仕事でVのマケやってんだけど使わなくなった資料置いとくわ↓

[国内におけるVtuberを視聴コンテンツに含んでいるユーザー数]
推定2,000,000人 (2020年 マーケティングキャンプYoutube調査)
※内半数は学生

[Vtuberの認知率(2020年5月 #それちょう 中高生男女1000名の調査)]
・男性 55%
・女性 43%
※中高生2人に1人がVtuberの存在を認知している結果

[国内のゲーム継続プレイヤー数](CESA一般生活者調査報告書)
ゲーム全体の継続プレイヤー人口 4500万人(※スマートフォン含)

[国内のアニメ視聴者数](アニメマーケティング白書2017)
約3,124万人

[ゲームのプレイヤー数(国内限定)]
APEX アクティブ 80〜100万人(エレクトロニック・アーツ 新作タイトル SHOWCASEにて)
スマブラ アクティブ 8万人(スマメイトにて あくまで予測値)
LOL アクティブ 5万人(公式サイトにおけるランク人口比より)

[海外のおけるアクティブユーザー数](TEO、スチームチャートにて)
Tier 1 LOL CSGO
Tier 2 R6S Fortnite Valorant Dota2 GTAV AmongUs FallGuys TeamFortress2 Minecraft 
Tier 3 OverWatch TeamFightT(LOL) RuneTera(LOL) PUBG STARCRAFT RocetLeague
Tier 4 Destiny2 CoDMW HearthStone MonsterHunterWorld Terraria FIFA20
※MMORPGは省いてる

[Steam New Trend](スチームチャートにて)
DOOM OCTOPATHTRAVELER OriAndTheWillOfTheWisps SniperElite4

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若い世代のVtuberの認知率は徐々に上がって言っているが、アニメ市場やゲーム市場のファン層の10分の1も満たしてないんだよ
ちなみに継続視聴率、エンゲージメント率は数字持ってるんだがここでは出せないすまん

にじの登録者数が伸びないのって俺からすると必然だと思うだよな
今日耐久やるひまっさん例にすると50万人到達してる時点でVTuberコンテンツにエンゲージする4人に1人はもう登録しちゃってるわけだ

今の環境で国内向けにマーケティングする方法は俺はいくつか案が思いつくけどお前らも好き勝手に想像してみ