【経済】スマホゲームが1兆円市場に 「巣ごもり」取り込む、仕掛けも多彩 [鳥獣戯画★]

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2021/04/29(木) 23:12:29.11ID:CAP_USER
産経新聞
4/29(木) 19:09配信
https://www.sankei.com/entertainments/news/210429/ent2104290007-n1.html

スマートフォン上のゲームアプリで遊ぶ「スマホゲーム」市場が成長を続けている。新型コロナウイルス感染拡大による緊急事態宣言で劇場などエンターテインメントが厳しい環境におかれる中、自宅での巣ごもり需要も取り込み、国内市場規模は1兆円超に。「課金」や「依存」の危うさはあるが、スマホの性能向上とともにますます魅力ある世界となっている。(文化部 三宅令)

■巨大な市場

 昨年のスマホゲームの世界市場規模は7兆7255億円(前年比7・5%増、ファミ通モバイルゲーム白書2021調べ)。成長を続けており、調査を担当した角川アスキー総合研究所の藤池隆司氏は「巣ごもり需要が影響し、スマホゲームに親しむ時間が増えたようだ。世界的に、これまで縁遠かった50代以上のプレー人口が増えている」と分析。今や電車の中で、スマホゲームに熱中する中高年を見ることは珍しくない。

 スマホゲームのアプリは基本的に無料。ゲームを有利に進めるアイテムなどを、課金額に応じて抽選(ガチャ)などで販売し、収益を得るビジネスモデルが多い。また、何年もプレーヤーを飽きさせないよう内容が更新され続ける。

 国内市場規模は、平成23年には3千億円程度だったが、モンスターを育ててパズルで戦う「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」などの人気タイトルの登場が引き金となり、ここ10年で急成長。昨年の市場は1兆2113億円にも上る。

 「ゲーム運営やマーケティングがどんどん洗練され、市場が成熟してきた。また通信環境向上や技術革新で、内容もより充実してきている」という。

■百花繚乱(りょうらん)の時代

 「スマホならではのプレー体験を提供した」と評されるのは、28年にリリースされ、世界的にヒットした「Pok?mon(ポケモン)GO」だ。現実世界を映した映像にグラフィックや音を重ね合わせるAR(拡張現実)技術と位置情報を活用することで、現実に歩いてポケモンを捕まえる。小学生から高齢者までプレーヤーの年齢層も大きく広がった。配信元であるNiantic(ナイアンティック)の広報担当者は「人々が『歩いて探索し、新しい発見や他の人々と交流する』ことをサポートしたいと考えた」と話す。

 今やスマホゲームのジャンルは多種多様だ。パズルやクイズ、育成ゲームのほか、ドラゴンクエストのようなRPG(ロールプレーイングゲーム)、野球やサッカーなどのスポーツ、キャラクター視点で戦うFPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)など。人気マンガ原作のものや、日本将棋連盟公認の本格将棋ゲームなども根強い人気がある。

 今年2月のリリース後、わずかな期間で600万ダウンロードを突破した「ウマ娘 プリティーダービー」は、有名競走馬が美少女化し、アイドルとして登場する育成ゲームで、従来の競馬ファンからも注目される。競馬場を“聖地巡礼”として訪れるファンが増えたほか、ゲームに登場する競走馬の誕生日祝いに、引退馬の余生の資金を募ったところ、目標額300万円に対し2500万円以上が集まるなど、現実社会にも影響を及ぼしている。

■個人情報、依存、課金

 ゲームアナリストの平林久和氏は、「全てのスマホゲームでは、プレー時間や趣味嗜好(しこう)についての個人情報が解析のため運営に送られ、その人の好みに最適化された内容になるように工夫されている」と話す。

 また、スマホゲームのプレーヤーは75%の無課金者と25%の課金者で構成されているという。「月数百万円から、ごく一部だが数億円を支払うプレーヤーもいる。高額課金者によって成り立っているビジネスモデルなので、荒稼ぎが横行しやすい面はある」と指摘。

