【ゲーム】バトロワブーム、脱Steam、中国で進むゲーム規制。2019年も注目すべきゲーム業界の3つの動き
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2018年もゲーム業界は大きく動いた。
2017年に「ドン勝」という魔法の言葉で世界を虜にした『PUBG』こと『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS』を火付け役に、2018年は『フォートナイト バトルロイヤル』 の参戦でバトルロイヤルゲーム戦国時代が本格的に激化。結果、基本プレイ無料の巧妙なゲームモデルやクロスプラットフォームへの対応などが功を奏し、1年間で『フォートナイト』は世界の頂点に立った。
そして、成功の大波に乗ったEpic Gamesが次に斬り込んだのが、長年にわたりSteamの一党独裁が続くPCゲーム配信プラットフォーム事業だった。これまで業界スタンダードとなっていた開発側との利益配分率を大きく見直すことで、Epic Gamesは脱Steamの流れを加速させようとした。この競争に、2018年夏からゲームストアへ参入したチャットアプリDiscordも加わることで、PCゲームプラットフォームはわずかながらも多様化への兆候を見せ始めている。
一方、いまや中国のゲーム業界では、共産党による機構改革によってゲームライセンスの認可が一時凍結された。 その影響は、莫大なチャイナマネーで世界の名だたる大手ゲーム会社を傘下に収めたテンセント・ホールディングスの時価総額を大幅に下落させる事態を生んだ。
2019年になっても続くであろう、2018年に世界のゲーム業界で起きた大きな出来事を3つのテーマに分けて振り返ってみよう。
■新たな対戦ジャンルとして確立された「バトロワ」
2017年3月に流星のごとく登場し、それまでSteamのプレイヤー人口でトップに君臨していた『Dota 2』、『Counter-Strike: Global Offensive』(CS:GO)を抜いて桁違いの人気を誇った『PUBG』。その4ヵ月後に発売されたEpic Gamesの『フォートナイト』は、同年9月、時流に乗る形でバトルロイヤルというゲームルールを採用し、基本プレイ無料の『フォートナイト・バトルロイヤル』で『PUBG』の一人勝ちに待ったをかけた。ゲーム業界におけるバトロワ戦国時代の始まりである。
あれからおよそ1年あまり。増加の一途を辿っていた『PUBG』のユーザー数は落ち着きを見せ始め、Steamデータベースのプレイヤー人口ランキングはふたたび『Dota 2』、『CS:GO』を混じえた三つ巴の状態へ戻っている。しかし、Steamというリングの外でひたすらに躍進を続けていたのが、基本プレイ無料のビジネスモデルとクロスプラットフォームへの対応で、いまや世界最大のビデオゲームと呼ばれるまでに成長した『フォートナイト』だった。
現在までに、PCのみならずプレイステーション4やXbox One、Nintendo Switchといった家庭用ゲーム機はもちろん、さらにはiOSやAndroidを対象にモバイル端末へも移植され、その人気は衰えることを知らない。2018年11月には、1983年から続く世界最大規模 のゲームアワード「Golden Joystick Awards」で、ベスト対戦ゲームおよびゲーム・オブ・ザ・イヤーの二冠に輝いた。また同月、登録プレイヤー数が2億人を突破したことが経済誌などで報じられ、世界規模の社会現象として話題になったことも記憶に新しい。
このほか、ワールドカップ決勝戦でゴールを決めた選手が、ゲーム内に登場するエモートダンスを披露したり、賞金総額10億円の世界大会が開催されたり、日本国内でもアイドルグループTOKIOが出演するテレビCMがお茶の間で放映されたりと、2018年は『フォートナイト』の話題が尽きない1年だった。
続きはソースで
http://news.denfaminicogamer.jp/gamenewsplus/190101c ナカチュウことなかじまちゅうじ先生が>>2ゲットだ!!
/) /)
/ 中 ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < あらよっとズザー
_(〇 〜 〇 | \_________
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/ ./l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|ヽ
\/l |―――――――! ヽ (´
l | ☆ キャプテソ翼 | (´´
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(´⌒(´⌒;; ズザザーーーーーーーーッ
>>3 馬越!もっと漏れが描きやすいデザインに汁!!
そんでもってキサマは聖闘士星矢Ωやハートキャッチプリキュアでも描いてろ!!
>>4 生田目!デッサン崩れてるぞ!!
>>5 青山!手伝ってやろうか?(藁
>>6 桑原!イイ気になるなよ!!
>>7 大河内!へー、君、作監に(ry
>>8 河野!藻前の画は間違っている!!
>9 稲上!キサマは初代プリキュアでも描いてろ!!
ちなみにプリキュアシリーズの恥さらしともいうべきふたりはプリキュアSplash☆Star(笑)なんぞは描かんでいいっっ(笑)!!
>10 川村!ナターシャたん(;´Д`)ハァハァ World of Tanks に、天安門ステージ追加で頼むよ >>1
LoLは??
あとやっぱりSteamは正義だわ
Steam以外でやると損な気がする steamはあぐらかいてるから対抗する脅威として育ってくれ 2019年1月2日23:35「NHK総合バーチャルのど自慢」放送記念
【エモい歌うまバーチャルユーチューバー】
地上波NHK総合チャンネルで、歌の上手いバーチャルユーチューバー(Vtuber)を集めて、
NHK初のバーチャル音楽番組を放送します。それを記念して、このページでは歌の上手い
バーチャルユーチューバーの代表的な歌動画を紹介します。
https://script.google.com/macros/s/AKfycbxuAt1ejx43_zMRfK7Xplwgwn7cXDQAdZTJkDdLrVCLo8SIdhI/exec
すいません、設定ミスって見れなくなってました。
今は見れます。
うぇfwどぇ いっそゲーム禁止にしたらいいよ>糞支那
あと日本のアニメとマンガも禁止にすると良いw 引用された記事を読んだけど、さっぱり理解できなかったわ。
出てくるカタカナやアルファベットの言葉が、
ゲームジャンルなのか個別タイトルなのか会社なのか見分けられん。
時流から外れるとはこういうことか。 バトロアは流行りのゲームジャンル
脱steamはPCダウンロード販売の多様化と
それ自体はある意味歓迎することなんだけど
中国の規制は問題視しなきゃいけないこと
他の国でも多少はあるにしても中国は無茶しすぎてる >>1
電撃のくせにえらいまともな記事やな
びっくりした >>16
他国のゲーム開発に影響が出る可能性も高いけど、それ以上に中国マーケットが実質的に世界から切り離される方が影響が大きいと思う。
中国が世界のゲーム市場を牽引できる可能性は低くなった。 プログラマーやオペレーターをゲーム業界に流さず確保したい中国の世界電網戦略の思惑説
後、思想操作 >>17
まともっていうか認識遅すぎな記事だな
記事中でも触れてるがバトロワは2017年からだし
もともとOrigin, Uplay, GOG, Battle.net, テンセントとPCに限ってすら非Steamのほうが合計では圧倒的に強かったし
Steamから客引っ剥がすために無料ゲー撒いたりといった努力はずっとされていた
クライアント乱立くそうぜぇなんてだいぶ前からPCゲーマーの間では口癖になってたしな
まだ何も成し遂げてないEpicに限って急に大騒ぎするのが所詮家ゴミ系雑誌の家ゴミ系ライターの記事って感じ でも正直ユーザー側としてはプラットフォームは統一してくれた方がいい エピックストアなんてタダゲー貰うだけで誰も買ってなさそう
配布してるのも今のはワンコインで買える奴だし バトロワ系増えたねー
けど、どれもこれも何でやることも見た目も似たり寄ったりなんだろ
そう考えると建築要素入れたフォートナがスゴく感じる ガワだけ変えてもやってることがいつもの100人の中で生き残れじゃすぐに飽きる ワイのSteamlinkでリビングでそこそこ快適なゲームライフはどうなるんや バトロワものって高見広春のあれの印象が強すぎてゲームがそのパクリに見える プラットフォーム同士で連携するのはいいんだけど
いちいち専用プラットフォームを起動するのはやめてくれや
そのゲームやるのが億劫になる 荒野行動とかアンインストールするのに一苦労したな
アンインストールソフトを使用してようやく削除したよ 多人数同時参加、プレイヤー同士潰し合い、生き残り戦、
というのが共通の基本ルールなのかな。
いわゆる「バトルロイヤル」形式のコンピュータゲームが、
ジャンルとしては「バトロワ」と呼ばれる理由を教えてくれまいか。 バトロワは映画化、漫画化もされたのに知らん人がいるのか 高見広春のバトルロアイヤルが1999年
時間が経ったからそのままパクっても批判されなくなったんだろうか あんまり時間たたなくても類似品がゴロゴロ出てた気がする
むしろゲームで実現するのに技術の進歩が必要だったから年数がかかったのでは ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています