問題や課題や命題を解決しないまま見切り発車して、
プロジェクトを推進しながら場当たり的に解決してく。
って手法は人生そのものにも当て嵌まる。→ >>873

でも、ゲーム事業では当て嵌まらないと思う。
殆どのゲームは処理がデジタル〔 二者択一 〕だ。
スゴロクでも、
ダイスやルーレットを操作する/操作しない二者択一。
そぅ言った限定的条件下でマジック・ザ・ギャザリング〔 MtG 〕方式すなわち
後追いで付け足したり変更したり繰り返す手法。
ニッチ層を狙ったマイナー路線の元祖であり、
本土でもMtGプレイヤーは気持ち悪いって共通認識〔 TVドラマ内の扱いでも 〕。
このオタ取り込んだ後追い方式でMtGに対抗するのは中々にハードな路線。
ラストクロニクルやフォースofウィルなど死屍累々。

遊戯王OCGはニッチ化が進行中だが、
あれは本来の意図やコンセプトとは違う方向性で、
要するに、
「 もぅ制御し切れない暴走特急 」の状態。
行く処まで行くしか手立てが無いの。
本来の遊戯王OCGは、MtGとは逆の方向を目指した設計。
長期存続させる上でインフレ〔 複雑化 〕を抑え込むのは至難の業。
パズドラやモンストは、どうか?
土台が優れたゲームの中で更に一握りだけが生き残れる。
最重要な課題や命題は、
如何に優れた土台を発明するか?だ。
そして、これは見切り発車しての後追いでは不可能。
いや、理論上は可能なのだが実現できた例が全く無い。
それだけ難しくて、事実上は不可能と言える。

そして、後追いで解決できる課題や命題や問題など、
超天才ヒヨコ戰艦の頭脳を以ってすれば
発車する前の立案段階で全て完全に解決できるww
ラクエンロジック一目見て破綻を見抜いた頭脳。
ウィクロス一目見て躍進を見抜いた頭脳。
クラウドファンドTCGドミネイター破綻を予測的中させた頭脳。
MtGの土地を欠陥だと見抜いた頭脳。
バトルスピリッツのコア方式を欠陥だと見抜いた頭脳。
バディファイトのサイズ方式を三重縛りの欠陥だと見抜いた頭脳。
考える手間さえも不要。
見た瞬間に見抜ける。 テストプレイなど不要。
そんな底辺の下等な案件で足りるならばゲーム事業など誰でも成功を収められる。
解決せねば為らない課題や命題は、そんな安い易い代物では無い。
テトリス発明者の如き圧倒的な才能で解決するのか、
でなければ自己の命を削って何年も消費して解決するか。
そもそも解決できればまだマシ。
解決できずに死ぬ可能性すら有る。
かと言って妥協したり自分を誤魔化したりして成功できるような甘っちょろい分野ではない。
見切り発車と言えば聞こえも良かろう。
しかし、そんな真似して推進過程で解決できた者など誰一人居ない。

◆UxQ8uxJMok 〔 続く 〕