 一方、世界保健機関(WHO)はゲームのやり過ぎで日常生活が困難になる「ゲーム障害」を依存症として認定、警鐘を鳴らしている。個人情報の取り扱いや「課金」「依存」には十分に注意しながらのプレーが必要だ。スマホの性能は家庭用ゲーム機やパソコンと比較しても十分なレベルに達しているといい、平林氏は「今後は端末の垣根を越えて、より人々を夢中にさせるゲームが生み出されるだろう」と話している。

https://www.sankei.com/entertainments/photos/210429/ent2104290007-p1.html
2021/05/03(月) 02:35:23.10ID:yGcdjlbB
>>81
いや、「社会問題になる」→とっくになってて、規制もされたんだから通り越してるだろ
コンプガチャの話とか知らんのか
83なまえないよぉ〜
垢版 |
2021/05/03(月) 09:31:40.26ID:wu5sHHqO
>>82
> いや、「社会問題になる」→とっくになってて、規制もされたんだから通り越してるだろ
いやなってないし規制されてませんが?大体それは元々の規制に引っかかってただけだろ
規制ってのは最低でもパチンコレベルでされてるのを言うんだよ、年齢規制すらされてないのではね
他国は殆ど全面規制もあるというのに何を寝言言ってるのやら。元々あったものは関係ないし
規制は何もされてないに等しい

> コンプガチャの話とか知らんのか
おいおい、その程度じゃ全く社会問題でも何でもないんだがw
社会問題ってのはNHKとか週刊誌でしょっちゅう取りざたされてて、かつ誰も知らない人がいないことを言うんだよ
芸能人の発言で驚くとか馬主がスマホのガチャゲームを何も知らないとか全くその域ではない
2021/05/03(月) 10:00:42.63ID:xtQXpn7u
>>83
だから>>79で言ってるじゃない
広告大量投下による反対意見の封じ込めを行なったと
ネットでどれだけ騒ごうがテレビの影響力は依然として大きいし規制に動こうという流れにはならないんだよ
2021/05/03(月) 11:10:11.28ID:wu5sHHqO
>>84
いや、そんな話はしてないから
ま、その話自体色々疑問はあるがね、俺の言うことはあり何も変わらんよ

大して社会問題になってないしろくな規制もしてない事は変わらん
86なまえないよぉ〜
垢版 |
2021/05/03(月) 11:33:34.62ID:wu5sHHqO
大体、その話は俺にではなく規制はされてる大問題になってると言ってるおバカなID:yGcdjlbBに言えよ
明らかに間違ってることを言ってるのはそいつであって俺ではない
俺の言ってることは>>79の話がどうであれ、全くそれに反しない、むしろ逆にその上で言ってるような話だ
なぜ、明らかにおかしな事を言っている>>82に言わず実質それに沿っている俺に言うのか訳が分からんね
2021/05/04(火) 22:34:13.85ID:YwydzySN
>>1
いやこれ間違ってるよ
20-21年ソシャゲは消費減ったんだよ
これが事実だ
2021/05/07(金) 13:07:46.31ID:z4IVcK5L
>>46
むしろ日本のゲームユーザーなんて1億人も居ないのに世界売上の7分の1以上あるのがやばい
2021/05/10(月) 08:41:33.32ID:i4QEm3rg
さらに日本の消費は実質500-1000万のユーザーの中から50-100万が半数消費して成り立ってんだ

コンテンツビジネスとか、実はこれ少数の大量消費でなり立ってんだ

これがコンテンツの本質
世界のコンテンツ市場の平均単価は先進国発展途上国問わず平均消費額は1-2万のしょぼいビジネスだが
日本のディープユーザーの購買額は20万レベルであり、この消費層が世界の10-20%を消費する

この構造ありきなのな

なんでこのコアビジネスで海外がーは間違ってんだよね
ここらへんコエテクとかも気づいたね
2021/05/16(日) 13:12:55.99ID:Ouf/I2Kz
スマートフォンのアプリやゲームに1円も使ったことないんですけど・・・。
2021/07/22(木) 06:19:14.43ID:k4Pnx6pj
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https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1626899996/
2021/07/22(木) 07:02:03.42ID:a7qWO2NX
いいカモだな日本人はw
2021/07/26(月) 02:20:26.13ID:byLae5Fq
マンネリ、繰り返し、時間がかかる、宣伝ウザい
ハマる理由は無い
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