【PSO2】ガンナー総合スレ【250】
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ファンタシースターオンライン2のガンナーについて語るスレです。
次スレは>>950が立てる、無理な場合は細かく安価指定
■【公式】ご意見・ご要望
https://ssl.pso2.jp/players/support/inquiry/?mode=opinion
■スキルシミュレータ
http://pso2skillsimulator.com/
※>>950
スレ立て時本文一行目に
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と入れることでワッチョイを追加できます(PSO板全体でのSLIP表示はなくなりました)
※前スレ
【PSO2】ガンナー総合スレ【249】
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/pso/1504677760/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured サブRa
射撃 WHA:約1.82 スタスナ:約1.32 両方:約2.41
打撃 無し:1.00
サブHu
射撃:約2.10
打撃:約1.94
サブFi
射撃 ブレイブ:約1.95 +テックアーツ:約2.24 ワイズ:約2.28 +テックアーツ:約2.62
打撃 ブレイブ:約1.65 +テックアーツ:約1.90 ワイズ:約1.93 +テックアーツ:約2.20
サブBo
射撃 エレスタ:約1.72 ブレスタ:約1.93 シフタエア:+5%
打撃 エレスタ:約1.45 ブレスタ:約1.63 シフタエア:+5%
サブBr
射撃 アベスタ(チャージ):約1.65(1.81) ウィークスタンス(チャージ):約1.93(2.12)
打撃 アベスタ(チャージ):約1.39(1.53) ウィークスタンス(チャージ):約1.63(1.80)
※スタンスリングLv20時 ■ツインマシンガンPA17の威力値と消費PP
威力1643 PP15 エリアルシューティング(打撃属性、チャージで表記威力。打ち上げ効果付き。当てずに上昇に使うのが主流)
威力1175 PP30 バレットスコール(ダウン効果付き打撃属性後にヒットストップ効果付き射撃属性。連打で増える。ギアの影響高)
威力 613 PP15 デッドアプローチ(モーションの短い突進、打撃属性1発。確定スタン効果付き)
威力2037 PP30 メシアタイム(飛び込み4発、回転14〜25発の射撃属性、連打で増える。射撃中以外は無敵無し)
威力1526 PP35 インフィニティファイア(4〜6*5発の射撃+4発の範囲射撃属性、連打で増える。最大連打で表記の148%)
威力 724 PP20 サテライトエイム(打ち上げ効果付き範囲2発の射撃属性。地上で約70F、空中で約50F。空中だと移動無し)
威力1852 PP32 エルダーリベリオン(ノックバック付き6発+打ち上げ付き範囲2発+吹き飛ばし付き範囲1発。空中だと移動無し)
威力 967 PP20 リバースタップ(自身の周囲に4発の打撃属性、確率スタン付き。吸引効果有り)
威力1479 PP20 ヒールスタッブ(ノンチャで打撃属性2発。チャージは2発目が打ち上げ付き+範囲射撃6発)
威力1268 PP30 シフトピリオド(ノックバック付き6発射撃+近いほどHIT数が3まで増える範囲射撃)
威力 912 PP20 グリムバラージュ(突進後2発の射撃+4発の射撃。2発と4発の間にJAリングが有りショウタイムチェインを発動可)
小ネタ
・後ろロールはタイミングよく後ろにキー入れれば少し早くなる ※肩越し横ロールも同様の模様
・ロール射撃を行うとロール無敵が切れる。タイミングには注意
・デッドはキー入力でカメラ方向基準に好きな方向に飛べる
敵の間に入ってリバしたい時などに
・チェインやハイタイムは空中でも発動できる
直前の行動の慣性が影響するので上昇・停止するPAから使えば高度を維持できる
・サブRa主なスナ乗せの起点
空中サテ2連後、空中エルダー後、チャージヒール後一瞬待つ
TMGでのムビスナの適応について調査
適応条件がかなりシビアなので間違いあるかも
○:JAすればほぼ確定で乗る
△:JAタイミング次第で乗ったり乗らなかったり
×:どのタイミングでJAしても乗らない
地上通常1段目△/2段目×/3段目△
空中通常1段目○/2段目○/3段目○
Sロール○ ダイブロールシュート△
デッド× サテ× リバスタ○
エルダー× インフィ× ヒール× メシア地△/空○
シフピリ地×/空○ ノンチャエリアル○ チャージエリアル△ グリム一段目×二段目○ 武器ダメージ比較
・セットはOP欄に各セットのステータス上昇値を、その他はサイキセット想定で60を加算
・条件を一定にするためゼロレンジクリティカル取得を前提
http://4rt.info/psod/?oLK12
クリファド、イヴリダ、クリシス、クヴェレウィンディア、デモニアブラスター追加 Q. デッドアプローチって吹き飛ばしでしょ?コンボ始動に使えるの?
