>>703
日本もPS3以降マルチコアマルチスレッド全振りでやっとるわアホ
そんでそれから十数年間取り組んできた結果が今の状況や
http://www.4gamer.net/specials/capcom_x_intel/capcom_x_intel_01.shtml


石田智史氏:
 簡単に言うと依存関係(※詳細は後述)が複雑なんですよ。マルチスレッドでパフォーマンスを上げるためには個々のスレッドの独立性が高くなければなりませんが,ゲームはそうじゃないんです。

竹内康人氏:
 依存性が少なく,負荷の大きいループ処理を分割して並列実行させるような――当社では「データ並列化」と呼んでいますが――形であれば簡単にマルチスレッド化できるんです。しかし,ゲームはあちこちが依存していてマルチスレッド化が非常に難しい。

4Gamer:
 並列化の単位を大きくするとパフォーマンスが上がらない。かといって小さくすると依存関係が多くなりすぎてパフォーマンスが上がらない。難しいですね。

石田智史氏:
 単位を大きくすると……というより,ゲームには“大きな単位”なんてないんですよ。せいぜいサウンドとグラフィックスのレンダリングくらい。この二つを並列化したところで,コア数に応じたパフォーマンスは得られないんです。