ゲーム大国の日本でeスポーツが出遅れた本当の理由 [鳥獣戯画★]
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プレジデントオンライン8/17(火) 9:16配信
https://president.jp/articles/-/48487
コンピューターゲームで競い合う「eスポーツ」が人気を集めている。海外では年間賞金総額が233億円の大会もあるほど規模が拡大している。しかしゲーム大国の日本では、海外ほどの盛り上がりはない。なぜなのか――。
■国体の文化プログラムに採用された
eスポーツは、Electronic Sports(エレクトロニック・スポーツ)の略で、「コンピューターなど電子機器を使った競技」という意味である。Electric(エレクトリック)、つまり「電気」を使うという意味ではなく、あくまで「電子」上の競技である。ちなみにeが小文字になっているのは、決まりがあるわけではない。ただ、アップル社が自社のパーソナルコンピューターに小文字の「i」を冠した製品を売り出して人気を博したことにあやかって、小文字を使うようになったのではないかと、関係者の多くは見ている。
ゲームの種類は、1対1で戦う格闘技だったり、チームに分かれて陣地を取り合う団体戦だったりと、様々だ。具体的にはFPS(シューティングゲーム)、RTS(戦略ゲーム)、MOBA(チーム戦バトル)、格闘ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、ソーシャルゲーム、スマートフォン向けゲームなどがある。
国内ではプロ野球やJリーグも、それぞれの競技をコンピューター画面上で競うeスポーツの大会を開いている。海外では野球のメジャーリーグ、サッカーのFIFA、バスケットボールのNBA、モータースポーツのF1など著名なスポーツ団体が、eスポーツに参入している。2019年から国体でも、文化プログラムとしてeスポーツが競技種目となっている。
2018年には既存のeスポーツ3団体が統合して「日本eスポーツ連合」(JeSU)が発足した。eスポーツ大会の普及活動や認定、プロライセンスの発行、選手の育成や支援などを行っている。
■世界の競技人口は2億人以上
このeスポーツを、どのくらいの人が楽しんでいるのだろうか。平成30年度の文部科学省の事業として国際研修交流協会がまとめた「eスポーツ分野における先端技術活用型チームマネジメント人材養成事業」成果報告書によれば、国内のeスポーツ競技人口は約390万人、eスポーツを見て楽しむオーディエンスは約160万人と推定されている。さらに世界の競技人口は約2億人以上という。錦織選手や大坂選手の活躍で日本でも人気の高まってきたテニスの競技人口が日本で約400万人、世界では約1億1000万人だから、その世界的な広まりがわかっていただけるだろう。
また、eスポーツの優れている点は、プレーヤーに関してフィジカルな制約が少ないことだ。だから身体に障害のある人たちも、自分にあった補助器具を使うことで、健常者と対等に戦うことができる。大会の多くは、性別や年齢による区分もない。
eスポーツ人気を裏づけるように、特に海外では大会の規模が急速に拡大している。2019年に開かれた「フォートナイト」というゲームの大会では、日本円にして賞金総額約33億6300万円、1位賞金3億2500万円という大会も開かれた。各地の大会の賞金を積み上げた年間の賞金総額では、2019年の「ドータ2」がなんと、233億円である。観客動員では、「リーグ・オブ・レジェンド」の世界大会決勝戦で6万人、インターネットで配信された決勝戦の視聴者が2億人というからすさまじい。ちなみに2008年の北京オリンピック開閉会式の観客が6万人である。
■日本のeスポーツはいまだ発展途上
eスポーツ先進国はアメリカや韓国、そして中国である。それに比べて、日本はかなり出遅れているといわざるを得ない。「任天堂やソニー、セガを擁するゲーム大国日本でなぜ?」と思われるかもしれない。
eスポーツは、コンピューターを相手に戦うのではなく、電子ゲームを舞台に、複数のプレーヤーが対戦するものをいう。あくまで、人と人とが戦うのがeスポーツなのだ。1対1の個人戦もあれば、5対5の団体戦もあり、中には100人が一度に参加できる競技もある。
一方、日本では家庭用のゲーム機があまりに普及してしまったため、主にパソコンなどを使って対戦するeスポーツは出遅れてしまったのだ。加えて日本では、専用の光ファイバーを使った光回線が普及する前に、従来の電話回線を利用するISDNをはさんだため、インターネットの回線速度が他国と比べて遅かったのも理由のひとつにあげられている。
さらに日本では、景品表示法や刑法の賭博罪との関係で、eスポーツの大会に多額の賞金を出せない恐れがあったり、風俗営業法でeスポーツ特化型ネットカフェの営業時間が規制されたりすることも、日本でeスポーツが出遅れた要因といわれている。 対局中は対局室から出れなくすりゃいいじゃん
トイレもオマルで済ませよう ハドソン全国キャラバン こそeスポーツの元祖だよな・・・80年代で廃れたけども・・・
あれは30年早かったわ >ハドソン全国キャラバン
『The U.S. National Video Game Team』の二番煎じだけどね
80年代は世界中で筐体ゲームブームだったからね ワイという生粋の大和民族ともいえる神の国、日本の人間が聞いた情報によると、
もうじき中国はバブルがはじけて昔の貧乏な中国に戻るらしいでw
もう経済は破綻してて、取り戻すのは無理なんだそうや、っていうかまず無理w
全く自分のケツに火が付いているのにも関わらず反日運動にうつつをぬかすからこうなるんやでw
ざまあみろwこの低悩民族共が(ゲラゲラゲラwwwwwww
そんでもって低脳民族でお馴染みの中国の愚民共の心は荒んで暴動から内乱へ、
そして革命が起きて中国から共産主義が無くなって中国が生まれ変わるのも時間の問題やな(ゲラゲラゲラwwwwww
その世界では有名な政府関係者筋から聞いた確かな情報やでw(こっそりとな)w
まあお前らほど頭のきれる連中には、今さらなくらいのネタやなw、
お前らからすればもうすでに常識的なくらいの知識やろ?
>>5ちゃんねるやってるやつならすでにこの情報で大儲けしてるしな(ゲラゲラゲラゲラwwwwww 風営法や賭博規制の関係で、ゲームの大会に高額な賞金を付けられなかったからだろ。
例えば、大会優勝者に1000万円程度の賞金を設定してそのゲームを発売すれば、
懸賞金目当ての消費者がゲームソフトを買い求めるのでゲームソフトの売り上げが伸びてゲーム会社が儲かる 全く無関係と言うわけではないが、景表法や賭博罪に関わる賞金制限は末梢的な問題だよ
だいたい海外もそれらに該当するような形式の大会ってそんなに多くないからね
Tier1タイトルのメジャー大会なんか全て外れてる
LoL=基本プレイ無料だから景表法には当たらない
Dota=同じく基本プレイ無料+クラウドファンディングの内何割かを賞金に充てる形式
カウンターストライク=他社スポンサーが賞金捻出、そもそもサードパーティー大会の方が圧倒的に多い
つか国内でも無料ゲー(p2w含む)の大会は普通に2000万とか3000万ぐらい出してるしな ゲーム大国じゃないからが正解だろうな
プレイヤースキルを磨くゲームよりソシャゲの方が圧倒的に人が多い
ゴミゲー大国の間違いだろ >>342
将棋やスポーツの様にプレイヤー同士の実力を競い合うのではなくて、
日本人の多くはアプリ(運営会社)への課金額(お布施額)を競い合うタイプのゲームに夢中だからな >>1
的外れすぎるわ
日本が外国より劣ってるのはPCの普及率
おかげでIT後進国にもなった 確かにPC普及率は欧米諸国や韓国、シンガポールなどに比べて低い
特に若年層への普及率は圧倒的に低い
それに加えてPCを扱うスキルは全年齢層でにおいて低い
何せPCを触ったこともない人間がIT大臣をやったような国だ
日本は完全にIT後進国
日本もいわゆるガラケーからスマホに移行したが
それを扱う人間自身がガラパゴスなのである 格ゲーに関しては答えが出てる>>326
「鉄拳」を知らない人でもわかる! パキスタン勢が異次元に強い理由
ゲーセンに集まって切磋琢磨した、実戦主義の強さ
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1215621.html
〜〜
前述の通り、オンライン対戦が普及していないパキスタンでは、
彼らはゲームセンターに通って「鉄拳7」をプレイしている。
毎日顔を合わせてゲームをプレイする事で選手同士で堅いコミュニティが築かれ、
それが彼らの強さの秘密になっているのだろう。
…
これまで「鉄拳」で強いとされてきた日本や韓国では、
「鉄拳」発祥の地であるゲームセンターの文化が廃れつつあり、パキスタンのような環境はなかなか実現しにくい。
ご存じの通り、多くの「鉄拳」プレーヤーはオンライン対戦環境で日々トレーニングを行なっているが、
格闘ゲームにおいてネット回線が生むラグは致命的なもので、
オンライン対戦だけでは、いくら練習を重ねても上達には限界がある。
〜〜
↑理由は明らかで、日本では「格ゲー」や「ゲーセン文化」が廃れたし
オフラインで黙々やるドラクエ等RPGは大会とは無関係、テトリスみたいな修行タイプは強い人もいる
ただし、ゲーム盛んにして何か得があるのか?はまた別問題 キモいチー牛かクソデブがイキってるイメージしかないもの ×オフラインRPG・SLG スマホゲー 日本で人気だが大会に不向き
・テトリス等 コントローラーの問題はあるが個人で修行可能
・対戦格ゲー パキスタンみたくゲーセン環境の競い合いが必要
・PC使って長時間複数人やる奴 中国で規制されたように、そもそも普及させる必要無い
まして他人の対戦に銭払う必要性 >>349
オンラインクイズゲームはどうなんだろう? 海外では賞金で生活できるだけの金額が出る
日本はお小遣い程度しか出せない
だから子供の遊びで終わる FPSとは
マウスポインターを素早く合わせるだけのゲームである。 FPSとは
マウスポインターを素早く合わせるだけのゲームである。 >>353
そんな脳死プレイしかしてないからお前はいつまで経っても低ランク帯なのか 賞金の話は、昔は100万くらい出してたのに、急に問題にされて10万まで引き下げられたんだろ
むしろ規制されてんの今なんだよ ・ゲームの操作に向き、
子供が乱暴に扱ってもいい、便利で小型なゲーム専用機が先に普及
・一昔前まではゲーセンが広く現役で、繊細な操作を競った
所詮暇潰しだし、暇潰しならスマホゲーでいいし
もともとゲーム用でないPCを、無理に多人数長時間で、身体や人生壊してまでやらんでもよい >もともとゲーム用でないPCを
こいつフレームレートはPC全般の方は高い事とか知らなそう フィクションだとゲームセンターあらし以来
大会がーみたいなの多いけど
結局のとこ
プレイヤー側の気運が高まらなくて
プレイヤー主導での大会が盛り上がらなかった事が原因だろ
もっともー
日本の場合はユーザー主導の集まりとか本当に苦手だから… 対戦が盛んな頃は、家庭用、ゲーセン、と専用機が充実してたから ゲームセンターあらしくらいアクロバティックな必殺技身につけてからスポーツ名乗れや >>362
QMAだとコロナ前までは積極的にプレイヤー主導の大会とかやってたのにな
その後コナミが公認するまでになったし 通り過ぎた道だからなあ
ゲーセン、格ゲー時代から、ゲームで新たに作る人脈なんて基本ろくなのがいない
2013 ガンダムのオンラインゲーム上で口論→リアルで刺される
2021 オンラインで知り合った32歳が「ゲーム仲間を殺害」の深すぎる闇
https://news.yahoo.co.jp/articles/84a19a87cf7abc791e9136294861234fba8fa900
次々とネタを変える時間潰し、しかも繋がるのには年齢問わずリスクが高い 海外でも10年前20年前のeスポーツ業界は詐欺や暴力沙汰が横行してたんだよなー
中にはチームがマフィアのフロント企業だったなんて事例もあったし
それでも地道に清浄化していった結果今ではだいぶマシになってるんだから
人脈が〜選手層が〜てのはなんの言い訳にもならんな 今から暇潰しでわざわざ変なのと知り合う理由にはならんからな eスポーツよりもハドソンのキャラバンや闘劇の方が先だったよね?あんなブームがあったから、わざわざプロになってゲームに競い合うって文化が根付かなかったんじゃね? 主催者の話でなくて
自分のペースでなく、ヒマ人同士長時間ゲームでつながろうとする人らはポンコツ多いし…
【社会】 “ガンダムのネトゲ” オンラインゲームで
「下手くそ」「使えない」口論、自宅に乗り込んできた相手を刺した無職男、逮捕…埼玉
https://uni.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1384173630
なお 団地の自宅に火を てのもある
【神奈川】横浜の県営団地で火事 1人けが ガンダムオンラインのスレで自殺予告か
https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1534420239/l50
その他も
*> 【大阪】あだ名は「ガンダム」 ゲーセン費用捻出で窃盗繰り返す 47歳男を送検
*> 【事件】土浦8人殺傷の通り魔犯 典型的秋葉原「ゲームオタク」だった
> ─ 全国規模のゲーム大会で準優勝
他に、「ジョジョ大会でペットショップ使っての優勝者」が、痴漢した相手にメルアド教え逮捕?とか
社会不適合の率が妙に高い >>367
いかにもシニアねらーの発想だね。今の世の中はオンラインゲームやSNSで交流し、友人を作るのが普通。
ちなみに中国は周知の通り言論の自由が無いが、日本、韓国、欧米のオンラインゲームのサーバーは中国以外にある為、当然だが中国の法律は適用されない。
その為、中国のゲーマーはオンラインゲーム内において自由な言論を行っている。中国当局がゲーム規制に乗り出しているのはそれが一因。 >>371
eスポーツという言葉が定着してなかっただけで
アメリカでは20年前から同じような事はしていた
それもコミュニティ主催で >>371
ゲーム競技の興行化や同好ゲーム大会はeスポーツ以前から世界中にあったよ
ハドソンキャラバンより前にTwin Galaxiesとかあったし
コモドール最盛期には欧州でLANパーティー文化始まってたぞ 単なるSNSじゃ無いからなあ
少なくともゲームガチ勢同士でずっと交流持つてのは極めてリスク高いわ >ID:ZeK7Su6l
まず早まった一般化の誤謬やらかしてる上にソースがガンダム動物園ってのが
ちょっと流石に頭悪すぎるなぁ、と
「率が高い」とか言ってる割に統計的なデータすら出せないみたいだし >>1
クソの役にも立たない仕事だからだろ
30歳でゲーマー辞めたあと、職歴ゲーマーしかない
ヤツなんか就職できねーだろ。起業できればいいけど、
皆がそううまくはいかねーしな >今の世の中はオンラインゲームやSNSで交流し、友人を作るのが普通。
ドラクエ英一郎おじさんみたいに? >>381
極端に悪い例を持ち出すあたりが、やはり基本ヒキニートバカジジイであるねらー。とりあえず社会に出なさい。 >>380
類友以外も呼ぶようだぞ。
【依存性】逮捕者も…「オンラインゲーム」のめり込んだ末に非行へ 傷害、恐喝、性被害…子どもたちにトラブル広がる… [BFU★]
https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1602824347/
>>379
仕事の誘いもあるようだ。
【東京】特殊詐欺で大学生ら2人逮捕…「コロナでバイトも首になった。オンラインゲームで稼げる仕事があると誘われた」 [ばーど★]
https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1606282809/ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています