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2017/07/17(月) 03:31:43.989プリンストン、シカゴ、ロチェスターの各大学の学者による論文によれば、2000年以降、本来なら働いているはずの男性が仮想世界に引きずり込まれて没頭し、その過程で仕事を辞めていることを示す証拠が多い。
さらに、それらの男性が示す幸福度は働いている男性よりも高く、母親や父親の支援に頼って無職の生活を続けている。こうした男性が労働力に加わらずにいることは、今後の雇用や所得見通しに自ら悪影響を及ぼす公算が大きいと、同論文は警鐘を鳴らす。
21〜30歳の男性(学生を除く)のうち前年に働かなかった者の割合は2016年時点で15%と、2000年に働かなかった8%を上回っている。
ゲームの台頭は「2000年代に若い男性の市場労働が減った原因の23〜46%を占める」。2000〜15年には、21〜30歳の男性の労働時間が12%減少したのに対し、31〜55歳の男性は8%の減少にとどまった。
論文によると、「若い男性の減少率が4ポイント高かった原因の実に75%は、コンピューターとゲームレジャー向けの技術が成長したことで説明できることを、われわれの推計は示している」
ビデオゲームのために仕事から脱落する若者は現在、平均で年間520時間をコンピューターに費やし、そのうち60%をビデオゲームにささげている。現実世界の友人たちとの交流といった他の気晴らしを大きく上回る長さだ。
論文の執筆者らによれば、労働時間の減少は、妖精のごとく若い男性などを引き込むゲームの質向上によるところが大きい。「そうした活動が癖(または中毒)に発展する可能性がある」
仕事から事実上脱落しても政府の支援で生活するわけではない。家族に支えられているのだ。働いていない男性が家族などと同居している割合は、2000年には46%だったが、15年は70%近かった。
論文は、これら若いゲーマーの行動を変えるのはかなり難しいかもしれないと指摘している。自分の仮想世界へと消える時間は彼らにとって至福の時なのだ。
論文によれば、「賃金の停滞、雇用率の低下、親や親せきと同居する傾向が強まったことにもかかわらず、2000年代には若い男性の申告する幸福度が上がった」が、「これとは対照的に年齢が高めの男性の層では、雇用減少につれて満足度が明らかに低下した」
ビデオゲームによる脱落が雇用市場に生む「しわ」は他にもある。既にベビーブーマー世代の退職によって、労働市場参加者の減少は延々と続いている。労働者の減少は経済成長にとって課題を生むが、自ら働かないと決めた若い男性がそれに追い打ちをかける。男性の労働参加率が長らく低下傾向にある状況では、そうした問題は深まる一方だ。
連邦準備制度理事会(FRB)はこの論文に注目している。ただ、男性の労働参加率がこれほどさえない原因の全てではなく、一部を説明しているだけだと慎重にみている。
ミネアポリス地区連銀のニール・カシュカリ総裁は11日、同論文が「幾分の物議」を醸しそうだとの見方を示した。起きている現象の背景にあるのがゲームだけとの考えは、「それを裏付けるデータもあるが、やや飛躍している」という。
カシュカリ総裁は、日本が参考になると述べた。「日本もビデオゲーム人口は多いが、米国でみられるのと同じような影響は起きていない」
http://jp.wsj.com/articles/SB10387820417957044660204583266973099959046
https://si.wsj.net/public/resources/images/BN-UF497_gamers_J_20170711091012.jpg