>>8
あるある。
3Dになってより派手な動きができるようになったからって、
なんでわざわざそんな飛び方をしなきゃならないのっていうような意味不明な動きを無理にさせてることが多かった。
百歩譲って何か必然性があって自機がそういう飛び方をしてるのをカメラが追って移動してると考えても、
他の敵キャラや弾などが背景ではなく常にカメラの位置を基準として動いてるのがあからさまに不自然に見えるし。
自機とカメラがいきなり旋回、急上昇すると、画面上の敵や弾まで一緒に旋回、急上昇とか、
まるで固定されたカメラの前を背景の方が動いていってるような感じ。
まぁ内部処理的には実際そうなんだろうけど、そこは固定された背景の上を自機や敵やカメラが飛んでるように見せる動きをさせるべきだろ。

あと、雷電のIIIやIVは、自機や空中の敵キャラが真上から見たアングルで描画されてるのに、
背景や地上の敵キャラがなぜか斜めに見下ろしたようなアングルになってるのもおかしい。
(カメラ角度の辻褄が合っていない。)
さらに、自機のショットが高度差を無視して空中地上無関係に当たるのも、2Dグラだとまだ許せたものを、
それを3DCGでやられるとさすがに無理を感じる。
内部的にオブジェクトの位置どころかポリゴンの各頂点まで三次元座標で処理してるんだから、
当たり判定も三次元で正しく処理してないとおかしいだろって。
(判定形状が大雑把に直方体や球形だったり厚みのない四角形や円だったりしても、高度差は考えないとおかしい。)
アイテムも地面に転がってるのか空中に浮かんでるのかわからなかったり。
また、雷電III/IVもそうだったかはよく憶えていないが、
背景や地上物は正しくパースがかかった描画をしてるのに、空中物はパースをかけないで描画するという、
これまた矛盾したおかしな描画をしてる作品もあったな。

まとめると、空中と地上で別々の空間として別々の描画ルールで処理してるのを無理矢理合成表示してるような感じ。
3DCGでそういう3Dとしての辻褄を無視した変な表現や処理をしてるのは気持ち悪いんだよね。
何のために3DCGにしてるんだよと。
3DCGを使うなら3DCGとして正しい表現をしろと。
2D的な表現を捨てられないなら無理に3DCGを取り入れずに2Dでやっとけと。