天地雷鳴士について語るスレ8召喚目
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天地雷鳴士について語るスレです。
自然や天候をあやつり
げんまを召喚して 共に戦う。
■武器
扇・スティック・両手杖
その他、スキルラインに盾
■呪文
ピオリム()、ズッシード()、リレミト(52)、マホトラ(55)、マホトーン(59)、マジックバリア(72)、
※Lv50からスタートする職であり、ピオリムとズッシードは習得済。
■「しょうかん」スキル
8 P 全職業でこうげき魔力+10
16 P MPたまに消費しない(専)
28 P 全職業できようさ+10
40 P ひばしら(専) ひばしらを立て 敵1体を攻撃
48 P 全職業でこうげき魔力+10
56 P じわれ(専) 直線状の敵を攻撃 雷耐性も下げる
70 P 全職業でこうげき魔力+10
80 P いなずま(専) 周囲を落雷で攻撃 たまにマヒさせる
90 P 全職業でさいだいMP+20
100P めいどうふうま(専) 周囲を含む攻撃で 風耐性も下げる
110P こうげき魔力+30(専)
120P マグマ(専)(CT45) 周囲を含む攻撃で 土耐性も下げる
130P さいだいHP+20(専)
140P げんま解放(専)(CT50) げんまが特別な 技を使用可能に
150P 水神のたつまき(専)(CT60) 周囲を巻き込む 激しい渦で攻撃
160-180P れんごく火炎(専)(Vの場合CT60) 周囲を巻き込む 地獄の炎で攻撃
げんま召喚(CT15)は最初から習得済
■げんま召喚
カカロン・クシャラミ・ドメディ・バルバルーのいずれかを120秒召喚
げんまは4人PTで1体のみ召喚できる。召喚すると5人PTのような状態になる。
げんまは攻撃されることはない。召喚主が死亡してもPTが全滅しない限りげんまは消えない。
■その他
必殺技 ★天地鳴動の印 自分とげんまの 行動間隔を短縮し 会心と攻撃力増加
天地雷鳴士の証 まれにMPを消費しない
宝珠:
4.0当初から天地鳴動の印の閃き(必殺チャージ率 +0.5%)が確認されています。
>>980を踏んだ人が宣言をしてスレをたてること。
前スレ
【天魔】天地雷鳴士について語るスレ6召喚目(実質7)
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1516698299/ まあ異常率なら会心よりきようさなのはすでに実証されてるらしいが
戦士が会心腕なのは片手使うからだけ その呪い10%には最大で攻魔18の価値しかないから土10攻魔20ついでに炎あたり10ついてるの狙ったほうがいいやろ 10分以上の戦いに火力として入る以上火力上がる手段は妥協するな 土+風も良いよ
めいどうで風下げた時に水神使えるし 妥協というより天地の特性として杖とその他の武器だけは決定的に違うが他は武器でも錬金でもそこまで変わらんのではないだろうかと思える 160-180スキルは何にしてる?
160ターン消費なし170みかわし180ダメージ20にしてるけど煉獄火炎いらんよね >>399
れんごくはテン2以上載ってるときに使う まあ占いがちゃんとしてればCT技は多いほうがいいわな 土炎10があって天箱70以上あるけど
まだ、封印考えると開けれないw ダメージ的にも土ダウン入ってなければめいどうふうまよりはさすがに煉獄火炎のほうが強いし
TかUでいれておいていいと思うわ >>389
紅魔埋めで行ったら混乱したでごさるの巻
不意に喰らうときがあるから1は混乱も付けたほうがいいのかなー わざわざ構成縛って座る席の少なくするよりはいろんな構成に座れる装備のほうがいい 耐性いらないならブレスの問題さえなければ杖が一番いいはず、脳筋理論というよりアタッカーなんだから
生存ラインだけなら40でいいのがブレスなんでそれ以上必要かどうかだな 今はブレス40は生存ラインでも、3ではどうなるか分からないし、
凍りついて足止めされるとそれだけ火力が落ちる もしかしたら杖って天地の中では嫌われてるのかと思ってしまう
確かに魔のせいでイメージはかなり悪いが バイキや覚醒でダメージ増えるとそれ前提のバランスにされてしまうから、立ち上がり、死んだとき、波動くらったときに弱いから、バイキや覚醒でダメージ増えないのはメリットでもある これ占いいれたほうが安定するな
魔術師運命とか持ってる占い限定だが しかし天地は大ブレイクしたな
天地抜きなんて考えられんわ とりあえず頭指宝珠あたりで怯え混乱を100にしてるのを前提として・・盾からだ上は・・・
【ブレス80】フバ1回だけでブレス2種がボーナスターンになるが魔蝕の呪いで動けなくなりMPスリップ
【ブレス60呪い100】魔蝕で行動不能になることはなくなるが心頭滅却の手間かフバ2回が必要になる
【ブレス80呪い100】クソ高額 頭の錬金枠にHP枠を使えない 指の選択肢が狭まる(?)
うーん結局どれがいいんでしょうねぇー 天地の腕錬金だけいまいち決まらないわ
ずっと会心で使ってたけど会心の発動率とか考えると
普段きようさ1周回消費なしのがいい気がしてきたわ 会心ってのは基本的に他に付けるものがないから付けるものだからな
片手以外は会心モリモリでも別に強くないっていう エンドは本当に最強レベル次第なんだよな
レグでは3まで賢者外したら絶対安定しないって言われてたのに4で間に合わないとなったら手のひらを返したように魔2
やいば50%時代なのに戦士を減らしてのDK片手バトしかりイカツメまもしかり
占い構成だけは弱体前の占いが強すぎるのに認知されてなかったからまるすけあたりがイカ4突破してから流行った例外
基本的に最強は防御面をテクでカバーして火力を上げるのが正解でそれで突破されるとレベル1までその構成ばかり流行るようになる
レベル1だとイカやDKは属性が通るから魔戦込みや両手のほうが速くても最強突破のみが盲信されてみんな片手に魔戦以外のバイキ
レベル3を杖で突破されたらそれになるが、杖で倒せるものなのかどうかは知らん
ただ他で防御捨てて攻撃となると、戦士の代わりにバイキ効いてれば天地以上の土範囲アタッカーであるあのバカ野郎達を入れるくらいしか思いつかんが 【ブレス60呪い100】一択アフィ(´・ω・`)
【ブレス80】は魔蝕で呪われて自分でおはらいしようとして
呪い発動してプルプルしてる間に死ぬ未来が見える
【ブレス60呪い100】なら滅却1回して
気まぐれカカロンちゃんがフバーハで更新してくれることを祈る
当然心頭滅却の瞬き宝珠もレベルMAXで準備よ バイキなしだと鳴動封魔のダメージ超えられない接近しないといけないあれが土範囲アタッカーになるわけねえだろ
バイキありでもあの守備力で1000いけるのかどうか 周回だと天地の火力が無いと戦闘が長引いて、前衛のしずくと葉っぱ、僧侶のエルフがごっそり減る
天地自身も火力が無ければ、鳴動放つ回数増えてエルフ飲む事になる
とりあえず1戦MP持てば、戦闘後なら聖水ガブ飲み出来る >>417
復活の度にいちいち滅却してるのいるけどそのターンでなんかできるだろと
ブレス80呪い100が最適解だよ
僧侶と違って指輪で悩む必要もないしな やっぱりブレス80で良くねぇか?
いちいち滅却とかアホかと ブレス80わい、呪い100ブレス60のやつとレスバして負けて無事乗り換え
+絆エンブ守りの霧100%うめ忘れるなよ? 3は呪い100ブレス80じゃないと無理じゃないか? いや土ベルト付けろよ
呪いベルトとか不抜けたこといってんじゃねえよ ブレス80呪100じゃないとまともに攻撃回数稼げなくね?
しかし今日は消費無しスティ+消費なし腕で行ったけど大分良かったわ
特に何が良かったかってダメなPT当たってMP切れて仕方なくエルフ飲んだ直後に全滅みたいなのが無くなった
ただめいどうの風低下はきよう腕の時より格段に下がった気がした、気がしただけだが とりま50箱くらい天箱開けたが土10%すらない
呪いと絡む確率ってw
無理ゲーだろ
そろそろ消せるようにしたらいいのになベルトの効果 そうか、体上か盾に1つ呪いなのか
それなら土だけでいい
ただし、大成功が1つ必要か
60とどう運用上変わるかだよね楽になるなら80 ブレス80はカカロンのヒーリングオーラで復活した時即100になるのが強い >>431
実は160スキル〜のダメージ軽減入れれば79でもいい >>429
俺も消費なしバージニアステッキを買ったくちなんだけど、
ゼルメア産のプロセルピナの扇に負けてる気がしてならないんだがどうなんだろう
攻撃魔力も30くらい違うし基礎効果も属性追加ダメージ3%と死亡時ためるが相性いいし めいどうで風耐性下がった時っていなずま撃つの?それともめいどう撃ち続けたほうええの? >>435
スティ180で攻魔+つけようよ
>>338が検証してくれてるけどベルトの属性同じと仮定するならバージニアとプロセルピナは大して変わらんみたいよ >>436
キラパン一緒ならワンチャン・・と言いたい所なんだが、威力と巻き込み性能的にめいどうが連発が無難。
バ覚醒みたいでくっそつまらん >>437
まじ感謝
すっかりそんなものがあること忘れてたよ >>438
>>439
ありがとう
めいどう安定かぁ せっかくだからコンボ的な要素絡められたらなと思ったんだが いなずまの範囲指定しない自分中心範囲攻撃だと2体巻き込みやすいと思ったが
風耐性低下でいなずまって宝珠込みでどんくらいダメージでんだろ
耐性下がった場合はMP消費と巻き込みやすさからいなずま有力とかにはならんのかな >>441
そのロマンは以前に追ったことはあるが、じわれによる雷低下からのいなずまは宝珠だけでは素のめいどうより若干弱くなる。
土と同数レベルの雷ベルトがあって辛うじてめいどうを超えるがダメージ差はそこまで大きくならない。
MP消費の差もいなずまで2、じわれで4でどちらもめいどうより0.3秒内部ディレイ短い程度。
じわれもいなずまも戦う位置的にリスキーだとは思う。
グラクロからのいなずまなら宝珠だけでも素のめいどう以上にはなるだろうね。 素のめいどうって表現おかしいな。
宝珠ベルト諸々無しって意味じゃなくて土耐性低下なしでのめいどうのことを言ったつもりだった。 >>444
決まる可能性があるなら撃っておいてもいいと思う
れんごくは要らないけど 1周回だと攻魔の高い奴から優先して誘われてたみたいだから杖と攻魔てんこ盛りでいいんじゃね 戦士2いて片方ずつマンツーマンで戦ってもらってる時って骨で戦ってる戦士の後ろでタゲ下がり待つのが基本位置取りなんかな?
ここら辺意識しないと絶対勝てんよね、2からは 骨のエンドは全部避けられる範囲しかないからね
黄色から獄門追加されるからそこらへんも考えて動くといいよ 聖守護者でいっきに天地の人口増えたけど
前からひっそり天地やってた人は複雑な気分よねー >>448
タゲ下がりしてる時ってめいどうふうま間に合う?
それとも余計なことしないでバフ撒きとかしてたほうがいいの?
わからん ええい、聖守護者でカカロン以外を召喚した奴はおらんのか?
最後時間が足りなそうなときはバルバルさん呼ぶのはありだろうけど タゲ下がり中にめいどうふうま使うと追い付かれるから注意
バフ更新するしかない カカロンというかヒーリングオーラが本体だからね
どんな押し込まれた状態でも解放アイコン残っているなら未来を感じられるから
でも2人くらい死んででカカロン何してるのかと思えば攻撃していたりするし
行動決定するのが2ターンくらい前の状況見てからなのかもしれないね
だから天使僧侶が死んでようやくヒーリングオーラしてヒーロー気取ったりしてるところもあって憎めない ピンチのときにげんま解放するより、
チャージが溜まったら隙を見て解放しておくほうがピンチになりにくい気がする
みんなどうしてるのか知らないけど 優先度としてはカカロン更新のタイミングの方が大事かも
タゲられている時はやらない
解放は光ったらすぐでもいいんじゃないの?
いつ使うかはカカロンが決める事だし
解放してもすぐ使わなかったりするし 神様、教えてください
ひばしら、いなづま、じわれ、めいどうふうま、マグマ、れんごく火炎、水神のたつまき
それぞれどういう順番で使えばいいんですか?
