>>886
いや同期待ちフレームを飛ばすんだろ
なのでaheadの数値を大きくするとアニメーションカットが起きる
まあこれはいいとして同期を飛ばす場合
1P側の入力が先行されることになるので
2P側の処理はその次の画面処理に回されてしまうのでは
通常の場合同時にパンチしたら互いにパンチがぶつかる
処理が飛ばされるなら1Pのパンチだけ先にでる