武器パッシブのみかわしでバトの欠点の死にやすさが補完され即発動の無属性乱撃チンパンがかつてのはやぶさ二刀チンパン並みの強さに
なると面白いんだけど どうでもいいよ
試合でそんな細かい数値意識しねーし 戦術スレなのに細かい数値はどうでもいいとはな
呪文耐性ガチガチに固めたのにケルベロスのあとにメラゾでとんでもないダメージ食らって落ちたのを思い出した >>767
それお前の大きな勘違い
呪文耐性50%で1100受けた場合、レボル入れても+550の1650
もし本当に2200出てたとしたらぶきみとか他のデバフが入ってる
おまえは結果から理解しないまま逆算するからそういう計算になるんだ
そんなアホな計算してるのはおまえだけ >>771
お前ガチのエアプかよ
計算じゃなく実戦で言ってるんだが
TAとか高速周回やってないでコロシアムやれよ モンスターには呪耐がないからこういう勘違いするんだろうな レボル喰らってメラガイアー?
なんか笑ってしまった >>772
確かに俺が間違ってた
フィールドの計算開いてた
ただお前のは根本的に違ってただの無知
コロの呪文とレボルに関する計算式は
(基本ダメージ×呪文耐性)+(基本ダメージ×50%(レボル))
仮にメラガイアが2200で呪文耐性50%とすれば
(2200×50%)+(2200×50%(レボル))=2200
仮にメラガイアが2200で呪文耐性100%とすれば
(2200×0%)+(2200×50%)=1100
※呪文耐性50%+マジバリ2回+磁界で呪文missの場合でもレボル入るとダメージはいるってこと 今までは鎧以外レボル食らったらほぼ即死だったもんな
今はレボル耐えたと思ったら呪文耐性積んでも魔法で大ダメージってパターンは大いにある ブレスor呪文耐性
+ファラorアイギスorモンスターゾーン
+ぼうぎょorやいばのぼうぎょorだいぼうぎょ
+磁界シールド
+レボルorケルベロスロンド
+愚者のタロット
+霊脈魔法陣
って感じやで てことは弓ポンやキラポンも開幕以外で撒く意味増えたのね
レボル+呪文だけじゃなくて他職の状態異常も防げるし
特技関係の状態異常に限らず異常ブメ持ちも少なからずいるから撒いて損ではない
1つ気になったんだが開戦時系装備でこの職だとコレが良いみたいなのない? 今は無効になったみたいだが、ベルトでためる+夜ためるのベルトとかかいけつマスクをパラで開幕ポイントとるために使ってたぜ 賢者の動きが全然わかんね
22時ー24時の勝率がどうにもならん
24時ー25時はしっくりくる めぼしいのだと
鷲王(スカラ2段階・盾職)
ファンタスティック(キラポン・スティック職)
スライムウィップ(ピオラ2段階・ムチ職)
エンシェントククリ(早詠み・短剣職)
エンシェントワンド(早詠み覚醒・杖職)とか? >>779
弓ポンはラスト付近も欲しいところ
大抵崩れるのは余計なデバフ喰らって落ちるからね そもそもレボルとかの被ダメージ増はキラポンでは防げなくね なんだやっぱり呪文耐性ってレボルとかの被ダメージ増と干渉するタイプじゃん
呪文耐性積んでるのにレボル耐えたに呪文で大ダメージ食らっておかしいと思ってたんだよ
そう考えるとレンは魔法とも相性良いし鎧キラーだからやっぱり強いわな そういえば開幕天使は不可だったはずだけど
開幕聖女も不可になってない? 武ももはや鎧キラーと化してるよな
テンション乗ると会心ガードなかったら即死あっても大ダメージでめちゃくちゃ痛い
終盤に潰したい職筆頭だわ 職性能評価
戦士 火力A 耐久SS 回復B 補助B 必殺B 魔法無S 対魔S カンタ戦S 総合S
武 火力SS 耐久A 回復B 補助B 必殺A 魔法無S 対魔B カンタ戦S 総合A
魔法 火力SS 耐久A 回復B 補助B 必殺C 魔法無S 対魔S カンタ戦S 総合S
盗賊 火力S 耐久S 回復B 補助B 必殺S 魔法無A 対魔S カンタ戦A 総合A
旅 火力S 耐久S 回復A 補助S 必殺S 魔法無S 対魔S カンタ戦S 総合SS
レン 火力S 耐久S 回復A 補助A 必殺S 魔法無A 対魔A カンタ戦B 総合A
スパ 火力A 耐久S 回復A 補助A 必殺S 魔法無A 対魔S カンタ戦A 総合A
バト 火力S 耐久B 回復B 補助C 必殺A 魔法無C 対魔C カンタ戦C 総合C
パラ 火力B 耐久SSS 回復B 補助A 必殺A 魔法無A 対魔A カンタ戦B 総合B
賢者 火力S 耐久S 回復SS 補助SS 必殺B魔法無S 対魔S カンタ戦S 総合SS