多すぎてわけわからんのです、、、 基本めいどう連打、CT貯まり次第マグマ、テンションあがったら煉獄火炎
この3つ以外はコマンドから消しとけ 180はテンション消費しないにして
170にれんごくいれた
なんだかんだテンション2段階以上あがったときのれんごくは強い 腕会心にしてたんだけどきようさの方が耐性下げれるのかな 基本めいどうでマグマはCT溜まり次第、風下がったら水神でテンション上がってたら煉獄 MP消費いらんて思ってたけど1ごときの周回にエルフなんて使ってられんなー
栄華の王錫と腕の埋め尽くしでMP消費しない35%くらいいくのかな?結構っていうかかなりでかいなあ 1周回はMP消費無しどれくらいで1戦MP持つ?
魔戦を入れてもいいと思うが 結局エルフ2本のむことは変わんなかったよ
1なら道具かません入れて戦士じゃなくてパラ入れて骨隔離して獣タゲ下がりがいいんじゃない hpは狼の通常確定耐えにしてね
これならかなり簡単に周回できたよ
...パラが野良にいないけどね MP消費がいらんなんてことはないが
武器と腕装備しても4割発動したりはしない
上限どれくらいか知らんがかなり低い 消費なし腕+スティor杖いいな
形にすらならんPTで薬使わず終われる、ちゃんとしたPTなら次からとか延長して装備変えたらいいし
1の時は40%近くあればようせい2回飲む位で天1とかでも大体周回できてたぞ 消費なしは期待値がわkりやすいからな
40%あれば消費MP20が12になるだけ 天地のMP問題はきついよな
スティック・腕でMP消費なしにしてるけど、証2%は微妙だよね
魔人の証でテンション上げて一発でも早く倒せた方がいいと思ってる
天地の狼HPラインどんくらい?
場合によってはHPアンクから攻魔アンクに変えたい ちなみにMP消費しないの確率上限についての検証はゼロなんで「発動したりしない」は全て体感()なんだよな〜w 検索しても消費しないが50%あればMP実質倍になりますよみたいなのしかでてこんし
そもそも体感じゃなく適当な強ボスあたりで減ったMPでも比べたらはっきりするだろ まあ実際のとこ40%いけるんか?
理論値5.5%X6か所+33%なんで証付けて栄華でも38%なんだが 理論値は7%じゃないのか
6箇所42+証2+栄華3で47%が理論値? 攻魔24って土ベルトいくら位に相当するんだろ
扇土13はあるけど後半スティ持ち替えるから悩む 王家のベルトで、消費しない最高3%付くから理論値は50%だと思う 汎用性を考えると輝石ベルトの土特技10のほうが欲しいなやっぱ きよ20雷8土10氷6
きよ14土6こうま18速度1.5
どっちがいいんだろ 普通は土属性しか付いてないベルトだから、水神や煉獄のダメージが弱く感じる
ぶっちゃけ、鳴動が優秀すぎる >>467
これ本当大事なのに聖守護者スレとかエアプアフィや錬金のステマが多くてなにも考えてない書き込み多いよな
ただVは狼耐えれるHP確保できるのか疑問ではあるがUはまだ耐えられる
怯えは1枠で100%確保できるから迷うけど混乱とかつけてないで魔蝕はよけろよとしか思わないわ >>483
上かな?
下の土6は攻魔上がっても土+4%超えることにはさすがにならんと思う >>485
魔蝕はよけろは散々言われてるけど全部よけるのきついでしょ
君が今までやってて一度も魔蝕被弾していないなら話は別だが 鳴動と魔蝕の範囲って同じだっけ?
俺はとにかく鳴動の最大射程から撃つように心がけてたら被弾しなかったけどな
運と仲間が良かっただけか? アクデン「お前らのせいで、急に狙われてまくるようになって迷惑してる」 >>487
魔 天 僧あたりやってるときは煽りぬきに一度も被弾はしていない
ほんとに最初期は除くが
逆になんて食らうの? ずっと同じところにいるか敵の動きを見てないかのどっちかしか
ありえんのだが
近接と違って数歩下がるだけですぐ範囲外に出れる位置取りするのは当たり前だろ
ましてや天地 攻撃しかする事がなく幾らでも状況をみれる天地 避けながら攻撃はできるが
葉っぱリレーになったときはさすがに様子見しつつとかできんくてブレス呪いがほしくなった
今ブレス80呪い90だけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています