スキル職強弱スレ
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
4.5の前期後期にてスキル調整やスキル追加が行われる
今までの勢力図が変わる可能性大
バランスや強弱などを語ってください ベホマラーもザオリクも刃も使わずスモウファイトだけで戦士と差別化しようと頑張ってる職がありましてね 現状の「上級職」でなく「追加職」として扱う方針続けてるうちは
何追加したって一握りの人権職とそれ以外の吹きだまりって図式になると思う
完璧な職間バランスを取ればそうならんかもしれんけど
ふじさわりっきー安西先生の力量がどうとか以前の問題としてぶっちゃけ誰連れてきてもそんなもん不可能だろうし
そういう意味で明言こそしてないものの
下級職として割り切った遊び人はある意味革命的な存在だと思うよ >>879
レグ当時ケルベロスは当時ない。
しかも感電対策弓ポン必須ブメは持ち替えになるし、聖女無いと怒り咆哮後の落雷即死ラインまで全員雷耐性積みで魔の火力下がるから当時でもってして僧侶のが普通に火力高かったんじゃないかね。
いまでもレン入れてそれを上回れるかって言うと無理じゃないかね。
縛りとしてレン入れても勝てるのは間違いないけどねw 武 盗 旅 レ 踊
こいつらいつになったら強敵に誘ってもらえるんだろうな 盗「強ボスがエンドコンテンツだった時は、走馬灯オンラインと言われたくらいに呼ばれたから、コイツらと一緒にするな!!」
Ver1.1の話だけど オーブがレアドロだったしなぁ
この状態だとどのコンテンツも戦力に関わらず盗必須になり得るし タコメット1万匹は強敵だったろ
武は優遇職、異論は認めない 武はコインボスで、盗は走馬燈でそれぞれ一時代は築いたからな。
武武僧僧時代に見向きもされなかった旅や、そもそも存在感0だったレンと同列は無い。
踊りは……まぁ何だかんだそこそこ存在感はあるんじゃない?そこそこ。 Ver1.x代ってこんな感じだろ。
存在自体がバグ:僧
------ 必須職の壁 -----
二強アタッカー:魔武
二強の添え物:盗パラ電賢
たまに役立つ:スパ
------ エンドコンテンツの壁 -----
エコロジスト:バト
ガルゴル養殖業:レン
------ レベル上げの壁 -----
不遇職代表:戦芸 >>891
踊りは防衛軍に席あるしサソリもいけるだろ!
賊も一時期ゾンビ討伐に入ったらしいし
他?知らん >>896
旅は、初期はそこまで不遇職ではなかったよ
魔戦が来るまでバイキが無くて唯一のバイシ使いだったから、タイガー職の御用達であった
戦はガチで不遇だった レンはピラミッド初期に席ゲットしてたな
当時の5、6はこっちが瞬殺されかねなかったからマヌーサが命綱になって
まじん斬りでルドラも削れたりと活躍してた 幻惑役はレンよりスパだったイメージだけど。
死なないしお洒落依存で成功率上がるし出が早くてベース成功率も良い。
マヌは魔力積みで成功率アップだから耐性的な意味で厳しいし。 あの頃はアポロン持って斧にスキル振ってるレンは大人気だったな ピラミッドに、ブメ無し無法レンがワラワラいてザオミス連発していたな タンブラー買いたくはないが、
レンジャーがテンプレ入りするなら、
不遇職がひとつ救われるから良いと言えば良いな >>901
レンの席があったのはむしろタイガーで一匹ずつ減らしていく時代までの話
ブメぶんぶんでピラでもコロシアムでもついでにレベリングでも一線にいるという全盛期だった
斧が壊れてからはからはオノ無双^q^でおしまいだからマヌーサなんてしない ver1.0短剣曲芸100旅芸人の強さは異常だった ver.1の旅は棍ぶっぱでアロエおに相手に天地して放置してたわ 旅は最初期にラズバーンやネルゲル行きたい前衛から
天使僧侶の次くらいには神扱いされてたぞ >>896
戦士は牢獄の主の討伐依頼のとき、ギガスラと平田3人で1玉で倒しまくった 1.0旅スタートで冥王までラスボスまでだったけど、初期村で1度も俺以外の旅に会わなかったんだが
採用率どのくらいだったの? >>910
冥王行きます現在@旅僧!現在武武
がグレン1で常時聞こえてるくらいには旅頼られてたぞ HP70とハッスル取って武器まであれば冗談抜きに勇者だったな1.0旅
祈り持ってる僧侶が殆どいない上にHP低いから単純にハッスルが強かった やっぱり旅の回復力ガン上げして補助職じゃなくて回復職にしてしまった方が良いんじゃなかろうか ハッスルで400〜500、超ハッスルで全画面600越えなら使い物になるだろうに 超ハッスルなんて作らず、ハッスルの大幅強化で良かった
CT版ハッスル作るなら、回復以外に周囲のテンション上げるみたいな付加効果は欲しかった 旅は他のバファーに比べて火力貢献が大きく劣ってるからそれぐらいは欲しかったな >>898
旧災厄でようやく活躍したと思ったら真災厄で耐性で潰されてキャンショは普通に通った苦い経験
今でいうと一喝は耐性で効かないけどお宝ハンターでは普通にスタンするくらいの酷い扱い どのみちハッスルのキャップ上げないと、ポールスターがもう最終装備になっちゃうね。 レンジャーはオオカミ系大幅強化でいいだろ
守備力にも耐性にも左右されず、安定して削れるタイプのアタッカー 今回レンの出番来たせいで強化必要ないとか思われそうで嫌だな 旅はチャージタイムなしで範囲バイキ&覚醒&はや読み位できないと出番ない >>920
その足りない一歩は、火力だったり、バフ能力だったりと、重要な部分ばかりで致命的
逆に火力かバフ能力のどちらかが底上げされたら、一人前と見なされる 結局レンはあと一歩で出番なかったか
何かもっと強化されんとキツイな とうとうエンドコンテンツの最強でも席を獲得し
ありとあらゆるコンテンツに席がある一番優遇されている魔戦
そろそろ弱体きそうだな 魔戦はこれぐらいでいいぞ
ただでさえ補助職でやる奴少ないのに
魔戦にあわせて道具がもう一押しほしいところ まあ正直FBがドラクエの戦闘の元凶
ダメージさえ与えれば耐性小ダウンは確定ってのが強すぎる FBもマジルレも強化されたんだよな
パサーもだけど
中衛二強はもう十分だな FB→missしなければ必中
ガジェ→実質必中
ケル→外れる可能性がある
この差はでかい レンはやはり全体的に物足りない
まあまあ火力補助できてザオができて
息対策ができてまあまあ幻惑を使いこなせる
しかし本人の火力は低く、バイキもなく、ヒールは務まらないというのを覆すだけのパフォーマンスとは言えない そもそも根本の間違いは火力職に自己バフ持たせた事と、火力職とそれ以外の火力差があり過ぎた事。
その結果、火力職と補助職を混ぜるよりも火力職だけで固める方が安定するし火力も出るようになった。
それへの対策として、魔戦にはHitすれば火力職を超える火力貢献が可能となるFBが実装された訳だが、
FBが当たる敵はFBありきに、当たらない敵にはそもそも起用されないという至極当然の結果となり、
かつモグラで色々あった結果、リキカスに干されて不遇化していたので、安西があの強化を入れた訳だ。
もうすてみと魔力覚醒と聖なる祈りの(専)外そうぜ。 昔のFBは運で0こそあったけど効果時間は2倍だったからな
強すぎて弱体したけど道具の登場により魔戦は下位互換と化した
その救済のためにFB1段を実装した >>932
レンの専用スキルや呪文がねぇ
沢山あるオオカミ系やジバリア系が、ケルベロス以外ショボいダメージしか与えるしかできなくて使い物にならない
死にスキル多すぎ >>934
書くならもっと正確に書けや。
まず魔法戦士は実装当初火力微妙でPTにフォースをかけることも出来ず、MP電池としてしか使われてなかった。
しかも当時のMPパサーは38MPを味方一人にそのまま与える事しかできなかった為、必殺無しだと息切れし易かった。
その状態でどうぐ使いが登場し、当時は貴重品だったまほうのせいすいを倍化範囲化で撒くことにより、
魔戦のMP電池の座を脅かしつつ、スクルトまで完備して守備面もバッチリであり、さらに追い打ちとして、
必殺に強化ガジェット零式60秒Verまで持ち出してきて、強ボスタイムアタック等で猛威を振るったんだ。
まぁあまりに壊れだったもので、必殺解禁直後のアプデで大幅効果時間短縮されたけれど。
「魔戦はMP介護にて最強」「魔戦は火力バフにて最強」という魔戦の当時のアイデンティティは崩れ落ちた訳だ。
んでもってそんな感じで立場が無くなっていた魔戦に、新職業スキルとしてFBが解禁されたわけだが、
これが直前にブッ壊れと騒がれて弱体化最短記録を打ち立てたガジェットそっくりの効果でな……。
結果、ガジェットが打ち立てた最短弱体記録を塗り替える速さで弱体された訳だ。
FB最低保証はそれから数年単位で後の話だよ。 ver2〜3期間はつくづく塩だばー砂糖だばーの対症療法調整ばっかだな それだけver1の基礎がアレだったとも言える。
武武僧僧に芸が入らない理由とか、謎の不具合によりキャンセルショットが効かなくなった真災厄に対し、
パラパラ魔魔魔僧僧僧PTが、魔魔魔魔僧僧僧僧に進化する事によって対応した一件とか、本当酷いからな。 >>938
Ver1で全く味付けされていないのがあったり、煮ても焼いても食えないのがあったりしたから、ある意味仕方ないと思う 諸々のバフ効果の合計倍率にキャップ設ければいいのに
FB+ダークネス等の単体属性ダウン+レボル+ガジェット+災禍とかが
ウォーズマン理論宜しく全乗りは流石にやめるべき ver1の時はver1の時で寸胴鍋いっぱいの味付けに塩一つまみ入れて様子見、一つまみ入れて様子見……みたいなのだったからな
なんでこう極端から極端に振れるのか 基本どの職でも蘇生出来る前提で構成考えられるのが本当にガンだと思う レボルやケルベロスにFBみたいな小成功確定をつければいい それだと単に魔戦や道具の劣化にしかならん。
それに加えてバイキルトがあって初めて魔戦道具を競えるようになるし、
もしくはアタッカー並みの火力を出せれば、アタッカー枠の片方をレンにという選択肢も出てくる。 ケルベロスに最低保証付けた上でオオカミフェンリルジバ強化だな 結局の所ヘイトははやらかし度×対処するまでかかった時間だからな
大きく調整した結果やらかしてもすぐ調整し直せばそこまでヘイト溜めるような事にはそうならないから
1.1の時点で当時の倍率基準のタイガー0.5倍×3ヒットにごめんなさい土下座修正してればここまでインフレしてなかっただろうにな
リキカスでさえFBとガジェットやらかしたけど速攻修正したから結構なやらかしだけどあっという間に鎮火したし
タイガー1年放置したハゲ澤の罪は重い タイガーが強いというより他が悲惨だったイメージ
Lv50キャップ時代にMP12の激遅単体1.1×2とか使わせる気無いだろ ふじさわは最初たたかうを戦闘の基本にする想定で作ってたとかなんかなかったっけ だからこそ、タイガーと戦士がヤバかった
両極端な意味で
この差はDが力に変わってマシになったが、
それとは別に物理と魔法のダメージ計算が全然違うから、
Ver1.1強ボスでは、高い防御に阻まれる物理に対して、魔法防御が無くて属性耐性しか見ない魔法
その結果、唯一の攻撃魔法の使い手の魔法使いの独壇場だった
こちらの差はVer2になっても、問題が再発するくらいに根本が違うので調整が難しかった
土台となる最初の設計が腐ってたから、こうなった 物理のバイキは1.2倍なのに、魔法の覚醒は2倍と、バフにも差がありすぎたのも不味かった
更に物理アタッカーは複数いるが、魔法アタッカーは長い間魔法使いしかいなかったのも、競争率の面で不公平感が増した そして今は、バイキや覚醒だけでなくテンションやベルトも乗らないオオカミ系やジバリア系を抱えるレンジャーが悲惨すぎる
ジバルンバなんて、CTがあって当てにくいのに覚醒バギクロスにさえ負けるw
ここだけずっとVer2の推移で完全に止まっている 天地のかまえのような異色なスキルはもう二度と実装されないだろうな
痛恨を見てから返せるとかそういうアクション要素は池沼のお客様好みじゃないし
新スキルはどうせ全部チンパンジーでも使える脳死スキルばっか >>954
バイシのと間違えてました、ごめんなさい
結局、ダメージ計算と倍率の調整が困難な仕様と、
攻撃手段によって、強化が乗る乗らないの差が激しくて、
乗らない強化が多い攻撃手段が完全に置いてけぼりを食らうのが、根本的な問題かと
長文失礼しました レンはまもりのきりがあるしいつでも復権できるだろ
ブレイクブレスから属性打撃攻撃してくるのを実装すりゃスタメン起用間違いなし
踊りは同盟でやたら強いし毒入るなら打撃も強いし
こっちもやっぱり敵次第で普通に起用されるだろ、もう実装されんかもしれんが
問題は旅だな
ハッスルは回復量じゃない、範囲が問題なんだ
あと攻撃呪文を使える意味が現状まったくない
とにかくいろいろ死んでるからどうにかしてやってくれよと メタルトラップでジェルソルジャー逃げられなくできるみたいだぞ
修正されそうだけど 踊りは全体バフ多いし必殺は撃ち得で雑に強いし毒タナも群れると強いしと
元々が同盟向けの性能だしな >>957
レンでまもりのきりでレグナードで野良でも固定の席があったりするなら、ここまで酷いと感じないと思う
攻撃役や回復役は論外だが、
バフ手段が乏しく、デバフが特徴として弱すぎて、補助役としても厳しい
旅は超ハッスルを持たされた時点で、普通のハッスルの強化の可能性が断たれたのが痛すぎる これで十分な訳では無いが、
手っ取り早くできるという点で
ケルベロスのCT短縮で真刃と同じに。
打撃力ありすぎなら、ダメージは少し低下で。
ハッスルの範囲を宝珠ベホマラーと同じに。宝珠ありなら超える。
この2つは早めにやって欲しい 巨商実装直後ならまだしも今更範囲300回復ウリにされてもそう…としかいえねえよ旅
氷弱点ならサブアタッカーとしては使えるがその他の能力が半人前以下だししかも伸び代ねぇのが最悪だ 超〜と真〜は元の技の存在価値がなくなるくそゴミスキル ネーミングセンスもバトルデザイン力も何もかもくそ ハッスル、EOS、ゴッジャグ、ビート、超ハッスル
色々持ってそうなのに全部役に立たないからな
ベホイムの前にバイキ追加しろよ バト武強化前でちょうどよかったけど
今は戦旅レスの貢献度が低すぎる。
真やいばをCT30単独回しおkにし、守備性能を成功時50%に戻して、外しても25%カットをつけて攻撃低い分ガード性能強化
アイテム使用に制限、ザオの意味を強化
魔法バイキの効果時間1分に短縮
ビートのバイキ効果は5分に延長
ビートのCT30秒に。
ハッスルに牙神効果。
旅レンの職スキルに状態異常成功率アップ100。
ジバ系を複数回発動に変更、ジバルンバで5秒1回設置範囲に500ダメージ1分継続CT45に変更。条件付きn45秒1回に出し得6000ダメージ技に
メタトラCT化&高確率移動封じ効果追加(スタンショットくらい)
フェンリルにもケルベロス効果
ポルカをCT30の技にして範囲バイキ、スクルト2段。
サイン投げ、オオカミは条件付き大ダメージ(タナトスのような、幻惑が妥当か)に変更。 旅は、範囲バイキも範囲覚醒も出来て、ヘナトス(ゴッジャグ)やルカニもあって、バフ・デバフともに揃っているのにイマイチな扱いになってる
空気扱いのルカニの効果を上げてルカニの価値を高めて、超じゃないハッスルを全力で盛れば500前後くらい回復出来るようにして、超ハッスルは回復以外の効果を付けたら、マシになるかも いまの効果でルカニ空気ってさすがに無理がある。
徹甲以外使わないのに斧振る羽目になって物理遠隔攻撃の特徴と弓コンボ剥奪されたレンに謝ってほしいレベル。 ルカニは他の特技と違って、外れたら無駄行動
短剣持たないとまずまともに入らない
短剣持ってもあんまり入らない
短剣持ったら、踊りと組まない限りクソ火力と化す
なので使わない。破綻してんだよ ルカニ効果自体は強力だと思うが
2段入る上にボミエもついてる鉄甲はともかく
一手食ってダメージなし一段階のみ、その信頼性も低い単発ルカニに価値があるかと問われるとちょっと FB、レボル、ガジェット→ほぼすべての敵に有効
ルカニ、ゴッジャグ→耐性持ちには無効
これが強職と弱職との差よ ルカニボミエはほぼ必中かつ二段階ダウン
ルカナンボミオスはほぼ必中かつ詠唱速度ルカニボミエと一緒にしろとずっと言ってるんだが 補助職が採用されないのは、採用されない補助職の火力貢献が低すぎるからだ。
自己バフ可能な魔バトはそれだけPT内に多く火力枠を入れられる利点がある。
バトバトバト僧とか魔魔魔僧とかを普通にやれてしまう訳だ。 一喝、お宝ハンター、ゴッジャグ、暗黒のきり、鉄甲斬
とりあえずこいつら必中にすればいいんじゃね 火力寄りPTバト魔魔僧で組む。
バトは両手剣とハンマーを持ち替えつつ、ルカニと呪文・炎耐性低下とスタンを捩じ込みながら火力を出せる。
魔は後ろからメラゾーマメラガイアーを斉射しつつ、必要に応じて暴走デバフで相手の足止めや弱体も担える。
このPTからどれか1職を抜いて芸レンを入れる余地はあるかというと、まず無い。
それどころか魔戦道具ですら危うい。
バランスPTバト魔賢僧で組む。
上記のコンボにブーメランといやしの雨が加わり、状態異常成功率と連続攻撃への耐性が飛躍的に向上する。
敵の強化は洗礼で剥がせるし、一旦敵に押し込まれても強力なヒーラー二人が居るので容易に立て直せる。
このPTで賢者を芸レンにする事に、何の意味があるのだろうか。
火力も耐久力も小回りも落ちるのでは無いか。
速攻PTバトバトバト僧で組む、仲間を集め易いのが最大の利点。
弱めのボスはプラズマフューリー無双で沈む、小細工は不要、バフ剥がしが欲しいなら賢者を一枚差せばよい。
今のままでは試練の門や8人PT等のある種特殊な環境でない限り、芸レンの出番は無い。
8人PTですら邪魔者扱いの旅芸人はもう遊び人の同類と言っても過言では無い。
生き残るにはバト魔に並ぶ火力を手にする以外道は無い。 真やいばアホ強化前の戦士がゴミ扱いだった最大の要因だからな
デバフの信頼性のなさ 真やいば強化前は普通のやいばくだき2回の効果しかなかった。
たとえ成功しても、攻撃力1000の敵でも被ダメを100しか減らせん
守備考慮すると、マラーで全快やったから、ヘナがあっても無くても2回攻撃で死ぬことに変わりがなく、戦況に一切寄与しない糞。
実質戦士だけ150スキル無しやったんや。
その上、当時トップアタッカーやった魔法使いがほぼ必中で同じ効果を出せたんやぞ。
たまらんやろ。
ヘナトスと守備力がクソな理由は簡単。
いまでも改善されてない。
ボスが高倍率低攻撃の技を出さないから。
なお実際いるとするとスクヘナで弱くなりすぎるからそう言う敵の追加は見込めない。
ヘナと守備力とスクルトは(必須化しない限り)生まれる前から死んだ要素だ。 低攻撃力高攻撃回数ならピラミッドで前例はある、実装当初はそこそこ固いと頼りにされ、
アポロンショック直後は固い、重い、強いと三拍子揃った最強アタッカーとして君臨してた。
その後、ピラ7〜8で属性耐性で対策されボスがノーモーション範囲ワンパン技使いになった結果、
無事魔魔僧僧に戻ってしまったがな……。 ヘナは入れることさえ出来ればすげぇ安定に繋がるよ
古くはキングレオからピラ7、8、三悪魔ヒドラ、魔塔のヒッポルコと
問題はver1〜ver2前半のやいば強化→敵ヘナ耐性をその上に設置を繰り返してきた戦士いじめの歴史のせいで
魔の暴走ヘナトス以外の手段ではヘナを入れること自体が安定しない事だ ヘナが安定につながるようになったのは、2発確殺時代のバババ僧が終わって即死時代のババ僧僧になって以降だぞ。
真やいば強化で絶対死ななくなったのを何とかするために即死技が全ボスに搭載されて以降の話だ。
なお今はヘナが安定につながるかというとそんな事はない。
そういう時代が短いながらあったことはあったけどもなw 実質ベホマズンの祈りマラーがサービス開始時から実装されてたって驚きだよなー よく言われてるのが超ハッスルは回復量を抑えてでもバイシ1段+テンション1段をつけろと
味方を元気にするのがハッスルダンスなんだからCTついてるんだしそこまで壊れでもないだろっていうね
回復量を犠牲に攻撃方面の補助に優れるっていう
賢者や僧侶との明確な違いをコンセプトとして出してもらわんと同盟でもハイエンドでも役立たずだわ 回復量を犠牲にするなら回復職枠には入れないので、アタッカー枠か補助枠のどちらかを狙うしか無い。
アタッカー枠なら簡単に自己バフ出来て器用なバト魔と互角か、少なくとも迫る火力強化が必要になるし、
補助枠なら少なくともオトモ追い返し用の超援護、周囲確定SHTぐらいは出来ないと足手まといになる、
取りあえず芸人は二刀流可にして職業200スキルでCT90ぐらいの周囲SHT化技を習得した上で、
短剣の200スキル辺りで相手の状態異常耐性を2段階下げて成功確率計算するスキルでも無いと、
4人ハイエンドには絶対に入れない。 つうかただの回復特技にCTつけんなっつうの
範囲蘇生付きならまだしもやばいやばいってときにとっさに使えない回復技になんの価値があるってんだよ あといい加減格闘強化して
武闘家は棍ではなく格闘特化職として強化すべきだった レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。