魔戦 火力A 耐久SS 回復B 補助A 必殺A 魔法無A 対魔A カンタ戦B 総合B
道具 火力A 耐久S 回復A 補助S 必殺S 魔法無A 対魔S カンタ戦B 総合B
踊り 火力SS 耐久B 回復B 補助S 必殺S 魔法無S 対魔B カンタ戦S 総合A
まも 火力SS 耐久B 回復C 補助C 必殺B 魔法無A 対魔B カンタ戦A 総合B
占い 火力S 耐久S 回復A 補助A 必殺A 魔法無S 対魔A カンタ戦B 総合A
天地 火力C 耐久A 回復B 補助A 必殺A 魔法無C 対魔A カンタ戦C 総合C
遊び 火力A 耐久S 回復B 補助S 必殺A 魔法無S 対魔S カンタ戦A 総合A
デス 火力A 耐久B 回復S 補助A 必殺A 魔法無A 対魔A カンタ戦B 総合B らいた、12000いってんじゃん
普通に、凄いね! 魔法は耐久Aはあると思う。盾スキルあるし、活命あるし、アビスあるし。敵に近づく必要がないことを考えればSでもいい。 魔法はSSかな、らいた12000は普通じゃない
お手軽強職が旅から魔法になっちゃたな 魔法は強いけど以前の旅の無敵ぶりに比べればまだまだ >>775
仕様についてはよくわからんけどそれ基本ダメージ×(1+被ダメージ増加倍率-呪文耐性倍率)ってことでお前が嘘情報って言ってる式と同じじゃない? あとフィールドでもブレス耐性40+フバーハ2段階+ファランクスとかでブレス0になったと思うけど普通に被ダメージ補正と装備のブレス、呪文耐性も増加じゃないの?記憶違い? >>775で無知って言ってるのは>>765のことかすまん いわゆる耐性ってやつと最終ダメージに係数かける奴で計算が複雑になってるんだよな
このへんマジでどこかで公開してくれんかな 与ダメ増減、被ダメ増減、属性耐性、テンション、会心とかのグループに分かれててグループ内では加算、グループ間は乗算って認識でいいと思うよ
そんなに複雑ではない 認識としては耐性が100ならそもそも受けるダメージがゼロになるわけだから、
レボルがあろうが災禍があろうがゼロに何かけてもゼロになるっていう感じ
実践してるわけじゃないからなんともいえないけどね >>800
属性耐性らへんはけっこうよくわかんなくない?
例えば炎耐性14呪耐14の場合と、どちらか片方28の場合でメラゾーマのダメージ違うのかとか >>801
炎100の奴にレボルを入れてもメラゾーマは0ダメージ
FBを入れるとダメージは通る
呪耐100の奴にレボルを入れると呪耐50で計算される
逆に呪耐100の奴にFBを入れても0ダメージ >>802
属性耐性ってのは炎氷とかの話であって呪文耐性やブレス耐性は被ダメージを減らすものだから被ダメージ増減枠
確かに外から見たら一見分かりにくいかもしれんけどやってればFBが全属性耐性ダウンなのとかと合わせればしっくりくると思うぞ そういうわけで呪文耐性14と炎耐性14なら0.86×0.86倍だしどっちか28なら0.72倍
呪文耐性100に災禍があったら1-1+0.5=0.5倍
呪文耐性100にFBがあったら(1-1)×(1-0.5)で0倍
まあわかんなきゃわかんないでいいと思うぞ レボルスライサーは例えば
呪文耐性(仮に50%とする)+ファランクス25%+磁界20%=95%呪文耐性
にぶちこむと
呪文耐性(仮に50%とする)+ファランクス25%+磁界20%ーレボルスライサー50%=45%呪文耐性
となる
属性耐性はそこから乗算でダメージ計算される
レボルスライサーは単純に最終ダメージ×150%ではないということ
前の人が言いたいのは要は疑似ぶきみな閃光ぽく使えるということだね レボルも良いし、特に呪文耐性積みがちな盾持ち相手ならケルベロにCT呪文合わせるのはロザリオ以外はほぼ確実にワンパン 話の途中すまないが、盾スキルの「瀕死時みかわしアップ」と「会心完全ガード」って効果なかったりする?
今さらだけど発動したの見たことないな、と >>808
瀕死時みかわしアップは見たこと無いけど会心完全ガードはあるから効果あると思うよ
みかわしのほうは瀕死が条件だから発動してもすぐ消えて確認出来ないかも タップっぽいアイコンが旅以外についてたら瀕死時みかわしが発動してるんじゃないか。遊びのタップと混同しそうだが。 発動するのかな?録画しながらプレイして確認してみるよ。じゃあみんなも会心完全ガードとかみかわしセットしてるのかな。 魔法ってグランプリ前に弱体されるのかな?
グランプリ直前に調整で弱体入ったことってある? 技変更してその技が強すぎたわけじゃないし魔法はこのままだろ 今の魔法程度で調整入る訳ないだろ
魔法が強いってのはS帯の話か? 魔法が弱いか強いかは置いといて、GPはいまの仕様のまままず開幕だろうね
構成、状況による立ち位置の判断がダントツで簡単なのは遊び
守備を固めて相手キー職にCTを使って、あとは前線で遊んでればいいだけ
現仕様で頭を使わないでも勝てる唯一のお手軽職だと思う 魔法強いけど使ってる中の人が下手な人多いから戦えてる印象 魔法は居るだけで圧がある。装備も属性つけにくい。
地雷一枠が自分としたら、魔法を使った方がいい。
逆に地雷じゃないなら、他職使って味方の地雷枠を魔法で埋めやすくすればいい
上手い魔法に越したことはないが地雷でも邪魔にならない、それが魔法
魔法で勝てない奴は要である旅やら武に地雷が混ざって
邪魔されるから逆に別職やって、味方に来る地雷を
魔法枠で埋める確率を上げた方がいい 魔法や踊り子みたいなGPでゴミだった職が強いのは初じゃね 魔法いるだけでせっかく集めた属性装備が出せないのが残念 >>826
めちゃくちゃわかるw
魔法系がいないときの装備選びの楽しいことよ >>826
魔法系いる時は呪文+炎光か氷闇安定過ぎてなあ 旅面白そうだからやってみようと思うんだけど今の旅の防具はポールスターが主流? 遊び人相手にみんな怯え100にしてます?
適当に拾った90%なんだけど98まで鍛えると体感どうなるかわからないんよ 98でも会心のひゃくれつなめ引かれると怯える。
90は会心じゃなくても怯えるが、相手が舐めまわしにターン割いてくれる可能性もあるから、タイミングが良ければ+に働く。ただ、計算ができないからおすすめはしない。 怯えGないやつと呪文耐性ないやつは、SSで戦う資格がないから甘えないでくれ。
嫌がらせで言ってるんではなく、そのふたつをなくてもいいと考えてるのがSSではあり得ないことなんでな。 >>831
そかぁ。昔90で武のおたけびがたまたま入るとウォォ!ウォォ!って何回もターン割いてくれてたからさ
怯え100も視野に入れてみます
ありがとう 90でたまたま一発はいると以後ずっとやってくるからそれはそれでありだったよな
今は98でも遊びのが貫通するからきついけど 5.1の時の統計の人です、あの時は突然消えて申し訳ない
諸事情あって最近また活動できるようになったんで戻ってきた
今の環境参加してないけどデータだけ集めてます。現在1200試合分持ってる
戦魔旅が横並びで1,2,3位を取り合ってる感じだけど、魔だけ70%台で安定してる人がちらほらいる
戦旅は個人で見ると強くても60%台後半がいいとこ
やっぱり魔が強いなあ >>836
コロナとか心配してましたよおかえり!
良かったらデータくだせえ やはり統計的に魔が突き抜けてることが証明されそうだね
旅が落ちて賢がそこまででもない感じなんだろうなぁ >>836
のんびり楽しく統計取ってねー
楽しみにしてるよ 賢はこっち魔賢で相手魔だけの時きつくね
味方の魔と息が合わないとボコボコにされる。合えば圧勝なんだけど そこで前出て洗礼してる賢者だと勝てないよ
洗礼して魔法と息合わせると思うのは間違い
回復に多めで味方が死なない様にした方が強い >>841
他ふたりが火力あればそれでいいけど、レンジャーとか魔戦だと火力足りなくて倒せない
こちらが終始リードする展開ならいいけど、逆転はできないよ レンマセンだとしても洗礼チンパンだと不利を余計不利にしかしない
要所で洗礼するのはあるけど魔法のために毎回洗礼するってやり方は悪手
ノーダメバフ解除+魔法1発に対して相手の2人の攻撃じゃ釣り合わない
だから必ず不利になる。
経験上敵味方魔法いるからと洗礼チンパンしてる奴がいたらほぼ勝てないと言っていい
上手い賢者がそんなことしてるのも見たことない
レンがいるならマホ解除ブメに期待するか、賢者自身なら攻撃特化してマホ解除ブメ持ったほうがまだマシだと思う とにかくカンタあるってことはカンタ役同士でイーブンなんだよ。
そこを無理に洗礼して魔法に取らせるって考えるんじゃなく3対3として戦った方が良い
カンタ戦でレンマセンだから不利っていうかそれは魔法を他の職に置き換えたミラーだとしても不利 近づいてきて射程に入ってる奴に洗礼しても、ガイアー打たないんだよなずっとカンタしてる
だから火力不足で壁突破されて終わるんだよな 自陣カンタ残り30秒あわててとび出てガイアー魔いると常時3対4になるからイラっとするな
自陣カンタマンはもう少し戦闘に参加してくれ 初歩的な質問で申し訳ないけど190や200に設定したパッシブも効果発揮しないってことでいいの? 今回追加されたパッシブは効果がないが、前からあるやつなら効果あるよ。戦士のみのまもりとかは効果ないけど、遊びのみのまもりは効果ある。 >>851
なるほどありがとう
じゃあコロシアム行くときは職200スキルは外し他の入れたほうがいいのね 公式なんて好きにしていいじゃん
敷居上げてどうすんだよ 個人ランカーならいいぜ?
非ランカーがザコ職つかうな 雑魚道具使いがなんか言ってんな
今の環境で道具していいのはまーことちえいだけだ 雑魚とかそういう低次元なレベルの争いは本スレでどうぞ 旅環境でも道具使ってた連中が結構職変えしてるからなぁ
きついんだろうな 道具と魔法の相性が最悪だからな
両方ともホルダーするしかない職だし
道具でヤリ持って削る奴なんていないんだ >>860
キツいのはまわりがな。
本人は周りがキツいと思ってるだろうよ >>841
賢者が回復主体の3対前衛3で、賢者側が勝てるのなら僧呂は消えてないのでは? ワッチョイW 4f0c-QV5Zなら相手の話を聞かないで講釈をたれたいだけだから
話すだけ無駄だよ 深夜特に論外な奴が多すぎる
「上手い」「下手」「論外」で大きく分けると、上手い下手はフォローしあえばいいだけ
論外の害悪なとこは展開自体を荒らしてPSの差をなくすとこ
論外の奴が多ければ多いほど運ゲーになる
この論外だけど、大半がかなり長くやってる連中で、1年以内の新規とかは含まない >>863
僧侶と賢者を攻守のバランスで考えりゃすぐわかるだろ すまない、自分は下手の部類に入ると思うんだが論外ってどんなのを示すんだ?
タダでP献上しないとか蘇生で勝てるとこは待つみたいな人と合わせるのは分かるが
いまいち下手と論外の区別が出来ん >>868
そもそもセオリーすらわかってないんじゃね?
基本戦士はとらないとか、ラスト差をつけて負けてたら武バトに
頼るしかないのにいつまでも後衛(特に弓職)気どりでチャンスすら作らないし
立ち位置甘すぎて範囲巻き込む、ラストザオで勝ちなのにどっか散歩する
改札をふさがないポイントみてない、計算出来ない >>869
武がラスト重要ってのが使った事無くて試しに触れてみたら何だこの職
相手が隙見せたら1人で全滅させるくらい火力あるじゃないか・・・
そうじゃなくてもテン1一閃・狼牙やCT技でノーバフでも十分強いし
今までラスト弓握ってたけど状況次第じゃ武バトの囮になったほういいなこれ ラスト勝ってても相手武のテンション百花で複数死亡大逆転なんてのが
たまに有るけど、逆に大逆転の可能性があるのに
ツメつけたまま単体に特攻する武って何なの?
俺、武やったことないんんだけど
そんなにテンション百花で複数死亡大逆転って難しいもんなの? >>871
S帯ならワンチャンある程度
SSでは有り得ないだろ >>868
開幕から5分ひたすらずっと突っ込んで攻撃前にやられるを続けたレンジャーがいた >>868
他の人も言ってるが、勝つためのセオリーというか勝ち筋に対して貢献度が低いのが下手、勝ち筋の真逆の方向の行動をするのが論外。
例えば、相手のパラにポイント取られたら終わりって試合で、開幕たいした削りも出来ずにパラにポイントを取られたら下手、瀕死なのに断空撃って敵火力を回収した上でパラに落とされるやつは論外。
どうやって勝つかの段取りが無い人とは連携も取れないしな。 構成状況にもよるけど下手のほうじゃないかな
ポイント取り返したあと相手の魔法に狙撃されるのもありうるわけだし、全くの悪手ってわけではないと思う 相手のカンタ薄ければカンタせずに特攻もやるけど
相手がカンタしっかり張ってたら閃光か素手のしんくうはぐらいしかないし
向こうは狙い放題になるからカンタいれるでしょ 全然エアプで申し訳ないんだけど悶絶は?
出が遅すぎてこっちが悶絶する感じ? >>879
遅いのは遅いけど範囲外意外と広くて必中だから強い。特に終盤、かばうや仁王に合わせたりすると当てやすい。 >>872
テンション百花で複数死亡大逆転って
ssだと難しくsならワンチャンってもう少し詳しく教えて欲しいんだけど
具体的にどう難しいの? テンション百花だけはどんなに固めてもやられてしまうことが多いな
あれどのぐらいのダメいってるんだろ >>882
それ全体を見てませんって言ってるのと一緒
終盤でテンション上げた武が扇持ってりゃほぼ百花だし、それを阻止できない削りや壁も問題だけど、察知して逃げ切れないホルもホル
S帯ならってくだりも、S帯は全体を見てる奴が圧倒的に少ないから結構余裕で巻き込める(手前から2番手3番手狙い)
これとS帯で魔法が無双してる理由は一緒 百花で複数死亡って踊りのシャンソン百花の間違いじゃないのか
武で百花撃つ奴とかしばらく見てないんだが >>882
相手武が百花で逆転狙ってたらこっちは巻き込まれない位置取りして迎撃するからじゃないかな
ただ、昨日SSでもラスト百花で逆転出来たけどあれは味方が敵を改札付近に固まるように誘導したから狙えたと思う
別の話だけど壁に対しての狼牙に巻き込まれる魔法とか、アレは横から回り込んでいた敵を迎撃する為に意識割かれるから立ち位置ミスしてやられたりする
攻め側は視点変えなくて良いけど守る側は周囲を良く見ないといけないから時折ミスをしてそこに範囲をぶち込むから成功する時ある
そういう意味ではS帯は防御ガバで狙える、SSは連携すれば狙えなくも無いって感じなのかな >>887
節子や
百花は無属性や、風はピンタイやで 武で百花はそれで勝負決まればいいけど決まらなかった場合に百花撃った後出せる技が弱くて武器持ち替えロスが発生して続かないからギャンブル性強くてやらんだけだよ
踊りはピンタイ扇乱舞剣の舞とかでそのまま戦闘続行できるからいいけどね いや、間違い素直に認めろよ
百花の話してたし、ピンタイ対策に風積むなんて実際ないだろ
今の環境なら他の属性積むわ そんな揚げ足取っても生産性無いしどうでもええわもう 偉そうに語ってたのに蛇足でボロが出ちゃったなー
はずかし バト弱いよな、使ってて楽しいんだけどw
ただしPは減るw SSでも百花で2.3人落ちる時は落ちるよ
ただ百花打ってっていうのは武ホルダーしますっていってるようなもんだし
どうしようもないとき後ろからこそっと取れるならいいけど実際SSだとバレてるからロストとかチャジタされてあげくモーション長いから落とされて終わりがほとんど 踊り子しないからわからんけど、今バザーにヴィーラ体上の開戦時スカラ埋めが500万で出てるけど、これなかなかいいんじゃね? >>898
嘘だぁと思ったらマジであって草、何でそんな珍品生まれてんだよ…
実用性は俺も踊りしないから分からんけど開幕着替える暇あるのかが疑問 スカラ埋めって一度に2回連続で発動したりするんですかね アビスの
こうま18
開戦時素から10%×2
も98万であるなw
魔法とかしないからわからないけど着替えるなら一考 武の百花の説明、みなさんどうもありがとうございました。
ハム勢力だけど武がテンションあげてるとか
武が扇もってるから百花で巻き込む気だなとか
ほとんど意識したことないから
以後気を付けるけど
近づいてきたら速攻で倒しに行くか逃げかって感じかなあ 速読入りの魔戦とテン2扇の武は見たら寒気がするわ。 魔戦とデスマスが組むと蘇生時覚醒+確率で早読みだからマダンテ恐ろしい事になるはずだけどなあ
どっちも個体数少ないから組む機会も無ければ見る機会も無いという デスマスがいる時点で呪文耐性積まれてる。
人によってはマダンテやシャイニング、ギラグレ対策で炎光アクセにするだろうから、当たるかもしれんがダメージが出るかどうかは怪しくないか? 魔法でやってると魔戦対策は1枚カンタでいいからなあ
初動は壁、終盤はポイント持ってる人
自爆して死ぬしw 覚醒マダンテ耐えるなら80%ぐらいカットしないとダメなはず ちなみに改札壁してて百花繚乱をタゲられたら下がってくるんじゃねえぞ
前に出るか棒立ちしてろよ。後ろのホルダーを普通に巻き込む奴いるからな 百科とデドスは撃たれたら下がるんじゃなくて、死ぬなら逆に相手のほうに向かってったほうがいい >>913
場合によるけど基本ソレがいいよな
改札開いてしまうから、鎧職で耐えそうなら待機でいいが。
何故か下がってくるバカ多すぎ 明日2000試合届きそうなんで到達したら各職の勝率とその他少しだけ載せようかなと思います
公式戦の動画残してくれる人ほんと助かってます
目標はGPまでに10000試合かな… よろいの騎士がデスマスの前方に移動する習性利用して壁してみたけどなんか微妙
そこそこ重さあるのか戦パラでも押し合ったら負けるけど狼牙とかデドスで巻き込めるから纏めて処理される
ただし、デスマスが死亡してよろいだけ残るとターゲット出来ない壁として改札を封鎖してくれる
初見殺しに近くて知らない人が2人以上で押そうとして無駄に時間使ってくれるからデスがP無い展開だと使えなくもない 今更なんですが仲間がぱふぱふされたときにエンドオブシーンでもとにもどりますか? https://youtu.be/0rdDOQpP9vg
この動画の1:25:18からの試合でぱふぱふをエンドオブシーンで解除してる
チャジタ、サプライズお宝ハンターのスタンはエンドオブシーンだと解除できないはず 確かに動画で確認しました!
ぱふぱふに効くんですね!
これは旅として嬉しいです! 今更なんですが仲間がぱふぱふされたときにエンドオブシーンでもとにもどりますか? いよいよ魔法の勝率が公の元に晒されるのか
二匹の侍も言い逃れできない結果が楽しみだなぁ 旅は大幅に弱体されたけどそれでもまだ強いて
前の環境がどんだけヤバかったのかがわかるな >>923
ぱふぱふとほぼ同時にエンドやってるの凄いなネコニートさん
こぶたさんの声が爽やかで意外 お待たせしました!ちょっと少ないけど1900試合で公開しますね
職業 延べ人数 ミラーなし(順位)/ミラーあり(順位)
戦士 1879人 52.22%(6) 51.04%(7)
魔使 1434人 52.33%(5) 51.32%(6)
武闘 2357人 49.17%(9) 49.72%(9)
盗賊 0741人 49.74%(8) 49.80%(8)
旅芸 1332人 56.30%(1) 53.83%(1)
バト 0259人 38.30%(16) 39.38%(16)
パラ 0586人 48.41%(10) 48.63%(10)
魔戦 0179人 43.86%(15) 44.13%(15)
レン 1723人 46.73%(12) 48.35%(12)
賢者 0958人 52.18%(7) 51.57%(5)
スパ 0784人 52.68%(3) 52.04%(3)
まも 0157人 35.29%(17) 35.67%(17)
どう 0394人 48.29%(11) 48.48%(11)
踊り 0858人 44.98%(13) 46.27%(13)
占い 0623人 52.52%(4) 52.01%(4)
天地 0017人 23.53%(18) 23.53%(18)
遊び 0781人 53.71%(2) 52.75%(2)
デス 0138人 44.70%(14) 44.93%(14) ちなみに侍の呪いか、魔法使いは1700から1900にかけて突然3位から6位まで大転落しました
戦士も落ち目だったのが1800から1900で突然ミラー込み2%もぶち上げてくるし収束はもう少し先っぽいですね 今回もこれだけでは味気無いのでこれから出来るようになることとして少し個人に踏み込んでみようかと
集計に25回以上出てきた人(150人程度)の中で最も勝率が高かった人の名前を伏せてメイン職業と勝率を載せてみます
まだ意味のあるランキングではないですがぜひw
1位 76.7% 占い師
2位 75.6% 特定のメイン職なし
3位 72.9% 戦士
4位 72.4% 戦士
5位 70.0% 旅芸人
5位 70.0% 魔法使い
7位 68.5% 魔法使い
8位 67.6% 旅芸人
9位 67.2% 武闘家
10位 66.7% 旅芸人 >>937
ある職業Aが敵にも味方にもいる試合を「Aのミラー戦」と言います
これは職業ごとに見ると勝者と敗者が1人ずつ必ず発生して職業の強さとしてのデータには反映されないので、それを除いた試合のみの勝率がミラーなし、ミラーを含めた全ての試合の勝率がミラーありです! 旅1位まじかよ
あれだけ徹底的に劣化させられ
絶対に弱職の仲間入りだと思ったのに
一体どういう理屈なんだろう >>939
ありがとうございます
その職がミラーなら50%だよな・・・と思ったけどどの職か一つでもかぶればってことですね >>934
大変な集計本当にお疲れ様でした。
まとバト天地とか見ると、職格差はまだなくなってないが鎧道具環境に比べたらだいぶまともになったんだなあ 旅芸がミラーだとポイント落としてレンがあがる・・・
魔法ミラーでカンタ戦だと旅が魔法から取りづらいから?
盾なしレンが魔法を食らわないから?かな? >>934
これ、配信の集計?
ってことは旅の上手い人の配信、
遊びの上手い人のデータが多かった可能性とかもあるのかな? 盾を持てない踊り、デス、バト、まもは軒並み勝率が悪い
レン、魔戦、道具、天地は火力がゴミな職も勝率が悪い
つまりそういうことか 賢者がそこまで上位じゃないことに驚き
職性能は高くても使いこなせてる人は少ないのか・・・? >>934
おつかれさまです
1番意外なのは占いの勝率
しかも個人1位が占いだとは……誰だそれ
この点について良かったら集計さんの考察聞かせてもらえないですか? 旅最強がばれたらスパがもうちょい増えて今より魔法きつくなるかもな 盗賊はもっと高いイメージあったけど遊びの方が高いのは意外
盾持ちながらでもスタンや一定以上の火力出せる職がこの環境では強いということなのかな 乙です。1位旅、2位遊び、3位スパはなんとなくわかる気がする
構成が不利になることが少なく全職と適応でそうな職群だなぁ
賢者はやっぱり飛び抜けてないのは理解できる強いと思うけど使いにくいし構成によってきつい バトまも魔戦道具天地デス辺りはやっぱり使用者が少ないのね
これらの職は現環境だと他の職に比べて職性能での貢献度が低いんだろうな
バトまもは風切り出来て高耐久の武に負ける、魔戦道具はうろこで多段が殺されてる。
デスは一応新職だから何か新戦法あるかもしれないけどやはり同じローブ職より貢献が低い
天地は・・・厳しすぎる 集計によく出てきた150人全員が誰とは聞かないが
せめてよく出てきたトップ10くらいが誰か知りたい
勝率じゃなくて出現回数のw スパ強いんだね
武器はムチオンリーで削る感じでいいの? 集計は配信を頼り、SS戦に限定してデータにしてます
なるべく人が被らないように色んな人の配信を探してから見てます
>>946
旅と魔については個人の勝率の分布も調べました
するとなんと旅は参加回数の少ない人に75%越えが異常に多かった
その殆どがランカーやコロシアムの人脈があって名前もよく聞く人です
あとひとつの配信を捕まえたら最初から最後までSS戦を全て固定は見てて分かる強いことには変わらないけど、飛び抜けてる原因は「強固定にやたら採用されてる」っていうのもあると思う
逆に魔法は参加回数少ない人は殆ど負けまくりで、人の名前を見ても普段S帯にいるからSS戦配信には出てこない人達だなと思った >>948
むしろ賢者は最初の1000試合では48.4%で10位だったよ
そして後半900回を見ると急に2位になってる訳だけど… >>957
SS戦を全て見るので固定がいたら大体わかる、つまり強いのは変わらないけど飛び抜けてる原因は「強固定〜
っていう文です誤爆失礼w まだまだ上昇下降がありそうだね
すごく面白い、ありがとう
のんびりでいいので、また載せてください >>934
ご苦労様です
3000試合になったらまた載せてくれるとうれしい やってて面白かったのでまだまだやるよ〜
ちなみに試合の開始と結果だけ見続けた結果ガチャをひたすら引くような境地に達して
公式に殆ど来ない銀鎧常連とか引いたら「っシャア!!!」ってガッツポーズする頭のおかしな人になってしまった 一日はソロスレの酒.場サポート仲間フレンド登録会があるから初心者さんはいくといいよ
よわくてもよろこんで無言で登録してくれるひとが多いから、始めてすぐのフレンドいないひとほど怖がらずに行くべき
会話もないから参加しやすいよ
■毎月1日はソロの日
ソロがメインの酒場フレンド登録会のお知らせです
ルールをよくお読みの上お気軽にご参加ください
【ソロがメインの酒場フレンド登録会】
■日時:7月1日 (水)
朝の部:10:00〜10:15
昼の部:14:00〜14:15
夕の部:18:00〜18:15
夜の部:22:00〜22:15
深夜の部:25:00〜25:15
■場所:ガタラ展望台 サーバー31
■条件:ソロがメインであれば職・レベル・装備一切不問
■ルール
酒場登録:預ける人にお任せ
返却タイミング:借りた人にお任せ
フレンド解消:事前連絡不要、 フレ切りされても泣かないこと
広場公開・ログイン設定:自由
晒し行為:禁止
酒場での貸し借り以外での絡み(フレチャット)禁止
■登録の流れ
酒場フレに誘ってほしい方はが「さそうおどり」をして待つ
(踊ってなくても申請が飛んできますが一応)
酒場フレに誘いたい方は踊っている方に無言申請する
申請に対して「ありがとう」「よろしく」はジャンプやいいねでOK
ついてクンは非表示の方がいいかも. バトルマスターもなかなかのポテンシャル持ってるけど、戦士武が多い環境だと構成事故起きやすいのが辛い。
これは今に始まったことじゃないけど、バトが少数派で武が多数派なので、柔軟にポイント回収していくような武が増えればバトに限らずまも辺りもいきてくると思うんですけどね。 なかなかのポテンシャルあったら上記のようなデータにはならない >>964
バトを活かす方法は転職する事だけです。 @魔法は最強職ではない→リンクス勝利
A旅が素人お手軽職で魔法はプロ仕様なのも証明された→リンクス勝利
B魔法勝率52%論も的中→リンクス勝利
馬鹿はもうはむかうなよ
957 名前:その名前は774人います (ワッチョイW 0f30-C1rj)[] 投稿日:2020/06/30(火) 22:08:36.11 ID:lgl1q3y70 [6/9]
集計は配信を頼り、SS戦に限定してデータにしてます
なるべく人が被らないように色んな人の配信を探してから見てます
>>946
旅と魔については個人の勝率の分布も調べました
するとなんと旅は参加回数の少ない人に75%越えが異常に多かった
その殆どがランカーやコロシアムの人脈があって名前もよく聞く人です
あとひとつの配信を捕まえたら最初から最後までSS戦を全て固定は見てて分かる強いことには変わらないけど、飛び抜けてる原因は「強固定にやたら採用されてる」っていうのもあると思う
逆に魔法は参加回数少ない人は殆ど負けまくりで、人の名前を見ても普段S帯にいるからSS戦配信には出てこない人達だなと思った
663 自分:その名前は774人います (ワッチョイ fffe-5fXH)[sage] 投稿日:2020/06/30(火) 04:02:06.51 ID:e/CEPUAT0 [3/13]
魔法は6番程度。
偏りが出た統計でもせいぜい3番目だろう
537 名前:その名前は774人います (ワッチョイ fffe-HTn/)[] 投稿日:2020/06/24(水) 21:56:24.41 ID:W/QeWXmX0 [10/17]
>>528
52%を超える程度の性能だから増えるのは当然。
魔法より勝率上の約7職使えばもっと簡単に増えるだろうがな。 リンクス先生少し落ち着きませんか?
戦術スレなので、有益ではない情報載せるのは控えてください。 こういう馬鹿がいるんだから仕方あるまい
930 名前:その名前は774人います (ワッチョイ 0f02-pPzt)[sage] 投稿日:2020/06/30(火) 14:09:43.97 ID:ukGa+AeC0 [1/2]
いよいよ魔法の勝率が公の元に晒されるのか
二匹の侍も言い逃れできない結果が楽しみだなぁ GPに向けて装備の準備するとしたら今のうち揃えたほうが良い物ってあります?
デスマスで何処まで行けるか試したいので可能な限り妥協しないようにしたいです
今のところワルキューレかサイレントアンガーの呪速と最新弓に攻撃強化付ける予定です デスマスでというこだわりは凄いと思うけど、個人的には次のGPは三職くらいを用意して挑む予定。今の公式デスマスでやってても構成不利な展開が多いと思うし、個人のスキルで打開できるほどデスマスのポテンシャルは高くないと思う。前回のGPで遊び人が毛嫌いされてたように、デスマスも毛嫌いされてしまうと思う。それでもいい覚悟あるなら頑張って下さい。 >>957
お世話様。
しかしGPで固定廃止ならば
極力固定以外のデータ取るようにしたほうが
有用な気もします。
次もよろしくお願いします。 >>940
盾持ち超火力、盾持ち範囲火力、異常バラマキ、回復、ザオ、バイキ、超回避、ボケ、セルフオネロス
今まで頭3つ分飛び抜けてたのが頭1つ半飛び抜けた最強職に弱体されたということ 934と938のデータを合わせて見ると戦武魔旅は人口も多く、トップ層個人の勝率も高いことがわかる。4強は決まったな。占いのトップは謎だが、突出した個人だとしたらかっこいいな。 武は違うと思うけど
上手い奴がいい勝率叩き出しただけで、50%切ってるのは強職とは言えないだろう >>940
どうみてもマイルドな弱体だっただろ。スパや天地の弱体と比べてみ >>979
人口が多くなれば下手なプレイヤーの比率はどうひても増えるんだから勝率下がって当然。てか弱いなら延べ2357人もいないだろ 人口多いのに勝率高い旅は異常だがな。まだまだ飛び抜けた強職ってことだ。 >>981
実は魔法は穴がなくもない。同職ブラックリストが勝率に影響していて、かつミラーが50%に近づきやすい仮説が真なら上位プレイヤーの勝率は説明できてしまう。 ふあーあ
メイン職が弱体されてどの職を使えばいいのか悩む
装備なんかに金使いたくねーし、ランクインは諦めるか >>982
人数が増えれば増えるほど数字は正確になる
下手くそでもそれなのに勝てるのが強職
よって中の人次第の武は強職にはならない これでまた200スキルきたら旅は範囲達人の呼吸できるようになるんだぜ 賢者が後半増えたのは固定に組み込まれると強いことがわかってきたからじゃないかな? 踊りも火力だけあっても盾持てないしバトやまもコースだったか >>934
すいません、ちょっと確認したいんで
このパーセントの計算式を旅辺りを例にして
ミラーありなしそれぞれ教えてもらえますか?
何割る何? ミラーなしは旅が1人だけ居て勝った試合数/旅が1人だけ居た試合数
ミラーありは(旅が1人だけ居て勝った試合数+旅が両方に居た試合数)/旅が1人以上居た試合数)
じゃない? このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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