Hoot サウンドエミュレータ v0.06 [転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
■前スレ
Hoot サウンドエミュレータ v0.05
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/software/1352269136/
■関連サイト
▽Hoot公式
ttp://dmpsoft.s17.xrea.com/hoot/index.html
▽黒羽製作所
ttp://kurohane.net/
▽hoot化計画共同組合寄合所
ttp://home.att.ne.jp/wood/ryo_taka/hoot/hootmain.html
▽hoot arcade wiki
ttp://www19.atwiki.jp/hoot2ch/ 6月更新もなかったしなあ
リリースしないなら時間制限解除してくれや hoot.xmlの自分用の追加分だけ別ファイルで置いて
新バージョン上書き時にも生きるようにするみたいな仕組み、密かにあったりしないの? 自分用のXMLに書いてincludeするようにしたら? hoot.iniのconfigセクションに
title_file=hoge.xml
とか書けば最初に読むXML指定できるのでそれ利用するのが吉かな。 hootフォルダ内にuserxmlってフォルダを作ってその中に自分用のxml入れたますよ。
hoot.xmlに <list>userxml/自分用のファイル名.xml</list>な感じで追加してます。 むしろそうやって追加じゃないのかね?
メンテしやすいようにメーカー別にやってるわ >>450
あらら。今のバージョンではビルドでエラーになるんですね。
ご報告ありがとうございます。
まだ自分で試してませんが、自分の手順は単にらhoot同梱のMakefileに乗っかってるだけなんで。詳しい方いらっしゃればツッコミ貰えると。
ちなみに、hootRomFileLister ModのExcel&VBS版、BBSに報告一件頂いてたのをさっき気づいたくらいの放置状態でしたが(すいません)、基本、動作に問題ないと思って良いですかね。。 >>465
フォローありがとうございます。
自分もさっきそれでビルド確認したところでした。
ホームページのビルド手順を修正しておきます。 setaのMETAFOXドライバーでMETAFOX以外鳴らせた人おる? >>466
自分のHPの、dllビルド手順修正しました。
munt 2.3.0と、GitHubの最新でビルドできることを確認してます。 去年のhootがもう時間制限になってて初めて気づいたんだが
メガドラもアーケード扱いなんだな。知らんかったわ。 mt32sound.dllのビルドがうまくいかない人
$ export LANG=C
と入力するとうまくいくかもしれないぞー namco VIDEO GAME MUSIC LIBRARY vol.1のNVL.OPM作ろうと
S2O.x(SoundPro68k to OPM)でNVL.SNDコンバートしてるんだけどエラーで止まってしまう。
別のコンバートツールって何かある? >>472
ありがとうございます。アレンジ曲バッチリ鳴りました感謝!
XM6でS2O.xエラー出た原因はOPMDRV常駐してなかったからのようです(初歩的な・・・なのでrun68でもエラーで止まりました。
そしてコンバートすると中途半端なNVL.OPMが出来上がりパックマンのアレンジ曲などは音色スカスカになります
SND2OPMコンバータ同梱したほうがいいかもしれないですよ〜(中の人へ
みなさんどうやって作ってたんだろうと疑問を残しつつm(_ _)m コンバータちょっと探しても見つからなかったから手でなんとかしたけど
ZMDRIVEでは鳴ってもhootはうまくいかない… 98のパッチファイルは自力で作らんといかんようだけど、プログラムの知識必須? S98出力が10/1000w
バイナリエディタで相当するコードを見つける。
全部1/44100に書き換える。
hoot再生速度と音程が滅茶苦茶になるw
でも1/44100のS98が手に入る。
foobarで再生して馬ー鹿ー
VGMに変換してみる。
OPM物の音程が滅茶苦茶にw hoot.exe中の
68 E8 03 00 00 6A 0A 6A
を
68 00 EE 02 00 6A 01 6A
に書き換える。
2017/12/31版で46箇所ある。 push 1000
push 10
を
push 44100
push 1
に書き換えているようだね >>479
正解。1/192000とかの悪ふざけも可能だよ。 ドライバの同期方法に合わせて記録できればベストなんだろうが… hootを再生していると曲が途中で聞こえなくなって
左右のパンのバーやピアノの音階などのステータスだけが
動くんですが、解決策ご存知の方おりますでしょうか。。 ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ <game>
<name>功里金団</name>
<driver type="kurikint">taito</driver>
<driveralias type="アーケード">TAITO</driveralias>
<romlist archive="kurikint">
<rom type="code" offset="0x0000">b42-07.ic22</rom>
</romlist>
<titlelist>
<title code="0x35">功里金団題目(タイトル)</title>
<title code="0x3b">貨幣投入(インサートコイン)</title>
