https://i.imgur.com/vge2LsR.jpg

>酒井「バスタークエストのマップに関しては、開発から上がってきたものを僕と木村で確認作業をしていたんですが、クオリティがなかなか上がらなくて。」
>濱崎「最初と比較すると、かなり改善しました。」
>酒井「リアルにその世界を感じられるかというのがキモだと思うので、『こんな規則的なレンガの壁でいいわけがない』と(笑)。」

>濱崎「(中略)でも、遊んだユーザーさんが退屈だと感じたらいけないですから。あと、ルールを一度ボツにしましたね。」
>ーーーえ、ルールも?
>濱崎「最初は自由に攻防する感じだったんですが、マップが広いことや、人数が多いこともあって、どこに誰がいるかわからなかったり、何をしている時間なのか把握しにくくなったりして、複雑になってしまって。」
>濱崎「それに皆さんがルールを完璧に把握したうえで遊ぶとは限りませんから。それでフェーズ制を取り入れました。防衛戦と近い感じになっていますが、わかりやすさを重視しています。」

・トップのハゲと首振りボクソンが重要視してるのは、ゲームの内容や楽しさやバランスではなくポリゴンに貼るテクスチャのクオリティ(笑)
・ルール調整のサイコパス濱崎は『防衛戦に近い感じ』≠『人数が多いこともあって』『どこに誰がいるかわからない』とエアプ発言を連発
『ユーザーさんが退屈だと感じるといけない』『わかりやすさ重視』と余計なお世話発動でユーザーの攻略要素を全否定、バスタークエストが周回前提のものだということを完全に忘れてフェーズ制を導入する始末
頭がこんな明後日の方向ばかり見てゲームとしての本質を無視し続けているようじゃ何をどうやっても立ち直るのは無理なんじゃないですかね