【レトロ】「スーパーファンタジーゾーン」 メガドライブで登場した「ファンタジーゾーン」は、なんとサンソフト製!
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【特集】
【メガドラミニ全タイトルレビュー︕】「スーパーファンタジーゾーン」
メガドライブで登場した「ファンタジーゾーン」は、なんとサンソフト製!
稲元徹也2019年9月15日 00:00
1992年1月14日 発売
敵基地やボスを倒して手に入れたコインを使ってパワーアップを買うという独自のゲームシステムを備えたシューティングゲーム「ファンタジーゾーン」。1986年にセガからリリースされ、カラフルなグラフィックスと心地いいサウンドが高い評価を得て、新旧のシューティングファンの心に残る1本となっている。その後各機種への移植や、セガ・マークIIIやゲームギアでの続編的なタイトルの発売を経て、満を持してメガドライブで登場したのがこの「スーパーファンタジーゾーン」である。
https://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/1207/341/1_l.jpg
「スーパーファンタジーゾーン」タイトル画面
面白いのは本作を発売したのが本家セガではなく、サンソフトだということ。かねてからセガ製のアーケードゲームを家庭用機に移植していたサンソフトがセガのラインセスを得て、そのゲームシステムを受け継いだ完全新作を発売したことは、当時のメガドライブユーザーにとってちょっとした事件だった。
オリジナルの「ファンタジーゾーン」と同様、主人公には「オパオパ」を据え、ファンタジーゾーンの征服を企む「ダークメノン軍」との戦いを描く新規のストーリーを設定。左右に任意にスクロールするステージに10機設置された前線基地を壊すとボスが登場し、それを倒すと次のステージへ進むというルールで、コインでパワーアップを購入して戦うシステムも継承している。
https://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/1207/341/2_l.jpg
デモシーンにはプロローグを描いたカットを用意
その色遣いやキャラクターデザイン、サウンドなどはもちろん、ステージ構成や攻略パターンなどにもオリジナルの「ファンタジーゾーン」へのリスペクトが感じられ、今見てもセガ製でないのが不思議なぐらいだ。驚いたのは「ファンタジーゾーン」のBGMがサウンドテストにしれっと収録されていた点で、メガドライブのアーケード版とは異なるFM音源チップでここまで再現ができるのかと感心するほどの完成度を誇っていた。しかもこのBGM、裏技でゲーム中のBGMと入れ替えられるというオマケ(タイトル画面でABCを押したままSTARTを押しっぱなしにしてゲームを始める)もあるので、ぜひ試してみてほしい。
===== 後略 =====
全文は下記URLで
https://game.watch.impress.co.jp/docs/feature/1207341.html >>22
MD版龍虎の拳はどこが移植したんだっけ?
拡大縮小がないけど技が出しやすかった サン電子はゲームはもうやってないけど会社は健在。しかも東証上場企業。 当時のサン電子てセガが自社ハード以外にソフトを出す口実に作った子会社でしょ サンリツ辺りとごっちゃになってんじゃないの?
サン電子がセガの子会社なんて、サン電子の歴史をナメるのも甚だしい
いくら、どうやってもシェアを奪えないセガが直接ファミコン版移植作って他の会社に売らせたという噂が昔あったからといって サン電子はデッドゾーン、マドゥーラの翼あたりから急に面白くなった
それまではジャレコと同じ扱いだった ファミコン版の出来良かったもんなあ
削ったところ多いけどその削り方が見事だったし >>17
ウルトラスーパービッグマキシムグレートストロングトットさんdisってんのかメーン?
