毎年リリースされる新カードの量について語る麻呂
https://www.reddit.com/r/magicTCG/comments/1mrf5eq/maro_on_the_volume_of_new_cards_released_each_year/
ここ10年で、開発部はプレイヤーとマジックの関わり方について大きく考え方を変えてきたと思う。マジックは 、その定義通り「箱よりも大きい」ゲームだ。3万枚以上のカードが存在し、一人で全てを把握することは不可能である。
長年、私たちは多くのサブグループを分けることで解決策を模索してきた。これにより、はるかに少ないカードプールでマジックをプレイする方法を提供した。こうすることで、それらのカードに集中でき、理解が深まるはずだった。
その後、統率者戦が登場たが、これはこの理念に完全に反するものだった。このフォーマットは、プレイヤーが基本的に全てのカード(いや、ほぼ)にアクセスできるようにする。つまり、全てのカード、全てのメカニズム、全てのセット、そして長年に渡って私たちが行ってきた全てのものに触れることができるのだ。これは、アクセスを制限することとは正反対のことである。
そして統率者戦は、かつてないほどの人気を獲得した。膨大な情報量を扱う正しい方法が、それを一口サイズに切り詰めることではなく、複雑さを受け入れることだったらどうなるか?プレイヤーに全て(少なくとも多くの情報)にアクセスさせ、自分にとって最適な方法で整理させればどうか。
言い換えれば、プレイヤーがすべてを吸収できるという考え方を優先しなくなったのだ。興味深いことに、これはリチャード・ガーフィールドが当初持っていた マジック のビジョンと繋がっている。彼は意図的にプレイヤーにすべてを知ってほしくなかったのだ。初期の頃、ウィザーズはカードリストを提供しなかった。プレイヤーはプレイしながらカードについて学んでいくという考えだった。
その後、インターネットが登場し、情報を隠すことは不可能になった。しかし、30年以上経った今、膨大な情報量のおかげで、リチャードが当初望んでいたことが実現できるようになった。すべてを知ることはできなくなった。
この理念を採用したことで、多くのことに影響を与えた。統率者戦のデッキ構築方法が変わり、セットの複雑さのレベルを上げることが可能になった(もちろん、限界はある)。カメオカードを作り、人気のあった昔のメカニズムを少量ずつ復活させることも可能になった。スタンダードの規模を、時間とセット数の両方で拡大することができた。
課題は、古いやり方に慣れ、すべてを一度に理解することに慣れているプレイヤーがいることだ。この新しいシステムでは、それが容易ではない。実際、ほぼ不可能だ。この変更は少し混乱を招くかもしれないが、皆が新しい現状、つまり「一人のプレイヤーがすべてを理解できるわけではない」という考えに慣れれば、ゲームとの関わり方がより豊かで楽しいものになると信じている。