>>149
当時のゲームの解像度は256x224、320x224、352x224など色々あるけど
これらがすべて4:3になる理由は、ブラウン管は入力信号(ドットクロック)によって1ドットの縦横比を横長にしたり縦長にしたりできたからなのよ
スーファミで真円を描く場合、>>138の左のように横に引き伸ばされる前提でドットを打たないといけないのだけど、>>133で指摘されてるように訳の分からん環境で作ってた会社が少なからず存在した
スクウェアはいい意味で頭がおかしかった

このページに当時の写真やら何やらが詳しく乗ってるから興味があったら翻訳して読んでみて
https://www.tumblr.com/vgdensetsu/179656817318/designing-2d-graphics-in-the-japanese-industry