まぁ確かにFC版は超がんばってたけどな
FCでクラブンガーとウィンクロン動いてるとこ見て失禁ものだった 一口メモ
・ファミコン版ファンタジーゾーンの移植作業はサンソフトが担当して発売されたが
北米NES版ファンタジーゾーンの移植作業はTENGENが担当して発売された。
これらは全く別個に行われており、各々仕様や内容がかなり違う。 これに限らないけどなんでmkIIIってあんなに音楽ショボかったんだろうな
スペック的にはファミコンと大差ないだろ
スーファミvsメガドラと違って >>76
mkIIIの音源(PSG)の特徴
・MSXなどにも採用された汎用の音源IC
・最大3chまで音が出せる
・しかし、ノイズ音はその3chのどこかに紛れ込ませる必要がある。
・音色の矩形波は一種類のみ。音量パターンを数種類から選べるが
この機能を使うと3chともその音量パターンになるか、通常の音量以外使えない。
また音量パターンを使ったチャンネルは音量が最大値に固定されてしまう。
ファミコンPSGの特徴
・矩形波が2ch。音色の矩形波が個別に4種類から選べる。
・2ch別々に音量の周期変調機能があり、周期もかなり広い範囲で設定できる。
・三角波が1ch。設計上の問題で音程によって音色がかなり違ってくるがそれはそれで使い道がある。
・ノイズ音が1ch。これも上記とは別に使える。
・更にデルタ変調チャンネルが1ch。簡易PCM音原。スーパーマリオ3のスチールドラム音はこれを使っている。
・上記5ch各々で音量を完全に別個に設定できる。
と、こんだけ違う全く別物なんですが、最終的にはBGMとかの担当者の腕の問題。
当時の多くの音楽担当さんの意見が「せめてFM音源とPCM音源がないと辛い」とのこと。
特にMkIIIあたりまではセガハードのゲームソフトは殆ど自社だけで開発せざるを得なかったので。
後に一部のサードパーティさんが参入してくれたけど時すでに遅し。 そういやセガはメガドラのPSGもショボかったな
88のSSGの方がずっと効果的に使われてた
メガドラでPSGが上手かったのってテクノソフトぐらいしか思いつかん ファンタジーゾーンってファミコンで出てたのか
覚えてないだけかもだけど、衝撃的だな
アーケード版はよくやってて好きだったなー いっき・スーパーアラビアン・ルート16ターボ・・・
5000円も払って買って後悔したのばっかだわ サンソフトと言えばパノラマコットンは音が凄い悪かったが、あれメガドラのせいだったのか>>78 >>77
ファミコンの音源が凄すぎる
何であの時代でPCM載せてんだよ >>80
FCのファンタジーゾーン好きだったわ。ある日、デパートで見かけたソフトをファンタジーゾーン2だと思って、親に買ってもらったら俺の勘違いでファイナルファンタジー2を買ってしまったのは良い思い出だわ… FCのDPCMはもともと音声合成用に積んでたのに
コナミがドラムに使い出してからはオケヒだのベースだの
どんどん斜めな使われ方してったのが草 曲が良すぎる
ボス戦の曲も最高
今でもプレイ動画見る コバビーチが短気だったのは良い思い出
ポッポーズは時間切れ合体狙わず正攻法で倒すのが通 ラスボス6匹目のアレは一度死んでヘビーボム購入しか方法が… んなのどうでもいいよ。
あのシリーズ初代作がピークで2もスーパーもジュニアも黒歴史だもん >>31
なぜか目の前に現物があるw
クレーンゲームで取ったFC互換機だと動かなかった。
特殊チップ載ってんのかな・・・。 サンソフトのファミコン移植のセガタイトルは本家のマークIII版より出来が良かった
セガ信者としては悔しかった その頃ほぼアーケードから撤退してたようなもんだから、そりゃあえてアーケードゲー移植のため引っ張ってくるならセガタイトルだろ 後期のサンソフトって急に化けたよね
優秀なプログラマーが入ったんだろうか これの他にはメガドラではフラッシュバックっていうのをやったな
スゲー難しいゲームだった、面白かったけどね サン電子は86年ぐらいからレベル高かったよ
むしろ初期数作がアレなだけ そこら辺は雑誌での評価が低かったから、まだ微妙な時期だと思う そろそろマドゥーラの翼リメイク版を出しても良いんだぜ? ヴァリスの時みたいに「原作レイプ! 思い出が穢された!」とか怒り出すくせに…… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています