祝! ボスレリックにゴミを大量追加!!
てめー、そのくせドローが付かないゴミどもの性能は基本据え置きかよ
いい加減、ドローなし=ゴミレリックってことを理解しろ
ナーフばかりで本家みたいなギスギスになってきたな
おもしろい爽快感がどんどんなくなってつまんないわ
素直に派手な勝ち筋を増やす線で開発しときゃいいものを。
入念な下準備もデッキ運も不要で無双できるから受けてたのに。
ボスが一枚で完封されるとかならともかく雑魚敵の群れネズミに強いからなぎ払いナーフってアホか
自分はなぎ払い使ってないからあまり関係ないけどこんな理由でナーフされてたらいつ自分の好きなカードもナーフされるか心配
露骨な〇〇メタ敵を大量追加する嫌がらせみたいなことしといて
プレイヤー側のメタカードは許しませんって、アホかよ
薙ぎ払い価値0じゃねーか
つうかヒツジやら犬やらペンギンやらがまとめて相対強化されて戦い辛くなってんだが
敵追加、ボスレリ弱体化、カードナーフって、プレイヤーが不利になる更新ばっかりじゃねえか
自分は必ずと言っていい程なぎ払いピン差ししてたから大激痛だが
流石にコモンにしては小型アニマルへのアンサーとして強すぎたのは分かる、これはしょうがない
あと焦土の砲弾と収穫の杯は色々誤魔化してるけど追加ドロー界の壊れだったとハッキリ告げて貰って良いよ皆知ってるし
ナーフするだけで結局プレイヤーの選択肢自体は全く増えてないのがなんとも むしろ減ってる
動画映え・スクショ映えするような派手なフィニッシャーが本作の受けた理由の一つだと思うのだけど
現状それを潰す方向にしか行ってないのがね
プレイコンテンツの追加は何時になるのかしら
難易度分かれててシーズンダンジョンってやりこみモードもあるのになんで全部に反映させるのか?
メタ敵やデメリット付きボスレリックはノーマルとシーズンだけとかにすればいいのに
エンジョイですらエンジョイしにくくなってきてる
亀さんこれ…
調整だけじゃなくてアプデの仕方も下手だわ
開発は新規の敵と大量レリック追加でデカい良いアプデと思ってるかもしれんけど
プレイヤーのHP絶対削るマンばっか追加したと思ったらナーフにステージ2のボスレリ微妙化にって
プレイヤー的には続けざまに辛くなるアプデだからこのゲームはこれからこういう縛る方向に行くのかって不満不安に思うのも当然やん
処理落ちしそうなぐらい滅茶苦茶するのが面白いところだと思うしそういう方向には行って欲しくない
炎の籠手持ってたら高ぶる精霊と止まらないキャッチボール始めるんやけど
死ね
久々にやったけどつっまんな
弱体化やゴミ混ぜばっかりでアホくさいわ
レリックやらカードのシナジーでPCぶっ壊れるぐらい滅茶苦茶やるのが楽しかったのに
別に今でもヌルゲーには違いないが、最初がアレだった分、プレイヤー不利の
調整が入るとストレスが並じゃないな。よっぽど無双バカゲーと呼ばれたくないのかね。
Q. どんなゲーム?
A. カードを出しまくる → アルパカ無限に出る → 相手は死ぬ
てストアページに自分で書いてる通り、本来その程度のゲームだしそれでいい。
だからStS高アセに疲れたプレイヤーなんかに歓迎されたんだろうに。
ほぼパクリで出来てんのに無駄に承認欲求と自己顕示欲の塊ガイジなのがアレやったねマジでこういう奴はツイッターしない方がいいのに何故するのか
エリートの強さの割にレリックの弱さが気になる
リスク取ってエリートと戦う意味がない
大建築家のノミのバリア機能してないな
あと開幕罠仕掛けると結構な頻度でカードがプレイされずに止まる
追加雑魚とエリートは避けるの安定だからなあ
良くも悪くも大雑把なバランスしてたのが悪い意味でのクソバランスになってるわ
ステージ2ボスレリ個人的評価
・比較的マシ
うごめく指輪
バラのブレスレッド
スライムソード
チャージモノリス
暴食のハサミ
・微妙、選びたくはない
背水の陣
パラジウムタイマー(5Tってアホか
収穫の杯(ほぼ赤字、デッキ完成して金が余ってれば
・もっと微妙
魔導熱交換機(種火、野パカ、ドロー系、強カード全般との相性が最悪
魔女のほうき(ドローついてない
・論外
それ以外全部
・不動の産廃
金ナス
不安定なマナリフレクター
ステージ1でドロー系引けなかったら即リセで良いと思うわ
リセット運ゲーポイント増えただけじゃねーかこれ?