<title code="0x36">開幕(オープニングテーマ)</title>
<title code="0x37">中国KIDS(メインテーマ)</title>
<title code="0x3a">武道家対決(中ボス)</title>
<title code="0x41">武道家退却(クリア〜メインテーマ)</title>
<title code="0x38">伝承者対決I (ボス)</title>
<title code="0x39">伝承者対決II(最終ボス)</title>
<title code="0x3c">武術ウーシュウ(エンディングテーマ)</title>
<title code="0x3e">遊戯継続(コンティニュー)</title>
<title code="0x3d">劇終(ゲームオーバー)</title>
<title code="0x40">国営放送曲第5番(ネームレジスト)</title>
</titlelist>
</game> いえいえ、構いませんよ。
既対応ドライバは寄合所のwikiや掲示板にほぼ書き尽くされてる感じだよ フォルダの中にあるnsfから一発で全部のXMLを繋げて書き出すプログラム作った。
応用すればhesとかgbsとかkssとかもいけるけど、曲数が取得できないんよね。
一個づつHOOTにぶち込んで数えるも面倒くさいなー。 曲数がないフォーマットについては昔
「次の曲に行くまでの時間」「一定時間の無音検出で次に行く機能」あたりを駆使して
wavを256個出力してファイル比較とか試したこともあった 今回のMameの更新でエンソニックのDSP追加されたから
ギャラクティックストームが結構いい感じになってますね >>494
タイトー関連のサウンド関連のドライバはこの先期待できそうだね どの部分に0x6dxx を入れればいいかわからん
<game>
<name>[Hotdog Storm] Hotdog Storm (ホットドッグストーム) (YM2203+MSM6295)</name>
<driver type="hotdogst">marble</driver>
<driveralias type="Arcade">Marble</driveralias>
<romlist archive="hotdogst">
<rom type="code" offset="0x00000">mp2.u19</rom>
<rom type="pcm" offset="0x00000">mp1.u65</rom>
</romlist>
<titlelist>
<title code="0x01">Opening Demo</title>
<title code="0x0f">Title</title>
<title code="0x02">Stage 1</title>
<title code="0x0b">Boss 1 (Stage 1, 3)</title>
<title code="0x0a">Stage Clear</title>
<title code="0x03">Stage 2</title>
<title code="0x0c">Boss 2 (Stage 2, 4)</title>
<title code="0x04">Stage 3</title>
<title code="0x05">Stage 4</title>
<title code="0x06">Stage 5</title>
<title code="0x0d">Boss 3 (Stage 5)</title>
<title code="0x07">Ending</title>
<title code="0x0e">Score Ranking</title>
<title code="0x09">Game Over</title>
</titlelist>
</game> 鳴るxmlも既出
<game>
<name>HOTDOG STORM</name>
<driver type="hotdogst">marble</driver>
<romlist archive="hotdogst">
<rom type="code" offset="0x00000">mp2.u19</rom>
<rom type="pcm1" offset="0x40000">mp1.u65</rom>
</romlist>
<titlelist>
<title code="0x6d01">Opening Demo</title>
<title code="0x6d0f">Title</title>
<title code="0x6d02">Stage 1</title>
<title code="0x6d0b">Boss 1 (Stage 1, 3)</title>
<title code="0x6d0a">Stage Clear</title>
<title code="0x6d03">Stage 2</title>
<title code="0x6d0c">Boss 2 (Stage 2, 4)</title>
<title code="0x6d04">Stage 3</title>
<title code="0x6d05">Stage 4</title>
<title code="0x6d06">Stage 5</title>
<title code="0x6d0d">Boss 3 (Stage 5)</title>
<title code="0x6d07">Ending</title>
<title code="0x6d0e">Score Ranking</title>
<title code="0x6d09">Game Over</title>
</titlelist>
</game> >497
なるほど!
そういうことだったのか…ありがとう ホットドッグストームとはまた渋いタイトルだw
1996年リリースでメインにYM2203を使ってたとかある意味希少 ところで、cv1k.cに対応したサウンドエミュレータってまだありませんよね? ないなあ
もう作者は新規ドライバーは追加するつもりないかもな
model3とかいつまでも隠し扱いしとるしw cv1k.cのサウンドデータって多分モノラルのmp3のはずだから
ぶっちゃげサントラで聴いた方がいいよw https://github.com/mamedev/mame/blob/master/src/devices/sound/ymz770.cpp
cv1k.cで使ってるymz770のソースにmpeg_audioにデコードぶん投げてるってある
ちゃんと調べてないけどロムからmp3とかぶっこ抜けると思われる
そこまでやる価値がるかどうかは知らないが Hootで対応したとしてもチャンネル1個だけで再生されるからあんま意味ない >>506
垂れ流しモノラルデータのタイトルはもはやそれくらいの価値しかないな >>505
NMKのボンジャックツインとかそんな感じだった ボンジャックツインは地味に面倒なことしてるな
ああしないと実現できなかったのか? あの時代だとカネコのギャルズパニックとかのACゲームもあんな感じでやってたかな 大往生やケツイとかで使われてるPGM基板なら8chのmodだから
ctr氏がxmにコンバートするツール公開してるから使い道あるけど
CV-1000基板からはモノラルの垂れ流しになって本当微妙 JAMMA自体がモノラルの規格だしステレオで2倍、音質で更に倍とか
音楽のためだけにマスクロムが膨れて基板単価上げることに意味ないからだろ 音質が良いからってゲーセンで目立つわけじゃないからなぁ >>512
それは基板のスペック上の問題であまり関係ないんじゃ?
弾幕シューは画面処理にリソース割くなら音響関連はそういう処理の方が負担少なくて理にかなってるし
CDのサントラ売り前提とかならPSのGダライアスのサウンドテストでSEしか聞かせないようにしてたとかかな? そういやznやG-NET関連は効果音はPlaystation SPUでやってたか 公式のタイトルが発掘されたのはいいけどなんか間抜けなタイトルだな〜w
ネオジオ時代のSNKの曲もアホなタイトル付けてたけどさ ネオジオの100MEGA SHOCKロゴの曲にも曲名ついてたらしい
詳しくは忘れたが「行け行け川口浩」みたいな感じで
曲名に人名が入ってるってネオジオソフトの開発もしたことある某音屋が言ってたなあ JAMMA加入前のビデオシステム麻雀対応お願いします >>519
SNKのネオジオのBGMの曲名って適当につけたふざけたのばかりだったなw マイティガイ、mameの方で修正きたし新規ドライバとかで追加されるといいなあ CPS3とかアタリのFM基板系の追加はないもんかのう メンテ終了してないだけありがたいと思わないとな
よほどの引継相手もいなければソース譲渡は無いだろうし むしろソースを開放して欲しいがな。
現状だと内部に色々問題がある。 てかMAMEのソースコードも使ってる以上ライセンス的にも問題がある >>533
MAMEのソースコード自体にライセンス上の問題が見つかってるのに無視してGPL化したんだったな。 ツクール系大体解析されてるのにチャイムズクエストだけ無いんだね
綺麗なBGMなんだけど 気のせいかもしれないけどチャイムズはFMPかPMDだったような。 ついにMAMEでZoom音源がいい感じに鳴るようになったな
Hootでの対応も期待したい ほぼ完璧みたいな完成度だな
おっさんの耳には実機と遜色ないレベル
エミュレート実装前だとスロットルONで380fpsくらいまで出ていたのが実装後だと180fpsくらいまでしか出なくなったわ hootclientって0x80001みたいなコード送るとエラー吐くな
なんでじゃろ メガドライブのゴールデンアックスのリストって意外に無いんだな おま俺
つい最近普通にあると思ったのになかったからMAMEので我慢した >>544
音色とかほぼAC版と同じものを使用てるんだけど全体的にリファインしてる感じだったね
特に1面の曲はメガドラ版の方がベースがかっこ良くて良い仕上がりだった
メガドラ版はgeneric_z80じゃ鳴らないかな? まあゴールデンアックスのサウンド自体は特別なんか凄い処理をやってたわけでもなかったけどね
お決まりのボイス出るとBGMが止まる仕様だったし ボイスを聞かせるためか、技術的困難か、どっちかしかあるめえ >>551
面白そうな記事をありがとう
でもこの手のって読み出すと止まらなくて困るんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています