> けもみみおーこく公式 @kemomimi_oukoku
> 日本語ベースで情報が少ないのは、海外がプログラマブルシェーダー(xbox)で盛り上がってる頃、
> PS2の開発はシェーダーを書く必要がなかったりアマチュアでもunityが来るまでレンダリングパイプラインとか意識する機会もなくCGやレンダリングに関する技術が伸びにくい環境にあった
> 2018/12/15 14:36:04
https://i.imgur.com/slFWIPw.jpg
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> まめお@来月からプー @PaperSloth
> ят > レンダリングパイプラインはUnity関係なく普通に意識してましたよ…
> 15:06 - 2018年12月15日
> https://twitter.com/PaperSloth/status/1073821645918298112
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> 素人が間違った頓珍漢なことを書いて、その道でお仕事されてる方に注意されているのを見かけることが本当に増えましたね。
> インターネッツって感じがします。
> 15:22 - 2018年12月15日
> https://twitter.com/PaperSloth/status/1073825578459910149
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> けもみみおーこく公式さんのツイート:
> "誤解を招く書き方ですいません。西川善二さんは存じていますし、国内でも
> GLSLとかダイレクトXたたいてた人は居ると思いますが、「unityの登場によってより広まった」
> みたいな文脈で言ったつもりでした。
> 本職の開発者じゃない人でもシェーダー書いたりする機会って「今よりは」少なかったはずです… https://t.co/TcCE1Zjz2I";
> 16:08 - 2018年12月15日
> https://twitter.com/kemomimi_oukoku/status/1073837250230726658
https://twitter.com/kemomimi_oukoku/status/1073837250230726658
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> けもみみおーこく公式さんのツイート:
> "qiitaなどでちゃんとした文章にします。 ご指摘ありがとうございます… "
> 16:10 - 2018年12月15日
> https://twitter.com/kemomimi_oukoku/status/1073837572713922560
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>354のツイート 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:b73a9cd27f0065c395082e3925dacf01)

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