魔女のほうきって不安定なマナリアクターの完全上位互換じゃないか?
残すのを選べる分
マナリアクターのほうが得する状況ってあるんかいな
デメリット付きドロープラスはうごめく指輪と薔薇のブレスレットが比較的どのデッキでも選びやすくて他はデッキのタイプによってはほぼノーリスクで選べる
混沌の小箱からステージ1のボスレリックが出るようになったみたいだからうまくメリット付きドロープラスが引ければそれが一番だな
うーん…開発側はこのゲームの「面白さ」を履き違えてるのかな?
最近のアップデートはこのゲームが持つ面白みを減らしているだけな気がする
元が面白いからまだ大丈夫だけどこの先不安だなぁ
意見があるならレビューに書くのが一番効果あると思う
5chはもちろんsteamのスレッドに書き込んでもスルーされかねないけど統計に反映されるレビューは無視しづらい
ゲームをどの方向に持っていきたいのか?が明確になってないのが致命的
方向性はこれ以上なく明確だと思うけどな
簡単すぎるから難しくしたいっていう
難しいは方向性なのだろうか
どう難しくしたいのか、それはこのゲームにマッチしているのか、までないとゲーム開発の方向とは言えないのでは
アップデートの度にイライラさせられるのはもう嫌
新キャラか新カードパック実装したら起こして
アップデートに不満があるなら意見を投稿しよう
黙っててもいつか自分の好みのアップデートが来るなんてことはない
Steamの掲示板使ってほしいなら、ここまで読んだとか一言でいいから書き込んでよ
前は書き込んでたけど、読まれてるかどうかも定かではなくて意味ないと思ったわ
ヴァリーくん実装してから離れてここ最近SEKIROばっかやってたんだけどなんか大きい変化来た?
>>982
更新速度が一週間になった
stsみたいなデメリットありのレリック追加
貫通レーザー持ちの敵やカウンターアタックの中ボス追加
歯ごたえがある敵かといえば苦虫を?み潰したような敵ばかりだった ドン亀が強すぎる。ボスワームより強いだろ
若き竜はダメージ食らいつつも初期デッキで何とか撃破できるけどドン亀は無理
2マス目に出てくると突破不可能
むしろ若き龍をどう突破できるのか教えて欲しい
亀は攻撃の時にアタックカード引けてれば普通に倒せる
ストライクやウマで100以下になるまで削ってオーバーストライクでとどめ、余った手札でアルパカ出して防御してれば3,4発貰うけど突破可能
亀はアタックで攻撃キャンセルしても相手倒す前にライオンに襲われて負けると思うけど
アルパカもライオンに一撃でやられてろくに壁にもならないし
>>988
みんなシーズンダンジョン前提で語ってるので3発も被弾したら死んでます エンジョイでも厳しいと思うのにシーズンドン亀を初期デッキで倒せるの?
ライオン一匹で死ぬけど
亀はライオンが倒せれば気長に削って勝てる
ライオンが倒せなければ死
久々にやってるけど正直こんなにストレスフルな調整に舵を切るとは思わなかった
モンスターの強さを弄って難易度こねくり回してるだけやんけ…
シーズンはstsのアセ20と比較したらこんなもんじゃない?
実績増やすそうだけど、そんな小手先の更新じゃなくダンジョンとカードを増やせよ
実績ってゲーム内だけでsteamの方では追加されないのか
実績、ただ単にめんどくさそうなのばっかりじゃないか?
+99系は一つにまとめられるだろ…
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