A. EP3アップデートで吹き飛ばしからスタンに変更されました。
Q. リバースタップが当たってもスタンしないことがあるんだけど?バグ?
A. リバースタップのスタンI効果はスタンコンサイドなどと違い確率付与です。その代わりヒット数次第でスタンIIになることがあります。
Q. サテライトエイム動作遅すぎ!こんなもんラッシュに使えるか!
A. 空中で使うと地上よりも動きが速くなります。
Q. メシアタイム発生遅すぎ!こんなもん回避に使えるか!
A. 空中で使うと地上よりも飛び込みが早くなります。
Q. メシアタイム、インフィニティファイア、バレットスコールの威力が弱すぎ。表記詐欺じゃないのこれ。
A. この3つのPAはPAボタンの連打で威力が増し、表記通りになります。 Q. エアリアルアドバンスの適用条件がよくわからないんだけど。
A. 地上にいるエネミーを打ち上げて追撃するとボーナス、飛行エネミーには最初からボーナス、
飛行エネミーをさらに打ち上げて追撃すると二乗ボーナス。どれが飛行エネミー扱いかは使ってみて確かめて。
Q. パーフェクトキーパーは打撃に適用されるようになった?
A. もともと打撃にも法撃にも適用されます。もちろん射撃にも。
Q. ツインマシンガンの通常攻撃って1ずつPP回復でしょ。アタックPPリストレイトは10(200%)じゃないと意味ないね。
A. PPは小数点以下も計算されています。例えばLv5止めでも通常1回で1.5×4=6回復します。
Q. SロールアップってSロール直後に出した次の攻撃にも乗るの?
A. 乗りません。SロールアップはSロール中の通常攻撃と、Sロールアーツにだけ乗ります。
Q. Sロールアーツにブレイバースキルのアタックアドバンスは乗る?
A. 乗りません。残念。 てんぷれ終わり
wikiから引っ張ってきたDPPの表は省いた
アプデ前の情報だし話題が出た時はwikiに誘導するかコピペレスで対応してください もう1000付近ってことすら見えてなかった>>1乙 修正ラッシュ来てるしテンプレとすぐに内容変わるだろうしね
いつでも情報の更新がかけられるswikiのガンナーページのリンク張って置くのが無難じゃないかね グリムって上下追尾追加だっけ
高度維持したいのになんてことしやがる グリムは完全に下方修正でオワコンになると思ってる
だって、ロックした場所にサテ連できる敵ってどんだけいる?(基本、ロックせずに敵の頭辺りの高度を維持する必要がある)
ロック位置(高度)に移動したあとエリアル挟めってこと??
