>>941
ゲーム内の情報から推測するしかない
おそらくそうなのだろう 行動地1と2に色づけしてくれるモッドがもうあるだろ
0954名無しさんの野望 (ワッチョイ de5b-/ykF)2018/07/17(火) 06:47:33.28ID:gQwvV+Pj0
あ゛あ゛あ゛、レジスタンスミッションがクリアできない。誰だよwikiに簡単とか書いたのは。
最序盤のミッションでさえ部隊が崩壊する。難易度コマンダーではそれほど苦労した記憶はないのだが。
ロストに苦労してるのかロスト(アドヴェント付き)のほうなのか
それとも地下道で撤退禁止のやつなのか
>>955
苦労してるのは撤退不可ミッションとロスト(アドベント付き)の両方です。
ロストオンリーのは比較的安定してクリアできますけど、撤退不可のミッションなんて
初期の糞雑魚命中率4人で増援を3ターンしのぐのは無理ゲーですわ。
キャンペーン100回目に到達する前にレジェンドクリアしたい。 >>956
レジェンドだと4ターンじゃなかったっけ
あと、ロストの増援が来る間隔も1ターン短くなっているからコマンダーの感覚で進軍するとすぐ囲まれるかも 新兵って4人くらい貰えるから補給物資60よりは得かも
>>956
最初のレジスタンスミッションがロスト(アドヴェント付き)だった場合やな
時間制限がないからとにかくアパートの2階でゆっくり戦うこと
処理の優先度はオフィサー>トルーパー>セクトイドでロストは基本的に放置していい
ハシゴを塞げば来ないしロスト残しておけば弾除けになったりセクトイド殴ってかなり削ってくれる
グレネード兵は出さなくていい、遊撃狙撃技術でいこう
撤退不可のやつはコマンダーまでなら秘密工作で昇進しまくれるので6人PTが組めるけどレジェンドの場合はほぼ4人PTになると思う
そこで輝くのが必中でトルーパーを確殺出来てボルトでミリ削りが出来てパリィで1発まで無効化する天ぷらよ
剛運の持ち主なら序盤にブレイドストーム引いて無双状態になる
てかレジェンドはひたすら天ぷら無双 テンプラーをダースベイダーのスキンにする
MODはありませんか?
ブレイドストーム持ちのてんぷらー未だに引けてないわ
0964名無しさんの野望 (ワッチョイ de5b-/ykF)2018/07/17(火) 19:35:10.87ID:gQwvV+Pj0
>>959>>961
アドバイスありがとう。確かに、コマンダーと同じ感覚で進軍するとダメなのは分かる。
分かるけど、なかなかレジェンド用の感覚がつかめないというのが正直なところ。
そういえば撤退不可ミッションでてんぷら連れてったことはなかった。
これからレジェンド初めての最初の秘密施設攻略。これがクリアできたら試してみます。 そういえば天麩羅や近接遊撃の最大の敵であるミュートン大先輩だけどブレイドストームはカウンターしてこないみたいだからフラッシュバンない時は隣接させるのも手だと思う
まぁ何故か接敵時の即時移動にはカウンター乗るみたいで最終ミッションで大佐天麩羅を昏睡させられたがな!
大佐天麩羅のイオンストーム全然使ってないけど普通かな?パリィもモーメンタムも出来ないのが不安
大半の場面では衝撃波ついたレンドのほうが強いから間違ってない
コマンダーアイアンでベータストライク打開したけど疲れたわ
レジスタンス兵がコーデックスを量産してくれやがるから報復ミッションがとんでもないことになった
>>967
フォーカス3あるとアーマー無視の最低ダメージ12で更にサイキック系には特効の追加ダメージ入るからコーデックス分隊を一撃で消滅させられたりアヴァターに19ダメージ入ったりするから思ったより強いよ >>967
行動値回復スキルと組み合わせたら隙がない強さ
テンプラーは特に最終戦で大活躍
パターン見切ってブレイドストームで出待ち可能
絆とコンバットプレゼンスを注ぎ込んでイオンストーム大活躍
1ターンで5キルくらい普通にしてくれる テンプラーは熱烈なファンが多いな。わからんでもないけど。
でもほとんどの活躍話がテンプラー活躍のための”お膳立て”が必要な気がするんだよなあ。XCOMアビリティで何を引くかとか。汎用性はないけど特定のシチュエーションで爆発力があるのが好評価なのかな
>>970
>>971
サイキック特攻知らなかったわ
サイキック兵二人に攻撃しかさせずインスパイア使わないnoobでした
ありがとう お膳立て、そりゃそうじゃね?
「スタンドプレーから生じるチームワークだけだ」みたいなスタイルでオラオラ戦いたいなら別だけど
このゲームのアイテムやスキルって3分の1くらいはメンバーお膳立て用スキルだしなあ
だからこそリーパーみたいな斥候サポート特化の兵科がある意味数人分もの働きをするわけだし
敵に突っ込むっていうスタンスがどうにも怖くてね。初心者時代から突っ込んで奥の敵起こしてヒーヒー言わされたのがトラウマなんやなって。
ちなみに俺も評判よくないというか別にとってもとらなくてもいいよねって扱い受けてるサイキック信者だ。
ゲリラ施設→レジスタンス→ワークショップ→発電と建てたらそこでサイキックラボ行っちゃうわ。もちろんアプグレで二人育成体勢だ。必中やクラウドコントロールは最高だぜ
このゲームリスクとリターン考えさせたい設計だから積極的かつ安全な戦法が最善なんだよね。難しいけど
天ぷらは序盤の助っ人としては最高だが主軸にしようとすると博打だな
遊撃グレサイキックの編成は金太郎飴だからリカバリしやすいし間違えにくい
xcomスキルに期待するなら遊撃がシリアルキラーもあるしカタナ+リーパーでもいいし
遊撃が頭上の死神取れたからこっち使ってる
サーペントスーツで舞う姿はまさしくNINJA
序盤サイキック速攻投資はいいぞジョージ・・・磁力武器が手に入ってちょっと後くらいの時期にすでにサイキッカーが二人いるという心強さ
0981名無しさんの野望 (JP 0H15-Sz+Y)2018/07/18(水) 12:44:54.92ID:ec8WY4GKH
もう話尽くされてるだろうけど、始めたの最近だからみんなのテンプレ構成聞きたいわ
欲を言えば…9月くらいまでを2ヶ月ごとに区切って序盤中盤終盤で…
>>981
序盤はゲリラ施設で遊撃兵とグレ兵量産。そんで常にファントム持ち遊撃兵が出撃できるようになっているとグッド。
技術兵はハッキングミッションのときだけ連れて行く。他はいらない。磁力兵器は結構最優先。シャードガンは必須。磁力ライフルやキャノンはいらないか後回しでいいかな。
磁力ピストル持ちのスナイパーにブルスク弾持たせると序盤終わって出てくるメカ軍団に余裕ができてグッド。そんでアーマー作ればまあ・・・苦しい所は超えたと思うからあとは流れでお願いします。 ファントムは一人でいいかな朝鮮環境だと。リーパーという最強偵察がいるから
場合によっては無しでもいいぐらい
>>982
XCOMとアドヴェントの八百長みたいな言い回しに不意打ち食らって噴いたわw 遊撃グレスナ技術は3:3:1:1位
磁力兵器は最優先で研究
レジリンは早めに技術者つけて秘密工作の回転を上げる
この辺をこなしたら後は流れでって感じだな
そこらへんにSPARKを最優先で作るのが入る感じだな俺
通常ミッションだと大概鬼のように強い
0987名無しさんの野望 (JP 0H15-Sz+Y)2018/07/18(水) 17:17:16.01ID:ec8WY4GKH
なるほどやっぱ遊撃グレが鉄板か
というかサイキックはいらない感じなのね。作れるようになったらその頃には楽になってるからいらないって話もあるだろうけど
WotCならリーパーは外せないしスカミはアヴェンジャー警備してもらうとして、テンプラーはどうなんだろう
個人的にはリーパーとテンプラーがいるなら遊撃の出番ないみたいなイメージだけど
遊撃は強化が安くて早いのもポイントだな、あと単純にショットガンナーとして強い
うちは基本戦力の中核自体は遊撃とSPARKになることが多いわ
最終決戦はテンプラーリーパーサイキックサイキックグレ狙撃にしたくて
遊撃の枠がない悲しみ
やっぱり肉体よりも精神よりも強いのは機械なんだなって
スパークくんは強いんだけどコストがね・・・
あと朝鮮だと秘密工作で速攻育成出来ないのもデメリット
SPARKはスキル的には軍曹でほぼ完成してるから速成の必要自体あんま無くない?
SPARKは死ななきゃ出し続けられるからむしろ大抵の有機生命体より成長早いでしょ
リーパー天ぷらはいくら強かろうと疲労があるし1点ものだから常にプランBが必要だし
あまり語られないが梯子無しで高所に登れるのも強さの一員かな
レジェンドでこそ輝くはずのスパークくんだけど
難易度に応じてやたらコストが高騰するの酷いと思う
武装も製作しなきゃいけないんだから本体くらい普通に作らせてよぉ…
xcom2の完成度が高すぎて以降のフォロワーゲームを遊んでも比べちゃって満足できなくなってしまうかもしれない恐怖がつきまとってる。
そういうわけで3はよ。今度はまたEWの生首サイボーグ復活させてね
3だと今作のエンディングで映ってた海の底の何かがメインの敵になるんだろうかね
マリラビはシステムは良かったけどリプレイ性が薄くて拍子抜けだったしなー
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