さよならグリム まぁグリムでフィニッシュが簡単にできるようになりましたーって感じにするとおもうけど
肩越し使って微妙な位置にサテ当ててくようなプレイするプレイヤーには障害になる感じかもねぇ グリムは下方向の射程はそこそこあるから下降で大きく下がることはないだろう
逆に急上昇レベルじゃないと
障害物で止まる系だから上昇も中途半端になりそう
例えばゼロレンジ圏内で一発でベーアリの頭上半キャラ分くらい上れたらいいけど
誘導が浅いと胴体あたりで止まって、もう繰り返してもスパっと上がれないよね 下判定広くてもロック位置目掛けて移動しちゃうでしょ
グリム外して接敵はデッドオンリーか 今回の修正対象どれもズレてるってある意味すごすぎるよな
馬鹿なのか嫌がらせなのか判断つかない グリム上下対応はハゲドラゴンのせいなのかな
PA修正するよりスキルツリーの見直しはよせいって思うがね ワルツみたいに上昇派生付ければいいんでないだろうか グリムの射撃時に上昇すればいいんじゃね
1段目でそのまま 2段目まで出し切るとワルツの上昇分くらいになれば平行移動のデッドと追尾移動のグリムで使い分けられる
まあギジュツガになるんだろうけど・・・ 別に普段Guやらない人でもちょっとGuでレイド以外の野良マルチ飛び込んでみたら問題点わかるレベルだよな
そしてその解決策としてグリムの上下追尾、シフピリの範囲増加なんて解答はまず出てこない
ハイタイムはまぁいいと思うぞ Gu自体がテンプレ行動しようとしたら、高度取る分そもそもワンテンポ以上遅れるからなぁ
グリムも速度や距離や消費PPもう少しよくしたりシフピリもモーション短縮したりすればいいのに
追尾やら範囲UPやら訳分からん調整だし、ほんと開発はユーザーの声聞いてるのか疑問だわ ステジャンも結局ドッジに戻したな
Guの戦闘スタイル的にこっちのが有能だったわ 最近ドッジ使い始めたけど初期無能すぎない?
さいごまで行けばリキャスト5秒らしいけど ステジャン付けたけどどうせレイドにしか出さんし変えたな Lリング枠足りんしツリーも折角Sロール強化したのに誰も使ってないカツカツっぷりだし
移動速度は高速移動実装後でバランス考えてるんだろうけど延期するならとりあえずの代わり寄越せってレベルで糞鈍足だし
雑魚処理も遅いし、ボスもタイマンだけしかもそれも危うい ふぅ〜〜〜 一時期イナゴの餌食になったけど
マゾが好きで苦労してる職認識なんだとろうな >>31
現在のyoutubeソロ花タイム順
He>Fi>Ra>Br>Hu>Bo>Fo>Gu>(Te) ※Suは修正以降の動画が無いかも? チェイン使いこなしても並以下なのか
やっぱ元の性能低過ぎか ソロ花はGuが不利な条件が揃いすぎてるからなんともいえないけどな ソロ花は部位壊れるのとソロ花特有の低HPでタイム出ない
デウスとかだと普通に強い チェインは手数ある職とPT組んでないと弱いからなあ >>38
他のレイドが強いHeとFiが手数多いからPT組めればそこは大して問題にならんやろ
Hrはチェイン貼ったらTMG通常合わせてくれる人には頭上がらんわほんと ダウン中以外は相当パターン慣れしてないと
部位破壊やら範囲外で消失
その後のダウンにもリキャスト間に合わずで踏んだり蹴ったりなケースはあるな まぁ、デウスもラスト5分以外の部分を含めちゃうと一気に離されるから
継戦能力をもう少し上げて欲しいわ、他職に比べてDPPが低過ぎる 貯めなきゃ火力出ないのが今のゲームスピードに対してすげえ癌になってるんだよなあ
最大から倍率多少下げたやつを一律にして貯めればそれに応じてフィニッシュ受付時間が伸びた方が良いと思う
そうすりゃ貼ってすぐフィニッシュするのと攻撃チャンスまで貯めてダウン時とかにフルタイムで攻撃し続けるとかいった戦い方出来るのになあ チェインタメ中に火力出せれば或いは・・・そうか、ARで溜めればいいのか! GuのARちゃんとそこそこの火力は出るようになったからアルチでありがたい
ランチャーも範囲殲滅で爽快だしいっそ転職するか そういえばSuの修正でオールアタックボーナス1.15倍とポイアシリキャ短縮があるな。
1.15*1.15*1.15(ポイアシ)*1.1(サポートファイア)=1.67倍+全攻撃力UPで、対レイドならサブHuを超えちまう。
乙女フラガの代わりにリストレイトとHP防御UPあるし、サブBoみたいにPP回復早くないけど零サフォでチェイン稼いだり零ナバでJAリング出したりできる。
新たな選択肢来た? TMGスタンスアップリングをお持ちでない?
裏を返せばLリング枠に空きが出来ると捉えることも出来なくはないけども・・・ 武器更新したから久しぶりに使ったけど思ったより火力出て楽しかった
けどやっぱりPP辛すぎるわ >>51
チェイン開始時にPP100回復するTMGあるらしいよ スレイヴNT追撃あんなら14ARない人は掘んないといけなそう サブの選択肢は増えたけどもれなく呪のリングがついてくる
良くまとまってると思うよ
他の職に比べて低い基準なのが露骨だけど ポイントアシストだけモーション修正されてないのほんと笑うわ ハイタイムキープlv20で
ハイタイムが解除されるまでの
ダメージ許容量が増加する。
ダメージ許容量:20%
だった。
ハイタイム自体の許容量いくらかな 多分だけど5秒で20%食らったら解除だったわリング付けたら40%ってことかねリング付ける枠無いけど
あと上限到達のときとリセットのときにエフェクト出るしまんまヒロブみたいになったな やっぱりハイタイムキープ必須級になってんじゃねーか!
リング枠もうないよ・・・指の数だけつけさせてくれよ・・・ 幸いステップJAは必要ないし
ハイタイムSロールスタンスアップエアリバ辺りつけといて
移動時に指のをステジャンに入れ替える、みたいにすればいいんでない
まあ、ジャンピングドッジも欲しいんだが 実装されたクエストの覚えが早いなら別に11ユニのままでもいいんじゃね
エアリバもミスった時の保険みたいなもんだし挙動全部把握できるなら出番が無いし
ステップジャンプはあった方がいいけど戦闘面であっても無くてもまぁまぁって感じだしどっちでもいい
ドッジもあればPP消費せずに高度取れるから便利だけど
TAや他のコンテンツをガチで詰めにいくわけでもないなら必須じゃないし ドッジは便利すぎて無しは考えられないほどだから抜くとしたらエアリバかな
フロントSロールスキルにしてくれ ユニにフロント、エアリバ、ドッジ、腕にTマシSアップって感じなんだけど、キープも欲しいな・・・
フロントとか挙動に関わるのはそもそもリングじゃなく、素で出来るようにするか、Sアップとかいうリングなかった事にしてほしいな
エアリバはチェイン中に吹き飛ばされた時に便利だけども、今のチェインなら受付時間クッソ長くなったし普通にジャスリバしても間に合うだろうし
抜くならエアリバかねやっぱ エアリバに慣れすぎて被弾即受け身する癖がついてしまった どれも便利すぎて結論出ないやつや・・・
2段ジャンプ使えればなあ リングは基本的に能動的に効果発揮できるものを優先してるな
ドッジは戦闘時に高度取りたい時もそうだけど移動中にちょっとした段差もドッジグリムで快適だわ
ステジャンも納刀しつつ即ダッシュ移行したい場面は多い
フロントは言わずもがな必須で指には呪いのSアップリングでほぼ完成系だな
エアリバはあれば便利とは思うけどGuの行動って基本SA付いてるものがほとんどだから無くても何とかなるかなって感じ
チェイン貯めてる時も吹き飛ばされるような攻撃はそもそも回避も考えてSロール射撃するし仮にそれで避け損なってもSA付いてるし 常に(吹き飛ばし攻撃)無被弾
これでいいっすかね・・・くだらない言葉遊びだわ 俺みたいな雑魚はエアリバ抜いてキープ入れるくらいならエアリバ入れたほうが結果的にハイタイム維持出来る気がするのがな
このゲームはエアリバなかったら一回吹き飛ばしくらうと追撃入ってHPの40%なんて簡単に吹っ飛ぶし
HP40%割らないように食らう攻撃選んでSAでゴリ押ししたり、チェインフィニッシュ時にハイタイム切れない可能性が広がるのは捨てがたいから結局悩むんだが そこでスレイヴTMGとかどうよ
バリア能力部分は効果薄いかもしれんが ターン制レイドだと隙あらば帯持ち替えしたいからバリア維持あんまできないわ
ネメシス持ってるけどすそクだった 最近だと攻撃力ブーストとかよくやってるからちょっとした攻撃かすっただけでも結構削れるし微妙っちゃ微妙だよな
なんだかんだ言ってもやっぱりリング枠が足りんよ 何年かぶりにクエまともに行こうかと思ってるんだけどGuまだ死んだまんまなのん? レイドならトップクラス(要4人PT)なんだがそれ以外は1回でもマルチに出してみればすべてを察すると思う 雑魚戦に関してはリバスタシフピリの強化がけっこう凄いんだけど肝心のグリムがね… リバスタの吸引たまに目を見張るときある
GPもうちょいガバガバにして レイドか今のブーストアルチくらい雑魚が硬ければGuでもやりようはあるんだけど
季節緊急みたいなレースゲームや防衛バスターとかの遠距離系はとことんダメだな
スプニあれば移動にPPフルで使えるからゴミからは脱却できるかも知れんが >>82-83
一応EP4の時点でこの修正来てたらSアップリング出さなくてもよかったって程度にはGuとしては強くなってるんだよな
Hrとそれに合わせた他職強化がぶっ飛びすぎてて完全に置いて行かれてる状態
というかHuとかEP4時点なら間違いなくぶっ壊れ認定されるレベルのヤケクソ強化受けてるのに完全に空気扱いになってる時点で今のバランスやべえわ グリムは移動速度と距離強化か消費pp下げてキャンセルタイミング早める
シフピリは前半も強化するかよく言われてるように前半をなくす
リバスタは範囲少し広げる
これならまるぐる系でもある程度やれるようになってレイドではおそらく火力ほとんど変わらないから問題ないと思うんだけどなぁ
まあほんとうはメシアとかサテとヒルスタの打ち上げとかあまり使い道のないエルダーとかも修正してほしいところではあるが 確かに対雑魚は弱いがレイドで確固たるポジションを確保できてるだけガンナーはいい方
明確にヒーロー越えられるって場面があるからクラスとして選ぶ価値がある
その点今のフォースとサモナー ヒーローいない珍しいマルチ当たったけど
アンガに耐性つけられないGuとかお前なにしに来てんの?って言いたくなる 雑魚はグリムで近づいてリバスタで集めてシフピリする感じがいいのかな? >>89
後半がチェインしやすいからきっと最初はAR使ってたんやろ >>87
他にファーストブラッド搭載も(Guに限らんが)
近接ならステップJAからPAできるんだけど、Guにはそれがないから
JA載せるための通常攻撃うってるうちに敵がいなくなっていることがしばしば グリムは回転中も射撃してヴェイパー化してくれるだけでいいのに シフピリ零でカマイタチみたいにキャラの周りに弾ぐるぐるしてくんねーかな そもそもシフピリのフィニッシュ範囲を2倍にして、ダメージを2倍にしてもマルチにGuの居場所は無い
そして、どうせエアプ運営の調整は精々範囲1.2倍のダメージ1.2倍で対応完了
・・・大人しく地球守ってるかな シフピリの範囲ってあれフィニッシュ1ヒットする範囲広がっただけなの?
ジタバタ範囲もフィニッシュ3ヒット範囲も一緒に広げてほしいんだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています