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KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part2

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2018/11/01(木) 16:46:56.51ID:zy4ApTki0
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
スレ立ての際は1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」と3行入れて立てて下さい。

本スレッドはkenshiのMOD・FCSについて語り合うスレです。
公式サイト
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公式Twitter
https://twitter.com/KenshiOfficial
Kenshi 日本語wiki > FCS
https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/427.html
Kenshi 日本語wiki > オススメMOD
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Steamコミュニティガイド (上部に緑枠で「言語;Japanese」って出る場合は、その右横の方の×マークから削除)
https://steamcommunity.com/app/233860/guides/
steamコミュニティフォーラム
https://steamcommunity.com/app/233860/discussions/
公式サイトのMODコミュニティフォーラム
https://www.lofigames.com/phpBB3/viewforum.php?f=11&;sid=369aeff533f8977bdadac560984acc79

前スレ
【世紀末MOD作り】kenshi【1スレ目】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1534563193/
関連スレ
【世紀末村作り】Kenshi 【71スレ目】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1540824929/
個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは>>2-をご覧下さい
次スレは>>970が立ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2018/11/01(木) 16:53:37.30ID:zy4ApTki0
【Q&A】

Q1:サブスクライブした他人のMODをFCSで開くにはどうすればいいですか?
Steam>steamapp>workshop>content>233860を開きます
この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です
その中にフォルダ名が数字になっているフォルダが
サブスクライブしたことのあるMODの数だけあるので
(サブスクライブ解除しても空のフォルダは残る)
中身を見たいMODのフォルダを探して下さい
見つけたら今度はそれを
Steam>steamapp>common>Kenshi>mods
の中にフォルダごとコピーして下さい
ただしそのままだとFCSでは認識されないので
フォルダ名の数字をmodファイルの名前と同じにする必要があります
またmodファイルをFCSに直接ドラッグ&ドロップすることで
MODで追加された項目や変更点を直接閲覧することが出来ます

Q2:自作MODをSteamコミュニティにアップロードしたいのですが…
>>1の Kenshi Kenshi 日本語wiki > FCS から
「作成したMODをSteam コミュニティにアップロードするやり方一例」を参照して下さい
3名無しさんの野望 (ワッチョイ 8b87-GpIZ)
垢版 |
2018/11/07(水) 00:56:13.33ID:QnL0RB/g0
>>2
ありがとうございます!
4名無しさんの野望 (ワッチョイ 63cb-PRUr)
垢版 |
2018/11/07(水) 22:55:15.32ID:/vwM23Ev0
>>1

セーブデータのplatoonフォルダにファイルとしてに存在して、quick.saveに存在しないプラトゥーンって
一旦生成されたけど何らかの理由で消えたってことでいいのかな
例えば、"都市連合_1060.platoon"がplatoonフォルダにあるけど、quick.saveのOBJECT_TYPEがPLATOONの中には"都市連合_1060"が存在しない時、
"都市連合_1060"は一掃されたって考えられるのか
2018/11/08(木) 22:13:28.20ID:zPbWqiv30
>>1

プレイヤーAIの挙動はsignal funcがSIG_DEFEND_PLAYER_TOWN_TIMED、SIG_DEFEND_PLAYER_TOWN_TIMED、SIG_DEFEND_PLAYER_TOWN_CAMPAIGNでよく動く事がわかった
SIGNAL_NONEなら常に動くだろうと思っていても、以前試した時は動かない命令がいくつかあった
その代表格がpatrol hometownだけど、signal funcを上記の3つのどれかに変えると動いた
奴隷のAIについても檻に出入りができるようになった
以上の事から、プレイヤー勢力は操作可能な傭兵という判定に近いと推測できる
AI Package -> Goalsにあるobey the AI packageのRELAX_IN_TOWN_PACKAGEはプレイヤーに適用すると落ちる
同時に、contract AIに入れても落ちるので、そこからもプレイヤー勢力のAIに近い事が窺える
ただし、ベッドを積極的に使わせる事はできない
他には、stay in homeは椅子に座る意外にも、建造物内の機械を操作するという効果もある事がわかった
2018/11/08(木) 23:28:27.57ID:D74Cn58Y0
>>1 乙です。
>>5 貴重な情報ありがとうございます。

プレイヤーAI関係でわかっている事をいくつか挙げます。
AIは分隊単位で分けられていて、ゲーム画面の分隊表で
一番左がリーダー、それ以外は構成メンバーです。
AIパッケージのリーダーAIをパトロール(Patrol hometown)にして、
メンバーAIをリーダーに追従(Follow leader)にすると隊列を組んだ状態でパトロールします。

その他、試したAI
Auto worker mining machines…労働作業全般(採掘、農業、生産など)
Get Rid of Resources in My Inventory…インベントリ内にあるアイテムを収納容器に入れる
Static guard- town…建築物の入り口に立つ(入り口の左右に二人ずつ)
Man the turrets…タレット警備

pickup town intruders…拠点の侵入者を担ぐ
take intruders throw out of town gates…担いだ侵入者を拠点の外に運んで降ろす

Capture Slaves…倒れているキャラクター(友好勢力、動物以外?)を奴隷にする
Slave watching/stripping…奴隷にしたキャラクターの装備を盗む
Put loot in storage…盗んだ装備(盗品扱いになっている)を収納容器に入れる
Carry wounded slaves…怪我をしている奴隷を治療して担ぐ
Find cage and put someone in it…担いだ奴隷を檻に入れる
2018/11/09(金) 00:31:40.13ID:023lvRBF0
>>6
Slave watching/strippingは檻に入った逃亡奴隷を奴隷にする効果もあったはず
その効果は友好勢力すら奴隷にする強い実行力を持つ

言い忘れていたけど、>>5はファクションに登録した時の動作で、どうもLeader AIでしか動かないっぽい
開始squadに入れればsquadでも動くけれど、squad2はどうなのかまではわからない
https://i.imgur.com/hU9KM8W.jpg
これは働いている振りの方だけど、それでもスキル上がるのには笑った
問題としては、Leader AIなので選択キャラの挙動が阻害されすぎる
かといって、開始squadに入れるとmod開始で反映されない
動物単体で言えばraceに突っ込むのも手だけど、人は全てのNPCに影響するので危険
2018/11/10(土) 13:22:14.50ID:IT/OZLoG0
今更なんだ
今更なんだけど、ようやくわかった事がある
DA_FLAG_TEMP_ALLYの様な一時的な友好ではなく、relationによる同盟だと、ベッド使ってくれた
これが意味するところは、プレイヤー拠点でも同盟であればNPCはかなり住民らしく振る舞ってくれるという事になる
どこまで許容範囲かわからないけど、これは色々と調べてみる必要がある
2018/11/10(土) 13:24:53.92ID:nFCBiuzbd
禁制品取引出来るけど、取引したら犯罪状態10秒くらいがつく取引者を追加するmodでも出ないかな
ハシシ売ろうにも盗賊ギルド死ぬの何とかならんかな
2018/11/10(土) 14:25:55.98ID:6S+PPvdY0
>>8

それはすごいですね!
NPCが自拠点の物を使ってくれる方法をずっと探していたのですが、これで解決しそうです。
貴重な情報をありがとうございます。

キャラの挙動はこちらでも悩みの種となっています。
自分なりの対応として分隊ごとに別々のAIを入れて管理しています。
  1、AIなしの分隊
  2、奴隷捕獲のAI、(リーダーに捕獲させて、メンバーは治療と檻入れをさせる)
  3、パトロールのAI(リーダーにパトロールさせて、メンバーは追従させる)
  など
※奴隷捕獲のAIはLeader_AIのみ、squad_AIはCarry wounded slavesと
 Find cage and put someone in itなので
 リーダーを動物にすれば捕獲も行わなくなり、
 新規の奴隷が発生しないので治療も檻入れもしなくなります。
2018/11/10(土) 20:25:08.97ID:IT/OZLoG0
>>10
結局、機械の操作や椅子に座るといった事はできなかった
まだ試してない事も多いけど、とりあえず奴隷救済を加えてアプデ作業中
ファクション用の外交官を奴隷にした時専用の友好操作も付け加えている

ところで、分隊毎にAIを入れるのはどの様な方法を取っているのか知りたいです

>>9
店員もそうだけど、replaceだか本来はユニークが居なくなった時に代わるキャラ設定があったはず
それを行かせれば死んでも復活して店を続けてくれる様になればいいなぁ
2018/11/10(土) 23:00:57.84ID:IT/OZLoG0
>>11
よっしゃ! 砲台警備もNPCに任せられるじゃないか!!
ただし、これは強すぎるので奴隷救済の奴にのみ入れておこう
2018/11/10(土) 23:01:01.20ID:IT/OZLoG0
>>11
よっしゃ! 砲台警備もNPCに任せられるじゃないか!!
ただし、これは強すぎるので奴隷救済の奴にのみ入れておこう
2018/11/11(日) 06:33:41.75ID:eRhCgxMr0
>>11
死体の処分、倒れた奴を檻に放り込むのにも成功しました
2018/11/11(日) 10:41:11.50ID:anmrGeDq0
>>9
盗賊ギルドが壊滅する原因を調べてみましたが、
都市連合などの他派閥と関係が悪くなって
戦闘を始めてしまい、結果負けてしまうようですね。

MODを作ってみたのでよかったら試してみて下さい。
URL先の説明欄にあるようにNPCの町に住むプレイスタイルだと
NPCの復帰効果自体は期待できませんが、盗賊ギルドのAIを変更して
家から出ないようにしてあるので戦闘が起き難くなってます。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1562058861
2018/11/11(日) 10:55:05.51ID:anmrGeDq0
>>11
AIを入れる方法は2通り使ってます。
1つ目は、ゲームスタートのキャラクターにAIをつける方法で
FCSのゲームスタートのsquadにAIパッケージを付与するものです。
ただこの方法だとニューゲームからでしか始められないです。

2つ目は任意の町にプレイヤー勢力のキャラクターを配置する方法で
FCSでTown項目のbar squadsにプレイヤー勢力の
AIパッケージの付いたsquadを追加します。
こちらの方法だと、例えばThe Hubのbar squadsにsquadを追加すると
The Hubに近づいただけでプレイヤーの分隊が自動的に追加されます。
なお、プレイヤーの拠点に追加すると拠点の引継ぎインポート時のみ分隊が追加されますが、
ポートレートがバグる為、バグが発生しない方法を探る必要があります。
2018/11/11(日) 11:14:00.22ID:j35yzs3Jd
>>15
おお、ありがとう
試してみるわ(多分もう壊滅してるからインポートしないと駄目そうかな)
2018/11/11(日) 15:33:42.83ID:qy8Qk4160
personality関連を調べてるんだけど、
もしかして仲間にしたキャラは全員BRAVEに固定されてる?
NPCを用意して、そのNPCのdialogのconditionに、TARGET PERSONALITY_TAG = 1 BRAVE を入れると、
例外なく実行される
逆に BRAVE 以外は実行されない
2018/11/11(日) 18:21:31.92ID:anmrGeDq0
>>17
残念ながら、壊滅だとインポートが必要ですね。


>>18
ダイアログを調べてみましたが、ダイアログを持っているキャラが
相手のTAGを参照することが出来なくなっているのかもしれません。
以前私もダイアログでHAS_TAGをつかったMODを作ろうとして、
同じ問題に当たり、諦めた事があります。
ただ、ダイアログを持っているキャラが自分のpersonality_TAGを
参照する事は出来ているみたいです。
Game WorldメニューのCharacters>Personalityの設定と何か関係があるのかもですね。

あと話の主旨と違うかもですが、FCSでプレイヤーキャラクターの
personalityを見る方法も書いておきます。

FCSを開いてMODを選択するメニュー画面が出たら
そのメニュー画面の右上にあるXボタンで画面を消して何も無い状態にします。
FCSはそのままにして、Kenshiのセーブデータのフォルダを開き、その中にある
「セーブ名」>platoon>「自分の分隊名.platoon」のファイルを探して
FCSへドラッグ&ドロップします。
Game Worldの子ウィンドウがでたら、上のメニューバーからChangesをクリックして
Change Listを出します。
Change Listのすぐ下にItem、Type、InfoとあるのでTypeの中から
GAMESTATE_CHARACTERを探し開きます。
新しいウィンドウが出るので、スクロールバーを下げて行き
中央くらいまで行くとキャラクターの名前が出てきます。
その4つ下にそのキャラクターのpersonalityがあります。
personalityは番号で振られていますが、番号がどの性格に振られているかは
わからないです、すみません。
2018/11/11(日) 18:21:52.89ID:eRhCgxMr0
>>16
あー、なるほどbarの方に入れた奴を仲間にしているのか
実のところ、プレイヤー勢力の部隊がどの様に区別されているのか、リーダー以外いまいちわかっていない
もしかすると、プレイヤータウンの方に何か仕込まれている可能性があるのかだろうか
これは今後何か実験してみる必要性がありそうですね

>>18
braveが仲間になりやすいだけで、全員そうという事はないはず
まず、試した時のメンバー(ユニークの有無)と部隊分けの情報が欲しい
というのも、target has itemsで気付いたのだけれど、部隊内の誰かが持っていて、一定の距離以内なら
話しかけるキャラが持っていなくても反応するといった事が起こる
なので、実はbraveしか居ない部隊で試している可能性がある
モムソーだったかcrazyもいるはずなので、変わったユニーク単体で試してみないといけない
2018/11/11(日) 19:38:45.33ID:obXS4t4z0
>>19-20
ありがとうございます

ちょっと確認してみましたが、
モムソー単独の部隊で話かけても、相手はモムソーの性格をBRAVEとして扱います
他、検証が進み次第書き込みます
2018/11/11(日) 21:30:36.13ID:eRhCgxMr0
奴隷やリバース奴隷の最大の弱点は、仕様上wildlifeと同じで敵勢力が居ないことと、犯罪による敵対がない事だ
これによってタレット配備していても、大半の勢力による襲撃はスルーされてしまう
となると、友好勢力は皆同じ様に命令できないといけないか
あるいは、dialogueでどうにかなるものか・・・・・・
2018/11/12(月) 00:11:51.03ID:8WojdGy+0
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1525537082
Lively Player Town AI更新しました
調停者を奴隷にすれば、勢力値なんて全て金で解決可能に
あとは奴隷や住民のAIを改善して、夜になると奴隷は檻に、住民は友好勢力ならベッドに行くように
腹が減れば拠点から食べ物を持って行くので、そういった意味でもRP的に向上
友好勢力なら拠点内で死体処理、タレット配備などの命令も可能になりました
奴隷、リバース奴隷も助けやすくしたので、上記と併せて街の死体処理を完全に任せられる
あと、既存の友好勢力の援軍AIも少し弄りました
https://i.imgur.com/j4RVqdO.jpg
https://i.imgur.com/NseAViY.jpg
上の画像の様に友好なら援軍も寝るように(modで椅子型のベッドになっています)
2018/11/12(月) 10:13:19.85ID:iXaOpIbp0
starving banditsを丸コピして新勢力を追加、同じく丸コピの専用防具を追加した所、何故かHNとデッドランドの店員と漂流者が増殖し、
HNの雇用可能な漂流者に話しかけると一定確率でクラッシュするという事象が発生しました。
何の因果関係があるんでしょう?
25名無しさんの野望 (ワッチョイ 817c-K50l)
垢版 |
2018/11/12(月) 11:46:38.24ID:zU/ueFQC0
呼ばれた気がした

0 None
1 Honorable 人格者。一番まともな性格だが真面目な分会話の面白みは少ない 高潔、誠実
2 Traitorous 盗賊。異性を治療中にセクハラしたりとKenshiを一番楽しんでそう 裏切り者 小悪党
3 欠番
4 欠番
5 Smart 学者肌。普通の会話ではあまりキャラが立っていない インテリ
6 Dumb 頭が残念。同じ性格でもキャラによって受ける印象が脳筋だったり馬鹿可愛いかったりと大きく異なる アホの子
7 欠番
8 欠番
9 Brave 戦士。割と真面目で逆境になるとアツい 勇敢
10 Fearful 小心者。逆境時の小物っぷりが良い ビビリ
11 Warm Kind 使われていない?
12 Cold Cruel 同上
13 Normal 同上
14 Maniacal 治療中のけが人に痛みを楽しんでねとか言うヤバイ奴

本スレで書きましたが、日本語翻訳のフィードバック 引き続きお願いします
https://steamcommunity.com/app/233860/discussions/0/1733216893891431635/
2018/11/13(火) 01:12:36.43ID:hMO7tom50
お、安定版でもフィードバックに参加して良かったのか
暇な時に投稿しようかな

昨日の>>21なんだが、どうやらMEのpersonalityが反映されているようだ。
要するに、TARGETのPERSONALITY_TAGを参照しようとすると、
MEのPERSONALITY_TAGを参照してしまう
先日のBRAVEの件はどうやら話しかけた相手がBRAVEだったようだ
2018/11/13(火) 19:46:14.46ID:sByFt0mm0
ポートレートが11人で改行されるようになってるのをFCSをいじるなりして7人とか指定して改行できないもんですかね。顔が小さくなりすぎてしまうのでもう少し大きく表示したいです。
2018/11/13(火) 23:46:17.35ID:rIgPUIJl0
そのやり方自分も知りたい
動物含めて12人位でやることが多いからいびつになる
29名無しさんの野望 (ワッチョイ a587-xL3o)
垢版 |
2018/11/15(木) 13:18:47.81ID:lQe5f4lr0
こんにちは。

武器ごとに固有のmotionを設定できますか?
出来るなら、ユニーク武器を作り、免許皆伝するとその武器を師匠から受け取って、必殺技を繰り出すようになるModを考えています。
30名無しさんの野望 (ワッチョイ a587-xL3o)
垢版 |
2018/11/15(木) 13:55:16.88ID:lQe5f4lr0
こんにちは。

武器ごとに固有のmotionを設定できますか?
出来るなら、ユニーク武器を作り、免許皆伝するとその武器を師匠から受け取って、必殺技を繰り出すようになるModを考えています。
2018/11/15(木) 23:11:19.01ID:w5kOYcVg0
>>30
アニメーション変更は今あるやつを差し替えればできる
新規追加はいまんとこ無理だったはず
やり方は盾Modなりアニメ変更してるの参考にどうぞ
32名無しさんの野望 (ワッチョイ a587-xL3o)
垢版 |
2018/11/16(金) 21:27:53.42ID:NCBRLi190
なるほど、差し替えればいいわけですね。
出来るかどうかわからないけど、悪戦苦闘してみたいと思ういます。
33名無しさんの野望 (ササクッテロル Sp6d-h2yM)
垢版 |
2018/11/16(金) 21:38:39.59ID:VZUZqTfkp
このゲーム mod作るの簡単で楽しいわ
でもゲーム内のチートで町の作成ってあるけど
石像おいても モンスターとかスポーンしないけど仕様?
34名無しさんの野望 (ワッチョイ ed87-h2yM)
垢版 |
2018/11/16(金) 21:47:11.80ID:JUI8aNo70
このゲーム mod作るの簡単で楽しいわ
でもゲーム内のチートで町の作成ってあるけど
石像おいても モンスターとかスポーンしないけど仕様?
2018/11/17(土) 17:33:33.94ID:LIRK1r/L0
街を機能させるには一旦インポートが必要だったと思う
36名無しさんの野望 (ワッチョイ ed87-h2yM)
垢版 |
2018/11/18(日) 02:11:31.33ID:+4uUHpXZ0
>>35
おう そうなのか サンクス
2018/11/18(日) 14:50:44.40ID:+c7FQ5fg0
よっしゃ、スキルレベル依存の戦闘モーション改善mod作るぞー
49までは今まで通り、50〜69、70〜100でモーション選別と速度向上
回避モーションはどうもレベル制限できていないっぽいので、総じて速度向上とする
サーベル、鉈、重武器は基礎速度向上だけでも十分に強いので、ほぼそれだけ
刀、武術、長柄、鈍器は何か特殊なものを加えたい
とりあえず刀と武術は95以上で超速度モーション追加あたりを構想している
鈍器はあえてふざけたモーションを入れた上で、高威力化できればそうしたい
長柄は振り回し系のみを残す様にして、範囲攻撃特化型にするとか
アニメ追加は技術的にできない
2018/11/18(日) 17:55:34.17ID:nTGLbfkkH
倒した敵の武器が瞬時に落とすMODなんか可能だろうか
少数プレイだと捗るし、基本は武術で敵の武器を次々拾って戦うことができれば
RP的にも面白そうだ
2018/11/18(日) 18:07:22.70ID:tHlVOR/80
一定の条件を満たしている状況において、一定間隔でイベントを発生させることってできます?
例えば、拠点内に来た人が一定間隔でセリフ出したりとか
2018/11/18(日) 18:17:08.75ID:+c7FQ5fg0
>>38
無理かなぁ
奴隷化AIを仕込めば勝手に武器を回収するけど、色々と不都合が大きい

>>39
それなりに可能です
dialogueの条件にプレイヤー拠点内、起こる頻度(既存の設定から選択)がある
後はトリガーをどの部分に置くかだけど、部隊発見時にしてプレイヤー勢力のキャラの場合も条件付けしてあげれば良い
これでプレイヤー拠点内でプレイヤーキャラを見た際に、特定の感覚でdialogueが起動する様になる
2018/11/18(日) 18:28:46.50ID:nTGLbfkkH
>>40
そうなのね残念です
2018/11/18(日) 19:33:09.82ID:tHlVOR/80
>>40
なるほど、プレイヤー拠点内でプレイヤーを見ないことはまず無いからそうなるのか
サンクス
2018/11/18(日) 22:01:05.52ID:+c7FQ5fg0
>>37
まだ細かい調整はできていないけど、武術と鈍器以外は作った
鈍器はネタに走ろうと思ったけど、設定項目見てたら素晴らしいのがあった
下半身を重点的に狙う項目なんてあったのね
これで腕を狙うのがあったらサーベルにやらせたかった
とりあえず、鈍器は下半身狙いを付けておく
2018/11/20(火) 00:28:53.16ID:GxicSQQh0
スキルレベルで戦闘速度が上がるmodを作りました
アニメーションを新たに作る技術はありません
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1568979835
武術がめちゃくちゃ早くなる他、距離による使用を調整して離れていれば跳び蹴りで先制する
長柄はぶんぶん横振りを多くするので、基本的に相手を寄せ付けない戦術になる
刀の振りは全武器中最速になり、超高速二段切りで鎧相手も圧倒できるはず
鈍器は下半身を潰しにかかるので、より相手の無力化に特徴付けが出る
スキルレベルの区切り上、一般兵は今まで通りそこまで強くないけど、強キャラはより凶悪になるはず
ダメージ的に武術が強すぎる気がしないでもないけど、囲まれると弱いのは変わらなかった
2018/11/20(火) 16:01:15.77ID:h75NV71t0
店が傑作等級の防具を売り出す様にしたいんだけど
どの数値をイジれば売り出す防具の等級が変わるんですかね?
2018/11/20(火) 16:26:55.72ID:ngo4Ayr/0
店で販売される防具の品質は勢力単位で設定されている
armour vendor quality chance の0が試作品で5が傑作
2018/11/21(水) 18:01:10.91ID:8w/FyJkY0
新しく作った建造物の建築予約時に出る赤枠がないんですが、どこをいじればいいでしょうか?
2018/11/22(木) 23:53:09.47ID:0rKzENwe0
>>47
検像可能な建造物として登録していない
researchにenable buildingで登録する
新たにresearchを作っても良いし、既存のresearch内に追加しても良い


ところで、攻撃アニメーションだけれど、考え方次第では敵専用の動きが作れる方法を思いついた
スキルレベルによって制御されているという事は、本来なら到達できないレベル帯に動きをセットする
キャラクターのstatsでその動きをさせたいキャラに異常なスキルレベルを設定すれば、凶悪な動きをするキャラの出来上がり
ダメージ計算がどうなるのかも確認しないと危険だな
2018/11/23(金) 02:09:15.48ID:UCE7zjAl0
deathitemをベルトスロットに装備する形にすると高確率で落ちるな。NPCに光る心臓みたいなの装備させたかったが断念するしかなかった。
2018/11/23(金) 15:30:50.54ID:mzcmXg0/0
傷ついたらベッドに行く設定ってあるけれど
あれって受けたダメージの量でベッドに向かうのかそれとも仕事がないときにベッドに行くだけなのか
もし前者ならダメージの量をいじりたいんだけど
それのFCSの項目ってどこにあるかわかる?
2018/11/23(金) 15:38:56.45ID:DMVy+ecVa
性的なモッドてありますか?
2018/11/23(金) 17:37:45.16ID:XORjUSqn0
等級が武器防具に与える影響ってどこに設定されてるんでしょうか
ダメージをカットするパーセンテージが変わったり、ペナルティが減少したりする点のことです
2018/11/24(土) 10:26:05.75ID:PB+bPd2t0
>>51
添い寝MODと下着MODを入れて脳内補完だ
2018/11/24(土) 13:56:10.70ID:ZUmLkRRra
>>53
あざす
露骨なセックスmodとかrapemodあるなら正式リリース前に買おうかなと検討してたから参考にします
2018/11/24(土) 14:05:08.41ID:26LAuRI8r
こんなゲームに何を求めてんだ
ヌードはあるけどセックスやレイプは無いよ
レイプまがいに食い殺される世界ではあるけど
2018/11/24(土) 14:10:31.37ID:ZUmLkRRra
すみません
スカイリムみたいにリアルに遊べるのかなと
それに特化させたいわけではなく色々な中でそういうこともできらよいなぁと
2018/11/24(土) 15:37:43.74ID:PB+bPd2t0
まあロールプレイの一環って話でしょ
モーション関係は増やせないらしいからなぁ…
2018/11/24(土) 15:49:31.97ID:ZUmLkRRra
でも、やっぱり自由度高そうなんで脳内補完してでも楽しんでみようと思います
2018/11/24(土) 16:06:33.20ID:5TBrOmT3M
モーションは増やせるよ
2018/11/24(土) 16:51:45.55ID:5n6ZlTyl0
作り手が居ないだけで追加できるぞ

ただ、俺は頑張れなかった
2018/11/24(土) 19:14:53.67ID:tavc+WGb0
ARTIFACTS settingの項目を利用して、遺跡にブループリントとかその他のアイテムが
設置されるようにしたいんですが、Addタブの項目を覗いてもBPなどのアイテムが選択肢にないようです
これを可能にする方法ご存知の方いませんか?
itemsの項目の中にBlueprintsというのはあるんですが、実際やってみたら無意味な没アイテムでした

Vendor Listの項目から各遺跡のリストに各種BPを追加することは可能みたいなんですが
それをやると同じBPがどこでも何度も出ることになると思うのでARTIFACTSとして登録したいんですが・・・
62名無しさんの野望 (ワッチョイ e387-xT/G)
垢版 |
2018/11/25(日) 15:54:28.19ID:377owZ9p0
>>23
素敵な部屋の意味が分からん
2018/11/25(日) 16:14:52.17ID:nlvMOGTs0
>>62
画像の通り檻の事
64名無しさんの野望 (ワッチョイ e387-xT/G)
垢版 |
2018/11/25(日) 20:02:10.40ID:377owZ9p0
>>63
画像を見てなかったすまない
早速住人増やしてるんだけど怪我してもそのままほっつき歩いてるだけで誰も治療しない
応急処置キット持たすしかないのか
2018/11/25(日) 20:54:20.24ID:nlvMOGTs0
>>64
仕事に治療登録すれば奴隷も治療したはずなんだけど、アプデで動きが変わったのかな?
ハシシで命令してあげると奴隷も治療タスクが入るので、持たせてあげると良い

Power up battle by skill
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1568979835
アプデで武術のダメージを半減したけど、十二分に強かった
フェニックスとアイゴアに専用モーションを追加
ステータスを変更するので、インポートが必要
2018/11/26(月) 09:58:45.75ID:u4QQkB0Bp
>>65
治療してるけど中途半端なとこで放置してるなぁ
あと奴隷にスカベンジやらせたら招待したNPCから追い剥ぎして戦争になったわ
急に家に帰るって言って走り出すやつもいる
67名無しさんの野望 (ワッチョイ f367-9d4V)
垢版 |
2018/11/26(月) 16:12:56.84ID:ccYUN9rG0
二刀流MODとかは難しいのかなあ…?
2018/11/26(月) 19:20:39.72ID:evhLm2Ka0
メイン武器スロットに武器が2本あるか
1本しかないのかの判別ができないので無理
2018/11/26(月) 20:25:37.95ID:v0os6gf70
>>66
家に帰るって言う奴は拠点に着いてから指示を出してAI更新していないか
あるいは奴隷解放した時のAI挙動が残ったまま拠点に辿り着いてしまい、途中でそっちが上書きされたか
奴隷相手なら拠点内でもう一度話しかけてAI上書きする手がある
スカベンジは賑わいが増したので良し!


最近は解雇時にテックハンター化するのを利用する手を考え始めた
テックハンターを新規に作り、元のテクハンを別勢力に変え、解雇時に特殊な勢力となり、事実上のプレイヤー市民に
あるいは、解雇時に発生するsquad情報を突き止めて、そこを変更できれば楽でいいなぁ
2018/11/27(火) 01:23:00.50ID:KDlFoR9V0
ガワとモーションが作れるなら二本の刀で一つの武器ってことで二刀流はできるかもしれない
2018/11/27(火) 01:46:58.66ID:Bq2dMwyl0
カタナとか脇差とか別のモン持たせて二刀流発動ってのはシステム的に無理だし開発側が作るとしてもめんどくてやりたくないだろうね
2018/11/27(火) 02:32:50.78ID:jrRmhkoo0
別のゲームで悪いけど、ダークソウルUが>>71のシステムだったけどいろいろ不格好だったので
Vでは>70のいうシステムになった

野太刀とか薙刀の二刀流とか不自然だし作るとしてもカテゴリーとしての二刀流だろうね・・・・
2018/11/27(火) 04:14:53.57ID:SV8yyZbk0
片手持ちの可不可とか二刀流にした場合のモーションの変化とか色々変えなきゃならなくて作業量倍増だろうからカテゴリとして追加でいいやね
カテゴリの方なら頑張ればFCSで作れるだろうし
MODの出来次第では正式採用される可能性一番高いじゃなかろうか
2018/11/27(火) 05:42:03.07ID:Ptr6eVVf0
正式採用は夢見すぎ
MODから格上げする理由が何一つない

Kenshi本体に不足してる部分を補うようなものなら吸い上げる価値あるけど
ユーザーがうるさく要求してくる二刀流は
刀を二本背負えるのに同時に使えないの?ていう疑問・不満からだから
二本セットの新武器を追加したところで解消できるわけじゃない
別武器じゃなくて刀二本持ったら二刀流になるようにしてくれって
余計な注文が増える未来しか想像できんよ
MODのままなら「MODだし仕方ないか」である程度妥協してもらえる
2018/11/27(火) 22:09:02.80ID:jZd2Ngk/0
片手でも二刀流でも違和感ないモーションを作れば2倍楽しめる!

それはさておき、元々あったテックハンター勢力を複製したテックハンターに置き換えた
そして、元テクハンはプレイヤー友好勢力の勢力変動しない別勢力に塗り替える
あとはDialogueなりAIなり色々放り込めば、解雇した元メンバーを再雇用もできるし、住民にもできる
元のテクハン依存の何か(特にdialogueの条件)に支障なければ、これで色々と捗るんだけどなぁ
2018/11/27(火) 22:21:32.83ID:rZdjE3A10
倒れた敵をその場で奴隷にして戦闘させるって出来るんかな?
2018/11/28(水) 00:41:37.38ID:zJKW7BhX0
すごいしょうもない質問で悪いんですけど
アイテムの陳列リストがすごい長い場合、一番下までスクロールしても全部表示されないんですけど
その一番下部を選択する方法あります?

ベンダーリストのcomprehensive common armour blueprints(ブラックスクラッチの本屋)がそうなんですけど
長過ぎてどれか消さないとハイブシャツとかの項目クリックできないし
ページダウンとかのキーも対応してないみたいで・・・・
2018/11/29(木) 01:46:54.99ID:6G/ADpSD0
Weaponの Weight mult がバグってる感
重量は増減するんだが、打撃力*20前後の振り速度の変化に反映されない
FCS上見る限りでは計算上クッソ重くなる打撃武器の Weigh mult を下げることで、振りやすくしようとしている感じがあるが、
全く無意味になってるようだ
2018/11/29(木) 13:23:40.40ID:oH3x1QMc0
説明みたらわかるけどWeight mult は他の数値関係なく重量を操作するための値ってなってるから
別に無意味になっているのではないと思う
打撃と重量と筋力制限は比例して設定されてるけど、これだと打撃1.2の板剣より1.3の重十手のほうが重いという
見た目のイメージからして不自然なことになるので、十手側に0.7の重力補正をかけてある

ただ計算式も含めて、バランスをコントロールしづらいへんな仕様だと思う
2018/11/29(木) 19:00:12.08ID:qih+XDGk0
一つ一つ決まってるんじゃなくて倍率がかかって等級でさらに変わってみたいなの多いから弄りにくいよね
2018/11/29(木) 21:54:29.11ID:DN2o2WBz0
blunt mult を 10、weight mult を 0.01 とかにすると
重量1で振りが遅い武器ができるのはやっぱ気になる

ちなみに、
打撃力 = (2 * blunt mult) * 品質(=0〜1)
斬撃力 = 0.3 + (1.7 * cut mult) * 品質(=0〜1)
重量 = MIN(打撃力*20, weight kg)
振りが遅くなる閾値 = 打撃力*20
のようだな。多分
2018/11/29(木) 21:55:57.60ID:DN2o2WBz0
訂正
重量 = MAX(打撃力*20, weight kg)
2018/11/30(金) 05:09:04.40ID:Nty1R/Ii0
個人的に気になるところを日本語にしたりしたいんだけど翻訳もFCSで全部出来るん?
2018/11/30(金) 07:51:37.52ID:ny4Wi+cR0
翻訳はFCSじゃ出来ない
\locale\ja_JP\LC_MESSAGES\main.poをPOEditってフリーソフトで編集してmain.moファイルを出力すれば出来る
と思う、やったことはない

この.poを編集して.moを出力するってやり方はKenshiだけで使われてるものじゃなくて、
他のゲームやゲーム以外のウェブアプリなんかでも多言語化をする際に使われる汎用的な仕様なのよ
ちなみにバージョンが変わったときに古いpoと新しいpoを合体させる時はmsgcatってコマンドラインのツールを使う
2018/11/30(金) 10:45:25.10ID:J2m5BiIm0
トレーニングMODとかあるけど、全部モーション刀なんだよなぁ
素手なのに素振りは滑稽だったw
アレは武器の種類に合わせてモーション変更は難しいのかな?
2018/11/30(金) 11:37:57.66ID:sV8SowXd0
>>85
「対象の器具を扱う際のモーション」が設定出来るだけなので
そのモーションを変えること自体は可能だろうけど武器の種類に合わせて変えるっていうのは無理だと思うよ
87名無しさんの野望 (ワッチョイ a767-/KYF)
垢版 |
2018/11/30(金) 11:48:19.11ID:J2m5BiIm0
>>86
なるほどぉ
それが出来たら武術で味方同士の練習試合とかさせたかったなぁw
2018/11/30(金) 20:32:24.35ID:yzdbh3Bl0
ワードスワップ系はFCS上からしかできないはず
2018/11/30(金) 21:12:28.04ID:nmJ6aNXY0
翻訳のしたい場所にもよるよ
キャラの台詞とかはFCSだし、UIの文字とか【〜を食べた】とか出る文字はmain.moファイルに別れてる
自分も台詞とかはいじったことないからダイアログ関係はさっぱりだけど
2018/11/30(金) 22:23:49.81ID:k9zwaLrL0
>>85
武器を取り出して振る、という条件できたかどうか
ただ、アニメーションはcombatの方にもあるけど名称で決められている
施設を扱うアニメはanimationからしか選択できないけど、その枠内に新規で作って名称をcombatの方にある物に変えれば、そっちの動きにできる
最初に述べた通り武器はどうやって取り出させるのかよくわからないし、そもそもできないかもしれない
ただ、武術に関してはその必要がなく、モーションも豊富なのでモーション別で分けて作製しても面白い
なんなら、ジャンプアタックで料理する調理台とかもできる
2018/11/30(金) 22:47:29.18ID:rkS3cntd0
御存じの方がいれば教えていただけませんか

知りたいこと:下記3キャラクターのFCS内での名称

1.はぐれドローン
2.南部UC領内にあらわれる、プレイヤー拠点に保護を求めてくる賞金首
3.UC勢力圏全域にあらわれる、選択しだいで仲間になる元奴隷の賞金首


やりたいこと:

現状インポートしないと復活しない(?)加入イベントが複数回おこるようにしたい
放浪者(Drifters)については解決済み
2018/12/01(土) 12:03:12.00ID:ZWZ6oCI60
名称はBiome>出現地域>homeles spawnsで
部隊編成なんかから該当する部隊を見つければいいと思う
2018/12/01(土) 12:12:48.34ID:ZWZ6oCI60
あとその3部隊はバニラ環境でリスポーンするよ
発生頻度が低いだけで発生原理はスキマーなんかの野生動物と同じ
インポートしないと復活しないということはないはず
2018/12/01(土) 12:44:37.34ID:Us6XZlCq0
>>84,88,89
情報ありがとう
とりあえずFCS覗いたら会話とかは出来そうだったけどどれがどこの会話かを探すのが大変そうだ
色々試してやってみる
2018/12/01(土) 15:04:51.18ID:6VAFWw6l0
>>92-93
情報ありがとうございます
放浪者は、イベント加入ダイアログの発生条件が1回きりなで
リスポーンしてもそのフラグを引き継いでるっぽかったので
他の3種でもそうなのか確認したかったんよ
2018/12/01(土) 17:06:13.80ID:TS0/dUR00
たとえば防具って材質とか鎧のクラスによって基本的な補正がかかってると思うんですけど
それを変更したり確認する方法ってあります?
たとえば鉄材質であることや重装備であることに回避のペナルティがかかってますけどそれを見たいんです
2018/12/01(土) 21:30:28.08ID:ZWZ6oCI60
>>95
同一人物ではない別キャラのイベントフラグを引き継ぐことは無いと思うな
加入イベントは確立発生だから運悪くイベント不発が続いただけではないだろうか
少なくとも3には同一データで複数回出会った事があるよ
2018/12/02(日) 00:58:36.93ID:xg3TmQYW0
放浪者(DrifterではなくTravellerだった)の加入イベントダイアログは一度きり
repetition limit が DR_ONCE_ONLY 

1-3は一定期間をおいて確率でイベントダイアログ発生でした
で、2と3は同一キャラに2種類のイベントが設定されてた
2018/12/02(日) 13:53:18.52ID:tASZRcSn0
blendeで戦闘モーションをでっち上げているのだけれど、exportがうまくいかない
設定にアニメとスケルトンを入れる項目もないし、出力しても容量からして入っていない
誰かわかりやすい解説のURLとか知りませんかね?
2018/12/02(日) 23:49:41.78ID:tASZRcSn0
>>99
meshの容量がなぜか小さくなるけど、問題は自己解決した
plug inのバージョンは最新にしようね!!
2018/12/03(月) 12:35:28.08ID:ynFeJc6T0
溶錬炉小さくてめんどいからサイズ広げようとしたけど出来ないのかこれ
Item Furnaceのstorage size大きくしても変わらないしそもそもInventoryがFalseになってるし
Trueにして試しても見えないInventoryに収納されるだけだし
Furnaceのシステムってどうなってだ
2018/12/03(月) 13:32:58.84ID:ynFeJc6T0
functionality→Funaceのuse rangeを広げてやるぐらいしか改善方法無いか
そもそも溶錬炉の容量広げられるならもうワークショップにあるだろうしなぁ
めんどっちいね
2018/12/03(月) 18:35:51.65ID:O7NeW2rf0
FCSはできることを組み合わせて新しい何かを作れるけど元から無いものは作れないよね
医薬品だけ入るバックパック作ろうとしたらそもそも収納容器に使われてるフィルタがバックパックに無かったわ
2018/12/04(火) 00:35:16.89ID:KR1e3NCu0
アイテムの値段が上手くいじれないんだけどビシッと設定する方法誰か知りませんかね
原料によって決定されるみたいでvalueの値を増やしても減らしてもまったく変化しない
原料の数を減らしたりすれば安くすることはできるけど、値段だけ替える方法ないものだろうか・・・
2018/12/04(火) 00:42:56.62ID:KR1e3NCu0
>104はなかったことに
別の項目で簡単に操作できましたね・・・・
2018/12/04(火) 09:54:40.76ID:t5HRi1/E0
>>105
自分も同じところで詰まってたので良ければその項目を教えてもらえませんか?
2018/12/04(火) 12:09:22.25ID:KR1e3NCu0
>>106
profitabilityが値段倍率を決定してるのでここを変えれば自在に変えられますよ
基準値が0なので、1と設定すれば二倍、-0.5で半額になります
説明には0-1で設定しろって書いてあるから他の部分で不具合出る可能性は0じゃないけど・・・
2018/12/04(火) 23:28:18.77ID:RxGJ+rDd0
店売り防具の品質を弄るところは分かったんだけど武器はどこだろ
2018/12/05(水) 07:02:28.52ID:qk1rCjKM0
VENDOR_LISTのweapon manufacturersで製造者とその割合を設定する
Edgewalkersを指定すればエッジ一式〜エッジ三式を取り扱うことになる

もしエッジ三式だけを扱って一式二式は出ないようにしたい場合は
製造者を複製して三式だけの製造者を用意する必要がある
2018/12/05(水) 11:35:29.99ID:MOFRbcO20
武器は人単位なのかありがとう
2018/12/05(水) 15:11:13.93ID:LLqYuwO10
>>107
ありがとう! ようやく思い通りに設定できました
FCSはどこがどう影響してるのかわかりやすいようでわかりにくいので
このスレと答えてくれる方々にはすごく感謝してます
2018/12/06(木) 16:27:13.07ID:K8yIAZNsM
FCSのどこをいじればどう影響されるのか
という話はスレが進むごとに繰り返し同じ個所の質問が湧きそうなんですけど
wikiの「FCS」のページに反映できないものでしょうか
じつは「FCSで設定できる項目一覧」というページ達があるのですが中身がスカスカなんです
もちろん組み合わせで設定しないといけないようなのは説明が必要でしょうが
簡単なものはそっちに誘導するだけでよくなると思うんですけど、どうでしょう
2018/12/06(木) 20:34:33.10ID:nhK53X/Od
21時に正式版来たらなにか変わりますか?
2018/12/06(木) 20:36:54.11ID:nhK53X/Od
みす
2018/12/06(木) 22:06:18.95ID:1qs1+NUe0
>>112
まあ自分も始めた時似たようなこと思ったけど、実際それ編集するのくっそめんどいからね
2018/12/07(金) 06:54:09.96ID:U908D7gJ0
>>112
どうでしょうも何もそう思った自分が書いていいんだよ
有用だと思った情報はどんどん拾って持っていけばいい
2018/12/07(金) 08:15:13.13ID:PS5L2U0Kr
>>112
やろうとしてみればわかるけど区分けするのがまず難しいし
たとえば「○○みたいな△△を作りたくて、△△の内部データを××っていう感じにしたい」っていうことがあるとして
それに至る適切な手順や解答がその数だけあるから
今のところwikiを編集するよりここで毎回答えてったほうが楽なんだわ
2018/12/07(金) 16:59:53.69ID:skKWFetg0
>>112
FCSのセーブデータのCAMERAのとこは所持金関係見つけた時に弄ったけど
typeで一律に分けられてる訳でも無く結構バラバラに配置されてるから
一律に答えられる回答が作りにくいんよね
たぶん後から付け加える形で増築プログラムしてってる感じ

なお増築で忘れ去られた初期設定が修正or削除されずにそのまま残ってるのも割とある
盗賊の武器とか仲間の武器とか
2018/12/07(金) 18:48:43.21ID:g1WUZkF20
項目に書いてあることだけ適当に翻訳しておく、っていうのはアリかもしれないけど
散らかり過ぎてて項目自体をどう区分けして書いたらいいもんかほんとわからん

typeの項目を埋めるとしたら
┣allow animals:動物が入れるか否かの設定|例:建物のデータでtrueにすると動物が入り口で止まらずに入っていく
┣building category:建築モードの欄でどのカテゴリに表示しておくかの設定|例:井戸(Well)のデータをFARMINGからSTORAGEに変えると井戸がSTORAGEの欄に表示されるようになる
┣building group:同じ区分にしておきたい建築物があるならここで指定する|例:〜〜
〜〜〜って感じで全部がんばるの?
めんどくさくてやりたくないなぁ・・・
項目だけでも書いといてくれれば適当に気まぐれでわかるとこだけ埋めたりはするかもしれんけど
2018/12/07(金) 18:57:53.86ID:g1WUZkF20
それもBuildingやらItems、Dialogue Package、その他諸々
それぞれ表示される項目も全部違うから
最初の大元の項目をわかりやすく作るだけでも
┣Building
┃┣Walls
┃┣Furniture
┃┣Exterior Furniture
┃ 〜〜
┣Items
┃┣Weapons
┃┃┣Models
┃┃┗Manufacturer
┃┣Ranged Weapons
┃ 〜〜
┣Dialogue Package
〜〜
こうしていかないといけない
これらすべてそれぞれ別ページかおおまかに統合したページにリンクさせる
ここまでいくと日本語wikiでやるとリンクもクソ散らかってクッッソ迷惑だから
別wiki作ってそっちでやったほうがいいまである
それを誰がやるのか、俺はやりたくない
2018/12/07(金) 19:00:57.55ID:g1WUZkF20
そんでもって最初はそんなwiki見たってなんのこっちゃわからんし、質問してくる奴はしてくる
だから結局は「作りたい物があるんだけど、、、」っていう質問に
分かる奴がピンポイントで答えてったほうが楽なのよ
誰か主導で引っ張ってってくれるんなら協力はするけどさ
2018/12/07(金) 20:21:20.54ID:keTwm8GY0
物の値段ひとつ、装備の性能ひとつ決めるのにも何がどう作用してるかってことが把握できてないと
いじっても納得のいく数字にならないしね・・・・

防具の性能とか鎧クラスと材質と個別の補正で決めてるけど制作者もコントロールできなくなってるのがわかる
個別に回避、隠密のペナルティつけてるけど、鉄重装備だとデフォで物凄いペナルティついてるから
全然意味がないし
2018/12/07(金) 22:36:22.04ID:PnDfe9Ny0
FCSを説明するとなると、もはやFCSを再現する他ないという
dialogue関係なんて説明できそうにない
2018/12/07(金) 23:29:14.66ID:TJxoxloB0
ソフトの仕様書を懇切丁寧に書いてたらソースコードより長くなっちゃった的な
2018/12/08(土) 04:01:16.81ID:MLCZWMLO0
本スレで言うのも何だからこっちで愚痴るが
例のあの人、表看板にYGKのこと書いちゃってるし、どう考えても色々問題抱えてるんだよなぁ
2018/12/08(土) 04:13:16.27ID:pJzDsLaX0
YGKって?
2018/12/08(土) 09:04:59.84ID:Fzts7/6mr
溶鉱炉に遥か彼方から鎧とか突っ込みたいと思ってuse rangeいじってみたけど、
これって「石掘りとか諸々の"作業"に入れる距離」であって
「インベントリにアクセス可能になる範囲」の値ではないのね……
2018/12/08(土) 09:17:04.68ID:fdZZ0DN30
アニメーションを増やすmodのために色々頑張っているけど、どうしてもうまくいかない
解決したと思ったのはまやかしだった
出力するskeletonファイルがどうも怪しい
読み込んだ物をそのまま出しても容量が下がっている
存在そのものは認識しているらしく、作った物に対してアニメがないといってkenshiがクラッシュする
https://www.lofigames.com/phpBB3/viewtopic.php?f=11&;t=13868
上記公式に則っているので、やり方そのものは間違ってないはず
blenderのskeleton+animationのエクスポートに関して、何か知っている人は居りませんか?
2018/12/08(土) 11:39:31.22ID:NUvwi7AX0
>>128
必要な部分が書いてるかわからないけどconjoh氏のブログに
アニメーションに関することが詳しく書かれてたと思う既に見てたらめんご
2018/12/08(土) 12:16:56.57ID:fdZZ0DN30
>>129
もちろん、数十回見直している
linkの関係かとも思って色々試したけど、やっぱりアニメーションファイルがなかった事にされている
今は消されてしまったけど、制作modファイル内に残されているメモに外部skeletonだとバグるというものがある
しかし、内部的に用意してあるskeletonはバニラの物より容量多いので、追加した分だけ増えている
また、公式的には動いているので、何かおかしなところがあるはず
2018/12/08(土) 14:42:31.11ID:fdZZ0DN30
>>130
まさかの新事実
試しに既存のモーションを上書きしたら落ちなくはなった
ついでに言えば、モーションの変更もできた
しかし、座標の変更ができていない
動きそのものは変わるものの、座標移動は大元の物に
やっぱりエクスポート設定か何かを変更しないといけない様な気がする
2018/12/08(土) 20:52:29.60ID:fdZZ0DN30
>>131
エラーログを見ていたら、余計にわからなくなってきた
問題と思われていたエラーメッセージだけど、普通に問題なく動いているmodにも起こっていた
しかも公式のmeshに対してバージョン古すぎるんぞ!と警告を出す始末
原因が見えなくなってしまった・・・・・・
2018/12/08(土) 20:55:46.10ID:G0YEOthp0
conjoh氏のブログからだけど
>そういえば以前もblender内のオブジェクト名関連で不具合あったなと思い出し
>female_skeleton.skeletonだったのをkiritan_skeleton.skeletonに改名しmeshも共に書き出して既存の物と入れ替えたら
これ試した?
2018/12/08(土) 21:34:35.20ID:fdZZ0DN30
>>133
それはもちろん
そして、そもそも生成されたmeshは削除しろとの公式
なのでmeshとのリンクは関係なさそう
135名無しさんの野望 (ブーイモ MMb3-q9az)
垢版 |
2018/12/10(月) 00:34:11.23ID:/IwNH2qSM
武術のマトリックス避けを消したくてワークショップのMartial arts speed up を導入したのですが2倍速は早すぎる
速度変更は何処を弄れば良いでしょうか?
136名無しさんの野望 (ブーイモ MMb3-q9az)
垢版 |
2018/12/10(月) 00:46:32.25ID:/IwNH2qSM
>>135は武術モーションの速度の事です
2018/12/10(月) 06:52:42.54ID:u8pwsB1q0
Animation の Combat Techniques の Dodge back が回避モーション
んで animation の anim speed mult がモーション速度
2018/12/10(月) 06:56:58.37ID:u8pwsB1q0
MODで変更された部分に不満があって微調整したいってことなら
FCSで開いて画面上の方 Changes を見ると変更点の一覧が出る
139名無しさんの野望 (ブーイモ MMb3-q9az)
垢版 |
2018/12/10(月) 07:00:14.01ID:/IwNH2qSM
詳しくありがとうございます
2018/12/10(月) 12:31:56.02ID:HtIL7Uqi0
>>139
dodgebackはバックステップ
dodgeballは少しよろめいた後退り
dodgeflyがマトリックス だったはず
noarmをfalseにすれば武術で出なくなる
2018/12/10(月) 12:40:59.37ID:fPVa8oop0
件のMODだとdodgefallを出なくしてるみたいだからコレはマトリックスじゃなかったのかな
2018/12/10(月) 23:47:38.64ID:lIovM6CP0
確定ではないけど、もしかしたらアニメーション関係のおかしな原因がわかったかもしれない
>>132で述べた様にmeshが古いとの警告、実はこいつじゃないかと
バックアップを取ってあったconjoh氏のmodから追加skeletonは普通にエクスポートし直せた(容量的に)
ブログからblender2.79で製作している事はわかっているので、公式で作った設定となんやかんやの違いだろうか
あるいは、製作時のなんかの設定が保持されていて、それごとインポートした事による影響か
meshは結局圧縮されるのでよくわからない
ちょっと両者の違いを明確にしないといけない
2018/12/11(火) 01:00:25.55ID:WZCOcQWx0
トレーニング設備の経験値を増やして100まで一気に上げたいんだけど
どの数値を替えたら取得経験値が増えるの?
レベル上限を100にするのは出来たんだけど
2018/12/11(火) 15:22:31.38ID:OvrcOnkA0
鎧の重量が何で決定されてるか知ってる人いますかね
weight kgは機能していないみたいだし、武器と違ってweight multもない
同じクラス、同じ材質でも重量が違う理由はなんなんだろう
2018/12/11(火) 18:16:56.44ID:UVJmZcZx0
どうしてもわからなくて教えて頂きたいのですが
遺跡のアイテムボックスに武器、防具の出現率と等級を調整したいのですがどこを弄ったらいいのかわからないです

FCS内のTOWNの中で弄るんでしょうか…
2018/12/11(火) 19:55:39.42ID:OvrcOnkA0
>>144は自己解決しました
カバー率がそのまま重量に反映されてますね
材質とカバー率で自動的に決まって、それをさらに操作する方法はない模様

>>145
具体的にどんなことがしたいんですかね
メイトウが出るようにしたい!ぐらいなら簡単
全体的なバランスが納得いかなくて調整したいっていうならかなり面倒
2018/12/11(火) 20:08:28.83ID:E311O6Gma
簡単な方ですw

アーマーキングは武器販売をなくして、ボロ小屋はスケルトンのマーク3までの販売にして

遺跡系にはエッジクラスを設置して探索に旨味を作りたいんです
2018/12/11(火) 20:09:12.15ID:E311O6Gma
アーマーキングとボロ小屋は調整済みです

連投すみません
2018/12/11(火) 20:26:58.03ID:OvrcOnkA0
たぶんめんどくさいほうだなあ

上のタブにArtifacts settingってのがあるからそこを開いて、リストでエッジ1までになってるところに2と3をたせば
一応候補としてはエッジ3まで出ることにはできる
リストにあるアイテムがドラゴンボールみたいに世界に散らばる仕組み

次にTOWNの項目を開いてgear artifacts max valueを変更する
これは「武器、防具アーティファクトのうち、値段でいくらのものまで出るか?」っていう値
片っ端から999999とか高い値にすればどこでもエッジ3が出るようになる
雑な設定で良ければ、面倒ではあるけど簡単

この遺跡は簡単だからエッジでない、こっちは手ごわいから3まで出るとかそういう細かい
設定をしたい場合はかなり考えなきゃいけないので物凄く面倒
なぜなら武器ごとに値段がバラバラだから
しかも売値、買値がイコールで上の値に適用されるわけじゃない

この長文を考えることの1000倍くらい面倒だから可能ならMODに頼ったほうがいい
2018/12/12(水) 01:29:51.01ID:7fsey+yfa
>>149
回答ありがとうございます

結構面倒臭いんですね...
まずMOD に似たようなものがないか探してみます

もしMOD が見つからなかったら特定の難易度の高い遺跡だけ何個かピックアップしてエッジ3まで出るように設定してみます


詳しい説明ありがとうございました。とても助かりました
2018/12/12(水) 04:24:58.96ID:pndrpT6s0
>>68
リネ2(古くてすみません)のように、二刀流武器という新たな武器カテゴリを作ればいけるのでは
アニメーションも作らなきゃいけないし、かなり大規模なMODになるけど
2018/12/12(水) 07:07:14.42ID:wTcv78pC0
>>151
書き込みボタンを押す前にスレの続きも読んでくれ>>70-74
2018/12/12(水) 16:14:06.84ID:0Z5mvbCld
シェクに髪の毛付けるmodないかな
2018/12/12(水) 17:36:56.89ID:h+7rNtcF0
FCSはMOD作るのすごく簡単だけど、できることは限られてる。少なくとも今のFCSでは新武器カテゴリとか新しいシステムの追加とかは無理だよね。
2018/12/12(水) 18:50:32.63ID:2jbgQZme0
>>153
シェクrace指定されてるcharacterにグリーンランダーで作ったbodyを設定すれば
bodyデータで指定した髪形付きのシェクが生成される
ハイブでも可能なのでたぶん人型は全種この方法が適応できると思う
2018/12/12(水) 21:42:18.51ID:I+Egpm41r
>>154
新しい武器カテゴリならやることたくさんあるだろうけどいけるんじゃない?しらんけど
2018/12/13(木) 01:44:38.36ID:QQQmDvCw0
新規の動物を作ろうとしているのですが、作成しているファイルの中で
*.phsというファイルがどんな物か分からなくて作成できず、困っています。
RACEの項目でragdollというものがあって、これがキャラクターの
気絶状態や担がれた時の姿勢を物理計算している様なのですが
参照先のphsファイルがFCSやBlenderでは作れないみたいです。

一応調べてみたところ Scythe Physics Editor というphsファイルを
作成するツールはあったのですが、使い方が分からず
新規の動物メッシュにどうやって関連付ければいいのか分かりません。
phsファイルが作れないため、既存のphsファイル(ヤギのphsファイルなど)を
新規動物のragdollに代用できないか試してみたりもしましたが
気絶や担がれる状態になると設定したアニメーションが
すべて止まってしまうなどの不具合がでます。
phsファイルの作成方法を教えて頂ければ、とてもありがたいです。
2018/12/13(木) 20:59:24.44ID:C4GVKodN0
へー これ面白いね
要するに3Dモデルにこのエディタで当たり判定を設定するわけね

1. .meshを読み込む
2. 床下にロードされるため、メニューバーから「Move」をポチり、右ドラッグでカメラを床下が見える位置へ調整し、モデルを選択する
3. 上を向いている赤線を左ドラッグで上へ引っ張り、床上へ上げる
4. 右側のファイル構造っぽいタブから.meshを選択して、橙色のあるタブから「Create Actor」をポチる
5. モデルを選択して矢印タブから「Model->self-hull」をポチる
6. メニューバーから「Test Simulation」をポチる

あらやだ完成

と、エディタのexample01と同じものを作ってみただけの Lv1 からでした
2018/12/14(金) 00:30:32.26ID:m0najB+n0
>>158
非常に詳細な解説のお陰でphsファイルの作り方がわかりました。
ありがとうございます!

早速同じ手順でBlenderで作成したmeshファイルを読み込んでみたのですが
エラーが出て作成出来ませんでした。
自作したmeshファイルに問題があるのかと思ったのですが
Kenshiフォルダにあるmeshファイル(ヤギなど)を読み込んだところ同じエラーが出ました。
他にもScythe Physics Editorのexampleフォルダにあるmeshファイルを
BlenderでKenshi用にインポート&エクスポートをしたところ
同じ読み込みエラーが出ました。
(exampleフォルダのmeshファイルはそのままエディタに使用すれば正常に読み込めました)
以上のことからKenshi用のインポート&エクスポートの設定か、もしくはそれ自体に
問題があるのかもしれません。
インポート&エクスポートとエディタで色々試してみます。
ありがとうございました。
2018/12/14(金) 07:38:14.94ID:A0vtSNLy0
kenshi用の新規meshやテクスチャの作り方をどうにかチャート化出来ればいいんだけどねえ……
2018/12/14(金) 15:07:54.64ID:eKbz6Lnn0
blenderのmeshおよびskeletonはどうもおかしい
あと、公式が言っている方法で追加アニメするとエラー落ちする
これはconjoh氏もメモで述べている様に、外部mesh(modフォルダ外の奴)を使うと落ちるみたい
座標はおかしくなるけど、モーションそのものは上書き可能だった
なので、元々移動のない歩行や待機は問題なく書き換えができそう
特に戦闘モーションで色々と不具合が起きている感じがする
また、これはPC環境やblenderのバージョンによる影響があるかもしれないけど、どうも自分の環境だと一定容量以上のskeletonの出力がうまくいかない
この辺をうまくクリアしない事にはアニメーション追加は無理そうだ・・・・・・
2018/12/15(土) 15:45:49.83ID:szkQLU4t0
>>160
作成手順とかあれば本当に助かるんですけどね…
現状何をするにも手探りで、しかもエラーが出ると原因を突き止めるのに
とんでもない手間が掛かるのが非常に辛いですね。

>>161
自分も同じ様な状況でskeletonデータの読み込みでエラーが出てました。
Blenderで作成したメッシュにボーンを付け、アニメーションを作り
Kenshi用にmesh、skeletonデータをエクスポートしました。
(Kenshiのデータは流用せず、全て一から作ってます)
FCSでエクスポートしたデータを参照させてKenshiを起動したところ
skeletonデータを読み込むところで必ずクラッシュしました。
また、エクスポートしたデータをBlenderで読み込んでみると
skeleton(ボーン)が小さくなっていたり、形がバラバラになってました。
(meshデータは問題なし)
原因を調べてみましたが、正確な問題点は見つけられなかったものの、
Blenderで自作したskeletonをKenshiで使用すると
エラーが出るのではないかという結論に至りました。
そこで自作したメッシュから自作のskeleton
(アーマチュアとアニメーション)を削除しメッシュのみにして
Kenshiデータからガルルのskeletonをコピーし関連付けしたところ
正常に読み込み出来るようになりました。
(メッシュとボーンの関連付けは全てやり直ししました
 ボーンの位置をメッシュに合わせる、ウェイトの設定、アニメーションの作成等
 また、この時ボーンを削除してしまうとエラーが出ました)
※私は動物キャラを作成しているのでガルルを選択しています。

>>161さんと同じ現象かは分かりませんが、
問題の解決に繋がればと思い書いておきます。
2018/12/15(土) 16:04:07.51ID:szkQLU4t0
結局ragdollのphsファイルは作成に至らず、
現在もエラーの原因を探っているところです。
一応既存のphsファイルでもKenshi自体はクラッシュせず
動物のアニメーションが一部止まってしまうのみなので、
(スライド移動や棒立ちで攻撃等とてもシュール)
原因を探りつつ作成を続けてみます。
近いうちに動物MOD(ニワトリ)をアップする予定です。
2018/12/15(土) 23:27:12.18ID:qdBf8tlW0
>>162
それとは違う現象かな
元々オブジェクトとボーンは公式で公開されているテンプレの設定じゃないと無理とある
また、動物に関してはエラーログに謎のボーン数が多いというエラーが出ているけど、なんで動いているのか全くわからない
skeletonに内包されるアニメーションデータがexportでおかしくなるのは何か原因がありそうだけど
なお、なんでか動物のアニメーションはうまくいったので、結果としてヤギに攻撃モーションを3種追加したmodを公開中
自作のmeshで気を付けることは、blender内でアーマチュアとオブジェクトのリンクと、export後のmesh、skeletonファイルの名称か
これらがおかしいと読み込んだ瞬間エラー落ちしたはず

>>163
ガワだけでもアニメは正常に動くはず?
人型のアニメは基本設定があるけど、動物にはない
なので、戦闘以外のモーションはキャラデータのアニマル毎に登録しなければならないっぽい
もちろんanimal animationsでの設定も忘れずに
戦闘についてはcombat techniquesで設定
上記を満たしていてもおかしい場合は、出力に原因がありそう
最初は全然気が付かなかったけど、NLAに登録したアニメ全てが選択されているか、とか

とりあえず、人型アニメに関してはバグの穴をかいくぐって苦肉の策で制作中
未使用データの書き換え&アニメフレーム長の差を利用した任意の座標移動距離調整
これが2週間悩んで出した現状の最適解であり、これが終わったら公式に文句のスレ立てだ!
2018/12/16(日) 15:21:02.63ID:R8+7CY5P0
自拠点に銅鉱脈置こうかと思ったけど建物→採掘→銅鉱脈を置いただけじゃダメなんだね
難しい…
2018/12/16(日) 15:58:27.39ID:AjOds0mf0
色々悩んでバグの合間を潜り抜け、ようやく追加アニメーションできた
第2弾 刀の突き
構え:https://i.imgur.com/UJCTmz4.jpg
突き:https://i.imgur.com/3YmWELl.jpg

この間、わずか20フレームの出来事
範囲単体、ダメージ3倍で強すぎかと思うけど、実際突きは危ないので当然かなと
突きで微妙に斜めな感じはするけど、流れで見ると突き刺しているので良し!
本スレには書いてないけど、combat motionの特性上もしかしたらガード不可
刀、サーベルあたりにはガード加えておこうか

なお、第1弾は武術の回避モーション


>>165
鉱脈は地形だから、本質的には建造物としてはできない
必要資源無しで操作するだけで生産物を回収するようにすれば、擬似的に作れる
2018/12/16(日) 16:44:44.78ID:BZJTkSNm0
採掘で労働と筋力が上がるようにとかって出来る?
168名無しさんの野望 (ワッチョイ 8acd-fQHQ)
垢版 |
2018/12/16(日) 17:16:40.57ID:R8+7CY5P0
地形を変更するのはかなり難しいって事?
2018/12/16(日) 17:37:01.89ID:AjOds0mf0
>>167
どちらか片方なら可能
欲張りはダメ

>>168
鉱脈(銅何%とか)はかなり面倒だと思う
資源の分布やらマップ生成物やら色々と
あるいは、建築モードで設置して、新規の街を作るやり方で保存すればいけるのかも
その辺は試した事がないのでちょっとわからない
FCSだけ弄るやり方ではない
2018/12/16(日) 18:04:29.58ID:wXf9i2Eq0
NPCのステータスってCharactersのcombat statsで設定されてるけど、ここの数値が
dodgeに反映されない問題って対処法ないのかな

Statsから個別設定すれば可能だけどだいぶめんどくさいのでそれ以外で何かあれば
2018/12/16(日) 18:22:44.83ID:AjOds0mf0
>>170
unarmed statsで反映されない?
2018/12/16(日) 18:25:52.01ID:wXf9i2Eq0
>>171
ホントだw 説明にも書いてあるね失礼しました
2018/12/17(月) 08:51:30.94ID:g12JW6qz0
ダースベイダーモデルすごいなぁ
ダースベイダーの手足を義手義足にしたらスターウォーズ好きの人がもっと喜びそう
2018/12/17(月) 10:04:36.86ID:ED16+lMk0
ダースベイダーステータス30でちょっと笑った
妥当なバランスだろうけどw
2018/12/18(火) 00:36:36.34ID:rg7S4rKc0
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1568979835
Power up battle by skill 更新しました
刀に3種(うち1つは既存のモーション)の戦闘モーション追加
薙刀に1種追加
武術に回避で前方に進むものを追加
2018/12/18(火) 17:11:40.59ID:lqGnoNuK0
npcが防具買って装備したりするように出来ねえかな
2018/12/18(火) 22:20:54.50ID:TVyZOb470
NPCのステータスなんですけど、unarmed statsで武術と回避の値が変わるのはいいんだけど
0にすると10前後、100にすると120前後として出現するんだけどこの微妙な数値はどこから来るんだろう?
ちなみに検証に使ったNPCはモール
2018/12/18(火) 22:24:48.87ID:8mhybcol0
ステをランダムで付与する項目があるからその数値を0にすれば起こらなくなるかも
2018/12/18(火) 22:28:35.47ID:TVyZOb470
モールのデフォルト設定3だから上下しても3か、3%じゃないの〜と思ったけど試してはなかったから
替えてみようか・・・
2018/12/18(火) 22:34:34.03ID:TVyZOb470
ランダマイズじゃなかった、でも原因がわかりました
種族補正だった
キャラクター項目で設定した値に種族補正かけたものが実際の値になるんだね
2018/12/18(火) 22:39:04.89ID:TVyZOb470
いやでもそれだと0のときがつじつま合わないか・・・・
2018/12/18(火) 22:49:40.59ID:TVyZOb470
しょうもない連続レスしてすみません
0のとき10になるっていうのが何かの勘違いだった
>>180で正しかった
2018/12/21(金) 21:58:07.62ID:+o4j3Xjn0
既存のメッシュから作った新しい建築物に建築中の赤い骨組みが出ないんですが、原因がわかる方はいませんか?
作ってしまえばちゃんとメッシュが出てくるんですが、何も見えないからどこに建設したか分かりづらくて困ります。
2018/12/21(金) 23:27:52.34ID:C5DfirWV0
>>183
自分の場合ですが、テクスチャに問題があった時にその現象が出たことあります。
試しに何か適当なテクスチャに差し替えて赤い骨組みが出るか確認してみてはいかがでしょうか。
もし解決しない場合は、UVマップあたりが何か関係していると思いますので
そのあたりを確認してみると良いと思います。
2018/12/22(土) 12:54:53.75ID:Bme8oCCC0
>>184
ありがとう。まさにテクスチャが問題だったよ。
ずっとコリジョンのほうが関係してるのかとそっちばっかり調べててお手上げだったから、すごく助かりました。
2018/12/22(土) 22:38:58.76ID:nry5wL9kr
mesh自作したくてblenderとか触ってみたけどなんのこっちゃさっぱりだ
人とか動物とか大層なもんじゃなくて置いたアイテムとかちょっとした小物作りたいだけなんだけどモデル作成の敷居が高過ぎる…
わかってる人なら5分10分で作れるんだろうけどねえ
2018/12/23(日) 01:19:28.32ID:/eGBCeFw0
施設を使用しているときの飢餓率を変えようと思って
Building-Functionaly-各項目内のhunger rateだと思ったけどここを替えても変わらない
Ore mineとかここが1.2になっててゲーム内も120%になってるからここの値としか思えないんだけど
なにか他の項目で決定されてるのか、誰か知りません?
2018/12/23(日) 11:10:15.05ID:vzZFq6NL0
>>187
グローバル設定にもhunger rateはあるけど、作業時のはfunctionalityのであっているはず
睡眠時と何も作業してない時の飢餓率はグローバル設定
2018/12/24(月) 09:03:45.00ID:X+YfpenR0
既存MODのダイアログとか翻訳したい場合ってFCSで直接やるのでしょうか?
TranslationsのExportみたいのすると大量にファイルが出てきてしまうし
190名無しさんの野望 (ササクッテロレ Sp61-Q0nA)
垢版 |
2018/12/24(月) 09:45:08.82ID:rbUsiDG+p
>>189
新しくMOD作ってfcsで開いて日本語化したいアイテムやら会話等を日本語に書き換えて保存するだけです。ワークショップから落としたなら自分のMODフォルダに入れないとダメ。出先なのでこんな説明しかできない、すんません。
2018/12/24(月) 16:04:27.32ID:X+YfpenR0
>>190
レスありがとうございます。
やはりFCSなのですね、potファイルで弄れたら楽だと思ったのですが甘かったようです
2018/12/25(火) 13:41:59.43ID:BflS9boN0
アマゾンで鈴木あきら容疑者らがぼったくり価格で出品しているらしいが

●ゴミ欠陥反日ゲーアドバンスド大戦略2001<完全版?>をタダでやりたい人

1クロームかファイアフォックスにtampermonkeyというアプリを入れる
2中華サイトbaidu(百度)に落ちているゴミ(アドバンスド大戦略2001完全版)のDL画面に進む
3通報(挙服)の横に「下載助手」という項目が増えているので押すとDL開始

win10で動かないゴミなので注意

南人彰&鈴木ドイツは見た目も内面も気持ち悪いだけのチョン
働けと言わないからさっさと自殺しろwクズw
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
テレビ板等で芸能人を貶める書き込みばかりしやがって

おまえみたいな役立たずマジで死ねバーカ

あと、、、、、、、、、メリークリスマス
2018/12/25(火) 14:17:00.68ID:fjB/NvaP0
>>192
脅迫や自殺教唆かな?とりあえず通報した
https://i.imgur.com/lCIdZBg.jpg
2018/12/25(火) 23:57:30.70ID:I488o7580
スレURLのみ指定とか
レス番含めてURL指定しろよアホ
無能な奴だ
2018/12/26(水) 02:08:34.77ID:TS8BhySM0
安心しろガチホモフラットスキン 通報内容詳細の方にレス番含めたURLと内容を記載してある
2018/12/26(水) 11:57:07.07ID:vwe2IKPb0
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1572706269

このページのMOD作ったの自分なんですけど、建築メニューにMODのキャンプベッドが出てこないって言う人がいて(英語力ゼロなので多分合ってるはず)
自分では再現性がないバグなので、どこが悪いのかもわからなくて助けて欲しくて書き込みに来ました。
言語を英語にして、ニューゲームやインポートで始めても、普通にメニューに出てくるので、一体何が悪いのかさっぱりで。
2018/12/26(水) 13:22:00.72ID:+nDKUJMS0
>>196
FCSでMOD開いて覗いてみたけど
設置(建設)可能にする研究が_Default Startにしか入ってないから
_Default Startを使わないスタート条件では建設可能になっていないようだ

例えばバニラでも「自由を求めて(The Freedom Seekers)」では
_start- freedom seekersと_Low Startが登録されていて_Default Startは使用していない
(小さな家と麦農地が建設可能な代わりに石鉱山は別途研究が必要)

同様に何らかの研究が済んだ状態でスタートするようなMODがあったとして
そこに_Default Startを含んでいなかったら(コピーして改変したものを使ったりしてたら)
建設可能にならないことになる

_Low Startにも同様に登録してやればバニラ範囲はカバーできるからそれでよしとするか
未知のMODスタートにも対応できるようにしたければ
研究台で研究できるようにしておくかブループリントも販売するかってところ
2018/12/26(水) 14:56:59.83ID:vwe2IKPb0
>>197
おお、ありがとう! スタートの設定が個別になってたんですね。ニューゲームは放浪者でしか試してなかったです。
すごく助かりました。今から_low Startとブループリント追加してきます!
2018/12/27(木) 10:40:38.67ID:I2Youfqo0
GOG.comで正規購入したユーザー向けにSteamワークショップ以外でもMODを公開してほしいです
よろしくお願いします
2018/12/27(木) 17:51:51.82ID:8lJqqLlp0
ワークショップ丸投げの方が気楽ですしー
2018/12/27(木) 18:25:25.16ID:/POScTjHa
利便性より値段を取ったのだからそれは諦めて
2018/12/28(金) 01:48:21.21ID:8W6PcLmE0
サブスクライブしてからsteamapps->workshop->contentから中身取り出せばいけない?
買ってないゲームのmodをサブスクライブできるかどうか知らないけど
2018/12/28(金) 09:46:40.58ID:2PITX5Nca
shift+f12でクロスボウ砲台を設置したのですが、設置後の削除のやり方がわかりません
どなたか教えて下さい
2018/12/28(金) 10:28:34.25ID:cNz3WIWF0
削除対象を選択してDeleteキー押せば良いんじゃなかったかな?間違ってたらゴメンね
2018/12/28(金) 10:31:58.94ID:cNz3WIWF0
キャラクターが武器や鎧を装備したときの位置調整はFCSを使って出来ないのでしょうか。meshを編集するしか無いのかな?
あと武器や防具の特定部分だけ鏡面反射させるとかは出来ないのでしょうか。
2018/12/29(土) 03:03:58.22ID:sLhMxUmqr
>>205
反射する機能はないらしい
装備の位置調整はわからんけどカニヘルムとかの位置調整してくれるMODが今ワークショップの新しめのとこにあるはずだからそれの中身見てみればわかるかもよ
2018/12/29(土) 06:05:23.94ID:XeGmKM2va
>>204

ありがとうございました
無事解決しました

キーボードの設定でデリートキーではなくバックスペースキーの対応になってたようです
しかし、バックスペース押してもでも消せなかったので、デリケートキーの対応に戻したら治りました
2018/12/29(土) 07:32:41.17ID:+6iNCPJD0
>>206
やはり反射はspecular multで全体の鏡面反射率を設定する項目しか無いのでしょうかね
例えば武器を作っても取っ手に布を巻いているイメージにしたいのに一緒にテカテカするので残念です
テクスチャのほうで調整する方法とかあれば良いのですが…

あとヘルムの位置調整MODはMinor Mesh Fixesだと思いますが
これはmesh自体を改良してて私のやりたいお手軽な位置調整とはまた違うものでした

どちらも教えていただき有難うございました!やはりBlenderを学ばねばならないようですね

>>207
良かったです、素敵な拠点を作って下さい!
2018/12/31(月) 14:38:57.50ID:vu4MmE1R0
>>199
GOGで買ったらkey貰えるでしょ?
2018/12/31(月) 15:05:31.52ID:egkdDcub0
>>209
GOGを誤解されているようですが、いわゆる鍵屋ではありません。
DRMフリー版の正規販売店です
遊ぶのにクライアントは不要ですし、Steamとは無関係なのでキーの発行はありません
2018/12/31(月) 20:51:15.34ID:vu4MmE1R0
>>210
誤解してないよ。kenshiはもらえないんだね。

GOGでSteamキー貰えないゲームは確かに割とある
だからこそ、WORKSHOP使いたいゲームをGOGで買ったのは完全に意味わからん。
MODの件とかの予備知識なしで買ったんなら、まあ安いゲームなんだしさっさとSteamで買い直してGOGのは返金申請したら?
2018/12/31(月) 21:37:31.86ID:lKE0bfGk0
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1605171674

美形種族追加MODを導入したのですが
スキル上昇による体格の変更を無効化しているのを変更して
スキルによる体格の変化を有効化したいのですが
どうやって弄るのかわかりせん…

セーブデータのフォルダ(platoonデータ)から弄れるのでしょうか
2018/12/31(月) 22:35:13.32ID:lKE0bfGk0
自己解決できそうです…
サブスクライムの保存先フォルダを確認して、キャラクターのスキン適応先を変更をしてやれば…
色々試してみます
2018/12/31(月) 23:44:47.55ID:vu4MmE1R0
スキン適用先とかわかってるって事はFCSでどう弄れば良いかはわかってそう
一旦modフォルダに移動させてやればFCSで簡単にいじれるよ
ワークショップからDLしたままだとFCSで弄れないから注意してね
2019/01/01(火) 02:32:14.82ID:wtOimUn00
ガッターヘッドとノーフェイスって名前が入れ換わってる気がする

ノーフェイスって普通のスコーチランダ―でぜんぜん顔無しって感じじゃないし
ガットにガッターと住んでる人間なんだからこっちがガッターヘッドで
屑拾いのリーダーのほうは深編笠かぶってるから顔なしのノーフェイスってほうがしっくりくる
2019/01/01(火) 20:21:33.52ID:eXNN92L/0
新都市作りたいが所属周りがわからない
建物が他の都市の所属になるし何より風力発電機が無所属になって停電になる
どうすりゃいいんだこれ
2019/01/01(火) 20:23:48.17ID:QewMbZ+sd
sift ctrl f11で修正してみたら?
或いは最新版にインポート
2019/01/01(火) 20:47:10.44ID:td7s2Ncq0
建物はロードで治ることもある
横着してctrl+
2019/01/01(火) 20:49:25.26ID:td7s2Ncq0
書き込んでもーた

もし、ctrl+F12で建ててるなら、通常モードで小屋なりを建築予約のちロードしてからでないと
プレイヤーの拠点として登録されず、周辺の都市やキャンプ・動物の巣所属になったりする
2019/01/01(火) 20:52:15.04ID:eXNN92L/0
そうじゃなくてNPCの都市建てたいんだよ
2019/01/01(火) 21:36:17.50ID:2KytrK2v0
無所属になるのは設定してる都市の半径が狭いからじゃないかな?
あの円からでなければ大丈夫だと思うが
2019/01/01(火) 21:43:41.42ID:eXNN92L/0
円の中に納めてるはずなんだが…
都市に近すぎるのが悪いんだろうか
2019/01/01(火) 21:48:47.84ID:wtOimUn00
そもそも都市設定してなさそう
2019/01/01(火) 21:55:03.95ID:eXNN92L/0
その話詳しくお願いしやす!!
2019/01/02(水) 04:15:31.11ID:lTow+0XM0
>>214
貴方の助言のおかげで無事スキン関連解決しました
なるほど、サブスクライムしたMODはMODフォルダに入れるとMODが編集できるようになるのか(無知)
ありがとうございます

>>216
この動画は見たことあります?
見たことないなら一度見ることをお勧めします

※moer buldingの作者さんの動画です
FCSを使ってNPCの住む新しい街を作る
https://www.nicovideo.jp/watch/sm32934840

https://www.nicovideo.jp/mylist/61915503

基本FCS弄るときは関係するFCSの動画とWIKI見ながら弄ってます
2019/01/03(木) 14:38:24.38ID:pRiabWZy0
MODすれがあると聞いたのでこちらに来ました。
名刀級を自作できるようにすることは可能ですか?
2019/01/03(木) 15:26:42.37ID:ArP62u4U0
先こっち見ればよかった 本スレで答えちゃったけどExpanded Craftable WeaponsってMODがメイトウ作成できるよ
更に上のmasterクラスを作成するMODもあったけど名前忘れちゃったので興味があれば探してみて下さい
(master smithなんちゃらだった気がするけど…)
2019/01/03(木) 15:34:36.00ID:pRiabWZy0
>>227
ありがとうございます。探してみます。
2019/01/03(木) 18:05:07.44ID:03HBGLVnr
スキル上昇時のテクスチャを変更しても体格が全体的に太いままなのですが、通常時のnormalテクスチャに変更するだけでは駄目なんでしょうか?
それとも途中のセーブデータでは適応されないんでしょうか?
2019/01/03(木) 18:42:21.83ID:mwwM0wQM0
>>229
筋力・武器鍛冶・防具鍛冶を上げると太くなり、
器用さ・運動能力・水泳を上げるとムキムキになる(腹筋が6つに割れる等)
後者のムキムキはテクスチャの指定先を変えることで起こらなくなるけど、
前者の太くなるのは整形で都度直すしかないらしい
2019/01/03(木) 22:34:33.63ID:i425bQH60
一応足跡残しとして
アイテムのitem typesによってNPCが買い物する種類が変わる
しかし、shoppingで選べるアイテムのitem typesには武具などに設定されたものがない
なので、Items内に各種item types用のアイテムを作り、それをshoppingに設定する事で、武具などもNPCが買うようになる
残る問題はNPCが収入ない上に金を持たなさすぎるという事と、それのバランス
http://or2.mobi/data/img/221314.jpg
http://or2.mobi/data/img/221315.jpg
2019/01/04(金) 18:41:29.05ID:RDYdqf/oa
武器防具の製作にかかる時間を短縮したいのですがどこを変更すればいいですか?
2019/01/05(土) 01:31:46.42ID:eU0tWmyN0
逆鱗に触れたみたい
2019/01/05(土) 07:34:14.86ID:aYu/oob10
>>232
Weapon Smithのoutput rateを2から1000000ぐらいにしてみたらいけるんじゃない
2019/01/06(日) 06:39:22.90ID:0ddGIvVd0
武器防具の制作時間短くすると便利なのはいいんだけど、短縮時間によっては鍛冶スキル上げるのすごく大変になるんだよね。一瞬で材料が枯渇して、一瞬で収納がパンパンになる。
新しく高速鍛冶場を追加したほうが良かったりするのかな。
2019/01/06(日) 09:15:30.69ID:GWYh+EV+0
雇えるキャラをFCSで追加しようとしてゲーム内の The Hub に登場させるとこまでは出来たのですがマウスオーバーしても吹き出しが出ず会話が出来ません
どの項目を弄ればいいか分かる方いらっしゃいまあせんか
https://i.imgur.com/PrLuZz6.jpg
2019/01/06(日) 09:34:46.33ID:BbvbPU2G0
動作テスト環境なのに人数上限になってるとは考えにくいし
DC_IS_RECRUITABLEの判定に引っかかってるとしか思えないけど
stats20でランダム3ならセーフだと思うんだよな
(筋力24までセーフで25から不可というのが通説)

もしかしたらだけど筋力に限らず戦闘関連のどれかが25超えたらダメだとかで
スケルトンの種族特性で重武器スキルが2割増しの24になって
そこからランダムでプラス補正かかって25を超えて引っかかっているかもしれない

statsを20ではなくもっと弱いものにするかstats randomiseを0にするなどして
25に届かないようにしてテストしてみてはどうだろう
2019/01/06(日) 14:44:59.44ID:GWYh+EV+0
>>237
SUGEEEE出来ましたありがとうございます!
stats randomaizeを3から0にしただけで試してみたら雇用出来ました
逆に↑を増やしまくったらまた吹き出しが出なくなったのでコレだと思います、助かりました
2019/01/06(日) 14:49:59.00ID:BbvbPU2G0
上手くいったなら良かった&検証乙
やっぱ筋力だけの判定じゃないんだな
2019/01/06(日) 17:26:41.95ID:Vl/wXTsn0
moer buldingの古代の城塞が建築に出てこないんだけど何か変更あった?
2019/01/06(日) 17:57:21.31ID:Vl/wXTsn0
解決した
わけたのか
2019/01/06(日) 19:17:53.69ID:+q8vKvxE0
Combat techniquesの設定のattack distance min vs staticって具体的に
どういう値かわかる人いませんかね
attack distanceがようするに、この間合内にいるときにこのモーションを使う可能性があるよってことだと思うんですが
そのすぐ下のattack distance min vs staticのほうは説明読んでもいまいち意味がわかりません
2019/01/06(日) 22:04:37.22ID:hFwHtGH/0
>>242
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1568979835
これ作った時にじっくり考えたけど、ぶっちゃけよくわからなかった
ただ、大きな値にしすぎると全くそのモーションを使わなくなった
ターゲットが追い込まれて逃げられないときに、値が低いと突っ込んでいく、みたいなこと書いてあるけど
mei-distanceが何を指しているのか不明だし、そのあとの説明もいまいち何を指しているのか
動きを伴うコンボなら高い値で出ない様にしておくべき?
エゲレス語は癖が強いからせめてアメリカ語でお願いします
2019/01/06(日) 23:26:08.30ID:+q8vKvxE0
>>243
デフォルト設定からして+だったり-だったりするし
heavy swingが0:99っていう結構極端な設定なのに、いまいちどう機能してるかわからない

モーションが複数設定されてる状態で極端な設定するとなんか不自然な動きをする割に
モーションをひとつだけにして
10:99とか10:999とか、10:-999みたいな設定にしてもこれといって問題がないように見える

そもそもstaticなターゲットって具体的にどういう相手よ?

まあわからないですね
2019/01/07(月) 07:25:47.35ID:6TvxMRrS0
スタティックって「静的な〜」でしょ
足を止めた相手じゃないかな

「静止目標に対する最小攻撃距離」と文字通り受け取ると
この距離より近いと使わないって事になる
attack distanceより小さい値の場合はたぶんこれ

attack distanceより大きい値の場合は
この距離まで間合いを詰めてから攻撃動作に入る、みたいな感じになるのかな
移動を伴うモーションの場合にattack distanceより高い値を設定するようなことが書いてある

heavy swingが移動攻撃じゃないのに99だけど
離れた位置で素振りブンブンしたりするのは見たことないから武器の射程が優先で
それより高い値なら99でも999でもたぶん一緒なんだろう
2019/01/07(月) 14:52:24.80ID:oefS08/E0
卵類のストレージを作ろうと思って色々やったけど
ストレージだと何故かNEST_ITEMに分類されてるアイテム(卵類全般)がスタック出来なくて
おそらくは[ITEM]に分類されてる物しかストレージにはスタックすることが出来ないっぽくて
itemtype limitをNEST_ITEMにしても変わらず、limit_inventoryにも指定出来ないから専用容器も作れない

バックパックはそのへんの分類が無いからNEST_ITEMでもスタック可能だけど
itemtype limitも設定出来ないからそうなるとただチート性能なバックパック用意するしかない
スマートにたまご集めRPしたいのだけど、どうにもならないかな・・・?
2019/01/07(月) 20:27:31.31ID:7Pn6q1mS0
>>245
一瞬何かわかった様な気がしたけど、やっぱりわからない
既存の値と発生頻度から適当に真似るのが吉かな

>>246
アイテムのtypeはまだ他にもある
案外no functionだったり?
とりあえず総当たりで試してみるしかない
2019/01/07(月) 21:22:51.53ID:lpDvJQ6m0
説明読んでなんとなくこうかな〜って思っても実際の設定のぞくと全然そうなってないからなあ
例はいろいろあるけど
>移動を伴うモーションの場合にattack distanceより高い値を設定するようなことが書いてある
これとか、もっともポピュラーな移動技であるheavy downcut v2が25:20って設定されているし
この設定自体は意図がはっきりしてて問題はないけど、いずれにせよ説明とは矛盾する
2019/01/08(火) 02:23:57.94ID:7ERBQIBEr
>>247
NEST_ITEM自体特殊な機能持ってるようには見えないんだよね
巣には普通の武器とかも湧くようになってるっぽいし、ITEM分類の物でも湧かせられるように出来るかもだから
巣に配置されるっていう挙動を残しつつ現存のビークシングの卵と置き換える形でITEM分類に別の新しい「ビークシングの卵」を作り出してしまえばそれっぽく見えるようになるかなあ、
専用容器作ってそこに集めてニンマリしたいだけなんだけどなw
2019/01/08(火) 09:04:13.79ID:H22OJOoF0
卵の代わりにリバ真珠出してみたけどそれっぽいことは出来た
https://i.imgur.com/nE3ixqE.jpg

>>249の通りに
現存のビークシングの卵とは見た目や値段が同じなだけの別アイテム
を新たに作って巣に配置することは可能、だけど
こうすることで不都合なことがあるかどうか気になるなぁ
NEST_ITEMって設定は何で設けてあるんだろう・・・
卵を孵してペットにする、っていう構想の名残なのかな
2019/01/08(火) 23:39:27.90ID:8X3s7Spd0
アイテム炉みたいな固有のインベントリを持ってる設備の
インベントリサイズを変更する値ってどこにあるか知ってる人いませんか?
Item Furnaceの設定内にストレージサイズ18:18というのはあるけど数値があってないし
試しに変更してみてもやっぱり関係がない

Exterior FurnitureとFunctionalityにはそれらしい項目がないみたいなので
あるとしたら他の項目なのかな・・・・
2019/01/09(水) 02:25:21.84ID:/aj/lGZSr
>>251
残念ながらアイテム炉のサイズを設定する項目は無い
設定出来てたら確実にワークショップにあるだろうしね
苦肉の策なのか、鉄鉱石じゃなくて鉄板で出力されるようにしてあるMODとかがある
2019/01/09(水) 13:47:57.46ID:mLIYV87q0
blenderで顔のモデリング多少頂点編集してみたらゲーム内キャラメイク画面での目の大きさ等顔の編集項目が消えてしまいました
Mesh差し替えだけじゃダメってことでしょうか
弄る個所分かる方いらっしゃいませんか
2019/01/09(水) 17:21:08.48ID:BUbVzKijM
>>253
そのような編集項目はBlenderでいうシェイプキーに格納されている
基本的には頂点編集後はシェイプキーを維持できない。再度シェイプキーを設定するかシェイプキーを維持したまま編集できるスクリプトを探すしかないと思われる
2019/01/09(水) 17:33:55.19ID:mLIYV87q0
Blenderのほうでしたか、ありがごうございます
256名無しさんの野望 (ワッチョイ 1376-ikDe)
垢版 |
2019/01/09(水) 21:21:18.08ID:uORQwYax0
wikiの通り人種の変更はできたんだけどついでにやった名前の変更は反映されないな
FCSでデータ開く限り名前の変更は保存されてるんだよな、データ上変更されているのにゲ内表示は依然のままという
まあ初期にうっかりローマ字にしてしまった主人公くんを他に揃えてカタカナに変えようとしただけなんだが
2019/01/09(水) 21:50:36.77ID:GjgRX9KA0
名前の変更は2か所やらんといかんよ
2019/01/09(水) 23:52:56.59ID:3AZcFKtK0
>>252
出力先のアイテム変えるのは設備としての効率がまったく変わってしまうからなあ・・・
2019/01/10(木) 00:03:15.55ID:5tc6GlJV0
>>256
名前変更はsave>save名>platoon>対象部隊名→changeをクリック
・Itemがキャラ名、TypeがSTATSと表示されていているデータ
・Itemが0、TypeがGAMESTATEと表示されていているデータ
の中にある該当する名前を二箇所とも変更しなければいけない

寝袋解体に一々YES/NO確認があるのって前からだっけ?
これのせいで二倍の手間がかかるのが嫌なんだがカットできないかな
2019/01/10(木) 01:47:38.73ID:F5P8wGfl0
>>259
マジかよgamestateの所手付けてなかったわありがとうございます
261名無しさんの野望 (ワッチョイ 7a96-FTCd)
垢版 |
2019/01/12(土) 00:30:21.32ID:rx+jMemu0
複数の建物を組み合わせて新しい建物にするMODって簡単にできる?
具体的には傭兵のテントとキャンプベッド*4とキャンプファイアを一つにまとめたもの
理想は資材をペットに乗せたまま建築して、解体すると自動でペットの所持品にもどるのだけど
難しそうなので資材不要で考えてる
2019/01/12(土) 03:56:42.56ID:T3Wduz1r0
動物から剥ぎ取るタスクで対象になるのってanimals区分だけ?
Character区分を対象にすることって出来ないのかな
2019/01/12(土) 07:09:08.25ID:kg+8QQFd0
Kenshi用髪型作成チュートリアルみたいなもんがググっても全然出てこない
髪型MOD出した人はどうやって手順を把握したんだ
2019/01/12(土) 10:38:39.87ID:TJIp2SzR0
髪の毛なら、ばけもの屋で解説してる回があったよ。欲しい情報が全部揃ってるかは保証しないが。
2019/01/12(土) 11:06:52.48ID:WwQRRsZAr
>>261
各Partsのoffsettingを適切な値で設定したらいけるんじゃないかな
やったことないからどういう値にしたらいいかは知らんけど

資材をペットに乗せたまま建築云々はシステム的に不可能
資材はどんな物でも設定無しなら建築資材が1個必要
かさばるのが嫌なら簡単に作れる1x1マスのアイテムでも創造してそれを必要物に指定するのがいいかもね
2019/01/12(土) 12:23:22.72ID:4hfP/gKV0
>>261
簡単のラインがわからないけど、blender使えるなら出来る
ただし、寝てほしい場所はFCSでいじらないとだめだと思うけど
2019/01/12(土) 12:48:47.15ID:rx+jMemu0
blenderで複数のオブジェクトを一つにまとめるところからか
FCSだけでは何ともならんのね
資材を使ったりかさばったりは別にいいというかむしろ歓迎なんだけど
とにかく解体した後の回収が面倒くさくて…
2019/01/12(土) 13:16:00.26ID:TJIp2SzR0
>>267
テントとキャンプファイヤのmod、テントとキャンプベッド1個のmodならワークショップにあるね。
2019/01/12(土) 14:30:49.66ID:4hfP/gKV0
>>267
キャンプベッド5個分を一度に建築、解体出来るMODならある
MODで追加された資材を買わないと駄目だけど
2019/01/12(土) 16:23:34.20ID:AEy3l2wt0
>>267
キャンプファイアと同じで資材不要の寝床を作ってしまえば良い
木の枝や葉っぱで作り、寝心地が悪いので回復率はたったの1.5倍
うーん、いらね
2019/01/12(土) 16:26:09.96ID:WwQRRsZAr
あれ、そういやキャンプファイアって必要素材無かったな…
2019/01/12(土) 18:52:57.42ID:+JthFZRW0
例の動画を見てワールドエンドをベースにシェムに街を作ってみたのですが兵士が配置されてないせいか門が開きません
また街中に雑魚が沸いてあらゆる場所で戦闘が発生しているのですが仕様でしょうか?
2019/01/12(土) 19:13:18.02ID:T3Wduz1r0
>>261
テント+キャンプファイアはキャンプファイアのPartsにテント追加すればいいだけだから簡単よ
テント+ベッド*4はめんどい
テント+ベッド*4+キャンプファイアは不可能
建築物には1つしか役割をもたせることが出来ないから
「ソレ1つ建ててそこで寝れてインベントリに生肉突っ込んだら干し肉が出来上がる」なんていうのは無理
テント+ベッド+「キャンプファイアの見た目だけ」 なら乗せることは出来ると思う
建築コストはキャンプファイアと同じようにConstructionを0にすれば必要無くなる
2019/01/12(土) 21:37:37.82ID:kg+8QQFd0
あぁ…Blender初心者から始めて髪型未満の練習用ゴミヘアーをゲーム内に登場させることだけは出来たぜ
後はまともなモデリングとUVマップか
https://i.imgur.com/guLGAON.jpg

BlenderとFCSがありゃ外部ツール殆どいらないのかな
275名無しさんの野望 (ワッチョイ e576-RNo8)
垢版 |
2019/01/12(土) 22:48:08.34ID:Z/KOqE0C0
質問です。FCSで刀を振る速度を凄く上げたいのですがどの項目を変更すれば良いですか?
現実の居合程度に近づけたいです。
2019/01/13(日) 01:33:15.39ID:YX+tzZ3A0
>>273
資材と生産アイテムを入れれば、全く別用途の機能でも共存可能な組み合わせがある
なので、もしかしたらベッドなのに肉も焼けるものができるかもしれない

>>275
combat animationで刀専用のモーションを作り、アニメーションスピードを変更する
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1568979835
ちょっと増やしすぎて何が何だかかもしれないけど、これを参考に使ってください
2019/01/13(日) 02:10:18.36ID:Wh8IQ85C0
tes5の時も試行錯誤してmod作成覚えていったけどkenshiの場合情報が少ないから難易度がダンチ
2019/01/13(日) 02:42:52.79ID:rTP7Ktn40
初歩的な質問で申し訳ないのですが自分で編集して追加したクロスボウを
開始時のキャラに持たせたときに等級を変更するにはどうすればいいでしょうか
2019/01/13(日) 07:09:57.95ID:uM86Wu100
クロスボウの品質は防具と一緒だったと思う
クロスボウだけ変えるというのはできないはず
(防具も部位ごとに設定はできなくて一括だし)

キャラクターの左側 levels 内の armour grade で選択して
armour upgrade chance %の確率で1ランク上の品質
(これは部位ごとに判定なので品質にばらつきが出る)
2019/01/13(日) 12:50:05.86ID:hW8SwT+M0
死にたい…こんなにもテクスチャ貼り付けに行き詰まるとは思いませんでした
明らかにメッシュにテクスチャ貼れてないと思うのですが原因がわかりません
https://i.imgur.com/9CesaXj.jpg

やりたいことは既存のテクスチャを利用して新規メッシュに張り付けることなのですが手順をわかる方いらっしゃいませんか
2019/01/13(日) 13:33:28.29ID:JAI6fN4T0
編集モードで『メッシュ→面→面を三角化』かな?
2019/01/13(日) 13:42:20.57ID:hW8SwT+M0
>>281

ありがとうございます、Blenderの見た目道理にゲームに反映させることができました!
283名無しさんの野望 (ワッチョイ e576-RNo8)
垢版 |
2019/01/14(月) 21:35:45.10ID:Jcuh2E950
>>276
ありがとうございます。
初心者ですが、どうにかいじってみます。
284名無しさんの野望 (ワッチョイ 1a4e-JK55)
垢版 |
2019/01/14(月) 23:32:59.24ID:135sq68a0
Demo版のバージョンが1.0.7に上がっていてダウンロードにTorrentが必要なんですが、Wikiに載せた方が良いですかね?
285名無しさんの野望 (ワッチョイ 1a4e-JK55)
垢版 |
2019/01/14(月) 23:34:10.88ID:135sq68a0
>>284
すみません、スレ間違えました
2019/01/15(火) 01:16:51.93ID:vGeHG+ib0
うーむ、キャラクタースキンの編集方法がよく分からん……
+18femaleのスキンにkawaiiclothのショーツ反映させたいんだが
ddsファイルのメインレイヤにコピペするだけじゃ反映されない(バニラの下着姿になる)んだな…

キャラクターのスキン改変って結構めんどくさいっぽい?
2019/01/15(火) 10:50:45.90ID:U74iuw39r
英語の文法なんてわからないからリリースする時の説明文やFCSで追加したアイテムのDescriptionに入れる文をどうするかで時間かかってしまうのがつらい
走り書きの文をグーグル翻訳に通しても大体が明らかにアレな文で出力されるからある程度適切な文になるまで語句を入れ替えたりを繰り返して日が暮れる
英語に自信ニキ羨ましいわ
2019/01/15(火) 11:00:38.18ID:S5CBuzAF0
英語の質問には対応する気がありません(できません)って意思表示のつもりで
日本語で書いちゃってもいいと思うぞ
もし英語圏の人が興味持って周囲にも広めたくなったら
勝手に英語化するMOD作って広めてくれるよ
2019/01/15(火) 11:19:40.87ID:U74iuw39r
>>288
それもそうなんだけど各国言語の分を作るまでもない適当なやつって結局は英語で作ったほうが他の国の人も使いやすいだろうなって思ってしまってねぇ、
2019/01/15(火) 12:02:04.65ID:pNXgMJy30
>>289
(google translation)と追記して適当でいいんだよ
不安なら図解説明もぶちこんどきゃおk
2019/01/15(火) 19:35:41.82ID:lv9HG+lrr
>>290
皆そんな感じでやってんのかなぁ…
ゲーム内の研究とかアイテムの説明がエキサイト先生してるとふいんき損なってしまうかなぁとか色々考え過ぎてしまう
2019/01/15(火) 20:32:07.29ID:Vdzb39950
>>291
何言ってんだ、必要なら勉強するんだよ!
そして、Kenshiを始めたら英語能力が上がり、blenderの扱いもある程度できる様になりました
ってゲーム評価にコメントするんだよ!
2019/01/16(水) 12:15:04.20ID:/PsuXHwUa
kenshi 翻訳スレの人にお願いしてみよう(にっこり)


冗談はさておき、日本語で書いた奴教えてくれればお節介なスピードワゴンさんが適当に翻訳してくれるだろ
2019/01/16(水) 19:05:35.31ID:DjgHeLdD0
英>日に関しては、みらい翻訳ってとこが自然な文章を作ってくれて便利だわ
https://miraitranslate.com/trial/

Mod人気上位に出てくる「Weight Bench - Strength Training」の仕事一覧の表記を変更するにはどこを弄ればいいんだろう?
https://i.imgur.com/OWcLWVK.png
画像の「Weight Bench」を「ウェイトベンチ」にしたい
2019/01/16(水) 19:41:13.58ID:HlMWm/PZ0
複数のMODを一つにまとめる方法ってなにかありませんかね
手打ちで移すでのはなくてシステマティックに
武器MODとか建物MODとか、バラして部分的に適用できるようにSteam登録してる人が
結構いるので方法があるのかなと思ったんだけど、無理かな
2019/01/16(水) 20:03:03.44ID:3JABW/Sm0
>>295
FCSでMergeの項目がそれ
対象のmodから欲しいものだけコピーする
これがないと個別対応とかやってられない
2019/01/16(水) 20:06:08.46ID:hDVbUUSO0
FCSのメニューにある「Merge Mod」でまとめられるけど
テクスチャ、メッシュとかのパスはそれぞれのMODのフォルダ名に
なっているから、そこは手で変えないといけない
2019/01/16(水) 20:45:23.37ID:HlMWm/PZ0
>>296-297
ありがとう
基本項目としてあったのね
2019/01/16(水) 20:55:52.05ID:ye7dC4wO0
照明関係がかなりPCの負担になっているようなので
非表示にしたいのですが
どこで設定変えられます?
2019/01/16(水) 21:36:56.55ID:tq8NrWFw0
>>294
MODをFCSで開いて、Type Buildingの名前をweightbenchからウェイトベンチに変える
建物の名前をタスクで使用するみたい
2019/01/16(水) 22:04:53.45ID:IlH36hqc0
自作の髪型とそれ以外の髪型とで色の映り具合が違いすぎて困っています
Voiceroidの人を参考に同じテクスチャを使用+FCS同一設定
ゲーム内での色設定は同じ
・明るくなってる部分の方角が全然違う
・明るい部分と暗い部分のギャップが酷い
・明るい部分がギンギンに輝いて見える
https://i.imgur.com/n7yqKS8.jpg

Blenderの設定が良くないのだと思いますが分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いします
2019/01/16(水) 22:06:32.49ID:GCZj9cJhr
>>294
新しく作り直さないと反映されないよ
2019/01/16(水) 22:57:42.55ID:DjgHeLdD0
>>300,302
情報ありがとう。作り直しで反映されるようになったよ。該当箇所を弄ってたのに反映されないから気になってたんだ
既設オブジェクトはセーブのZoneデータに保存されてる感じか
2019/01/17(木) 07:32:11.83ID:7web7xyZ0
>>301
自己解決
メッシュが全ていつの間にか裏返ってるとかいうミスを犯してました申し訳ありません
Ctr+Nであっさり解決しました
2019/01/17(木) 10:06:43.29ID:vIAxG/CU0
だれか超難関のHNや都市連合レイド作ってくれない?w
人数増やすことによって難易度あげるだと、全部の勢力が増えて重くなるから
HNと都市連合とかスワンプ全員集合?とか計3つくらいのレイドで楽しみたい
306名無しさんの野望 (スフッ Sd33-7G9k)
垢版 |
2019/01/17(木) 10:40:08.43ID:WxvYWJJCd
折角ここや過去スレにたんまりヒントあるんだから自分で作れよ
2019/01/17(木) 16:14:46.12ID:jGsE3jKH0
襲撃のFCSは最近いじってるけど挙動がよくわからないなあ

例えとして
デフォルト設定のときたまーに来るSlave raidを
毎日発生するようにしてやろうと思って
chance per day 1に
range far もともと射程内だからそのまま
range near farと同じ値にする
repeat limit 適当にでかい数字に

これで、range farの距離範囲内なら毎日必ずその襲撃が起きる、かと思ったらそうならないね
自分の拠点がrange far内なのは確認してるんだけど
2019/01/17(木) 19:16:01.08ID:q/gKKBxdd
chance〜〜は判定頻度じゃないっけ?
毎日来てほしいなら5とか10にしてみたら?
2019/01/17(木) 19:44:59.95ID:L2ZegN840
chanceは1が最大だぞ(恐らくそれ以上でも確率は高くなる)
repeat limitの解釈が間違っている
あれは襲撃の来る頻度ではなく、ある一定期間(設定値)における襲撃の頻度(確率?)
なので、値を大きくするとそれだけ間隔が空く
0にすれば毎日来るはず
Chaos Raid作った時の感覚ではそんな感じで受け取っていた
2019/01/17(木) 20:02:43.37ID:jGsE3jKH0
>>309
何回でストップするかって数字かと思ったけど、何日間が空くかってことかあ
0にしたらさっそく襲撃きたよありがとう
2019/01/18(金) 08:15:04.42ID:WnJwbtcOr
雨降ってる時は畑に水が要らなくなるのと逆に
雨降ってる時に畑の成長が止まるっていう処理は可能ですか?
2019/01/18(金) 20:59:40.27ID:ICWOxQP40
友好度の増減に関わる設定って
Faction-relation-effect of anger&happy
Characters-faction importance
この二つ以外にありますかね

治療したときの増加量だけ上げたいと思ってるんだけど、この二つでそれを実現すると
必然的に他の友好アクションによる増加量も増えるから、他の設定値があればなあと思うんだけど
2019/01/19(土) 14:38:44.31ID:cAsPhu3m0
>>311
畑の機能そのものだからFCSで変更は不可能

>>312
dialogueで他者に治療された際のトリガーがあるから、それでやるしかなさそうかな
2019/01/19(土) 16:49:53.10ID:3GjrHFY+0
>>313
いいなあと思ったけどdialogueのボーナスとして設定すると、気絶してる奴を治療した
場合には無意味ってことになるよね
うーん困ったな
2019/01/20(日) 02:05:55.71ID:5Tnexxvv0
>>314
プレイヤー側の行動に設定してしまえば、その辺はどうとでもなる
なんか治療する側なのに好感度上がるとか一方通行の想いだけど、勢力値には関係ないしね
会話もうまく条件整えれば相手にしゃべらせられる
ただし、気を付けなければならないのは、一度に一人しか起きない様に設定しないと、複数で治療したらあっという間に友好という
また、再度イベントが起こるまで期間を設けるようにしないと、治療と中断で同様に
2019/01/20(日) 09:37:33.71ID:gGjj3Yr+0
ダークバニラUIの会話ログが見れねえ!ってなって
なんとかかんとか直そうとしたけど、どうやらスキン設定しなきゃいけないまではわかった
開いてみたけど一日かかっても意味わからなかったし疲れたので
力技で結局グラの方を変更することにしたんだが、共用部分が脈絡なさすぎんだろ!ってことで全体的に色を変えることにした
なんつーか、一回所変えたかっただけだったんだが、ままらなんな
2019/01/20(日) 22:18:39.94ID:644Pti0n0
>>315
Healing Other Finishってイベントがあったから、そこに設定すれば一人一回、完治させたとき限定に
おのずとなってよさそう・・・と思って試してるけど、敵相手にこのイベントが成立しないんだけど
そのあたりの設定わかりませんかねえ

既存のDialogueのhealer endを使いまわそうと思って、とりあえずConditionの設定を無しにしたり
TARGET-DC_IS_ENEMY=1と変えたりいろいろやったけどかすりもしない
条件がなくて確率が100なら、治療完了時に必ず発生するものじゃないんだろうか?
2019/01/20(日) 23:17:01.78ID:5Tnexxvv0
>>317
Dialogueのchance temporaryは100になっていそうか
となると、逆に指定しなさすぎなのかも
target player = 0にして、NPCである事を確定させてみては?
また、heal startの方に入れてきちんと動くかテスト
2019/01/22(火) 03:48:54.56ID:3Wa7HlTh0
義足の時にも靴を装備できるようにしたいのですがどこを弄れば良いのでしょうか
2019/01/22(火) 03:58:39.70ID:tuRIEgm+0
無理だと思う
両足もげたら装備不可になるのは
FCSで設定されてるんじゃなくて仕様になってる
2019/01/22(火) 12:05:20.14ID:EkEUgnIw0
正式リリース前は細かいやり方忘れたけどイケた時期あったが途中で完全不可になったよね
当時義足のキャラに靴履かせた状態でアプデしたら靴が呪いの装備化して義足ごと外さないと外せなくなった思い出
2019/01/22(火) 12:21:21.18ID:3Wa7HlTh0
あの状態を再現したいと思ったのですが仕様から変更でしたか残念です
ありがとうございました
2019/01/22(火) 17:30:32.91ID:3Wa7HlTh0
度々すいません、Power up battle by skillを追加種族に適用しようとパッチと一緒に導入したのですが上手く反映されません
順番も説明通りに本体>パッチ>追加種族に並べてるのですが他になにか競合するのでしょうか
FCSでみるとconvert commonはちゃんと追加されてるみたいなのですが
2019/01/22(火) 18:25:19.14ID:+hr8271s0
FCSの使い方というか各項目が何に対して影響するのかが今一つ把握しきれていない状況なのですが、
ワークショップにUPされている美顔MODに手を加えて、
ユニークNPCや各勢力のグリーンランダー、スコーチランダー女性を美顔MOD種族にすることは可能でしょうか?

また可能な場合はどの項目をいじればよろしいでしょうか?
2019/01/22(火) 20:02:19.75ID:3Wa7HlTh0
>>323
自己解決しました、バージョン1.012だったのが駄目だったみたいです
バージョン違いででモーション関係も駄目になるんですね
2019/01/22(火) 20:27:52.30ID:BY70R8pY0
>>323
追加種族のmodはどれ?
また、うまく反映されない、というのは、無動作でダメージ出したりする事?

>>324
可能
早い話が、characterに設定されているraceをmodのものに変更すればよい
ただし、ユニークは専用の造形データを読み込んでいるので、設定値が色々おかしな状態で反映されるかも?
2019/01/22(火) 21:37:17.08ID:3Wa7HlTh0
>>326
症状としては追加モーションであろう攻撃が全部剣を横に構えて背伸びするみたいなモーションになってました
サーベルと刀で確認しました、ちなみにデフォルト種族のシェクとかでも同じでした
上にも書きましたが1.012から1.011にバージョン戻したら解決しました
2019/01/22(火) 22:31:51.34ID:BY70R8pY0
>>327
聞いただけじゃ原因が全くわからないな、こりゃ
報告ありがとうございます
>>325見てからもしやと思って調べたら、11以降のまだアップしていない最新版でも別のバグが
追加アニメは動くものの、謎の無動作攻撃が発生
FCSで余計な何かが書き換わったのかと思ったけれど、全くわからず
こりゃ時間取られそう……
2019/01/23(水) 00:58:43.78ID:9+UDNJ7C0
>>328
追記
おかしくなるのは2種と判明
名前を変えてもダメ
そしてたどり着いた答えが、モーションフレーム
よくわからないけど、多くのモーションフレーム数は1とされ、比率?でヒットフレームなどが管理されている
武術はそうではないので、どちらでも良かった、というのが今まで
計算の何かがおかしくなったのか、一部はフレーム数1の方にしないと動かなくなった、という恐らくバグ
面倒だけど直せるといえば直せるか
2019/01/23(水) 01:23:35.48ID:9+UDNJ7C0
>>329
と思ったけど違った
これ、ただ単に一つのアニメ設定しか読み込めてないだけだ
同じアニメ使った奴をアニメ速度とか変えて複数用意すると、どれか一つしか適応されない
レベルによって速度変えるmodとしては最悪のバグだ
2019/01/23(水) 06:17:20.85ID:ma4Su2Uk0
platoon→未所属→キャラ名編集して左上タブのセーブ押して起動してもキャラの名前が変わらん
ファイル再起動して見ても確かにnameの名前変わってるのにロードし直しても変わってない
wikiに最後に上書き保存をクリックって書いてあるけど左上のloadの横のsaveとは違うの?
2019/01/23(水) 06:54:17.11ID:y8YJY66q0
名前の変更は2か所書き換えないといけない

FCSでplatoon開いた状態で
右クリックしてColumnからTypeを表示して
STATSのところに見えてる名前だけじゃなくて
たくさんある0の中からTypeがGAMESTATE_CHARACTERのものを開いて
その中のname欄も書き換える必要がある

GAMESTATE_CHARACTERは当然部隊メンバーの人数分あるので
変えたいキャラクターに対応するものを見つけ出さないといけない
総当たりで全部開いて確かめてもいいし
あらかじめ一人部隊にしておいてもいいが
ColumnからStringIDを表示してStringID順に表示すると
対応するSTASの隣に並ぶので見つけやすい
2019/01/23(水) 13:54:39.40ID:pK64bB3K0
MODの注意書きに
「他のMod競合の問題が発生した場合は、ロード順を変更するか、ModをFCSとmergeする必要があります」
とあったんだけど、Modのロード順の変更やFCSとmergeする方法がわかりません
これらがどこで管理されどのような手順で操作できるのわかる方いらっしゃいませんか?
2019/01/23(水) 13:58:34.68ID:g1rcFiww0
ロード順は普通にkenshi起動画面のMODタブで順番変えられるよ
mergeはFCS使えば出来る
2019/01/23(水) 13:59:09.53ID:y8YJY66q0
ゲーム機動時のビデオ設定とかのウィンドウでMODタブに切り替えて
上矢印と下矢印で順番かえられる

MergeはFCSの上部ツールバーに「Merge MOD」ってとこがある
使ったことはないので詳細はわからん
2019/01/23(水) 14:12:05.95ID:pK64bB3K0
おお、本当だ!素早い返答ありがとうございます!
これmodの読み込みは上から下へ順番に追加していくのでしょうか?
そうだとしたら優先したいmodは上にするほうがよさそうかと思ったけど
もし同一項目を上書きしてしまうのだとしたらなかなか難しいですね
2019/01/23(水) 14:20:39.69ID:y8YJY66q0
読み込み順が上から順番ってことなので
同じ項目を変更するMODの場合は
上のMODが反映されてから
下のMODで上書きされて
下のMODの内容だけ残る
2019/01/23(水) 20:09:40.75ID:HKTU2h1S0
美形種族MODで作成したキャラにミリタリークラフトを適応させるにはどうしたらいい?
2019/01/23(水) 22:23:37.26ID:4ghH30aA0
fcsでmodファイル開いてjrpg追加すりゃ良いんじゃね?
2019/01/23(水) 23:31:28.25ID:9+UDNJ7C0
>>338
あのmodは基本ファイルごと変えているから、専用のアニメファイルを作っていない限り大体適応される
ただし、同じ方法を取っているmodと競合するのが欠点
適応してないとしたら、jrpgは独自のアニメファイル一式を持っている事になる
2019/01/23(水) 23:37:00.70ID:BiqmAdoY0
>>340
アプデ前は適応されてたけど、アプデ後は適応されなくなったね
攻撃のモーションがなくなって動かなくなったから、少し内容変わったのかも
2019/01/24(木) 01:11:42.16ID:13SLxy4H0
まあ、1.10.12にはアニメ再生バグもあるし、よくわからない

ところで、他の戦闘アニメも出てきた事だし、自分はまた趣向を変えてみようと思う
今まではKenshi世界になじむ様な動きしか作らなかったけど、戦闘だけ別ゲーにしても面白いかも
というか、現実的な動きを考慮すると、特に重武器とか追加しようがない
具体的には、DMCなどのアクションゲーム系やドラゴボを模した物、RPGの遠距離波動も追加で
サムライ集団が集団で衝撃波を飛ばしつつ長距離突進で近づき、ものすごい速度で連撃を繰り出す
奴隷解放が瞬間移動を繰り返しながら攻撃&回避し、時には宙を駆ける
そんなカオスな世界を作ってみるべきかみないべきか
2019/01/24(木) 01:29:42.21ID:JhC0s3nm0
似非ドラゴンボールみたいなのはあるね
格闘の掌底の射程を伸ばすやつ
見えない気功出してる感じ
2019/01/24(木) 01:34:00.82ID:JhC0s3nm0
お、ガチっぽいバグ発見
アッシュランドの、アッシュランドドーム2の真南にあるアッシュランドドーム遺跡
これ移動用の経路がめちゃくちゃになってるっぽい
1階に入ると空中を歩いて、二階に行くと移動がおかしくなって敵を一方的に攻撃できるor一方的に攻撃されるのどっちかになる
2019/01/24(木) 01:35:11.45ID:JhC0s3nm0
駄目だこりゃ、一次避難のつもりだったけど経路おかしくて出られなくなった
2019/01/24(木) 01:39:38.55ID:JhC0s3nm0
あ、本スレと誤爆やん・・・
2019/01/24(木) 06:00:07.72ID:zOfrEkOYp
>>343
比較にならないくらいの射程にするんだ
ダメージ低いけどやろうと思えばはめて完封できるくらいのを
集団で生きてくるので、むしろNPCに有利になる
そしてレベルで段階的に、普通のKenahi、まだ人間、人外くらいに分け、各段階で攻撃モーションも一新させたい
一見大変そうに思えるけど、足の動きが適当で済むからそきまででもない
滑る様に動くという手抜き
2019/01/24(木) 06:26:58.69ID:D4soljes0
>>332
thx! 無事変えれた
ペットの名前変えられないの不便だわ
ポケモンのせいめいはんだんしみたいな奴がいても良いと思うんだけど
2019/01/24(木) 18:53:44.00ID:ZcrUdAr00
義肢の項目も防具みたいに種族指定できるから、てっきり専用義肢を作れるのかと思ったけど
項目あるだけで機能してないんだね
戦闘速度とかの設定も無効みたいだし、なかなかやっつけ仕事だな・・・
2019/01/24(木) 22:11:09.23ID:oPvaImtt0
質問があります
新しい派閥を作っていて新派閥のリーダーを作ろうと思い、Characters>リーダーにしたいNPC作成までできたのですが
どこを弄ったら新派閥の都市に配置、玉座で待機のような動きをしてくれるのでしょうか?
初歩的な事かもしれないですがお願いします
2019/01/25(金) 04:53:51.75ID:jf7+wa840
>>350
色々と突っ込みたい事があるな

まず、リーダーという意味が全くわからない
勢力の存在とリーダーの存在は特に繋がりはなく、ぶっちゃけなくて良い
部隊のリーダーにしたいだけなら、squadのleaderで指定すれば良い

都市に配置は、まず都市を造っているか
さらに、そのキャラクターが住む家、その家具配置を行っているか
終わっているなら、都市への配置はtownから都市を選んでresidentでsquadを指定し、優先度を最大の4にすればはじかれる事はない
家具の配置はsquadに家具配置名を入れるところがある
玉座に座る行為はAIなので、squadのleader AIにAI package登録する必要がある
とりあえず、テングかフェニックスあたりが使っているのを使えば座る(AI goal がsitting throne)

まずは作ったキャラのsquadを作るところからかな?
2019/01/25(金) 08:04:02.93ID:A8hQ5WRO0
FCSを初めて触るんだが教えて欲しい
本スレ89でMilitary craftをjrpg_raceに適用する方法を書いてくれた奴が居るんだが
・同じFCSで両方のMODにチェック入れて読み込み
・Races→Groups→Humanをダブルクリック
・新しく出てきたウィンドウ内のracesにあるGreenlander jrpgをダブルクリック
・更に表示されたウィンドウ内の右上のプルダウンからanimation files→Add
そして保存で適用完了っていう行程で良いのかな?
2019/01/25(金) 08:58:07.76ID:Z7LhqudT0
>>351
説明不足なところ多々ある中、1から10まで教えて頂きありがとうございます><
2019/01/25(金) 10:15:21.55ID:aClERwdY0
>>352
俺も同じ事やろうとしてて丁度今できた
やり方はちょっと違ったけど
ちなみに東北人もできたよ
2019/01/25(金) 17:11:41.55ID:LDsz2vuH0
水耕栽培のランプに光源判定を持たせたいのですが
やり方がわかる方がいましたら教えてください
2019/01/25(金) 20:27:42.90ID:jf7+wa840
>>355
lightsで追加
lightsがなくてもnodeで適当なのを選び、targetにstring IDを光源のものを入れるという荒技もある
後者はエフェクトとかも入れられるので、いつでも霧発生装置を作ってフォグマンごっことかできる
光源は基本的に上から円形に照らす仕様っぽいので、角度とか高さは頑張って
2019/01/25(金) 21:18:38.60ID:LDsz2vuH0
>>356
試しに元あるライトを天井灯のものと変えてみたんですが
光が変化しただけで光源としては機能しませんでした
暗闇での作業になり、光が届いている場所で隠密しても太陽マークが明るくなりません
一つのオブジェクトで二つの機能をもたせるのは無理と、以前見たことがあったのでそのせいでしょうか
2019/01/25(金) 23:02:40.09ID:jf7+wa840
>>357
座標がおかしいだけ、のはず
positionの方のy軸に20くらい突っ込んでみて
2019/01/26(土) 10:14:08.90ID:SyX9VAH+0
>>358
度々すみません
Y座標に10、20、40と足してみても光源として機能しませんでした
2019/01/26(土) 10:38:35.22ID:SyX9VAH+0
>>358
水耕栽培のfunctionをライトにしたら光源として機能しました
一応畑としても使えるみたいです
出来ないと思い込んでいたので、いろいろ助言いただけて助かりました
おかげで諦めずに出来ました
361名無しさんの野望 (ワッチョイ 4273-iVxn)
垢版 |
2019/01/27(日) 22:59:48.91ID:TdKOPvfZ0
https://imgur.com/vgFkXwn
blenderでこんな武器MODを作ってみたんだが、.meshにエクスポートすると失敗して.xmlに出力される。
誰か解決策を教えてください!
2019/01/27(日) 23:13:53.25ID:x0RCiH4c0
MaterialのUVテクスチャ実際に貼り付けてBlender内でみれるやつみたいなのが有効だったり、UVマップのレイヤーの名前がUVLayer0以外(あるいはそれ以外が存在?)だったりするとそうなるんだっけ
2019/01/27(日) 23:23:05.07ID:soMDKtvA0
拠点での食料生産&砲台でレイド迎撃安定すると引きこもっちゃってマンネリ化するんだけど
レイド強化とかの外征以外に拠点運営を不安定化させるMODって何処かにないかor作れないかなぁ
例えば定期的に蝗害が起きて作物が全滅するとか、たまに竜巻とかの災害が起きて砲台が故障するとか
労働させすぎて疲労が溜まると一時的に敵対して辺りかまわず武器振り回すとか……
2019/01/28(月) 00:11:56.81ID:7RBFw/FV0
襲撃以外でなんかトラブル起こしたいんだったら天候くらいかなあとは
10倍強い酸性雨がときどき降るとかそういうのはたぶん作れるだろうけど

ただそれで面白いかって言うとなあw
2019/01/28(月) 00:50:51.71ID:/LXAPAHv0
>>363
ラプターみたいに畑狙う動物を増やすくらいか
一時的に変な行動を起こさせる事は可能だけど、トリガーが難しい
時間経過と確率だけじゃうざったいだけだし、かといって良いものがない
怪我、四肢欠損、飢餓が良いところか
例えば、戦闘状態でないのに四肢欠損が起きた場合、逃げ惑うとか
飢餓状態で敵対勢力以外を見た時、裏切ってその勢力に加わる、なんて事もできる
疲労とかの概念はないから、そういうのは無理
366名無しさんの野望 (ワッチョイ 4273-iVxn)
垢版 |
2019/01/28(月) 00:52:46.20ID:lUFfio230
>>362
テクスチャ変更のやり方が分からない(別のテクスチャを貼っても、modとして実装出来るが反映されない)
。けどメッシュデータだけでも実装したい。
別のメッシュ数の少ない武器modは作って実装出来たんだけど、コレだけ上手くいかない。
blenderからkenshiの.meshにエクスポートする時に失敗しやすい所を知りたいです。
2019/01/28(月) 05:51:03.82ID:Nke/rMXY0
>>366
テクスチャ貼ってゲーム内で真っ黒だったりするなら、テクスチャ側で保存時にミップマップの生成とかする必要がある・・・だったかな?
真っ白だったりなら、透明度(アルファ?)がなさすぎるので、ギリギリまで透明にする。

Blenderからのmeshエクスポートが失敗するのは、余計な設定が入ってるとなる。Blenderの方でテクスチャを反映してたり(Materialスロット)とか、UVマップレイヤーの名前が違うとか。

のはず。俺もイマイチ把握はしてないけども、たぶんだいたいそんな感じのはず。もっと熟知してる人がいればいいんだけど・・・
2019/01/28(月) 17:49:29.22ID:tHpV2SeJ0
公式のテクスチャに絵を付け足してワークショップにupは規約違反に当たりますか?
369名無しさんの野望 (ワッチョイ 4273-iVxn)
垢版 |
2019/01/28(月) 17:58:20.15ID:lUFfio230
>>367
https://imgur.com/a/iar0KiS
手足耳パーツとかに分けて作ってたんだが、言われた通り一部のパーツのUvマップレイヤーの名前が違ってた。
一旦全パーツのUVマップレイヤーを削除してからパーツのメッシュを統合してエクスポートしたら出来た!サンクス!
テクスチャの変更に関してはまだ分からんから、とりあえずsteamの武器modのデータ覗いて参考にしてみる。
これで「美少女が自前のぬいぐるみでオッサンを殴り倒す武器mod」が出来る。
2019/01/28(月) 19:51:17.72ID:/LXAPAHv0
>>368
公式なら特に問題ないはず

>>369
少女の名前はネネじゃないのか
2019/01/28(月) 21:14:32.65ID:Nke/rMXY0
>>369
テクスチャに関してもし把握済みだったら余計な助言かもしれないけど、
武器とその武器の等級(カタンとかエッジとか)があって、meshは武器で設定、テクスチャは等級の方で設定されてる。
武器(mesh)に等級(テクスチャ)を貼り付けてる感じ。テクスチャを変えたかったら新しく等級を追加して、扱うNPCや店側でその等級を設定(WeaponLevelあるいはWeaponManufacture)する。
正確には等級(Models)を扱う製作者?(Manufacture)を設定する。ちなみにManufactureにModelsを登録する際の40とか75とかの数字は強さでメイトウが100でカタンNo.3が40。

拠点で自作できるようにする場合、HomemadeってManufactureに等級と武器を登録しなくちゃいけないんだけど、他の武器もその等級になる&新武器もバニラの等級になるのでUVマップの配置を工夫しないといけなくなる。

それは知ってるけどダメだーてなったらテクスチャ側の問題だと思われます。
2019/01/28(月) 21:21:16.46ID:tHpV2SeJ0
>>370
ありがとうございます
2019/01/28(月) 21:24:44.39ID:Nke/rMXY0
なんか自分で書いてて訳わかんない気がしてきた。もうしわけない。
2019/01/28(月) 23:20:40.17ID:5akuDjV50
>>365
じゃあ蝗害を作るとしたらクソビースト枠で……射撃無効、斬撃無効の移動する蝿みたいのなら作れそうかな

粗食に耐えかね発狂するnouminの姿もぜひ見てみたいですけど、トリガーが飢餓だと序盤で詰みそうな気もしますね
畑を耕すときだけ飢餓速度を10倍にするとか出来れば形になる?
2019/01/28(月) 23:25:57.88ID:7RBFw/FV0
武器MODとかをサブスクライブではなくて自分もフォルダに移動して
そのあと自作の翻訳用MODでまとめて日本語訳するっていうことをずっとやってたんだけど
新しく武器MODを入れて同じように翻訳したら、なぜか「必要なMODがないか、順番違い」の警告が出るように
なったんだけど原因が検討つく人いないかしら

武器A
武器B
武器C(新しいMOD)
翻訳MOD

こういう順番で、翻訳MODで武器Cの名前を変更するようにすると警告が出る
翻訳MODから、武器Cの変更要素を削除すると警告は出ないので武器Cと関係があると思うんだけど
間違いなく武器Cの下に翻訳MODがあるのに一体何が足りないのか、順番が違うのか、これがわからない
376名無しさんの野望 (ワッチョイ 4273-iVxn)
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2019/01/29(火) 00:25:55.03ID:ZFm8Pd9q0
>>371
https://imgur.com/a/Iyb53A8
そうやって武器のテクスチャ指定するのか・・・。全然知らなかったです!
とりあえずネネちゃんカラーのテクスチャ付けてみたら上手くいきました、ありがとうございます!
2019/01/29(火) 01:10:31.17ID:EUJZgBG30
防具のカバー率表記の並び順をソートし直したいんだけどFCSでは順番の変更のみはできないのかな
バニラ表記のabc順だと、左下のHPの並び順と違うので直感的に理解しにくい
だからHPの並び順と同じに合わせたいんだけど
2019/01/29(火) 02:48:56.58ID:cgDYvoKn0
ランダム名前を増やす/変更するMODで
ワークショップにあるのは候補数重視で馴染みのない名前も多いみたいだから
自分で試しに作ってみようかとテストしてたんだけど
namesF.txt、namesM.txt、namesMF.txtそれぞれの
一行目に入れた名前だけなぜか頭に空白が入ってしまう
http://iup.2ch-library.com/i/i1966882-1548696355.png

デフォルトの状態ではそんなの(空白入ってるキャラ)見かけた覚えないんだがなあ
MOD上げてる人はどうやって回避しているのか
そもそも候補が多いから見かけない(気づいてない)だけなのか
2019/01/29(火) 04:26:07.18ID:cgDYvoKn0
自己解決した
メモ帳で編集したのがよくなかったようだ

ja_JPからファイルごとコピーしてきて中身書き換えたのが何か影響してるのかと思って
テキストファイル削除&新規作成して中身コピペしただけなのに
今度は文字化けしてまともに表示されんかったw

んでサクラエディタ(フリーソフト)で見てみたら文字コードが違った
Kenshiで使用するテキストはUFT-8という形式でないといけないらしく
メモ帳ではシフトJIS(SJIS)になってしまうのでダメらしい
380名無しさんの野望 (ワッチョイ c2ba-iFb9)
垢版 |
2019/01/29(火) 12:24:06.00ID:amYlEdln0
こんにちは。fcs初心者なのですが、昨日かなり頑張ったのですが、どうしてもわからないのでもし可能であればご教授下さい。

最初からある街の建物の所属やプライベート、パブリックの変更って可能なのでしょうか?

いきなり拠点がある状態でスタートしてみたいなと思ったのですが、街の所属勢力をnamelessにすると近くの拠点に吸収されちゃいますので悩んでいます。
2019/01/29(火) 13:56:17.78ID:RsP/Oe+i0
>>354
352真似してやったら顔グラだけ常時暗くなるようになっちゃった 詳細頼む
2019/01/29(火) 14:31:45.96ID:RsP/Oe+i0
>>381
確認ミスのただのバグでした 自己解決!
2019/01/30(水) 11:13:42.27ID:AX+hn6z6a
基本的な質問ですいません
jrpg種族の容姿情報をバニラのグリーン、スコーチ両種族に適応させました
ワークショップのフォルダからmodフォルダにコピーしています
保存の際modフォルダのjrpgmodファイルに上書き保存してしまったんですが、これってワークショップのがアップデートされた場合リセットされてしまうでしょうか
同名のmodがワークショップフォルダとmodフォルダにあった場合どっちが優先されますか?
2019/01/30(水) 12:13:29.39ID:fC1Mn0d90
ワークショップからサブスクライブしたMODは自動で更新されるから
バージョンアップしたらどころか起動したらすぐにでも戻されるんじゃなかったかな
ローカルに同名MODがあったらローカル側が優先されるから
ワークショップの方のオリジナルは残したままで大丈夫
2019/01/30(水) 12:34:54.19ID:AX+hn6z6a
>>384
ありがとうございます
安心しました
2019/02/01(金) 11:13:23.20ID:6gu8oAVa0
某髪型MODの女性向け髪型が男性にも適用されてしまうので
女性専用に改編しようかと思って試しに男性用の参照部分を削除しても
ハゲに置き換わるだけで髪型の候補としては選ばれるままだから
その分ハゲ率が高まることになってしまった
とりあえず普及率の高そうな髪形をコピーしてきて代わりに入れておくことにするか

そもそもバニラの髪型って(公式採用された元MODのarkも含めて)全て男女共用なんだな
データの参照先は男女で分けられるようになってるけど
その髪型を適用するかしないか男女別に選べないから
同じものを男女で共有するか、代わりのものを用意しないといけないという…
こりゃ髪型MOD増えないわけだ
2019/02/01(金) 11:46:52.70ID:LAdE7h9S0
>>386
髪型のメッシュ参照先とテクスチャ参照先は男女別にできるからそれで変えられるよ
2019/02/01(金) 11:47:56.10ID:LAdE7h9S0
って書いてあったごめん
2019/02/01(金) 15:31:15.42ID:u0QZvYEx0
arkの髪型はサザエさんや波平カットみたいに男女で別のが用意されてるのもあるけど
男性用の髪型が一部でダブってるのは指摘どおりの苦肉の策なんだろうね
2019/02/01(金) 19:38:33.81ID:zyb8C6Cu0
バグマスター撃破後のバーサーカー襲撃って、スナイパーバレーみたいな僻地にも来たことがあるので
どこでも対象になると思うんだけど
なぜかスワンプの拠点には来ないので原因を調べてるんだけど、その辺わかる人いるかな
バーサーカーに拘ってるわけじゃないんだけど

とりあえずchance per dayは1、repeat limitは0にして条件内なら簡単に発生するように。
距離的にはスワンプはバーサーカー村に近いし、念のためrange farとnearを
より大きな値(50000:49000とか)にしても改善されないので距離が原因ではないらしい

FACTIONのbiomesとかno-go zonesかな・・・と思ったけどバーサーカー派閥にはどっちも設定されてない
他の拠点(オクランガルフ)にChallenger Of The Undefeatedが来るのは確認済みなので
world stateの条件を満たしてないということもない

CAMPAIGNとかFACTION以外にも襲撃条件が絡む項目があるんだろうか・・・
2019/02/01(金) 21:46:22.61ID:SyDwgrDN0
他のアプリからモデルを持ってきて使うってのは公開しなければよし?
それともモラル的にアウト?
2019/02/01(金) 22:23:41.67ID:Tp3CS06N0
>>390
試して比較しているのは同じデータという事で間違いない?
そもそもcampaign自体にignores nogo zonesがtrueになっているので、nogo zonesは無関係になる
他の条件で唯一それっぽいのが、target charactersの存在
バグマスを処理した時、関わったプレイヤーキャラが存在しているか(でいいのか?)
ぶっちゃけ説明の拠点なくても襲ってくるっていうのを確認できた事ないんだけど、これかなぁ?
そして、同じデータ内ならそれが狂う事もないはず
よくわかんないけど、試したい事が思い浮かんだありがとう
2019/02/01(金) 22:40:56.95ID:zyb8C6Cu0
>>392
target charakutersは単に拠点なくてもプレイヤーの存在だけで襲ってくるっていう説明じゃないかな
そういう襲撃は見たことも聞いたこともないんでホントに機能してる項目なのかわからないけど

HNの襲撃とかも距離設定だけで機能しないみたいだしなんかありそうなんだけど
Prayer dayとかnogozone無視させて距離伸ばしてもどこでも布教ってならないみたいだし・・・・
2019/02/02(土) 02:21:09.14ID:PX8pJ5gV0
分かる方がいれば教えていただきたいんですが、ver1.0.12からtohoku_jogとかtohoku_runを適用したらアニメーションがバグるようになったんですが、治そうと思ったらblenderで触らないといけないんですかね?
2019/02/02(土) 05:13:47.14ID:bKM58maM0
安定版で様子見おすすめ
2019/02/02(土) 15:36:45.61ID:FH4Sg3UY0
>>393
chaos raidでは全地域で確認はしていないけど、見ない時がない
そして中身見直して思ったことが、farとnearの値が大きすぎるとか?
なんか初期の頃にそのくらいの値に設定したら、妙に来なくなった事があった
全世界の範囲なら20000〜30000くらいで良い感じかも?

>>394
12では外部ファイルに関するアニメのバグが出ている
同じ名称を微妙に数値を変えて複数登録しても、作ったうちの一つにしか適応されないとか
モーション上書きの場合だと、元のモーションが適用されたりもするので、それでおかしくなっているのかも
今のところ、バグとして認識して問題ないので、修正待ち
2019/02/02(土) 16:12:27.20ID:PX8pJ5gV0
>>395
安定版に戻してたんですけどそっちも1.0.12になっちゃって・・・

>>396
公式の対応待ちしかないって事ですね、ありがとうございました
2019/02/02(土) 23:11:41.21ID:ceqLVv2y0
以前>>145として書き込んだものです

>>149さんのアドバイスを参考にして
各遺跡のgear artifacts max valueとgear artifacts min valueを設定したんですが
もしかして、武器のvalu(価格設定)又は、防具類を価格設定をある範囲内に統一すれば
遺跡に落ちるアイテム(等級と品質)をコントロールできるのではないでしょうか

少し試してみます
2019/02/02(土) 23:39:45.06ID:cmZv1i8u0
>>398
武器の値段から変えれば実現可能ですね
面倒って言ったのはその辺の設定が実際やるとかなり面倒でした

ただ、武器の値段は簡単に設定が可能だけど、防具の値段は材質やクラスから自動的に決定される部分が強いし
そもそも武器の値段と防具の値段がまったく違うのに、扱う遺跡側の設定が同じなので
こっちも同時に管理するのは事実上無理でしょうたぶん
2019/02/04(月) 23:26:04.34ID:m9rz+qsD0
>>391
個人利用は大体大丈夫だろうけど
不安だったら製作者に直で問い合わせた方が無難かな
2019/02/05(火) 04:58:45.09ID:4tcid9U90
レヴァさんが腕きれたので過去レスにあったチェンジからLIMBSを0にしたら腕生えたんですけど、HNからスケルトン認定されてしまうんですが、義手の欄をクリックできないようにデフォルトにするにはどこをいじればいいか教えてください;;
2019/02/06(水) 09:27:59.13ID:COshu3Cl0
義手フラグとかあるのかな・・・?
それがtrueになってるかfalseになってるかとか?
よくわからんけど
2019/02/06(水) 21:35:37.91ID:Jmd+mF/L0
スケルトン判定か否かはキャラクター設定内にあった気がする(義手とかは関係なく
想像だけど義手義足にした瞬間にそこの設定が書き換わるとかじゃない?
404名無しさんの野望 (スップ Sd82-RJAz)
垢版 |
2019/02/07(木) 01:14:09.86ID:o1qdVnY5d
知らん間になんかアーマーキングしんでて防具盗むものがなくなっててこまってるんだが一部のNPCのみ復活させるMODとかあったりする?
FCSでplatoonだけつっこんでも復活しねぇのなあれ_(┐「ε:)_
405名無しさんの野望 (ワッチョイ e1b1-2c/x)
垢版 |
2019/02/07(木) 20:06:28.05ID:HRer2/Ft0
Mod製作してたら ちょっと詰まる所があったから聞きたいんだけど
-Dialogueをeditしている時に右上のeffects(DA_ANIMAL_BUYなど)を編集したりする方法


プレイヤーの仲間になった人に右クリックで話しかける方法

奴隷商人やアニマル商人の品数を増やす方法


誰かわかる人がいたらおねがいします!
2019/02/07(木) 20:22:17.68ID:2QzccOQt0
>>404
replace characterだかの設定にコピーして非ユニーク化したアマキンを設定してみるとか?
実はあまり弄った事がないので、どういう条件で置き換わるか細かくわからない

>>405
プレイヤー同士で話しかけるのは、やった事がない
conditionsのto meとto targetにis_player = 1を設定した会話をPackageのEV_PLAYER_TALK_TO_MEに設定して、果たして動くか
条件が多くて絞られるほど限定的なものは起こりやすいので、所持アイテム、場所などを増やすともしかしたら?
商品はダイアログではなくsquadにslaveとanimalがある
effectsはもしやとは思うけど、会話を追加せずに弄ろうとしてない?
add lineで追加した行以下に設定できる項目なんだとエスパー
407名無しさんの野望 (ワッチョイ e1b1-2c/x)
垢版 |
2019/02/07(木) 21:08:19.38ID:HRer2/Ft0
>>406
サンクス
確認したところ dialogueをそのままキャラクターのステータスにつっこんどったわ
Dialogue packageにplayer talk to meを設定してからなのね
ただ会話はプレイヤー同士じゃ発生しなさそう
もう少し試してみる
Dialogueのeffectに関してはショップの内容が別の場所で設定できると聞いて解決できた

奴隷商人とアニマル商人はもう存在してるキャラを引き渡しているだけなのね
サモナーになるにはまだまだ遠いなぁ
2019/02/08(金) 16:29:03.90ID:BzfV31fp0
ボディメッシュを弄ろうと思ったらBlenderでエクスポート出来ずにエラーとなりいきなり詰まってしまいました
blender_templateからちょっと顔の頂点弄った段階です
どなたかボディメッシュ改変の大雑把な手順がわかる方いらっしゃいませんか
2019/02/08(金) 19:41:17.48ID:1c69HOU20
>>407
最近試そうと気になっていた事がうまく行けば可能になる
襲撃とかのcampaignは会話によるトリガーでも発生し、発生元の勢力は会話主のものとなる
つまり、自勢力所属の味方レイドを召喚できるのでは?
または、拠点のない勢力レイド(現在検証中)に絶対同盟を仕込んで召喚するとか
そのうち試してみるけど、待てないなら自分でやってみて、そして詳細を報告してね!
2019/02/08(金) 21:23:36.64ID:6iO+01o00
ヌードMODのスキンテクスチャ変えてたら
キャラクターにトゥーンレンダリングみたいな極太の陰影出て困ってこのスレ来たけど
>>367の言うミップマップの追加で解決した
あなたが神かオクランかナルコか分からないけど感謝しかない
2019/02/08(金) 21:24:14.61ID:6iO+01o00
ヌードMODのスキンテクスチャ変えてたら
キャラクターにトゥーンレンダリングみたいな極太の陰影出て困ってこのスレ来たけど
>>367の言うミップマップの追加で解決した
あなたが神かオクランかナルコか分からないけど感謝しかない
2019/02/08(金) 21:25:07.23ID:6iO+01o00
連投スマヌ
2019/02/08(金) 21:39:29.13ID:1c69HOU20
>>409
書いてて気になりすぎて試したら、>>407のやりたい事はできなかった
代わりに、もっと面白い事ができる様になったので、Lively Player Town AIがやばい事になりそう
2019/02/09(土) 01:08:00.93ID:i9S6bC9n0
一部自己解決、というより>>367で書かれてた通り余計にマテリアル設定してただけでしたすいません
2019/02/09(土) 07:00:26.75ID:QUoWicpE0
不躾で自分勝手な悩みと質問をお許しください
MaxStatsMODを導入して筋力・鍛冶を100以上の数値に上げた場合
キャラの外見がまるでハルクや戸愚呂のような体躯になるのを何とか阻止出来ないでしょうか?
>>230さんが仰られている通り筋肉の筋等はテクスチャを上書きしてくれるmodを導入する事で消す事が出来ましたが
腕や足の太さはまだしも、肩幅だけは整形外科医で限界値まで下げてみても依然として広く戸愚呂の遺伝子を引き継いだ状態です
成長要素で体が太くなるならそれを無効化する項目もあるのでは?と勇み足でFCSを立ち上げてみるも
元々FCSを弄った事の無い自分には何処をどう弄ればいいか皆目見当もつかない状況です・・・分かる方いらっしゃいましたらお助けください
2019/02/09(土) 12:28:18.52ID:ROPnfH480
>>415
多分ゲームの設定ファイル直接弄るしかない
kenshiフォルダからdata→editorでキャラ設定の限界値決めるファイルを弄れる
そこで最低値変更すれば整形外科で肩幅狭くできると思うよ
2019/02/09(土) 13:06:08.77ID:26kOFpzs0
>>415
>>416
直接書き換えると更新時にいちいち初期化されるから、modフォルダに置く
そして、ちょっと面倒だけど、FCSで各種族に指定されているエディタをmodのものに変更する様にすれば便利
2019/02/09(土) 13:35:07.84ID:QUoWicpE0
>>416
>>417
諦めかけてただけにこんなに嬉しい事はない本当にありがとう
FCSで各種族のエディタを差し替える方法はちょっとまだ難航しそうだけど
とりあえずは私の無知のせいで化物と化してたうちの鍛冶師を救ってあげる事が出来たよ
改めて本当にありがとう
2019/02/09(土) 16:51:57.37ID:IdjGsl8F0
最近気付いたんだけど、FCSの設定麹目のstatsってperception(知覚)の項目が抜けてるよね
stats設定をしないで、キャラクター設定のranged statsで設定すればいいとはいえ
より詳細な設定をするための項目だろうに

散々いじられてきた項目だと思うけど誰も報告しなかったのかな
2019/02/09(土) 16:59:34.60ID:otlgJ/35r
>>419
FCS自体のアップデートは自分の知る限り一度もされてないからなぁ
2019/02/09(土) 18:11:26.55ID:26kOFpzs0
>>420
そうかな?
あれ、こんな項目あったっけ、てのがアプデ後に見つかる
見えてないだけなのかはたまた……
2019/02/09(土) 20:29:28.20ID:88/wg7WWa
>>420

アプデ内容がFCSで書き換えたところを更新してると上書きされてしまう

それを防止するのならMOD 化が確実という意味では
2019/02/09(土) 21:02:12.28ID:88/wg7WWa
浮浪忍者の監視塔が死亡状態になり(カニバルに捕まったため?)
カニバル村から解放したのですがそこの忍者達がパトロール状態になりました

インポート以外の解決方法はありますでしょうか?

わかる方どうか教えて下さい
よろしくお願いいたします
2019/02/10(日) 01:26:19.90ID:nCQ7/iQw0
FCSのセーブデータでキャラごとの賞金額って弄れない?
項目が見つからない
425名無しさんの野望 (ワッチョイ f9b1-rhks)
垢版 |
2019/02/10(日) 07:05:19.00ID:qoRpaBj20
conjoh様のMOD探しまわって疲れた・・・。
蟻様欲しいんだけど無理だね・・・。
痕跡探すたび色んな意見があったが、それだけ影響力が有ったって事だよね。
時間が経てば埋もれていくのかも知れないけど、現状だとあれを超えるクオリティの物は
見つからない。
2019/02/10(日) 07:10:52.54ID:etSKgM2a0
消えた奴の話題掘り返すのはやめろ
2019/02/10(日) 07:51:52.75ID:OBO4WuV50
クオリティ・・・?
そうか?
2019/02/10(日) 15:14:54.57ID:UoAb7eId0
本人ツイッターやってんだから直接ちょうだいって言えばいいんじゃね
429名無しさんの野望 (ワッチョイ f9b1-sSdu)
垢版 |
2019/02/10(日) 16:01:02.93ID:qoRpaBj20
>>426
すんません

>>427
求めてるものによるかもだけど、瞬きとかでもスゴない?

>>428
気が引けるが、言って見るのもいいかもですね

自分で多少触ろうとしたが、ブレンダーでskeletonの読み込みすらよーわからん・・・
2019/02/10(日) 17:08:14.01ID:h1331MYq0
やっと"金"を"猫"に変える事ができた
自力で見つけたわけじゃなくて既存MODで変更箇所見つけてチョイと弄ったのみだけど
2019/02/10(日) 18:22:06.74ID:NdLwSzlF0
NPCを特定の目的地に向かわせる方法ってありますか?
例えばNPCが町にいてプレイヤーと会話したら遺跡に向かい始める、とかです。
出来れば自発的に行動する事とAI Contractを使わない方法があれば良いのですが
もしそんな事が可能であれば是非教えて頂きたいです。
2019/02/10(日) 19:13:24.54ID:pDxRshKt0
>>429
キャラモデリング以外にモーションや装備も意欲的に制作してたんだからすごいよ
2019/02/10(日) 19:28:19.68ID:mPQOyKec0
>>431
それやりたいけど中々うまくいかないんだよね
契約状態にするよりかは、たまに聞くNPC拠点に襲撃が向かっている状態を再現するのが良い
ただし、自分ではその状況を確認した事がないので、憶測の情報しかない
target characterをうまく活用するのだろうけど、それも本当に機能しているのかいまいち確認できていない
ただ、何かしら方法はあるとだけ言えるので、頑張ろう!
2019/02/10(日) 22:19:09.94ID:T4vcnmp60
すいません、どなたかご教示下さい…

武器の新しいグレードを追加しようと思い、エッジタイプ2を参考にマニファクチャラーとモデルを新設し、ホームメイドに項目を追加したのですが、ゲーム内で制作出来ません。
何が足りないのか皆目見当が付かず、弱り果てております。
どなたかアドバイスを頂けませんか?宜しくお願い致します。
2019/02/10(日) 23:01:03.28ID:+l7xbolu0
Building-Functionality内にweapon smithのbasic、2、3ってのがある
その中のweapon craftsに作った等級を設定すればいいよ
2019/02/11(月) 10:46:44.75ID:Perc8BjS0
>>435
アドバイスありがとうございました。
加えて自分の設定も足りてなかったみたいで、ブルーポイントと作業台も新設したら作れるようになりました、ありがとうございました。
2019/02/11(月) 14:48:17.93ID:z6+chHLO0
>>433
ありがとうございます。
頑張って探してみます!
2019/02/11(月) 17:13:23.58ID:x0Hy9tnM0
本スレにも載せたけど、バグメモ残しのために

プレイヤーAIやっとできた
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1652307797
まさか休み全て使い切るとは思わなかった
よくわかんないバグがいけない……
みんなもdialogue系を弄るときは、実はセーブファイル毎に中身が引き継がれてしまう事に気を付けよう
セーブしてから別の内容に書き換えても、セーブ時の内容をしゃべるなんて気付くかよ……
2019/02/12(火) 19:55:39.91ID:8/8ajQ/ka
マルチポストのつもりは無いのですが…本スレでは無くてこちらが相応しいと思ったので教えて下さい。
FCSからプレイヤキャラクタの座標を確認、変更したいのですが、何処を見ればいいでしょうか?
あちこち開いてるのですが、それらしい項目が見当たらず…
440名無しさんの野望 (ワッチョイ 2247-DOJB)
垢版 |
2019/02/13(水) 14:40:14.45ID:x0Mt6oLF0
すいません。MODの数値に関しての質問です。
"Medical Beds"と云うPlayer回復用のベッド。「回復量ボーナス:x24」となっててモリモリ回復
"Medical Prisoner Bed"と云う囚人回復用のベッド。「最大効率:300%(default)」となってて当然回復は遅め。
FCSで Output rateを同じ「24」にしたら「最大効率:2400%」となったが、それでも遅く感じる。
この「回復量ボーナス」と同じモノを後者のMODに適応させたいんですが、どなたか分かりませんか?
よろしくお願いします。
2019/02/13(水) 18:23:37.73ID:wUtl7+us0
>>440
確か、回復速度はベッドにしか適応されないので不可能
後者の方は回復速度に意味はなく、モーションで回復したかどうかわかりやすいのが良いところ
ちなみに、値をマイナスにすれば寝れば減るし、0にするとそれ以上怪我が回復も悪化もしなくなるベッドが出来上がる
2019/02/14(木) 07:04:45.19ID:3VRMk5r+a
動物枠の生物をプレイヤーキャラみたいに建築や他人との会話をできるようにっていうのは可能ですか?
443名無しさんの野望 (ワッチョイ 5f47-wP4P)
垢版 |
2019/02/14(木) 11:47:40.44ID:iknYbl7u0
>>441
そうですか。残念。
囚人と一緒にLv上げしながら、最終的には味方にするってのを
考えていたんですが、回復が遅いのは我慢してのんびりやるしかなさそうです。
ありがとうございました。
2019/02/14(木) 17:15:09.78ID:ZiYPD+370
439
自己解決しました。
見落としでした…
2019/02/14(木) 19:34:34.53ID:9UiaBwIQ0
>>442
動物そのものの特性なので不可能
ただし、会話なら自発的にはできないけど、特定条件で発生させる事はできる
買い物や整形、護衛依頼とか頑張れば大抵できる
ただし、トリガー管理が面倒くさい
2019/02/14(木) 20:44:29.21ID:rDOiRhAc0
ハイブリッド採掘機みたいな二つの設備を組み合わせた新しい設備を作りたいんだけど
parts同士の位置調整はFCSだけじゃ無理なのかな?
2019/02/14(木) 21:41:26.56ID:kj1rP/WKr
>>446
positionのXYZ座標を入力する枠があるよ
2019/02/15(金) 00:27:09.84ID:CqmIwnGe0
>>447
パート側に設定できるんだね
にしてもざっくり設定してトライ&エラーするしかない?みたいだから面倒だね・・・
2019/02/15(金) 14:39:54.82ID:LxJLiEAc0
どこでもカニバルの襲撃が楽しめる事って出来るのでしょうか?
ガットに拠点があるのですがここだと豪傑カンヘッド様が来てくれないんで悩んでます
2019/02/15(金) 15:14:33.48ID:PEJUYv+Sp
>>449
本スレで説明すると質疑の応酬で探しにくいし迷惑になるから誘導した甲斐があった
襲撃の条件をちょちょいっと変えれば余裕
Campaignのcannibalなんちゃらっていうのがいくつかあって、その辺がカニバルの襲撃
カンヘッドはspecial leaderにセットされているので、見つけるのは難しくないはず
その中のignore no go zonesをtrueに変更で勢力ごとに行かないとしている場所を無視する
farとnear territoryだったっけか、この二つが拠点の範囲からどれだけ離れているかを意味している
30000と20000くらいでほぼどこでも来てくれる様になる
頻度が足りなければchanceとrepeat limitで、前者は1に近いほど、後者は0に近いほど日々の頻度が高くなる
2019/02/15(金) 17:18:09.74ID:MVv4XM7J0
>>450
ありがとうございます、早速試してみます
2019/02/15(金) 21:47:13.59ID:CqmIwnGe0
>>446で昨日質問した内容の続きなんですが
AとBのpartsを組み合わせてひとつの設備にするのは出来たんだけど

・片方のパーツの接触判定が消える。もう片方のパーツの判定は残っている
・クリックできる判定(ドラッグするとギアが表示される範囲というか・・)も同じように片方は消える。

この問題の解決法わかりませんか
ハイブリッド採掘機はちゃんとしてるので方法はありそうなんだけど、どの項目で設定してるのか
比較してもわからない(instanceっぽいけどAddタブから追加できない)

それともしあるならば、ひとつのpartsだけ向きを回転させて設置する方法を教えてもらいたいです
2019/02/15(金) 22:43:19.04ID:PeY+JXWx0
>>452
当たり判定はpartsのxml collisionで指定されているファイル依存
parts内で判定が消える可能性のある項目は多くないので、原因をエスパー
恐らく、footprintやoffsettingで位置を変えているのだろうけど、それが原因
どうも当たり判定までは移動せず、オリジナル原点のままになる
これを変えるにはblenderでmeshを読み込み、xmlファイルを移動した位置で作らないとならない
向きの反転もblenderで行った方が確実性がある
どうしてもblenderを扱いたくない場合は、ちょっと強引な手法でsnap toを複数用いてそれぞれ別個の建造物にしてしまう
これで特定の建造物に取り付けてという形で再現できるけど、確かひっつく部分も原点だったはず
2019/02/15(金) 22:54:40.12ID:CqmIwnGe0
>>453
結局blender使わないと間に合わせにしかならないってことなんですね
ハイブリッド採掘機がoffsetting設定変えずにくっつけてるからそうなのかなあという感じはあったんですけど
とりあえずFCSでどうこうするのはあきらめます
2019/02/16(土) 00:28:46.83ID:QYerihK70
どうしても気になるなあ
なんでHybrid Stone Mineはパーツ三つ設定するだけでちゃんと設備として成立するんだろう

automine body automine drill ore mineの三つが使われてるけど、これらのパーツは
Ore Drill III (Automated)とかStone Mineとか、ハイブリッドじゃない単一設備で使われてる
パーツとまったく同じ

パーツの設定じゃなくてHybrid Stone Mine側の設定なのかと思ったけど
試しに自分の失敗作のBUILDING設定を、パーツ設定だけ同じにしてもちゃんと配置される

ということは、単一で設定したら単一で配置されて
複合で設定すればちゃんとまとまりつつ綺麗に配置されるような、そういう都合のいい設定が
パーツ自体に設定されてるってことなのかな?そんなことある?
blenderってそんなことまで出来るのかな
2019/02/16(土) 18:04:28.81ID:Y+O7S4wt0
>>455
partでくっつくところが恐らくmeshのゼロ点
なので、meshの位置自体がそれに沿うようにぴったり作ってある
わざわざ分ける理由は、ドリルの回転とか表現するため
2019/02/16(土) 19:02:14.00ID:QYerihK70
>>456
それだとStone Mineを設置したときに、パーツが中心点からずれて配置されないとおかしくない?
パーツが一つのときは無視されるってことかな
2019/02/16(土) 23:13:43.42ID:Y+O7S4wt0
>>457
partsは本体meshゼロ点を基準としている・・・・・・と思われる
なので、partsにあるmeshを本体とした場合、見た目は普通
他のpartsをくっつけようとした時、変な位置に出ればそれが本体が持っているゼロ点
説明難しいなこれ
2019/02/17(日) 10:25:50.69ID:Yglsw9NC0
さっき本スレで、elonaみたく武器にランダムエンチャントあればいいのにとあったんですが、MODで実現可能なレベルなんですかね?
2019/02/17(日) 10:28:54.17ID:HQfKJ3Ct0
無理だと思う
色んなパターンの武器を設定しておいて
敵がその中からランダムに所持してるっていうのは可能
2019/02/17(日) 10:42:16.09ID:Yglsw9NC0
>>460
なるほど
ありがとうございます
2019/02/17(日) 19:06:37.57ID:DXgvSTr/0
Kenshi v1.0.14 用の日本語訳修正MOD
https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/248

勢いで作ってみた
ランダム生成キャラクタ名を三国志演義の武将名にする
https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/249
2019/02/18(月) 01:49:54.64ID:DrihE7jJ0
>>459
カタンとかエッジとかではなく、「鋭利」や「重厚」、「堅牢で重厚」などの名前の等級を追加して、打撃と斬撃の威力倍率、攻防スキル、重量のランダム化は可能かな。
あとは、名前が「鋭利なポールアーム」とか「鋭利なシェク狩りのポールアーム」みたいな見た目を変えない武器を一つ一つ増やせば、基礎威力の増減、種族特効の追加、ハープーンダメージの追加とかができる。
ただ、等級の追加はともかく武器を一つ一つ増やすのは現実的じゃないし、何よりすべての敵の武器設定を変えないといけなくなるからどちらにしろ凄まじく大変。
そして結局エンチャントシステムそのものを追加するわけじゃないから「結構頑張ってもこれぐらいの効果しか付与できない」「自拠点での製作だと等級は固定化される」「他の武器追加MODにはほぼ適応できない」ってのもあってなかなか作ろうという気にはならないのかな。
2019/02/18(月) 01:59:16.68ID:DrihE7jJ0
ああ、あとは特定の種族は装備できないようにするとか、「鋭利なシェク狩りのポールアーム」の設計図を持ってる敵が極稀にいるみたいな事もできるな。
こうやって連ねてみるとやろうと思えばハクスラみたいなことはできなくもないな。ただ労力がやばいことになるから俺はやらないなw
2019/02/18(月) 02:01:59.70ID:AzzJjSxK0
発想は前からあるけど労力に見あわないみたいなのはいろいろあるね
まあでもやっぱり武器防具のハクスラはMOD武器もあっていろいろ微妙だわ
そもそも傑作名刀装備持ってるキャラが限られてるし
2019/02/18(月) 14:46:51.26ID:QNSJZVZu0
販売される装備品の等級ってどの部分で設定すればいいんだっけ?
2019/02/19(火) 03:03:40.26ID:anzy62GB0
武器はそのままVendor設定にweapon manufacturersってのがあるか、もしくは追加できるからそこで等級の追加と確率の設定ができる。
防具はその防具屋が所属するFactionの設定の中にあるArmor vendor quality chanceってとこでそれぞれの等級が売られる確率が設定できる。
クロスボウはそのクロスボウ屋のSquad設定の中のvendors項目にcrossbow levelsってのがあるからそこを設定するとその等級と前後の等級が売られる。
義肢もクロスボウと同じところにあるrobotics levelsってとこで設定するとその等級と前後の等級が売られる。

こうやって見るとすごいわかりにくいと言うかなんというかw
2019/02/19(火) 03:56:19.30ID:IMKVSXHC0
武器の等級設定は結構質問多いしwikiにまとめちゃってもいいかもね
2019/02/19(火) 13:46:01.99ID:o3Snx7Am0
更新の時に根っこから組み替えるんじゃなくて
増築してった結果だからあちこちに分かれてるのはしゃーなし
2019/02/19(火) 19:41:25.04ID:Ho/9fFj/0
キャラメイク時のスライダーって最大値伸ばすことって出来るんかな?
出来るならどこいじればいいか教えてもらえないだろうか
2019/02/19(火) 22:00:26.27ID:Ho/9fFj/0
>>470
解決した
2019/02/20(水) 10:38:39.28ID:GRS8D+y20
blenderを始めようと買った本がVer.2.8準拠だったのでそれに合わせて、
C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.80\scripts\addons
というフォルダを作ってkenshiプラグインをぶち込んだのですが、認識してくれませんでした…
何か方法はありませんでしょうか。
2019/02/20(水) 20:31:48.27ID:XwFCQOfn0
東北もっど復活して
474名無しさんの野望 (ワッチョイ b5b1-F/F6)
垢版 |
2019/02/21(木) 19:57:26.98ID:UD1BjvzS0
瞬きするrace増えて欲しいね。
目を開けたまま寝ているの怖くて・・・。

それはそれとして、シャツをベルト枠に入れるのは可能ですか?
ベルト枠にすると表示されなくて、meshが必要なのかな?

宜しければアドバイスお願いします。
2019/02/22(金) 08:12:07.95ID:ZEsBgQwP0
新種族を作りたいのですが画像のようにテクスチャがおかしくなってしまいます
https://i.imgur.com/oUqKPN6.jpg

Blenderでやったことといえばテンプレートのボディメッシュを使用、三角面を四角に、鼻を弄る、面を三角化、スケルトンとの関連付け、エクスポートくらいです
UV展開して貼り直しor他に何かやらなきゃいけない手順があるのでしょうか
2019/02/23(土) 14:49:14.16ID:SYWb0sc50
各レベルに必要な経験値ってFCSのどこに書いてありますか
経験値系のMODにレベル100超えたあたりは次のレベルアップの必要経験値が頂点だけど
それからゆるやかに必要量が下降していくグラフになるって書いてあったので気になって
2019/02/24(日) 03:38:17.06ID:vKpCzsQF0
天候のテクスチャとか弄って昼夜の変化を固定したりは出来たりするんでしょうか?
このゲーム夕焼けや夜の星空が奇麗なので一度ずっと夜や夕方の時間帯を固定し続けてみたいんですが可能でしょうか
2019/02/24(日) 08:13:22.82ID:QpT9DvQ70
>>477
グローバルセッティングに夜明けと日没の時間がある
なので、中間は存在しない
2019/02/24(日) 10:31:40.28ID:AdR0M65+0
すいません、聞いた方が早いと思いましてお聞きしたいのですが
スクラップハウスからvendorリストからエッジ等級を削除したら
ゲーム開始時から生成されるエッジ等級はアーマーキングとスクラップハウスの在庫分のみがが販売されて、補充はされないですか?
2019/02/24(日) 10:59:01.32ID:uliJ9of90
初日の在庫もベンダーリストの商品だから最初から一切なくなるよ
バニラならエッジはアーティファクト配置分と各キャラが装備してる分だけになる

アーティファクトっていうのは遺跡や街の施設に武器防具が配置されるやつ
各種ショップは収納容器に入っているものがすべて商品として扱われるから
ベンダーリストとは無関係だし再入荷しない一品ものになる
防具屋にたまに武器が混ざってたりするのはそのせい
アーマーキングのとこにある武器もこれ
2019/02/24(日) 19:21:38.79ID:oUiDqLzba
>>480
おおっ、ありがとうございます!
おかげさまで初めて自作MODが完成しそうです

あとは、微調整と確認して終わりです
長かったー
2019/02/24(日) 19:39:00.22ID:ixffzpp50
ゴーグルとかガスマスクをベルト装備化するMODって、もともとそれらの防具を装備してた
NPC(テングとか)が装備しなくなる問題があると思うんですけど、そこを改善したMOD、あるいは改善の方法ってありますか

ただし「プレイヤー用の新しい装備を作る」以外の方法でお願いします
2019/02/24(日) 19:46:52.50ID:JOa9cHWy0
女用スカートのウェイトペイントはLR thigh、pelvis、spine このあたりで合っていますか?
2019/02/24(日) 20:35:48.41ID:Y1lA5X+R0
それらを装備してたNPCの情報も書き換えて予めベルトに装備しておくようには出来ないか?
2019/02/24(日) 21:01:01.01ID:ixffzpp50
ベルト装備の防具って、FCSで個別に設定しても実際に装備してくれないみたいなんですよね

たとえばアッシュランドゴーグルを頭部からベルトに変更すると、もともとそれを装備してたキャラは
何も頭につけてない状態でスポーンしてしまう
もともとのアイテムの効果を書き換えずに、同じ見た目効果の新しい装備を作って売ったり作ったりすることは
できるけどそれ以外で方法がないかなあと

まあでも最初からベルトに装備してるNPCも存在しないし、FCSの仕様上どうにもならないかな・・・
2019/02/24(日) 22:37:02.35ID:+r8szLl10
blender側ので頂点に対するウェイトコピーとかで適当に済ますとかできないの?
2019/02/24(日) 23:39:30.50ID:Y5N0poxH0
質問です。新しい攻撃属性付け足すことはできますか? FCS見たけど秒で諦めてしまいまして
2019/02/24(日) 23:59:41.88ID:AdR0M65+0
どういう方向性かな?
https://gyazo.com/bbd12240a6b53e02a4ff635cadc08b6e
既存のデータは替え安い
種族特攻、装甲貫通率、武器の射程範囲、スキル上昇による武器威力の上昇と減少は楽

FCSにない攻撃属性を追加はできるかは…わかんないです
2019/02/25(月) 00:00:54.82ID:oGW5/zA40
打撃0の刀に打撃攻撃力をつけるという意味なら可能だけど
全く新しい属性、例えば爆破属性とかを新たに作って設定したいとかいうなら無理
2019/02/25(月) 00:09:07.06ID:Qj0AJDz50
>>488
>>489
ありがとうございます。FCSにない新しい攻撃属性の付け足しはできないのですね
いや、気迫でダメージなし仰け反りとか考えていたのですが。諦めます……
2019/02/25(月) 00:33:52.11ID:G7ZtrNqk0
ダメージ係数とノックバックはモーション毎に指定出来なかったっけ?
ダメージ0のモーションを追加出来れば気迫で怯ませるムーブも可能かもしれない
怯むのは被弾側の判定かもしれんが……
2019/02/25(月) 00:40:39.12ID:Qj0AJDz50
>>491
機械に発生せず、動物は血反吐吐き、人間は怯む、飛び道具には効果が乗らないみたいな感じにしたくて。
あとmodの種子島だけは異様なほど効果が出る、成長したら範囲が広くなる、とかアイディアだけ出てしまってうーん、という
2019/02/25(月) 00:48:52.01ID:oGW5/zA40
そこまで細かく設定したいならプログラムレベルでいじれないと無理じゃないか

まあモーション自作出来るならそれらしいモーション作って
各武器の既存のモーションにダメージ0で追加すれば出来なくはないと思うが
機械無効とか動物は血反吐吐くとか無理だけど
2019/02/25(月) 00:53:53.76ID:YfFd7ZbIa
気迫0ダメージでいいなら
斬撃、打撃のダメージを0設定にして、武器の射程を長くして武器は透明化にするとかはどうか... ?
ダメージ設定がモーションによって変更できるならできるかな
モーションはどうすればいいかわかんないけど

あと、パワーアップスキルMOD の作者さんが格闘系モーションで波動拳的なな奴作りたいって言ってたな
この方向性でいきたいなら出来上がったMODを見てみるといいかも
2019/02/25(月) 01:04:44.48ID:Qj0AJDz50
皆さんありがとうございます。自分ではどうにもできないものだと判断し、諦めます……
お目汚し申し訳ありませんでした
2019/02/25(月) 07:17:35.16ID:TT3KFgiw0
>>485
ベルト枠なら一応モングレルのシュライクがランタン持ってるけど
あれ防具じゃなくて道具だしな
2019/02/25(月) 09:20:03.35ID:rPKSjJT70
街の仕組みを知るためにヘングのモブ住人をフィッシュマンに置き換え、バーに猊下を召喚しようとしましたが失敗しました。
通常のヘングは、HengにHeng(override)が被さってるという解釈で合ってるでしょうか。
また、シノビトレーダーの所持金を増やそうとShinobi Traderのmoney関係を全部桁違いに設定したのに反映されませんでした…
あと、ちゃんとsaveしても反映されてない時があるような気が…
2019/02/25(月) 09:25:05.79ID:Km7lO96Fr
>>497
既に読み込んであるエリアやアイテム、キャラクターは改変前のデータのままだからインポートしたりしなきゃ反映されないと思うけどどう?
2019/02/25(月) 12:20:40.06ID:rPKSjJT70
>>498
あ!トレーダーはインポートしてなかったです…
住人置き換えは、ニューゲームでやったんですが上手くいかず…FCSのセーブミス?
2019/02/26(火) 17:51:09.81ID:ve/2Z1lW0
美形種族追加MODでスキルによる体系変化の無効化MODを有効化したいのですがどこをいじればいいか
ご教授ください。
2019/02/26(火) 21:32:38.56ID:BbyedYjC0
Raceで美形種族選んでnm femole strongってところをnm femaleと同じddsに変えればおk
2019/02/26(火) 22:58:39.73ID:ve/2Z1lW0
>>501
ありがとうございます!
何とか出来たみたいです!
2019/02/27(水) 03:58:21.50ID:hAa+LR670
髭を女キャラに適用することはできますか
正確には髭扱いの別の何かをキャラクリ時に登場させるようにしたいのですが
2019/02/28(木) 05:22:12.36ID:K7Bzlbnx0
ルイーダの酒場的なMOD作ってて
色々実験して大体できたから細部を詰めてるんだけど
ダイアログって発言内容がないと付随効果も発揮されないんだな
動作確認のために入れてたセリフ削ったら動作しなくなって発覚した
参考にしたEach Persons Lifeでいちいち「...」って発言するのはこのせいか

あと酒場の立地を決めかねてる
「プレイヤーの拠点」が作られそうな場所は避けたいが、ある程度は割り切るしかないかな
世界に一つだけだと不便だろうし何か所か用意するつもり
2019/02/28(木) 06:01:54.48ID:0PaGX34Dp
>>504
not realがfalseである必要があるので、勢力値変動の救済措置も欲しいところ
また、場所に関してはハブの空き物件と、そのほか空き物件が多い街に作るとか?
忍者やダスバンとかの小さな勢力の拠点制圧で上書きという手もある
檻と監視も居れば、そこで捕まえた重鎮の管理もできるから欲しい
2019/02/28(木) 06:12:32.12ID:K7Bzlbnx0
最初は廃墟に店だけ出店することも考えたんだ
グレートデザートなら小さな村とか
アドマグ近くのシェクの廃墟とかね

しかし街の上書きの実験したら
預けた仲間が消滅する致命的な脆弱性が判明した

他のMODでもし街が上書きされたらアウトだし
街の再構築系MODとも干渉するだろうし
プレイヤーが廃墟自体をそのままストレージとして活用してたりする可能性もあるし
安定性を考えて独自物件を建設する方向に決定したんだわ
ダイアログの判定的にも独自の街の方が条件付けしやすいし
2019/02/28(木) 06:28:46.47ID:U7ljjbdN0
MAPの左上と左下は人気ないからその辺の地域振興に建ててみるとか
フックとかバーサーカーの縄張りやパープルサンドから北に行く意味が現状無さ杉
でも交通の便悪いか
2019/02/28(木) 06:32:12.67ID:K7Bzlbnx0
勢力値だけど
プレイヤーの友好勢力として用意してるわけで
それを裏切るようなことしたら取り返しがつかなくても別にいいんじゃないかと思ってる
不可抗力で敵対するような状況は思いつかないし
一応キャラクターの再加入自体は敵対してもできるようになってる
(Kenshiの仕様上?敵対者と話すためには捕まえて檻に入れる必要がある)

解雇したキャラが所属変更に成功したことを示す目印として
そのたびに友好度1上がるようにもしてみたんだけど
メッセージウィンドウが(デフォルト位置の)解雇ボタンにかぶるせいで
連続解雇したいときに邪魔という欠点があって判断保留中
2019/02/28(木) 10:27:38.94ID:K7Bzlbnx0
所属変更のトリガーとなる部隊(サーチしやすい動物部隊)だけreal
他はnot realの同名別勢力にすることを思いついた

気絶などしてリーダー交代が発生しても大丈夫なように
人間は別勢力にしておけて一石二鳥と思ったが
店の商品盗みたい放題になるのはあかんな

いっそ酒場やめて兵舎にでもしてみるか
目的の機能はあくまでメンバーの滞在と再加入なわけだし
2019/02/28(木) 10:45:32.62ID:K7Bzlbnx0
いや別にnot realにしなければ店機能と両立できるか
2019/02/28(木) 20:28:09.59ID:8iK+DFY60
仲間にする系はクランブルジョンで簡易的なダイアログ作ったきりだけど…
イメージ的には奴隷商での奴隷売買に近い形なのかなぁとwktk
ステータスが高いほど再雇用に金が掛かるって再現できたらそれはそれで楽しそうと思いついたままを落書き
2019/03/01(金) 00:56:53.54ID:pn8XE/7A0
新しくIdleモーションを作ったのですが、MODのIdleモーションを選ぶとキャラアイコンがキャラを表示してくれなくなってしまいました。色々とFCSをこねくり回したのですが解決にいたらず。どこかに詳しく書かれてあるフォーラムは有りますか?何かアドバイスをお願いします。
513名無しさんの野望 (アウアウウー Sa9b-WmEG)
垢版 |
2019/03/01(金) 02:47:08.22ID:A9oknJdwa
装備スロットの質問なんだけどハイブの装備頭と足の装備スロット解除とかは出来たんだけど、義足に換装した後に義足に装備を付ける方法を探してるんだけどなんかない?

むしろハイブの爪楊枝みたいな足に靴は変だろうから義足付けた時に靴を装備出来るように出来ないかなって思ったりしてる。
2019/03/01(金) 07:15:50.61ID:j058Rnx+0
>>511
奴隷売買みたいな専用システムは無理だと思う

キャラクター個人のダイアログと別に(それより優先して)
部隊としてのダイアログパッケージが設定できるから
「話しかけたら仲間にできるように設定した部隊」を用意して
解雇したキャラクターにはそこに移籍してもらう形

「解雇」の表示は翻訳ファイル差し替えになるからやらないけど
一旦別れはしても仲が悪くて決別したんじゃなくて
仲間になってくれたキャラはずっと仲間だよって方針だから
手数料とか追加費用は一切なしでいいと思ってる
2019/03/01(金) 07:17:09.06ID:j058Rnx+0
>>513
前にも同じ質問あったな
システム上無理だと思うよ
2019/03/01(金) 10:31:32.11ID:HlpEHDa90
イズミのデータをコピペしてヘフトの酒場にオリキャラ出そうとして失敗しました。
Heft(override)のbar sqads、Izumiをコピペし、中身のsqadを差し替え(イズミを改造したスケルトン)
ニューゲームでヘフトの酒場と窯を覗きましたが該当キャラは出現しませんでした。
間違えている手順があれば教えていただけますか?あと、街を徘徊してるモブ住人はどこで設定されているのかも
教えて頂けるとありがたいです。residentsにそれっぽいのが見当たらなくて…
2019/03/01(金) 10:54:06.97ID:j058Rnx+0
初期状態のヘフトはただのHeftであってHeft(override)ではないぞ?

Heft(override)はTengu is aliveが0つまりテングが倒されて
街の上書き(override)が発生したときの状態
2019/03/01(金) 11:02:39.98ID:HlpEHDa90
>>517
ありがとうございます
ただのheftのbar sqadsにUC town racistsしかいなかったので、
overrideを勝手にオーバーレイだと勘違いして、初期状態だと
heftとheft(override)の情報が重ね合わさっているものだとばかり…

でも、だとしたら、初期状態のヘフトの酒場にはヒーロー連中しか出ない筈では?
towns周りの仕組みがいまひとつ理解できない…
2019/03/01(金) 11:07:39.26ID:j058Rnx+0
街のNPCは街自体に設定されているだけでなく
勢力そのものに設定されている場合もある
United Citiesなどの勢力データを開いて見てみるといい
residentsのほかにsquadsやbar squadsが設定されてるのがわかるだろう
ここに登録されている部隊は同じ勢力の全ての街に出現する
(residentsだけは該当する建物が必要)
2019/03/01(金) 13:25:16.61ID:1/McjsmZ0
モングレルなんかは思いっきりfaction依存だよね
2019/03/01(金) 21:20:41.40ID:HlpEHDa90
>>519
ホントだ!もっと視野を広く持てばよかった…ありがとうございます。
ひとまず作ったキャラが酒場に出ました!ヘフトに出るようにしたのにショーバタイに出るし、
テクスチャのいじれる所は全部human_femaleにしたのに顔だけハイブの怪物になったけど、
ひとまず出ました…ひとつ解決するとふたつ問題が生じるなあ…
2019/03/01(金) 21:38:08.14ID:6Qy/PSrs0
>>512
キャラアイコンならFCSの他にBlenderの方も気になりますね。
たしか顔の位置はボーンのHeadを基準にしていると思いますが
その辺りで気になることはありませんか?
全然関係ないことを言っていたら申し訳ないです。
2019/03/01(金) 23:28:21.64ID:6Qy/PSrs0
>>522
誤「顔の位置」
正「キャラアイコンの位置」です
2019/03/02(土) 12:14:23.63ID:7p+Pbi65a
すいません
ブループリントである防具を販売に並べないようにするにはどうしたらよいでしょうか?
ブループリントをFCSで探してもみつからなくて...
2019/03/02(土) 14:03:49.93ID:a84ijWfz0
ブループリントが存在する防具は一切npcに販売させなくするってこと?
それだったら各Vender List覗いて防具系の商品1つずつ削除していくしかないんじゃないの?
2019/03/02(土) 20:03:12.05ID:LImTyhy10
武器みたいに、防具作業台も研究を重ねないと熟練や傑作は作れないっていう風にしたかったんだけど
Functionality内のtech levelってこれ武器作成以外では機能してない項目なのかな
てっきりこれで制御できると思ったら、clothとかleatherとかのベンチは最初から25に設定されてる
この辺調べたことある人いる?
2019/03/03(日) 00:56:53.10ID:oDy9sWQj0
セトのraceをグリーンランダーに変えたけど見た目全く変わってない
スキンもグリーンランダーになるはずなのにおかしいな
2019/03/03(日) 02:39:55.81ID:LQ2iFd+W0
インポートした?
529名無しさんの野望 (ワッチョイ d7b1-SKB1)
垢版 |
2019/03/03(日) 10:17:02.66ID:8hEgiMNV0
初歩的な質問で申し訳ないのですが教えてください。

仲間にできるユニークNPCキャラを追加するmodを作ろうとしているのですが
NPCに話しかける段階で、カーソルがフキダシの状態にならず会話が開始できない状態です。

charactersのdialog, dialog packagesにテスト的な会話を設定してある状態なのですが
EV_PLAYER_TALK_TO_MEにdialogを設定しただけではダメなのでしょうか?
3時間ほど弄り回しているのですがインポートしても会話が発生できずつまずいています。

もうひとつ、クロスボウを所持させる場合、等級についてはどこを調整すればよいでしょうか?
ゲーム内で屑拾いのNPCが傑作のバットを持っているのを見たので
何かしら設定があると思っているのですが・・・
2019/03/03(日) 10:33:54.19ID:PocoCIMj0
会話は変な条件付けてなければそれだけでいいはずだけど
勢力敵対してると檻に入れないと吹き出しでないとか
全然関係ない他のキャラが独り言つぶやいてる間は吹き出し出ないとか
Kenshiの仕様で今は会話できないって状況だと会話できないことはある

クロスボウレベルはSQUADの左下vendorsのやつじゃないかな
店で扱う商品としてのレベルと一緒くたになってるぽい?
old control towerのクロスボウレベルがGOOD(高品質)だから±1段階で普通〜熟練
もしかしたらそこにキャラごとのアップグレードチャンスが乗ってもう一段階上になるのかな
2019/03/03(日) 11:42:33.75ID:8hEgiMNV0
>>530
回答ありがとうございます。

会話については他NPCを参考にして会話開始の部分に
T_ME DC_IS_RECRUITABLE == 1
という条件を付加したのか良くなかったようです。
条件を削除したところ会話を発生できました。
(これどういう意味なんですかね・・・)

クロスボウについてもご指摘の通りでした。

ありがとうございました!
2019/03/03(日) 11:56:39.25ID:PocoCIMj0
RECRUITABLEつまり雇用可能かどうかの判定だよ
あまり強いキャラクターは仲間にできない仕様になってる
あと雇用人数上限に達している場合にもひっかかる
2019/03/03(日) 12:27:05.31ID:8hEgiMNV0
なるほどそういった見えない条件が付与されているんですね・・・
確かに能力値がティンフィストの取り巻きくらいのレベルだったので
そこで引っかかったんですね
2019/03/03(日) 15:08:25.91ID:fNBXvMmX0
>>522

ありがとうございます。
色々と試して見たのですがやはりダメでした。
もしかしたらそもそもModの作り方というか設定のしかたが悪かったのかもしれません。
最初から全部作り直してみます。
2019/03/03(日) 19:26:18.62ID:Cpq8o1Uk0
>>534
私も気になっていたので色々試してみました。
まず、自作したポーズを追加で設定しニューゲームでそのポーズを選ぶと
キャラアイコンが作成されませんでした。
しかし、その状態で形成外科に行き既存のポーズに変更するとキャラアイコンが作成されます。
また、ニューゲームで既存のポーズを選択しキャラアイコンが作成された状態であれば
追加したポーズへ変更してもキャラアイコンは消えず表示されたままでした。
この時点で気になった点が1つ、ポーズを変えるとキャラアイコンが更新されるはずなのですが
追加したポーズに変えてもキャラアイコンが更新されませんでした。

次に自作したポーズを追加ではなく、既存のポーズに上書きして
ニューゲームでそのポーズを選ぶとキャラアイコンが作成されました。
(自作した「idle_stand_Test」を既存の「idle_stand_relax」に名前を変えて上書きしました)
以上のことをまとめると、
FCSで設定された既存のIdleポーズ8枠にはキャラアイコンを作る設定のようなものがあり
追加のポーズにはそれが無いのではないか、と思います。
検証が間違っていたら申し訳ないです。
2019/03/03(日) 20:02:19.22ID:fNBXvMmX0
Idleアニメーションを作ろうとしている方へ、もしかしたら役立つかもしれないので書いときます。

kenshiのdataの中からインポートしたmale_skeleton.meshを使ってIdleモーションを作ると、常に左腕が通常より曲がってしまった状態になります。
これを回避するにはアニメーションの中から「neck set」を探しだして左腕を「トランスフォームをクリア」で修正出来ます。

既出だったらすみません。
2019/03/03(日) 20:19:08.17ID:fNBXvMmX0
>>535
検証までしていただいてありがとうございます。自分も上限が有るものだと思っていましたがそうではなかったです。
kenshiのdata内からmale_skeleton.meshとfemale_skeleton.meshをblenderでインポートし、
何も既存のアニメーションを削除せずそのままアニメーションを新規追加して、同名のskeletonファイルを出力すればバグらずに追加できます。
そしてFCSでは「Animation」の項目だけ追加。それ以外Animation FilesやRacesはノータッチでOKです。
これでバニラの全種族に対応できるIdleアニメーションが作れます。

公式が言ってた事と真逆ですが、テストプレイ中バグには遭遇してないです。
2019/03/03(日) 21:39:39.87ID:Cpq8o1Uk0
>>536
アニメーション作り始めたばかりなので助かりました!
ありがとうございます。

>>537
537さんの助言通りにしたらちゃんとキャラアイコンが出ました!
ありがとうございます。
skeletonファイルの名前を変えていたのがいけなかったんですね。
私の検証は間違っていました、すみません。
2019/03/03(日) 21:57:13.46ID:Tx4HpkBf0
ワークショップにあるIdleポーズ追加modだと
俺の場合キャラアイコンが他のキャラのアイコンや会話してるnpcのアイコンに表示されて
二重になったりするんだが、ウチの環境だけかな
既存のポーズに戻したら直った
2019/03/03(日) 22:27:36.88ID:fNBXvMmX0
>>539
blink_skeletonや、バニラのskeletonと同名のMODを入れてると発生するみたいです。自分もblink入れてたので発生して冷や汗かきました。
どうやらバニラのskeletonを上書きするMODは2つ入れれないっぽいですね。
2019/03/04(月) 19:43:55.68ID:xYGPeeQR0
NEXUSの裸MODをワークショップのアニメ顔MODに適応させたいんだけどFCS初心者にもわかる解説サイトとかないですかね…?
2019/03/04(月) 21:09:30.82ID:8JDxs9e0a
Cannibalismで対応してない勢力(トレーダーズギルドとか)を対応させたいのですが
勢力の項目はどこにあるんでしょうか?
2019/03/04(月) 21:53:03.56ID:Z55JxZm50
ワークショップの種族modをmodsフォルダに移動させて
移動させた番号のフォルダをmodと同名にリネーム
FCS立ち上げて該当の種族modと裸modにチェックを入れ新規modをactiveにして読み込む
Raceで該当種族を選びskinの部分のddsを全部裸modから読み込め
多分ファイルネームは同じはずだ
2019/03/05(火) 03:35:12.43ID:vor5hjt10
ルイーダの酒場的なやつ公開したんで報告
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1673285842
2019/03/05(火) 06:41:47.83ID:B1PxtxyS0
知ってる人は知ってるかもしれないけど、一応書いとくね
BlenderのOgreファイル修正されて更新されてるみたいだから
Blender使ってるModderの人は公式からファイルダウンロードしなおした方がいいかも
2019/03/05(火) 06:46:07.92ID:B1PxtxyS0
リンク張り忘れてた
https://www.lofigames.com/phpBB3/viewtopic.php?f=11&;t=14737
2019/03/05(火) 14:05:55.46ID:nMl2gc/N0
インベントリ内のアイテムのアイコンを古い画像に差し替えたいんだけど
kenshiの古いバージョンをダウンロードすることは可能でしょうか?
2019/03/05(火) 14:44:42.16ID:Y/OUG+240
プロパティからのベータで旧バージョンに出来るんじゃないの
2019/03/05(火) 15:18:43.33ID:nMl2gc/N0
それだった!ありがとうございます!
2019/03/05(火) 15:32:45.98ID:1tRG4YT50
wikiでFCSで名前変える方法書いてますが
バーンさんの外見をアッシュランドスケルトンに変えたりは出来ないのでしょうか?
2019/03/05(火) 18:03:16.97ID:nMl2gc/N0
既にゲーム内で生成されているバーンさんの外見変更は難しいんじゃないかな
できても全スケルトンPCとNPCに影響を及ぼす気がする
生成前ならFCSでバーンさんのraceをアッシュスケにするか
成長補正だけスケルトン据え置き、外見アッシュスケのバーンさん専用raceを作ってしまうとか
2019/03/05(火) 23:30:16.45ID:2kIVANCg0
ショップの店長が現金いくら持ってるかって何で決まってるのかな
販売品の値段とか数によって所持金も決まるみたいだけど、デタラメに多くしても
25000が上限みたいだし
vendor moneyとかそれっぽい設定値を変更しても影響してる感じがない
2019/03/05(火) 23:35:52.02ID:dgOcqbmg0
>>552
眼の前で試行してるなら読み込み直さないと反映されないと思う
2019/03/05(火) 23:47:30.36ID:2kIVANCg0
>>553
襲撃トレーダーの持ち金変えようと思ってるんだよね
もちろん同じトレーダーではなくて、FCS変更するたび新しい襲撃起こさせて確認してる
2019/03/06(水) 06:00:11.73ID:XhGNsWmQ0
>>546
サンクスこれのせいで散々悩まされてたわ
2019/03/06(水) 06:42:06.48ID:ZLjgW0Dl0
>>552
店の金を増やすMODの中身覗いて
どこいじってるか探ってもいいんじゃないか

ハイブキャラバンの場合はボス個人のポケットマネーだった気がするが
2019/03/06(水) 09:46:09.07ID:L6LRUztD0
個人的にキャラバンの持ち金増やしてたんだけど、いつかのアプデ以降拠点に来るキャラバンの持ち金が0円になるようになった。
同時に店の金も増やしてるけど、こっちはちゃんと増えたままなので、なんか仕様が変更になったのかと思ってた。
2019/03/06(水) 13:44:35.70ID:REQYCxdm0
バックパック枠に装備するコートって考えたんだけど
酸耐性とかバックパックに付けれ無いのに気づいて断念した
忍者装束の上からダスターコート羽織りたかった…
2019/03/06(水) 14:22:15.77ID:eV4UtS83M
ベルト枠だったらワンチャン?
2019/03/06(水) 15:23:06.21ID:ZLjgW0Dl0
バックパックの機能がなくていいなら
ARMOURのまま装備枠だけATTACH_BACKPACKにしてしまえば
バックパックの代わりに防具をつけることはできたと思う
2019/03/07(木) 01:11:28.77ID:4gs1k8CHp
追加種族のキャラが棒立ちのまま移動する(移動モーションがない?)のってどこ弄れば解決しますかね?
562名無しさんの野望 (ワッチョイ dfb1-gi2a)
垢版 |
2019/03/07(木) 04:02:10.65ID:uibymZ8b0
>>558
忍者装束をシャツの枠に装備するmodがあるのでそれでどうでしょうか
当環境にシャツ枠の装備があるのですが何のmodで追加されたのか分かりません
563名無しさんの野望 (アウアウウー Sac3-Aug0)
垢版 |
2019/03/07(木) 10:34:54.36ID:+XOxDFJZa
すみません
乳出しMODを入れていて、揺らしたくなり、乳揺れMODを入れたら、
出さないし揺れなくなりました…
どちらもSteamのワークショップのMODです。
解決方法ってありますか?
2019/03/07(木) 11:52:48.74ID:dnWfaKQ+0
基本的なことなんですが、店売りの品物の横の数字って売り出す確率ってことでいいんでしょうか?
ゼロ数値が記入されているのはどういう意味なんでしょうか
2019/03/07(木) 12:18:55.76ID:r/4qG67G0
ゼロは確率ゼロだよ
一度は設定してみたけどやっぱりやめた名残かもしれないし
設定もれじゃなくて意図的に取り扱わない方針なんだよっていう意思表示かもしれない
2019/03/07(木) 13:12:49.17ID:cD8W8l0y0
食べ物追加MODの画像変えたれって思ったけど、ただDDS置き換えるだけじゃあかんのか
2019/03/07(木) 14:01:44.24ID:7NoSNN5P0
>>563
乳出さなくなったということはskinを入れ替えてるってことだから
競合してるだけだろう
modのロード順で乳揺れを乳出しより先に読み込むようにして無理ならアキラメロン
2019/03/07(木) 17:06:01.02ID:5TGKYnU10
dialogueの編集で、同じ項目内に同じ会話文が含まれている場合、灰色表示になっているものが
あるんですが、自分でそうしたい場合はどうやって編集するんでしょうか?
たとえば自分の種族によって会話パターンが異なるけど、最終的には同じ会話文に辿り着く場合などに
使われている編集方法のことなんですけど。。。
2019/03/07(木) 19:58:06.88ID:r/4qG67G0
ニコニコ動画のKenshiMOD開発部のタグが付いた動画で見た

Shift押しながらドラッグアンドドロップでできる
ちなみにShift押さなければつなぎ方を変えられる
570名無しさんの野望 (ワッチョイ a7b1-Aug0)
垢版 |
2019/03/07(木) 21:24:31.46ID:iZdMckuf0
>>567
そうですよね…
教えてくれてありがとうございます!
2019/03/07(木) 21:31:19.82ID:5TGKYnU10
>>569
ありがたや!!
2019/03/07(木) 21:45:33.71ID:dnWfaKQ+0
>>565
ありがとうございます
わざわざゼロにしてある意味があるかないかは作者しかわからないんですね
2019/03/08(金) 06:09:59.84ID:4CPQK+HL0
>>572
俺の予想だけど、公式が何か新しい要素の追加あるいは変更する時はFCSで設定できるものであれば一度MODを作ってテストしてからそれをマージしてる。その名残だと思ってる。そっちのほうがテストプレイとかデバッグが楽だし。

例えば、NPCの武器Aを外して武器Bを新しく持たせたい場合。
そのままAを消してBを追加したMODをバニラにマージすると、Aを消した情報はマージされないからバニラにはAとBが存在する事になる。そうなると「Aの残っている所を探して」消す作業が手間になる。
だったらいっそBを設定するときにAの所持する数を0に設定してから移植すれば、あとで探して消す作業が要らなくなる。

店売りなどの確率の設定が有効な場合とかも同じ感じ。

MODの変更箇所が多いときはこれをすることで大幅に手間を削減できる。ってのをそのゼロの意味を考えてたら気づいて今までの苦労は何だったのかと。
2019/03/09(土) 11:30:58.28ID:OH5NgGcQ0
ムキムキ化を防ぐMOD入れてても筋力100超えてくるとやっぱりムキムキになるんだな
いじってる項目見たらステータスが見た目に一切影響しないようにしてるみたいだしなんでなんやろ
2019/03/09(土) 12:07:19.44ID:Ivi6DBvZ0
スキルが見た目に与える影響は大きく分けて2系統ある
[体格]=関連スキルに比例して3Dモデル自体が太くなる
[筋肉の付き具合]=関連スキルが一定ライン超えたらムキムキテクスチャへ差し替え
テクスチャは差し替え先を通常と同一にすることで変化を防げる(MODでやっているのはこれ)が
太さが変わるのは防ぎようがない

[体格が変わります]
 筋力・鍛冶(武器)・鍛冶(防具)

[筋肉の付き具合が変わります]
 器用さ
[筋肉の付き具合が少しだけ変わります]
 運動能力・水泳
[筋肉の付き具合が悪くなります]
 科学・料理
2019/03/09(土) 12:14:32.04ID:I7rE+kKV0
キャラメイクのスライダーの項目を限界突破させて整形でなんとかする方法もあるっちゃある
2019/03/09(土) 12:16:57.39ID:OH5NgGcQ0
あー太さが変わるのは防げないのかありがとう
筋肉変わらないMODの中身見てたら筋肉の変わる項目を全部NONEにしてるからステータスが影響するのおかしいだろって悩んでたわ
男だから見た目きしょくなってもいいんだけど、横に体格広がりすぎてドアくぐれなくなってきたんだよね
2019/03/09(土) 17:27:29.93ID:0dxlYRgZ0
街の店の優先度はどう設定されているんでしょうか
2019/03/09(土) 17:29:13.92ID:0dxlYRgZ0
途中送信してしまいました
↑つづき
右側と左側の数値がどうなっていれば優先度が高くなるのかがよくわかりません
2019/03/09(土) 22:31:49.57ID:0tOyVXlZ0
頭装備を作成中なのですがBlender内では上手く頭部に追従するのにゲーム内では何故か男性だけ別の部位に追従してしまいます
以前使用していた問題なかったBlenderファイルも何故か男性の場合だけProp01か何かに追従するようになってしまいました
何か原因に心当たりのある方いらっしゃいましたらご教授ください
2019/03/10(日) 07:46:03.26ID:HyFCIWNF0
>>578-579
街データのresidents欄の見方は
ふたつある数字のうち左側がその施設の数で
右側の数字が優先度(数字の大きい方が優先)

優先度が高い住人(店)から順番に空いている建物を選んで住みつく感じ
住民によっては「この種類の建物は使わない」という設定がされている場合もある
利用できる建物が残っていなかったらその街に出現しない
2019/03/10(日) 10:46:45.55ID:5bGYwQYZ0
>>580
ボーンかアーマチュアが適切に設定できてないだけじゃないかなわからんけど
女性用に作ったモデルを男性用に作り変えてたりした場合に設定消し忘れたとか
2019/03/10(日) 11:05:31.99ID:jBErXM3d0
>>581
おお、丁寧な解説ありがとうございます
右と左の数値の差が必要なのかと思ってましたが、単なるナンバリング別で優先度が決まるんですね
2019/03/10(日) 16:09:30.14ID:UUexJPcY0
>>582
アーマチュアに関連を弄るる前の段階でセーブ残してるのでやっぱり原因特定できませんでした
サラピンのkenshiテンプレファイルにオブジェクトコピーで試したら一応は大丈夫だったみたいです、申し訳ありません
2019/03/10(日) 16:11:01.89ID:jBErXM3d0
すごく些細なことなんですが、追加アイテムってshiftで複数選択できたんですね
さっきなんとなくやって出来たんですが、色々知らないことが多いなあ
2019/03/10(日) 19:16:48.24ID:muiZEqFg0
fcsで新たにスタートを作成する際、最初から四肢の一部欠損、義手装備で始めたい場合どの項目を追加すれば良いのかどなたかおわかりになりますでしょうか
よろしければ教えていただきたいです
2019/03/10(日) 20:18:05.03ID:UUexJPcY0
>>586
現状義肢スタートは不可だと考えられています
スタート地点に義肢を用意した四肢欠損スタートMODなら割と最近登場しました
2019/03/10(日) 23:52:22.84ID:YMZ1gXR40
ゲームスタートで手持ち武器いじりたいんだけど追加した武器を消す方法ってどうやるの?
2019/03/10(日) 23:54:48.49ID:YMZ1gXR40
あと前の画面に戻すのもわからん…
2019/03/12(火) 07:25:17.62ID:FMreoJfT0
誰か…イズミちゃん美化MODをどうか…
あの面で子供言われても困る
2019/03/12(火) 07:46:24.82ID:ch//7+7s0
自分で美形種族辺りでキャラ作って差し替えたら?
簡単だと思うぞ
2019/03/12(火) 17:30:23.48ID:KA583k690
おら、作ってやったぞ
一部のユニークの仲間キャラを美形種族に差し替えるmod
対応キャラはボー、ディグナ、イズミ、ジュエル、ナイフ、ルミ、ミウ、レッド
ここまで作ってめんどくさくなって投げた

解凍してmodsフォルダにぶち込め
起動したら美形種族modを先に読み込んでそのあとにこれを読み込ませろ
造形についてはオリジナルに似せる努力はした
似てないとかいう苦情は知らん

すでに生成されてるキャラは差し替わらないと思うのでインポート推奨
すでに仲間にしてた場合はインポートしても差し替わらないと思う
解雇してからインポートするべし

https://www.axfc.net/u/3965144

オマケで作ったランダム生成のグリーンランダーとスコーチランダーの女性を美形種族にするmod
多分抜けはあると思うけど大半は変わるはず
これもmodsフォルダにぶち込んで美形種族modのあとに読み込ませろ
上記同様生成済のキャラには意味ないのでインポート推奨

https://www.axfc.net/u/3965145
2019/03/12(火) 19:07:26.86ID:KA583k690
ちょっと追記しておく

下の方のmodだけどグリーンランダーとスコーチランダーの生成を
そのまま美形種族の生成に差し替えてるだけだから
該当キャラの場合会話条件等にグリーンランダーであるとかの条件がある場合
確認はしてないけど条件を満たせないと思うからそこのとこ注意してくれ
2019/03/12(火) 19:15:12.80ID:KA583k690
ちょっとわかりにくいかなと思ったのでわかりやすく書くと
♂キャラも見た目は変わらないけど一応美形種族の扱いなので
既存のグリーンランダーやスコーチランダーとは別のカスタム種族という扱いになってるというワケ
2019/03/12(火) 21:34:01.63ID:f0R1Sjko0
武術伸ばす義足って公開停止になった?
今日プレイしたら、パーティー5人位足がなくてもがいてるんだけど
2019/03/14(木) 11:13:33.58ID:34l8sJ5da
乳揺れの調整で時間が面白いほど溶ける。奥ゆかしく揺らすと地味だし、バインバインにすると乳だけ別の生き物みたいになる・・・。
2019/03/14(木) 16:28:59.11ID:RFqs4yaq0
拠点の情報の中に、野良湧きする徘徊部隊のキャパシティがありますよね
あの枠を使って、その拠点の勢力とは異なる所属の徘徊部隊を出すことは可能でしょうか?

対立する勢力に包囲され、たまに攻め込まれる場所みたいなのを作りたいのですが
エリア全体にその敵が出てしまうと困るので、問題の拠点の周囲だけにピンポイントで沸かせたいんです
2019/03/14(木) 19:42:03.95ID:18O2pLDU0
すみません本スレで聞くのも違うと思うのでここで聞くんですが
New Weapons Dissemination Modで追加される鬼の城ってクレーターにあるんですよね?
自分はゲーム途中でこのMODを入れたんですがクレーターをどんだけ走り回っても見つかりません
ショップで地図を買ってもすでに知っている地点と表示されて読めません
インポートしてプレイヤー関係以外初期化しても同じ状況です
導入ミスですかね?

https://i.imgur.com/RSUKw0z.jpg
2019/03/14(木) 20:42:33.92ID:18O2pLDU0
すみません自己解決しました
もう一度DLしなおしたらポンと城がポップしました
見た感じなんかのタイミングでフォルダの構造がぶっ壊れてたみたいです
スレ汚しもうしわけない
2019/03/14(木) 22:41:31.05ID:mZ5AG3O90
>>592
ピアとレヴァは??
2019/03/14(木) 23:07:50.60ID:2J80jnRk0
>>600
キャラクリでエクスポートしたデータをここにあげればmodに組み込んでやってもいいぞ
俺はもうキャラ作るのしんどい
データはここな

\common\Kenshi\data\character\bodies\export

エクスポートしたらここに○○(名前).bod2ってデータが生成されるから
それをうpしたら組み込んであげ直すぞ

美形種族でキャラクリするのと名前は該当キャラの英名で頼むぞ
日本語名だと文字化けする
2019/03/15(金) 11:37:38.07ID:f8sO7IKE0
>>601
わかった。それはいいとしてその指定されたユニークが美形種族になってないぞ。
両方美形modより下の一番下の順にしたけどな。
2019/03/15(金) 19:25:12.46ID:hiB/MiDU0
悪い
raceの指定ミスってたようだ
多分これで大丈夫なはず
Izumiしか見かけてないけど俺の環境ではちゃんと変わってた

https://www.axfc.net/u/3965865
2019/03/16(土) 10:43:27.43ID:8LyoVzIi0
>>592
こんなmod無いかなあと思っていた
本スレで見つけて飛んできた
マジありがとう
2019/03/16(土) 11:22:29.49ID:tKja3tfo0
鎖帷子作るのにあんまり時間がかかるから、FCSで短くしようと思ったけど
それらしい項目が見つけられなかった
どこで時間決めてるんだろう
2019/03/16(土) 13:35:38.97ID:hsvGroz30
防具ごとに時間だけ替えるってのは無理だから、作業台のほうの設定で変えれば?
2019/03/16(土) 19:04:22.03ID:yFx6osOt0
防具鍛冶のレベル上げで、作ったバンダナやらを処分するのが大変なんですが
布などを消費して鍛冶expが手に入るmodってないですかね?鍛冶練習台みたいな
仕組みがないから作りようがないかなそういうの
2019/03/16(土) 19:30:50.30ID:jcXJ8Tjf0
そういうMOD作らんでもガットにでも住んで皮をなめしてれば上がるし
2019/03/16(土) 19:36:32.04ID:yFx6osOt0
ああなるほど、皮なめしでもあがるんですか
自分もそのガットっていう所いってみます ありがとう
今バンダナのアイコンサイズを1*1にしてました(邪道すぎると思いつつw)
2019/03/17(日) 07:11:56.23ID:wIRX76r+d
ガットはいいぞ
肉と皮は大量に手に入るからパンさえあれば作成できる最上位飯であるミートラップ量産しつつなめし革作れる
さすが初心者におすすめと言われるだけある
2019/03/17(日) 14:15:24.71ID:yX0cQWFR0
このスレのおかげで自分でFCSを弄れるようになって
初めてMODを作り始めて先ほどようやく完成してアップロードしてきました!

質問に対して色々答えて頂いたおかげです
ありがとうございました!
2019/03/17(日) 16:05:22.09ID:QZCO4MUNd
このゲームに騎乗を組み込むならどうしたら良いかな……
雰囲気だけなら、動物が人間背負えるようになれば可能か?
背負われると問答無用で気絶するのがあれだが

馬に乗ってると長物じゃないと届かないのはリアルと同じだしな
2019/03/17(日) 16:27:20.78ID:q4YV2G970
クロスボウ騎兵が最強になりそう
2019/03/17(日) 17:48:07.16ID:7K8qG6z30
>>607
布を消費して経験値を上げるっていう仕組みではないけど
防具鍛冶スキルを上げるトレーニングダミーを追加するModならワークショップにあるよ

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=771745662&;searchtext=
2019/03/17(日) 18:57:27.88ID:uZ/kxDg00
>>614
情報サンクス
なんとなく布とか鉄板とか消費してLVあげたかったけど
ダミーで経験値rate遅くしたり建設コスト増やして使おうかなぁ
少し楽したいけど楽になりすぎるのもあれかなっていう(我儘)
2019/03/18(月) 02:14:18.97ID:jv5jl45Q0
キャンペーン設定のtarget characters(True/False)の項目って
たまにTrueになってるレイドもあるけど特にプレイヤーキャラを目標に起きるという感じはない
もしかしてこれってプレイヤーじゃなくてレイド側の設定なのかな?
その勢力の拠点からスタートじゃなくて、野良部隊を起点にスタートできるか否かってこと?
617名無しさんの野望 (ワッチョイ b373-B7Il)
垢版 |
2019/03/18(月) 04:48:16.67ID:P7OrCcGd0
>>612

騎乗MODの参考になるかどうかわかんないけど
これなんかどうでしょうか?
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1683543745&;searchtext=
2019/03/18(月) 04:55:31.83ID:8/FRWZdQ0
>>616
一応プレイヤー側の設定
正直なところ、どういう動作なのかよくわからない
街防衛クエストmodがあるけど、あれはこれを利用してNPC拠点にレイドを招いている
なので、きちんと動作することは確か
なお、キャラ指定の方は動作していないとのこと(開発者より)
2019/03/18(月) 12:47:08.49ID:0FJP5ZG30
バンテージって武器欄扱いだったら良かったのになぁ… 拳にも装備品つけれたら雰囲気も出せるしいろいろ夢があった
2019/03/18(月) 17:33:19.13ID:jv5jl45Q0
>>618
そっかー、敵拠点が近くにない場所でもレイドを起こせるのなら
それはそれで利用法がありそうだと思ったけど、残念だ
2019/03/18(月) 20:42:22.64ID:8/FRWZdQ0
>>620
レイド設定のfaction overrideでそれもできる
元々会話から始まるレイドの勢力は会話主の勢力依存
しかし、上記の設定を入れると、どうやら会話主の勢力圏から指定した勢力のレイドを起こせるみたい
これも街防衛modで活用されているので、参考資料としても覗いておくべき
お陰でchaos raidに勢力同士の戦争も追加できそうだ
2019/03/18(月) 21:47:41.20ID:jv5jl45Q0
>>621
良いこと聞いた、ありがとう
さっそくサブスクライブして勉強してみる
2019/03/18(月) 23:09:11.49ID:ZDz2nyLB0
>>619
よく見てないから分からんけど
トレーニング用ソードのMODにトレーニング用バンテージってのがあって
武器欄に装備すると格闘扱いなんだけどダメージを0にする装備があるから
拳扱いの武器ってのも作れるんじゃないのかね?
素人考えだけどそのバンテージのダメージの数値をプラスにするだけでアイアンナックルと言い張れそうだけど
2019/03/18(月) 23:30:08.24ID:8/FRWZdQ0
>>623
ところがどっこい
以前試したことあるけれど、格闘スキルではなくなってしまった
依存スキルが不明、もしかしたら近接攻撃になっている
でもモーションは格闘という、なんかよくわからないものになった
ある意味スキルブーストしやすい格闘と言えなくもない
2019/03/18(月) 23:38:12.62ID:8hFsWgGN0
ボクシンググローブならあるよ
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1373662455
ベルト欄の防具だけど
2019/03/18(月) 23:39:17.44ID:FgOLTDtz0
装備品にスキルはどの武器依存かってのと
使うアニメーションはどの武器かを設定する項目あったはずだが
そのへんどうだ?

そこをいじればモーションは刀だけどスキルは重武器とか出来たはずだし
2019/03/18(月) 23:39:40.00ID:ZDz2nyLB0
>>624
やっぱり素人考えだったか申し訳ない
KENSHI世界複雑だなあ
2019/03/18(月) 23:53:58.37ID:8/FRWZdQ0
>>626
そこそこ前のことだけど、その辺もしっかり設定したはず
でも、なぜか近接攻撃しか表示されない格闘になった
設定にどこか不備があったのか、それとも素手という項目が特殊なだけか
徹底的に調べてみれば、何か光明が差すかも?
2019/03/19(火) 00:10:58.52ID:RRnZApaK0
ベセみたくpapyrusとかでおおよその関数とか提供されてたらもっと色々できそうだが
kenshi2に乞うご期待か
2019/03/19(火) 00:49:58.67ID:flSvuEuv0
>>622
すまない、ちょっと勘違いがあった
発生勢力圏についてはfaction overrideで指定した勢力からだった
つまり、敵拠点は必要になる
巣やキャンプからでも発生するので、適量に仕込んでおくくらいか
2019/03/19(火) 11:17:46.41ID:9yMjtBKd0
>>626
その項目(skill category animation override)は攻撃モーションは変わらず、抜刀時の構えが変わるだけだよ。
長柄なのにサーベルの構えになるとかそういうの。
ヘビーポールアームとかの長柄の持ち方をすると刃の部分を掴んでしまうような武器の見た目を良くするために使う。
多分、性能的な面は一切変わらない。もしかしたら構え中のすり足が早くなったりするかもしれないけど。
2019/03/19(火) 12:44:39.87ID:PNdYGoYMr
水とか鉄とか、場所でパーセンテージが増減するやつってどういう設定でああなってるの?
新しい鉱物とかが分布、採取可能になるMODが見当たらないあたり、FCSで弄れる項目は無いのかな
2019/03/19(火) 17:31:30.39ID:6ib8YfzA0
>>632
全く新しい埋蔵資源(石油とか)を作るのはシステム的にFCSでは不可能だけど
既存資源の大まかな倍率は各バイオームの設定にあるよ
具体的にゲーム中のどの座標で埋蔵量100%になるのかってのは・・・マップデータに紐づけられてるのかな?
鉄や銅に関してはオブジェクトとして配置されてる鉱山を中心に分布してる気もする
2019/03/19(火) 18:11:25.17ID:4xxIj0E+0
昨日MODを初めて投稿したのですが、まだ検索欄に表示されません 
パブリックに公開にはなってるんですが、何が原因なんでしょうか MOD閲覧者も自分だけしかアクセスしてないみたいです
2019/03/19(火) 18:23:47.95ID:fHtt94pQ0
>>634
wikiに書いてある通りの手順でアップした?
2019/03/19(火) 19:02:17.08ID:kJln5anrr
>>634
URLコピペできる?
2019/03/19(火) 19:55:32.87ID:4xxIj0E+0
>>635
>>636
すいません、今パブリックに公開状態だったのを、一旦非公開にした後もう一度公開設定にすると検索結果に表示されるようになりました

アップロード時の設定は公開になってるのに適用されてなかったようです 一度切り替えると適用されるみたいですね
2019/03/19(火) 20:15:57.31ID:kJln5anrr
>>637
タイトルわかりやすくて草
ありそうでなかったMODだなあちゃんと探せばありそうだけど
2019/03/19(火) 20:31:40.40ID:4xxIj0E+0
>>638
バレちゃいましたか キーワード使って何度も検索したんですが、欲しいのが見つからなかったので一応作ってみました

自分でも無いはずはないと何度も検索してみたMODです
2019/03/19(火) 20:45:02.21ID:EnLsJz8e0
ちょうどmodスレで布だけ消費してあげられないかな〜的なことを言ってた者ですが、もし作者さんなら感謝感激
なるほどこの手があったかぁ 理に適った神modだがや
2019/03/19(火) 20:46:49.16ID:EnLsJz8e0
あ、ここがmodスレか 本スレと間違えた
2019/03/20(水) 00:07:40.20ID:63ClmQPba
すいません、tamebeasiesみたいに動物を仲間にするのはfscだけで完結するのでしょうか?ペットにできるのを選別したいなと思っています。
2019/03/20(水) 00:45:04.02ID:HX4zcNWl0
FCSだけで出来るよ、それ系のMODやリクルートNPCのダイアログの構造とかを見れば大体分かると思う
オリジナルの見た目の動物を作りたいとかいう話になると3Dモデリングソフトが別に要るけど
出来合いの動物を仲間にするイベントを追加するだけなら結構簡単
2019/03/20(水) 11:24:30.72ID:0PDUWC/qx
>>643
ありがとうございます!弄って試してみます
2019/03/21(木) 10:26:04.87ID:dnmOjo7F0
ストレージを開いたり機械を操作する時にキャラクターを決まった場所に止めるにはどうしたらいいんでしょうか
nodeのXYZの値を適切な数値に設定すればいいんだとは思うんだけど、どう設定したらいいのか全然わからない・・・
来て欲しい位置にするには何度もゲーム内で確認するしかないんでしょうか?
2019/03/21(木) 16:33:35.32ID:3mLSpoBY0
wiki見ながらシルバーシェイドを南プリンスに改造しようと思って弄ったら
外見は普通のプリンスで装備欄が全部黒くなってるのが出来た…ええーどこ弄ったんだ俺…
2019/03/21(木) 18:10:38.53ID:qxbVh2G60
>>646
装備欄が全部黒い=一切の装備を着用できない状態って認識で合ってる?
2019/03/21(木) 18:13:51.90ID:t/aZMzuV0
つまようじを武器2に装備させようとしたが
どうしても角度が刀とかと同じになって変になるなあ
この辺修正出来たりするんだろうか
2019/03/21(木) 18:13:59.50ID:/S7qMniK0
race内のis robotはどういう効果があるんですか?
If true then attributes(str,dex etc)are fixed and can only be upgraded with parts
とありますが、アップグレードなんてありましたっけ?
2019/03/21(木) 18:44:57.23ID:qxbVh2G60
>>649
・HPゲージがスケルトン種族のように灰色になり、血液ゲージが「油」ゲージになる
・空腹度のバーが空になり、カーソルを合わせると「スケルトンは食事を必要としない」と出る
・応急措置キットでは傷の回復ができなくなり、スケルトン修理キットが必要になる

確認したのはここまでだけど、恐らく傷を受けるたびに各HPバーの最大値が減るとか
最大値減少を回復するためにスケルトン用のベッドになる必要があるとかもありそう
説明文の記述に関しては「初期構想ではそうなってたけど止めた。その後説明を書き換えるのを忘れた」あたりじゃないかな
2019/03/21(木) 18:52:23.58ID:/S7qMniK0
>>650
ありがとうございます
となると、筋力や器用さはこれをオンにしても通常通り上げることで反映されるということでしょうか?
ホーリーネーションがスケルトンか判断してるのもコレでした
2019/03/21(木) 19:25:26.58ID:qxbVh2G60
>>651
種族スケルトンの筋力や器用さなどが普通に成長してるあたり
説明文の記述は忘れていいと思う
2019/03/21(木) 20:34:57.24ID:kqcW8tIo0
>>647
はい、ベルトとリュック以外のスロットが使えなくなってます
wikiのMOD種族への変更を見て(南ハイブ使えるMODから持ってこればいいんじゃね?)
って感じでやったんですがどうにもうまくいかなくて落ち込んでます
2019/03/21(木) 21:09:20.56ID:VJy5DeTK0
>>645
blenderでmeshを開けば座標との位置関係がわかる
それを基準に軸の値を決定するのが一番楽かな
2019/03/21(木) 23:58:27.08ID:VJy5DeTK0
Chaos Raidをアップデート
NPC拠点にもレイドを発生させ、勢力同士の小競り合いを強化
発生確率は低め(比較対象はプレイヤー拠点)
2019/03/22(金) 16:53:35.26ID:Dte5HBQK0
>>653
なるほど
つまり、既に雇用済みのシルバーシェイド君をセーブデータを弄ってサザンハイブのプリンスに変えたかったんだね?

サザンハイブはバニラから存在する種族だから南ハイブ使えるMODとやらは直接的には必要ないよ
ただし、そのMODがあれば後でサザンハイブになったシルバーシェイド君を整形したくなったときに役立つと思う

で、日Wikiに書かれてる種族変更方法だけど、別のキャラから種族データをコピーしてくる必要があるそうだ
つまりあらかじめサザンハイブのプリンスを何らかの方法で雇用しておかないといけない

とはいえ、バニラでサザンハイブプリンスを雇うのはかなり大変なんでちょっとしたMODを作ってみた

https://www.axfc.net/u/3967516.zip

このMODを導入するとハブの酒場にダミー君って名前のサザンハイブのプリンスが出現します(要インポート)
で、ダミー君とシルバーシェイド君で二人部隊を組んでダミー君の種族をシルバーシェイド君にコピーしてみて
ついでにこのMODをデータ参照用に使うといい

一応こちらの環境でもテストしてみたら成功したんで、手順通りにやれば成功するはず…
それでもまだ装備スロットがおかしいとかあったらもっぺん報告してもらえば分かる範囲でお答えします
2019/03/23(土) 13:29:23.75ID:kcOAyGzB0
警備スパイダーからAIコアを確率でドロップさせるのって無理ですよね?
backpackとかinventoryは試したんですが
もしどなたか方法をご存知でしたら教えてくださいませお願いします
2019/03/23(土) 13:46:45.86ID:w4bS1kKD0
仲間になったりならなかったりする、一般の漂流者にフィッシュマンの種族を追加したいのですが、
Faction→Drifters→Racesにフィッシュマンを追加しても、会話の吹き出しが出ずイスにも座りません。アルファフィッシュマンはイスには座りますが吹き出しが同様に出ません。
会話できるようにするには、どこを変化させたら良いのでしょうか?どなたかご教示頂けませんか?宜しくお願いします。
2019/03/23(土) 14:05:54.19ID:hk4Np7gc0
>>657
まず「InventoryにAIコアを持ってるSecurity Spider」を新しい種族としてAnimalsに追加する
普通の警備スパイダーのいるSQUAD TEMPLATEにソレを追加する形でいけるんじゃないかな
取ったら死ぬようにしたいのならInventoryじゃなくてdeath itemsで
2019/03/23(土) 14:31:02.10ID:kcOAyGzB0
>>659
あ、なるほど。。普通のスパイダーといっしょにコア持ちを涌かせればいいのか!
death itemsは確定ドロップっぽいから普通のスパイダーにいれちゃうとコアが取れすぎて困ってたんですよね
inventoryは・・ドロップはしないみたい?盗めはするのかな?(試してない)
とにかく数を調整してやればメタルスライム的なうま味があって良い感じですね ありがとうございました!
2019/03/23(土) 14:47:09.90ID:q1P+9Npg0
>>658
会話できるようにするには会話用のダイアログ追加しないと出来ない
そしてその会話のダイアログで仲間になるルートを追加してやらないと仲間にならない
まあ放浪者のダイアログ流用でいけると思うが、会話が放浪者になってガラガラとかは言わんぞ

イスに座らないのは知らん
2019/03/23(土) 14:48:44.72ID:hk4Np7gc0
>>654
blenderはさっぱりだ・・・そのへん精通してないとNodeの設定って難しいのかなぁ
Wは距離なのはわかったけど、XYZをどうイジるとどう変わるのか、何度か試してみても距離感や方角が全く掴めなくてつらい
2019/03/23(土) 20:07:16.21ID:w4bS1kKD0
>>661
ありがとうございます。ダイアログ含めて見直してみます。
2019/03/24(日) 04:52:05.52ID:FS/LaMju0
>>81-82
カタンのweight mod 1.2とかって、あれ重量の最低値の役割だったんだな
単純に全ての武器重量がこの割合になるものだと勘違いしてた
homemadeは多少軽くして店売りより優遇したろと思ったけどblunt damage mod下げざるをえんのだなぁ
2019/03/24(日) 07:34:28.79ID:BAT8wYPo0
>>658,663
仲間になるキャラクターがどういう設定されているのかきちんと知るのが先だな

たとえば Town の The Hub を見ると bar squads の欄に Recruits list outlaw town generic というのがあるだろう?
これが仲間候補のリストになっている。左の数字が出現数(3人)で、右の数字が確率(100%)。
開いて中を見ると AI packages の欄に hang out in a bar とある。これが行動パターンで、
酒場の椅子に座ってリラックスしたり、街をパトロールしたり、ショッピングしたりするような内容。
次の choosefrom list が候補者の一覧で、数字はそれぞれの抽選確率。
一番確率の高い Sword for hire Outlaw 700 というキャラを見てみよう。dialogue の欄にあるのが話しかけた時の専用ダイアログ(雇用会話)。
少し下を見ると race の欄がある。このキャラはグリーンランダー、ハイブプリンス、スコーチランダー、シェクの4種族から選ばれるようだ。
このように、キャラクター自体に種族の指定がある場合、Faction の races 欄は参照されない。
リストに戻って別のキャラも見てみよう。今度は hire farmer だ。
同様にダイアログや持ち物、ステータス等が設定されているが、種族の指定が見当たらない。
このような「種族の指定がないキャラクター」の場合、所属勢力の races 欄から種族が選ばれることになる。
2019/03/24(日) 13:01:40.13ID:cOSwSzh70
>>665
その仕組みを読もうとして夕べから苦戦してました、詳しい解説ありがとうございます!
2019/03/24(日) 15:14:22.28ID:w/mD42uz0
FCSのBuildingのTypeにある「is feature」False/Trueの説明にfeature buildings do not
belong to any town って書いてあるけど何に影響するかわかる方いますか?
2019/03/24(日) 20:20:23.59ID:UNW4fTTbx
敵襲が嫌で拠点と認識されないストームハウスを作ってみたが何故か近くの村の建物扱いにされてハイブの兵隊が見回りに来る
…本当は隠者の庵を作りたかったんだけどね…
2019/03/25(月) 19:12:10.86ID:2j+zdFWC0
このスレの住人の皆さんほどFCSをいじったことないんですが、
以下のようなことはFCSにて可能か、もしくは既に実装されているMODなどがあれば教えてください。

大枠の内容はハブの復興を行うRPがしたい。
全ての物件を購入して修理しただけじゃ、いろいろ不便なので、
ハブ内外に新たに建築物を追加していきたい。

そのためNPCとの会話によって、NPCの提示する金額を支払えばハブの所属がプレイヤー勢力になるといったことができると
いいなぁと思っておりますが可能でしょうか?
2019/03/25(月) 19:27:12.52ID:A6vF1d4H0
>>669
そのままのMODは既にある
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1647194869

気になるのは住人も居なくなることだな
プレイヤータウンでNPC勢力共存って出来ないのかな
2019/03/25(月) 19:35:29.81ID:EHKdkiiY0
住人に関しては傭兵やらテックハンターに基地防衛頼んで
期日過ぎたらそのまま拠点に居着くので住人と言えなくはない
2019/03/25(月) 19:53:54.22ID:lHwQCjNe0
商人や形成外科医などをプレイヤー拠点に誘致するシステムが
Kenshi本体の機能として実装されないと、街づくりはどうしても無理やりな代物になっちゃうなあ
2019/03/25(月) 21:11:22.06ID:pkwpAQD30
スタート画面のボタンの文字色がなんか薄くて見辛いから色変えてみたら、文字自体の色は変わるけどマウスオーバーで色が変わらなくなった
そもそもマウスオーバーの指定してる部分がどこにあるのかわからないんだけど、わかる方いますか?
プログラミングはさっぱりなので、見よう見まねでちまちまやってるだけでは限界がすぐに来る
2019/03/26(火) 06:47:58.06ID:yLw9KmvP0
>>669
プレイヤー所有になると他勢力が出店したりできないので
プレイヤーと友好的な勢力を追加してその勢力の街にしてしまえば色々できる
2019/03/26(火) 16:12:00.10ID:YN4kXw6W0
皮剥機の簡易版みたいなmodって無いんでしょうか

例えば、以下のようなもの
・外科用ノコギリみたいなアイテムで任意の部位を欠損出来る
・整形外科医に欠損や欠損復元の選択肢を出す

開始時に片腕欠損ではなく、開始後、ある程度余裕ができたら
義手義足を装備させるように欠損させたいんですが

皮剥機やモンスターによる欠損までには少し時間が掛るので
上記の様なmodを探しています

無いようでしたらmod製作の方法を調べてみようと思います
2019/03/26(火) 17:16:06.74ID:uQfWwu3Vr
>>675
無い
どこを優先でもぐかは設定項目がないから無理
形成外科も同上
2019/03/26(火) 17:24:55.95ID:IvNB8Wep0
>>675
まず基礎知識として、KenshiにはMOD作成用ツールとしてFCSというエディターが付属している
これはRPGツクールを触ったことがある人なら理解できる程度には分かりやすく、簡単にMODが作れる
ただしFCSでいじれる項目は決まっていて、その範疇を超えたMODを作ることはできない

FCSでは不可能なMODを作る場合、Kenshiのソースコードを自力で解析して書き換えることになりハードルが爆上がりする
要するにチートツールを作成して売ってるような人達と同じアプローチで、不可能ではないが極めて専門的な知識が必要
今のところ、Kenshiでこの方法でMODを作っている人は見たことがない

で、お求めの機能は残念ながらFCSの設定項目外と思われる(見落としがあったら誰かツッコんで)
セーブデータを改ざんして手足の状態を欠損に変えるとかなら出来るけど・・・
2019/03/26(火) 17:55:04.92ID:YN4kXw6W0
>>676-677
回答ありがとうございます
無理とのこと了解です

>>677
FCSの説明ありがとうございます
とても良く分かりました

一先ずセーブデータの改ざんで対処してみます
2019/03/26(火) 19:22:35.06ID:nTUXiudx0
特定の四肢以外のカバー範囲100%カット率100%の装備を用意して
それ装備した状態でダメージを与えれば狙って切断できるか・・・?
2019/03/26(火) 19:29:25.95ID:OpyOJ+Tz0
カット100ってのは出来ないけどそういう防具を用意すればほぼ確実に切断できるのは確か
2019/03/26(火) 19:29:26.59ID:a7ZfniLT0
カット100%は出来ないんじゃなかったっけ
でも限界まで補正して
右足切断用
左手切断用
って装備は需要ありそうだな
2019/03/26(火) 19:38:38.23ID:0vpZC6Bmd
判断つかないのですが、大剣咥えさせた犬とか作りたいんですけど作れますか?
2019/03/26(火) 19:57:53.46ID:QYr6EMA40
出来るか出来ないかで言えば出来るが
それはただ犬のグラフィックを大剣加えた犬に改変するだけになるので
装備させたら武器を加えるってのは出来ないんじゃないか
当然だけど大剣加えた犬のテクスチャは自分で作らないとダメなので知識いるよ
2019/03/26(火) 20:30:50.39ID:sVuh5GbSp
>>681
種族から各部位への攻撃集積率を偏らせれば、mod入れていれば一時的に特定の部位へダメージを集中できる
いちいちオンオフが面倒ではあるけど

>>682
喋れない設定にした人タイプの動物という手段もある
データ的には人なので、装備が可能
装備欄は武器以外封印して、武器も専用のもののみ装備可能にすれば、戦闘アニメーションもどうにかなる
と思ったけど、基礎アニメが適用されるので、必要なモーション全部を作って上書きしなきゃならないか
難しいな
2019/03/26(火) 21:10:59.81ID:FwJTvVq50
Baka Thingsわろた
BakaとかSenpaiとか妙なミームと化しつつあるワードw
2019/03/26(火) 22:37:19.43ID:RGgKjc4U0
FCS起動時にMODを選択するところがありますが、ここで一括で選択や選択解除はできないのでしょうか?
2019/03/27(水) 02:17:45.48ID:W4ZrymTS0
治療した時に有効度が上がりやすいMODの中身見たけどdialog変更してるだけで数字をいじってる形跡がない
数値をいじれば簡単に変えられるもんでもないのか?
2019/03/27(水) 13:24:25.23ID:cFJWphrCd
>>683

>>684

なるほどなるほど、かなり難しそうで素人には駄目そうですね
斯くなる上はボーンドックに板剣顎に固定、見た目持ってるだけで装備はなし、モーション遅い代わりに高リーチって設定にして動きは半回転させるだけの攻撃と一回転の広範囲攻撃で簡易化する
とかまでは考えたのですが頭こんがらかって駄目そうです
回答ありがとうございます
2019/03/27(水) 14:24:52.10ID:g+YtQP5T0
単純に人間用のスケルトンをボーンドッグのメッシュに移植すれば行けると思う
アニメーションを付けるのは面倒だけど、テクスチャは既存のがあるからそうでもない
2019/03/27(水) 17:49:31.91ID:kLBn1BIF0
>>688
単純に動物用の防具として剣を作ればいいんじゃなかろうか?
ダメージの設定とかは出来ないけど、攻撃力の増加やその分のデメリットとして攻撃速度ダウンとかもできるし。
顔パーツに刀か何かのmeshくっつけてウエイト設定してやればできるとは思う。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1583538908
剣じゃないしそもそも骨犬じゃないけどこのMODは背中のパーツに機械のmeshつけて取り外しできるパーツみたいにして攻撃力の増加とかさせてみたやつ。

まあそのかわりバックパックはつけれなくなるし、アニメーションはそのままだから剣で斬ってるって感じにはならないけど。そして成長とともに剣も大きくなる。

骨犬の攻撃モーションを「噛みつきながら横に肉を引きちぎる」みたいなモーションにしてしまえば、装備してない時の違和感もないし装備してるときは斬ってる風に出来ないこともないかもね。
あるいはそういう攻撃モーションの骨犬とは別個体の犬。
2019/03/28(木) 00:32:59.34ID:K26mEZmE0
オリジナルの動物として追加するのが一番無難に済みそう
それでも有り物のデータを組み合わせて終わりってわけにはいかないが
692名無しさんの野望 (ブーイモ MMbf-UUj2)
垢版 |
2019/03/28(木) 03:48:07.07ID:3iC/hAQkM
キャンプベッドをスケルトンでも使えるようにしたいのですが、両方の効果を持たすのは無理でしょうか
2019/03/28(木) 06:13:19.90ID:j5Gj6LEtp
>>692
不可能
効果を複数セットできればなぁ
2019/03/28(木) 14:06:11.92ID:016Z5B9ra
MOD制作はおろかFCSすらまともに弄ったことが無いので質問するのもお恥ずかしい限りなのですが
CannibalismというMODで追加されるRaw human meatという所謂人肉を収納可能な容器を追加するのは可能なのか
また可能であるならばどの様にするのが良いのかをお聞きしたいです。
さらに上記のMODでは人肉を調理するツールもありますが
1度に1つずつしか調理出来ず、少し不便に思ったのでこれらの改善方法も御教授願いたいです。
長々と失礼致しました。
2019/03/28(木) 14:27:44.67ID:g3WVl3uT0
>>694
容器を作ることはできます
焼く数を増やすのは無理だけど爆速にはできます。
2019/03/28(木) 14:49:51.44ID:g3WVl3uT0
対象modをワークショップのフォルダからkenshiのmodフォルダに移動すれば編集できるようになります。

容器は生肉などをコピーして改変すれば簡単です。

調理のスピードは数値を変えるだけです。
2019/03/28(木) 17:30:31.79ID:W9gv677k0
キャンプベッドで寝てる人をHNの兵士が捕まえて武器を剥いで連れて行っちゃうのをやめさせるmodってないですかね
処理落ちも相まって全く接近が見えないことがあるし味方は反応しないし敵もほとんど戦わないし
壁なんていちいち建ててらんないしなぁ・・
2019/03/28(木) 18:32:03.93ID:y9aUTFrd0
ロールプレイ向けに勢力との好感度を上げるとNPCとの会話で武器がもらえるように、っていうのをやろうとしたんですけど
Dialogueのgive itemにはリストに汎用?アイテムしかないみたいで。
何か方法はないんでしょうか。
2019/03/28(木) 19:33:16.91ID:EuNrlHWoF
>>690
成る程、防具で飾りとして剣を装備させステアップで、武器装備したと同じに作るって事ですね
>>691
流用で行けるかなと思いましたが素人には厳しそうですね
簡単に行ける方法ないかと思いましたが無理そうですね…

ありがとうございました
2019/03/28(木) 23:22:59.22ID:K9zhO+6f0
>>695
>>696
ありがとうございます
どうにか目的のMODを作成できました!
2019/03/29(金) 12:18:55.61ID:m1Ya1zxC0
本スレで奴隷商からの仲間加入の話をしているのを見て思ったけど、
相手の勢力との友好度が高いと仲間になりやすい、という噂の信憑性はどうなんだろう?
反乱農民などの「EV_BOUGHT_ME_FROM_SLAVERY」をいくつか流し見した限りでは
FCS上でRelation値を参照しているようなイベントは見当たらなかった
MODでは触れない基本システムにそういった仕組みが存在するんだろうか?
2019/03/29(金) 13:36:12.20ID:07aIr/5t0
ノードの設定を詳しく解説してあるHPや動画ってありますか?
なんかもう何をどう設定したらあの人生劇場の駒みたいなのがどっち向いてくれるのかとか
全くわかんないんだけど・・・
2019/03/29(金) 14:31:06.41ID:L93l9xfD0
どん底スタートで一番早く義手入手する方法って何だろ?
まっとうにKOUHUして飯買ってHAGITORIして金稼いで見に行ったら左腕なくて笑
はよ自殺刀振り回したい

どん底シェクの空腹の速さ怖いな…
2019/03/29(金) 14:31:36.83ID:L93l9xfD0
すみません間違えました
2019/03/29(金) 16:21:26.57ID:07aIr/5t0
positionの方はトライアンドエラーでなんとかわかったけど
Orientationの方が全くわかんない・・・
結局他の家具のNode値コピペしたらそれらしい位置に来てくれたからこれでよしとしよう
なんでこの数値でこの位置にくるのか本当にわかんない
ゲーム画面見ながらリアルタイムで設定できればいいんだけどねえ、、、
2019/03/29(金) 16:36:06.96ID:m1Ya1zxC0
>>705
>>645 >>654 >>662 あたりが参考になるのでは
2019/03/29(金) 16:38:21.41ID:07aIr/5t0
>>706
それも自分なんだ
positionの値は大体それでわかるんだけど
Orientationの設定値が全くわからない
blenderの細かいことがわかってればそれもblenderで見れるのかもしれないけど
2019/03/29(金) 18:35:30.98ID:U0oDaf+Qp
>>705
あれはパソコンにはわかりやすい座標計算だから、人には無理
blenderで見るかとあるサイトでも計算できる
帰宅したらURL貼るから、それまでにmodの説明文を書いておくんだ
2019/03/30(土) 03:41:31.69ID:FAmMeHfd0
>>708
FCSの数値だけ見て微調整するものじゃないのなら安心です
ノード設定の件で困ってる人は少なからずいると思うので
大体のことがわかればwikiにでもまとめておきたいと思います
お仕事がんばってください
2019/03/30(土) 10:23:00.18ID:1gscDmZg0
milk modを日本語化したいんだけど日本語化は簡単にできたりする?
2019/03/30(土) 12:56:35.45ID:TrddJcQI0
>>710
FCSでMOD開いてそのアイテムとかダイアログ(セリフ)探して英語の部分日本語にすればできる。
あくまで変えるのはそのアイテムの名称や説明文、セリフ部分だけで、余計な所は日本語にしないほうがいい。

これで理解できないと簡単ではないかも。
2019/03/30(土) 13:19:47.89ID:1gscDmZg0
>>711
FCSで変更できるんだなthx
2019/03/30(土) 13:22:44.59ID:PLT0iov/d
>>712
もしできたら上げてくれると私は歓喜します
2019/03/30(土) 13:53:20.82ID:1gscDmZg0
>>713
Dialog系を弄るのは初めてだし悪戦苦闘してるから期待しないでくれ…
2019/03/30(土) 15:08:59.50ID:AAW8UPll0
もし配布するのであれば、元のMODをまるごとコピーして一部変更したものじゃなくて
変更部分のみのMODにしてmilk modの下に置いて使う形にしたほうがトラブルがないと思う
716名無しさんの野望 (ワッチョイ 9f03-twBZ)
垢版 |
2019/03/30(土) 16:54:05.34ID:PzV3L7Wi0
最近プレイするよりfcsで編集して実際に変わってることを確認するのが楽しくなってきてるfcs初心者なんだけど
これ武器の等級は追加できるし等級ごとの強さもある程度設定できるけど、防具にはないんだね
初めから等級0,1,2,3,4,5 しか用意されてない感じだ
2019/03/30(土) 20:26:20.86ID:PLT0iov/d
>>714
安心してください、いつまでも待てますし
なくても恨みません
もしでたら多大なる感謝をします
2019/03/30(土) 20:50:47.83ID:Rh5UwPz/a
他の方の作成したMODをsteamでDLして
modsフォルダにコピーして一部分を自分好みに改変したのは良いんですが
元のMODをKenshi起動時のMOD選択で
前提MODとして選ばなければ機能しない
みたいな事は出来ますか?
2019/03/30(土) 21:31:43.22ID:E+Sv/jWPa
すみません、お聞きしたいのですが
隠密と窃盗、暗殺といったスキルの成功率を難しくしたいのですが
FCS で調整可能でしょうか?
2019/03/30(土) 21:47:30.23ID:FAmMeHfd0
>>718
ワークショップで持ってきたMOD名をAとする
Aをmodsフォルダに持ってきてFCSで読み込めるようにする
Aを直接編集したのが君の作った物

Aを前提MODとする場合は
Aを直接編集するのではなく、チェックを入れるだけにして
create new mod fileでBというMODを新たに作成する
Bを*ACTIVE*にしてDONE、編集開始
Aのファイルも読み込んでいて編集画面に載ってるはずなのでそこを書き換える
っていう形でイケルと思う
Bを読み込むにはAが前提で必要になるはず
2019/03/30(土) 22:18:32.09ID:1gscDmZg0
言葉って前の文章分からない状態で翻訳したらチグハグな文章になるんだな…翻訳する人って凄いなって思った(小並感)
スラングとか多くて高卒低学歴にはキツい
2019/03/31(日) 00:55:26.18ID:uLKTg422a
>>720 的確な説明ありがとうございます!助かります!
2019/03/31(日) 07:55:11.02ID:t3tydp26F
>>721
翻訳ってさ
ルー語とかみたいになっても七割くらい通じれば大体okだよ
完全は難しいからそれっぽくだけでも十分
他ゲームだけど有志が適当に翻訳機かけてるだけとかでも役立つしね
2019/03/31(日) 14:48:34.17ID:mdspMXFS0
既存のスケルトンベッドを使いまわしてポータブルスケルトンベッドを作ってみたのですが、寝るときにベッドに対して垂直の方向に寝てしまいます
この向きを修正する方法はありますか?
2019/03/31(日) 17:57:10.61ID:KP81mz6Y0
青肌MODがあって好みだったんで美種族MODにどうにか合体できないかいろいろやったけどなんとかできた
新たにファイルを作る時ってACTIVEなMODディレクトリ内に参照ファイル入れなきゃダメなんだね

美種族と青肌にチェック、新たなMODファイル(ACTIVE)を作成してfcs
→美種族のraceを複製
→美種族.xmlも複製して<skin tone>を青肌のものとすり替える
→複製したraceに複製した.xmlを適応 でエラーしてずっと悩んでた

美種族フォルダ内に.xml置いてたのが原因だった
2019/03/31(日) 18:22:55.55ID:w4GCbZ8k0
Lively Player Town AIで技術7になったけども
工場長を修理しようとするとErrorになるのは何か足りないのか絶対なのか
2019/03/31(日) 20:43:41.93ID:FtAaEJaI0
スチームの18金MODの乳首が気に入っていて
ネクサスMODの全裸MODの下半身を組み合わせたいのですが、二つ使うと18金MODのパンツ状態になってしまいます
何か方法はありますか?
2019/03/31(日) 22:59:37.04ID:w4GCbZ8k0
>>726
何回かトライで通りました
ただの確率なのかな
2019/04/01(月) 00:51:17.16ID:G9vo28Tm0
>>727
上半身はこっちのモデル、下半身はこっちのモデルってのは出来ないと思う
2つ適応させても後から読んだモデルで上書かれちゃうだろうね

どーしてもってならモデル編集ソフトとかで二つのいいとこどりした新たなモデルを作るしか
2019/04/02(火) 08:12:40.33ID:/v75FTEZd
>>729
そうでしたか…
適宜使い分けようと思います
2019/04/02(火) 17:39:46.20ID:9eQB6oM/0
>>708はいつ帰ってくるんだ!?
2019/04/02(火) 22:53:44.27ID:ivH+BHho0
帰り道を急ぐあまりにガットを横切ったんやろなあ・・・
2019/04/03(水) 02:42:46.11ID:W1UKfwZm0
翻訳に少し更新があったと聞いてFCSで見直してるんだけど、
なんかゲーム中に見えない内部データの翻訳がメチャクチャだね・・・
特に勢力ごとに設定されてるresidentのところが凄まじい
Barが第二帝国になってたり、門番がスワンパーになってたりでわけがわからんw
2019/04/03(水) 13:14:20.93ID:HedwKvNyd
マイキャラや特定ユニークキャラに染色能力を持たせる方法はありますか?
赤青緑揃えたいです
2019/04/03(水) 15:21:51.68ID:VeM7o/i90
>>734
ある
特定ユニークに染色能力を持たせることは簡単にできる
アグヌが個人で色持ちの例なので参考にするといい

マイキャラに色を持たせるのは
・プレイヤー派閥に色を持たせる
・Game Startからスタート時のキャラを調べてその人に色を持たせる
(ただし複数人スタートの場合はコピペキャラだったりするのでバラバラの色を持たせたかったら少し弄る必要あり)
などの方法がある

個人が持つ染色能力は派閥が持つ染色能力より優先される
なので例えばレッドサーベルから引き抜いたキャラはずっと薄赤の染色能力を持つ
これを利用すれば同じ勢力内でも別の色持ちのキャラを用意できる

でも、ぶっちゃけ染色能力持ちのキャラを拠点の檻に突っ込んどいて染めてもらうとかでいい気もするけど…
2019/04/03(水) 19:24:39.38ID:HedwKvNyd
>>735
ありがとうございます
自分でもできそうな方法の、アグヌくんを参考にして
よく使うホッブスとルカさんに染色能力を持たせる処置を施そうと思います
2019/04/03(水) 19:25:08.78ID:HedwKvNyd
>>735
忘れて数人餓死させまして…
2019/04/03(水) 20:20:11.85ID:VeM7o/i90
>>737
背負子でも持たせて干し肉死ぬほど突っ込んどきゃ当面保つっしょ…

ちなみに赤は草の海賊、リーバー、ブラッドレイダー、レッドサーベル(淡赤)
青はアグヌか憲兵くんか奴隷商
緑は飢えた野党、スワンプニンジャあたりから色を採ってくるとい
2019/04/03(水) 21:18:39.74ID:VlH0NA8+0
>>734
カラーは自作もできるので、どうせFCSでいじるならオリジナルカラーにしちゃえ
2019/04/03(水) 22:46:45.25ID:Qek2FwNb0
>>731
直後に規制受けてからなんかおかしいんだよなぁ
2019/04/03(水) 22:52:56.62ID:Qek2FwNb0
あ、久々にレスできたから連投でいきます
>>731
https://quaternions.online これが件のサイト

>>719
成功率はいじれないけど、各キャラの該当ステ上げれば暗殺耐性とか上げられる

>>726
確率で成功する仕様です
2019/04/03(水) 23:25:08.60ID:/39RtnWP0
ご相談があるのですが
自分が作ったMODを実際プレイして調整する時間があまりありません
本当に失礼な頼みですがこちらのMOD使っている方がおられたら
是非ご意見を頂きたいです…

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1685306678

1000時間ぐらいプレイしているのにまだ南東も行ったこともありません…
お力を貸していただける方が居られましたらお願い致します
2019/04/04(木) 02:45:56.44ID:XtGSMJy/0
ゲーム内でまでハゲ散らかしたくないから、奴隷化時のハゲ処理を削除しようとSlave watching/strippingを片っ端から消してみたんですけど
なんか倒れた奴隷を持ち上げたり下ろしたりを延々繰り返す挙動がたまに見られるようになってしまった
Slave watching/strippingって脱がしたりハゲにしたり以外に何か制御してるんでしょうか。知ってる人います?
2019/04/04(木) 03:45:59.48ID:ZqiN4Sah0
watching./strippingだから
脱がしてハゲにするのがstrippingとするとwatching要素もあるはず
奴隷の面倒を見る、管理をするって意味だと思うから
おそらくここで傷ついた奴隷の治療をしてるんじゃないかな

んで担ぐ関係のAIを探すとCarry wounded slavesというのがある
これは翻訳すると傷ついた奴隷を担ぐ命令のようだ

傷ついた奴隷を担ぐけど治療する部分のAIがなくなってるから
そのまま降ろして(どのAIで降ろしてるのかはわからなかった)
無限ループになってるのではという推測
2019/04/04(木) 12:24:32.90ID:6ymHHBIrd
最近武器防具勢力追加や戦闘モーション追加mod沢山でてますが日本語で積極的にレビューや紹介をしている場所はありますか?
気になっていてバニラ一通り終えたら使おうかなと思い情報収集はしたいのですが、現状プレイするしかないので困ってます

>>742
まだまだバニラでもプレイが辛いので助けになるようなことはできそうにない…
2019/04/04(木) 19:19:29.45ID:Dmlyz0iU0
NPCの初期ステータスを設定するSTATSの項目で、
New Itemを作るとmiscのカテゴリーが現れないんだけど知覚はどこで入力すればええんや・・・
2019/04/04(木) 20:22:36.20ID:VQztt2AW0
Dark UIを導入したせいか定かではないのですが、同盟を結んでいる人物にカーソルを合わせるとアイコンが黄色になってしまいます。
元の緑色に戻したいんですけど、カーソルの色を変えることってFCSでも可能ですか?
2019/04/04(木) 20:48:09.92ID:XtGSMJy/0
>>744
目からうろこ。そうか、キャリーでAI探せばよかったのか。ありがとう!
しかし何故ウォッチとストリップを一緒にしたんだ……AIの中身をスクリプトで弄れればよかったのに……
2019/04/04(木) 20:58:41.29ID:Dmlyz0iU0
>>747
たぶん、Kenshi\data\gui\coloursのkenshi_colours.xmlじゃないかな
2019/04/04(木) 21:17:29.62ID:3AdjELVl0
>>742
エッジの入手難度上げたり遺跡に意味を持たせたり、いいカンジの調整されてますね〜参考になります
自分はもうキャラがある程度育っちゃったから次の周やるときはお世話になると思います
2019/04/04(木) 21:30:55.87ID:Nwso5vRbr
>>746
知覚は後実装だから項目無いノカモしれん
2019/04/04(木) 21:44:00.88ID:G32AF8A/0
サングラスとかゴーグルは知覚上がるけど関係ないか
2019/04/04(木) 21:57:10.00ID:Nidx3aPK0
>>747
スキンのグラが変えられてるので、FCSでは無理
ローカルにMODを移動させて自分で画像ソフトとかでいじればいいよ
2019/04/04(木) 22:01:44.81ID:hKcuoQE/a
>>745
>>750

ありがとうございます、その時はよろしくお願いします
2019/04/04(木) 22:58:46.24ID:/u4J7/Yw0
>>746
その項目を保有しているのをコピーしてやればいいと思う
2019/04/04(木) 23:15:52.02ID:Dmlyz0iU0
>>755
やっぱそれしかないかなあ、全部入力しちゃってから気付いたから
全員分打ち直すと考えるとだるくてだるくて
757名無しさんの野望 (ワッチョイ 4dd0-rrLV)
垢版 |
2019/04/05(金) 01:37:28.63ID:xljlUocQ0
FCS見ても強い奴をMODなしで仲間にする方法見つからないなぁ

どこ見ても条件に雇えるかどうかの判断が入ってる
当たり前だけど
2019/04/05(金) 01:51:44.29ID:5kc1cuzK0
>>756
ああ、なるほど。それは確かに面倒ね
項目追加できると楽なのにね……
2019/04/05(金) 02:11:21.08ID:JJBu9AYE0
>>757
おっ、さっそく来たようだね
たとえば忍者系の敵などに汎用的に使われているダイアログパッケージ、Npc MEAN tough - Baseでは
RECRUITABLEかどうかの確認を行っていないので仲間加入の可能性がある
こういうのをしらみ潰しに探していくしかないかなあ

実用できそうなところでは、Drifter squadというダイアログパッケージを持つNPCは
カニバルから救出した際のイベントで無審査加入のパターンがある
テックハンターの守衛なんかもこれを持ってるから、ステ60くらいを仲間にできる可能性はある
760名無しさんの野望 (ワッチョイ 4dd0-rrLV)
垢版 |
2019/04/05(金) 02:41:37.58ID:xljlUocQ0
>>759
カニバル救出からの仲間パターンもあるんか

Drifter squadのEV_UNLOCK_MY_CAGE_OR_SHACKLESのEscaping Cannibalsを見る感じ性格がBRAVEとFEARFULのキャラは審査なしで仲間になる可能性があるってことかな

ありがとう
2019/04/05(金) 06:59:14.86ID:oz9jV/69d
じゃあ該当する強いやつを根こそぎカニバルの檻まで拉致して括ればチャンスあるって事か
2019/04/05(金) 08:15:41.22ID:H1WvEkR3r
>>741
ありがとうおかえりなさい!このサイト超助かる!お仕事お疲れ様!
2019/04/05(金) 12:10:52.04ID:kpnZBEcH0
日本語wikiのアイテムを便利にするを見ながらバックパックをいじったんですが
これいじってしまうとバックパックの負荷軽減が0%になってしまう・・・
負荷軽減だけを戻す場所はあるんでしょか?
2019/04/05(金) 12:23:58.00ID:zFx6p0Vl0
負荷軽減の項目はencumbrance effect
だけど設定する数値は軽減する値じゃなくて軽減して残る値のほう

盗賊バックパックを例にすると
ゲーム中の表示は負荷軽減60%で
FCSで見るとencumbrance effect 0.4

encumbrance effect 1 なら重量1倍=軽減なし
encumbrance effect 0 なら重量0倍
2019/04/05(金) 12:28:01.47ID:kpnZBEcH0
>>764
ありがとう!!ありがとう!
2019/04/05(金) 13:59:23.72ID:6GO4vfHV0
ダイアログの Can talk to enemy の項目って機能してる?
けっきょくカーソルが赤色だと吹き出しマークが出ないんだけども
(勢力敵対状態でも、一時的な戦闘状態でも)
交渉の余地があるレイドとか作りたい人は困ってるんじゃないか
767名無しさんの野望 (ワッチョイ 4dd0-rrLV)
垢版 |
2019/04/06(土) 01:02:39.74ID:8UqpBBAc0
誰がどのダイアログパッケージを持ってるか確認する方法ないですかね?

いくつかの勢力はデフォルトのダイアログパッケージ持ってるのは分かるけど個人個人で確認する方法が分からん
2019/04/06(土) 02:19:59.44ID:wf4KFoz60
>>767
右クリックからのList Referencesが一番手っ取り早い

Power up battle by skillを更新
本体に多くの種族対応するパッチを内蔵しました
キャラ固有のユニークモーションを導入する準備でもある
769名無しさんの野望 (ワッチョイ 4dd0-rrLV)
垢版 |
2019/04/06(土) 14:58:29.93ID:8UqpBBAc0
>>768
ごめんどこで右クリックすればダイアログパッケージが確認できるのか分からんかった

できればセーブデータのplatoonから確認できるとありがたいんだけど方法あるかな?
2019/04/06(土) 15:43:36.76ID:wf4KFoz60
>>769
FCSで既存のデータ読み込まないといけない
セーブデータだけだとIDでしか表示されないから絶対にわからない
2019/04/06(土) 16:05:37.46ID:JV1pUAP80
本スレに書いていいか迷ったからこっちに書く

これを→https://i.imgur.com/YzebQjb.png

こうして→https://i.imgur.com/wtepWTa.png
     →https://i.imgur.com/lo3Mt0q.png

こうじゃ→https://i.imgur.com/hEdSdLC.jpg
2019/04/06(土) 16:07:55.10ID:TcDFv5Qq0
母衣かな
773名無しさんの野望 (ワッチョイ 4dd0-rrLV)
垢版 |
2019/04/06(土) 16:14:31.46ID:8UqpBBAc0
>>770
ありがとう

そして何回ワールドエンドの守衛を仲間にしようとしてもうまくいかないか分かった
こいつNPC TOUGH Merc escape 4だわ
Drifter squadじゃねぇ!
2019/04/06(土) 16:18:48.76ID:2+eWNQiUa
胸にキンタマぶら下げてやがる...
2019/04/06(土) 16:57:16.63ID:dRYdjxfT0
kenshi住民は優しさの塊はっきりわかんだね
776名無しさんの野望 (ワッチョイ 828a-JXmZ)
垢版 |
2019/04/06(土) 18:13:02.15ID:e1f2uzNC0
>>768
おお、それはすごい楽しみですね!
この戦闘モーションmodはバランス調整が一番なされているのでとても気に入っています。
それでワガママなのですが、武術のアクションを追加してくれませんか?
2019/04/06(土) 19:01:58.16ID:zvYXzwD5d
彼岸島に出てきたクソ食いジジイのアゴのキンタマもこんな感じだったな
778名無しさんの野望 (ワッチョイ 4dd0-rrLV)
垢版 |
2019/04/06(土) 19:06:31.27ID:8UqpBBAc0
これ種族の変更は同じ部隊にいる種族にしか変えられんのか?
2019/04/06(土) 19:42:47.68ID:wf4KFoz60
>>776
ありがとう
だが、武術を極めてからそのセリフを言おうか?
さらに言うなら、一部の武術は武器を持っていても使える様にしている
さらにさらに言うなら、武術は装備で底上げできるので、その辺の利用も考えている

ところで、これそんなにバランス調整されているかなぁ
途中からものすごい好き勝手に作っている
2019/04/06(土) 19:46:13.30ID:Ib9uPU/G0
AIの設定って難しいのね、キャラや装備の項目は説明文見てなんとなく分かったけど別次元だ
適当なリクルートNPCを真似した自作NPCをbar squadに登録しても、何故か酒場へ向かわず町をパトロール
同じAIパッケージを使っているのに、なぜこいつだけが・・・?
そもそも酒場に入って着席するという行動はどのAIなのか?obey the AI package (non urgent)か?
でもShoppingとPatrol hometown (fluff)の方が優先度が高くなってるから、それなら他の奴等も座らないはずじゃないのか?
Patrol hometownとPatrol hometown (fluff)って何が違うんだ?
現時点で分からない事ばかりなのは良いとして、解決のためのとっかかりが得られなくてどうすりゃ良いのか・・・
2019/04/06(土) 20:28:40.26ID:wf4KFoz60
>>780
AIの優先度は色々あって全部はわからないけど
AI goalのclassificationがそれ上1つと下2つは機能していない可能性大
さらにAI packagesの方の右の数字3つ、@開始時刻 A終了時刻 B優先度 となっている
この優先度は50くらいの値単位で体感できる違いになってくる
なお、終了時刻が24だったり100だったりするのがあるけど、その辺もなんか関わってきている
fluffは他にすることなければ、といった弱い優先度で、夜間の睡眠とかに入れると良い
なお、襲撃AIはもっと複雑になる
782名無しさんの野望 (ワッチョイ 4dd0-rrLV)
垢版 |
2019/04/06(土) 21:00:38.75ID:8UqpBBAc0
強いNPC仲間にするの無理だわ(結論)

誰か実際にできたら教えて欲しい
2019/04/07(日) 01:04:12.43ID:70C6Z5k50
>>781
なるほどなるほど
終了時刻がなんで100になってるんだろうとは思ったけど、あれ何か意味があるのか
勢力やキャラの属性(CIVILIANとかMILITARYとか)によって変わる挙動もあるみたいで
こりゃ休みが何日あっても足りねえ
2019/04/07(日) 07:23:04.28ID:SEwSksEDF
原因不明なんだけども、木製バックパックが装備不可、使用不可になっている+天幕付き木製バックパックがスタック数9に増えているのだがエスパーの方原因わからないだろうか?
遠征しながらMOD試してて拠点で農業時鞄担ごうとしたら不可能で発見が遅れた
色々付け外ししてるが原因がわからない、最近入れた覚えあるのは全レース解放、全裸、セクシークロース、刀鍛冶の楽に上がる作成品を出すもの、エッジ3作成解放、狼帽子、プレートパンツ追加、これで一応付け外しはして試してるが見つかってない、
2019/04/07(日) 07:40:13.23ID:GS/6qP940
装備不可になってるのは何かのMODで装備種族が指定されてるんだろう
元々無制限なのに「この種族は装備できます」ってわざわざ設定すると
「それ以外の種族は装備できません」ってことになる
今は亡きtohokuMODがこれをやらかしてて当時のスレに被害者がちょくちょく来てた

スタック9(最低3、倍率3)は元々だろう

どのMODが原因か調べるなら疑わしいMODをローカルに移してFCSで見る
2019/04/07(日) 08:09:18.30ID:gt9gee5bd
>>785
なるほど、ローカルに移すこともできるのか
ローカルでfcsをみて木製バックパック自体を開いて種族指定されてないか見れば良いんだね、ありがとう
2019/04/07(日) 08:15:20.64ID:GS/6qP940
調べるだけなら別にローカルに移すまでもないか
modファイルをFCSにドラッグアンドドロップして
木製バックパックに変更があるかどうかだけ順番にチェックしていけばいい
2019/04/07(日) 12:14:07.78ID:4MLFsxaM0
>>592
これ解雇してからインポートするとキャラが消滅してしまうのですが、初期位置にワープしてるのでしょうか?
2019/04/07(日) 12:31:39.03ID:GS/6qP940
インポートってのは
必要なものだけ持って新しい世界に行くことなんだよ
持って行ったもの以外は全部新品
2019/04/07(日) 13:01:20.96ID:KN2KYblf0
>>788
そういうことになるね
2019/04/07(日) 13:03:54.85ID:gt9gee5bd
>>787
申し訳ないどうやれば良いのだろうか?
fcsと本体同時起動?
2019/04/07(日) 13:08:58.57ID:GS/6qP940
テンプレ>>2を見るのだ
ローカルに移せばFCSのMOD一覧に表示されるようになる
2019/04/07(日) 13:21:27.86ID:GYrc2/hT0
>>742
Equipment of NPCs will be variousの作者さんご覧になってるかな?
ゴリロの名刀板剣は別の場所に移されたんですかね?単に消しただけ?
その辺はmod紹介ページにも書いといたほうがいいような。。
(振れもしない剣を奴から取り上げたこと自体はGOODだと思います笑)
2019/04/07(日) 17:05:10.55ID:KN2KYblf0
wikiにnodeの設定方法書いとこうと思って>>741のサイトで数値入れてみたけど
わかりやすそうでなんのこっちゃわかんなかった・・・
blenderで見る方法ってどうやればいいんですか?
2019/04/07(日) 17:26:06.80ID:/5+l1ge8M
>>794
クォータニオンは3D物体における回転の向きを表す数字
飛行機好きとかなら分かるけどロール、ピッチ、ヨーの3つでも向きは表せるけどそれよりもずっと計算が簡単だから3Dではよく使われる

XYZとWの4つの数字からなっていて
原点(0,0,0)からXYZを結ぶ線を軸としてWだけ回転するって意味

FCS内で使用される数字はY軸(鉛直)を中心とした回転だからXとZは0になる

サイトの使い方としては下のeuler angleにxとzに0で、yに角度入れてapplt rotation入れれば上にクォータニオンが計算されて出てくる
2019/04/07(日) 17:26:38.72ID:oEVl7dxf0
メモしないと忘れそうなので、昨日から街づくりに挑戦していて分かったことを書き残しておく

Faction編
まずfundamental typeの属性が多岐にわたって影響を及ぼす
OT_CIVILIANやOT_ADVENTURERにしておけばひとまず法の庇護を受けられそうである
逆にOT_BANDITからの略奪は犯罪として扱われないため、このタイプで町を作ってしまうと
店員の目の前でカウンターから商品を取り出して売却できるガバタウンになってしまう
legal systemは単にどの勢力の賞金が有効になるかだけの設定のようで、禁制品などには影響がない
複数設定することも可能で、三カ国とも付けた状態で町中に檻をひとつ置いておけば
特に警官などを配置せずとも、放り込むことであらゆる勢力からの賞金を受け取ることができる
trade cultureで設定できるforbidden itemsは地面直置きのアイテムの種類を限定する
特に指定がないと皇帝の彫像や聖火の経典が湧いてしまうのでイメージに合わないなら注意

迷惑じゃなければこういうのずっと書いてく
2019/04/07(日) 17:58:30.23ID:KN2KYblf0
>>795
即レスありがとう助かります
Euler Anglesで入れた数値でQuaternionのWとYの値が決まって

Quaternionの値をFCSのOrientationの欄に移す感じですかね
緑の人マークの矢印を地面に向けたいとかじゃない限りはxもzの値も
Euler AnglesでもQuaternionでもFCS内のOrientationでも0で良いんですね
他の家具の設定見るとxもzも微妙に値が設定されてたので惑わされてました
ほんとたすかります
2019/04/07(日) 18:07:18.52ID:oEVl7dxf0
Town編
typeの設定は拠点アイコンの種類が変わるだけではなく、ゲーム内開発者モードで確認できる
拠点のサイズ(白く表示される円)のデフォルト値が切り替わる。TOWNだとかなりでかい。
プレイヤー拠点と違って自動的にサイズ補正はされないので、town radius multで調整する。
これとno-foliage rangeを変えながら開発者モードと行き来して合わせるのが基本作業だろうか。
またTOWN、VILLAGE、SLAVE CAMP、PRISONなどの種類によりキャラバンなどのNPCのAIに
行き先として認識されるかどうかも変わってきそう(未確認)
is PublicのTrue/Falseが訪問があるかどうかの設定だと説明にはあるけどそれだけなのか怪しい気が
あとPOIにするとresidents側の設定を無視してベッド使用料が無料になるので注意
ハブ北の酒場は実際には50猫の宿泊費が設定されているが、このせいでタダになっていると思われる
2019/04/07(日) 18:16:34.25ID:Q+B6NtJ80
>>796
人物コレクト施設をそのうち作ろうと思っていたから助かる
2019/04/07(日) 18:41:36.57ID:/5+l1ge8M
>>797
orientationに写せばOK
XとZに数値が入ってるのはツールで設定した時の誤差だろうな

少数の最後にE-08とか書いてあるのは
10のマイナス8乗かける(小数点を左に8個動かす)って意味だから
実際は0.000000002とかで、ほぼ0なんだよ
2019/04/07(日) 18:46:11.09ID:4MLFsxaM0
>>789
>>790
解雇しないでインポートして、追加種族を捜して仲間にして、1人ずつFCSで容姿コピー→外科医で変更で四人分変更できました!
2019/04/07(日) 19:31:44.68ID:gt9gee5bd
>>792
其方に感謝を
2019/04/07(日) 19:34:08.91ID:KN2KYblf0
>>800
じゃあ例えば2.153E-8は0.0000002153になるわけか・・・
通りで自分でE-8とか記述してみると変な数値に直されるわけだ
わかりやすい説明ありがとうございます
2019/04/08(月) 03:50:26.69ID:K2ATs6zm0
>>793

いや、取り上げるつもりなかったです(笑)
助かりました。連絡ありがとうございます
誤操作で所持する武器の種類を勝手に削除してたみたいです

このMODのコンセプトは敵の剥ぎ取りをより楽しく美味しく
そしてその分、敵MOB集団、ユニークをちょっと硬く、うざくする。です

武器を被らないようにするため主要3勢力の装備設定も一応あるんですよ
UC…質の高い防具、武器(カナタ系)、良いクロスボウ
SK…重武器、鉈武器、長柄武器なし、クロスボウなし
HN…弱い武器、様々な武器(ポールアーム系)クロスボウ(貧弱)

あと、このMOD単体より
戦闘モーション系、アタックスロット増加、NPCステータスUPなどのMODを導入すると
いい感じの難易度の塩梅になる…かなぁと思い作りました

中々自分でプレイできてないですけども(笑)
2019/04/08(月) 04:53:08.56ID:yureCU9E0
wikiのステータスを変更する(性格)が今一解らないのですがどこを変更するのでしょうか?
折角モヒカンできるのだからPT_MANIACAL 14 でヒャッハーしたいのですが
2019/04/08(月) 05:33:25.56ID:U3e5GUmY0
>>804
せやったんか!(笑)
今新しい周で楽しく遊ばせてもらってます!
まだどの国にも喧嘩売ってないのでその辺の違いは期待しつつ旅を進行中
kenshiってステ50〜60くらいでもたいがい無双できちゃうけど、サザンのエリート部隊とかアイゴア襲撃とか
強いのは本当に強いから、中間層の敵が強くなると更に熱くなる気がしますね〜(自分もステUP系は検討中)
何にしても素敵な調整だと思うので開発応援します ありがとうだぜ作者さん
2019/04/08(月) 06:01:33.52ID:Fbszsleu0
>>792
適当に入れたサウスハイブ追加MODが悪さをしていたようだ
変なmod入れるときは注意しないとね、ありがとう
2019/04/08(月) 09:28:38.78ID:L14eoUB00
ワークショップとFCSの項目調べましたが、ひょっとして千切れた四肢の再生は不可能ですか?
2019/04/08(月) 12:12:58.56ID:tRYZ5/9J0
ステータスの最大値を200くらいにしたいのですが成長は上限あげても100前後で止まるのでしょうか
2019/04/08(月) 17:14:58.58ID:88A0UVmzr
人の形、モーションを保ったまま区分をCharacterからAnimalに変えることって出来ない?
武器とか服着せたりするのは流石に難しいとは思うけど…
811名無しさんの野望 (ワッチョイ b9b1-rrLV)
垢版 |
2019/04/08(月) 17:33:09.40ID:1A8liVda0
>>805
GAMESTATE_CHARACTERのpersonalityで変わると思ってる
ちゃんと調べたことないけど
2019/04/08(月) 18:56:57.19ID:5BjHWHfN0
本日わかったノウハウ(Dialogue編)

Effectsの機能を利用することで様々なアクションを実行させられるのは知っていたが
このアクションを実行するのは当該ダイアログが設定されている持ち主になるのかと思いきや、
話者をTargetにした行に追加してやると、偉いことにちゃんとTargetのキャラが実行してくれる
つまり戦闘になったり仲間になったりというイベントを持っていないNPCにそれを強制するキャラが作れる
試しに開始キャラのEV_I_SEE_NEUTRAL_SQUADに適当な文を入れ、それに対する相手の返事と同時にKNOCKOUTのEffectを入れる
すると見られただけで問答無用で気絶させられてしまう魔眼を持つ怪物が出来上がった
2019/04/08(月) 20:17:09.52ID:Fbszsleu0
既存の見た目でステータスの違うキャラは作れますか?
デッドハイブドローン君のマイキャラだけを通常のハイブと同じ能力で使いたいです
2019/04/08(月) 21:35:30.19ID:tRYZ5/9J0
>>813
FCSでデッドハイブドローンのraceをコピーして複製
プレイアブルにしてraceの各種数値を手打ちでハイブドローンと同じ数値にする
2019/04/09(火) 06:39:27.56ID:caWeijpa0
通常ハイブの方をコピーして
テクスチャだけデッドハイブから借りてくる方が楽だと思う
2019/04/09(火) 09:20:52.68ID:5zdLcSwrd
とりあえず、シャツを透明にするにはどうしたらいい?
鎧はめっしゅを消したらできたけど、シャツは黒化してしまう。
シャツだけメッシュじゃなくてグラウンドメッシュになってたからその辺りがよくわからんのだが
2019/04/09(火) 12:36:26.62ID:OgTwm/ZSd
>>814
プレイアブルですね、わかりやすくありがとうございます

>>815
助かります
2019/04/09(火) 14:43:29.87ID:O2xctrtA0
>>816
一回付け外ししたら透明になったよ
ただロード挟むとまた黒くなるけど
2019/04/10(水) 11:28:03.06ID:udeqT5Yd0
複数のmodをいれて、あるキャラのwepon levelがCross・Edgeみたく2つになっちゃった場合
手持ちの武器はそのどちらかのランダムで決定されるという仕組みを発見
NWDMみたいな装備変更系を複数いれてる人は自分で競合チェックしてパッチ作るんだぜ(チラ裏警告)
2019/04/10(水) 13:25:50.95ID:TOajmlVQ0
misc項目の追加の仕方がわからない
会話終了後吹き出しでしゃべらせるのってmisc項目ないといけないんだっけ

あと巻き戻しってどうやるんだろう。失敗したらいちいちエディタ閉じるのがめんどくさすぎる
2019/04/10(水) 15:40:46.48ID:3U8ZkWln0
全ての回答内容にたぶんが付いちゃうけど
miscはそれが存在するデータをコピーして作らないと、後からは追加できない
一応、右上に「…」ボタンがあるやつは既存データ項目をコピーするコマンドもあるけど、入力済みの内容まで上書きされるので嬉しくない
会話終了後のやつはモノローグをTrueにしておけば、targetの最後の発言の次の次の文からはそうなるはず
アンドゥ機能は無いので操作は慎重に、セーブはこまめに、バックアップも取っておこう
2019/04/10(水) 23:43:57.36ID:W9sylgct0
義手以外の筋力補強装備って作れるのだろうか
2019/04/11(木) 10:53:53.12ID:pJoPukGk0
>>821
ありがとう
気を付けてやってみる
2019/04/11(木) 15:49:15.28ID:769ucWcq0
本日わかったノウハウ(Characters編)
キャラの装備品にバリエーションを持たせようと複数種類の装備を設定した場合に
その抽選結果がとても複雑な挙動を見せた(間違いがあったら訂正求む)

武器の場合
武器Aの出現確率を50%、武器Bを30%、武器Cを20%と設定したとすると
実際の抽選ルーチンは、まずAに対して50%で判定→成功したなら武器Aを装備して終了、失敗したらBを30%で判定・・・
という流れになっていると思われる。武器Cの20%も外した場合は何も装備されず、素手となる。
武器Cを100%に設定してもA、Bの判定が先に行われるため、実際にCが装備される確率は約35%となり、設定した確率とは大きくズレる。
後に設定された武器ほど出現の機会が減っていくので、意図した出現分布を得るためにはそれを考慮しなくてはならない。
また確率0の挙動はまた独特で、他の候補が全て判定失敗した場合にのみこの武器が100%装備される。
2019/04/11(木) 15:56:03.08ID:769ucWcq0
防具の場合
武器とはうって変わって素直な挙動を見せ、おおむね入力した数値通りの割合で出現してくれる
鎧Aを100、鎧BとCを50ずつで設定したとすると、Aが多めに、BCもそこそこ登場する
出現確率というよりも他の候補とトータルで見たときの比率として働いているようだ
鎧A、B、Cのすべての数値を10とかにしても、どれか1個は必ず装備される
0に設定しても出現するが、他とのバランスによってやたら出たり出なかったりしてよく分からなかった
2019/04/11(木) 18:26:55.96ID:LWw3Dxlh0
新たに美形種族追加MODいれてみたんだけどAnimation overhaul MODと競合してるのかなこれ
棒立ちで研究とか始めるんだけど解決した人おる?
2019/04/11(木) 18:41:32.93ID:b5BY8QQC0
>>826
AnimationMODが美形種族に対応してないからだよ
FCS開いて美形種族にAnimationファイル割り当ててやれば解決する
2019/04/11(木) 18:45:18.47ID:1s9eA2LN0
アニメーション系modは単体だと追加種族には対応してないから自分で対応mod作る必要あるぞ
作り方は簡単でアニメーションmodと種族modをmodsフォルダに移動してリネーム
FCSで新規mod作成して作成された新規modをActiveにしてアニメーションmodと追加種族modを読み込む
そしてracesで追加種族を選択して右上のボックスからAnimationを選んで
対応アニメーションを追加するだけで良い
戦闘モーション追加等のアニメーション追加系は全部この要領でいける
2019/04/11(木) 19:08:47.13ID:LWw3Dxlh0
FCSわかんねえ…勉強してからもう一度このスレくるわありがとう
2019/04/11(木) 19:22:09.50ID:7UtTAjwBd
バックパック作成台作ってみたんだけど素材消費もなく作成時間もなく一瞬で完成しちゃうんだけど
どこイジれば防具みたいな時間と素材を使う作成になる?
2019/04/11(木) 20:56:25.56ID:PgDJZo2C0
アニメ追加作る度に対応パッチとか面倒だから、同梱式を普及させたい
始めから種族modのIDとダミーのエディタを指定することで、対応するmodを入れていなくてもエラー無し
ただし、種族modはアニメ追加より下位に読み込まなければならない
そのうちmodder向けに種族IDまとめmodを上げる予定
最初に登録するのが面倒だからやらないのであって、mergeして終わりなら対応してくれるかもしれない
2019/04/11(木) 21:20:04.95ID:XieJ6jlNr
>>830
バックパックには設定出来ないから
バックパック自体をクラフトする台は仕上げ用みたいにして、中間素材に時間かかるようにしてやるしかない
2019/04/11(木) 21:47:54.10ID:doAi9cfp0
環境構築してる人らはみんな自分用のマージmodをけつのほうにいれてんだろうな
FCSはベセスダのespと違って競合部分が潰れないから管理が楽でよき
2019/04/12(金) 00:55:33.69ID:iA4UdPjX0
mod管理面倒だから、これははずさんだろうなって思ったやつは全部マージしてるや
2019/04/12(金) 01:16:07.90ID:SDjN7FNl0
フォグマンに他のハイブ同様酸耐性付けてあげたいんだけどどの項目かわかる人いたら教えて下さい
2019/04/12(金) 01:29:36.42ID:GMlFAbEF0
うーむ、器用さは装備で弄れるけど筋力は無理っぽいのか
2019/04/12(金) 01:43:12.13ID:SDjN7FNl0
すみませんたぶん解決しました
Race→Dead hive princeのweather immunity0をWA_ACIDにすれば良いのかも
2019/04/12(金) 04:02:04.92ID:i0E4VgNt0
>>829
同じことをしたくてFCS初めて触った俺が出来たんだからお前も出来る心配すんな
美形種族追加MODを直接改変するんでローカル化したければ>>2
MODファイル自体はC:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\233860辺りにある
・美形種族追加MOD(jrpg_race)は1605171674フォルダ
・AnimationOverhaul(AOM_ANIMATION_female.skeleton等)は1630760930フォルダ
FCS起動したら最初のウィンドウを閉じてFCS画面上にjrpg_race.modをドラッグ&ドロップ
Game Worldウィンドウが開くので一覧からGreenlander jrpgをダブルクリックで開く
Greenlander jrpgウィンドウ右上のAI goalsをanimation filesに変更して隣のAdd→<NEW ITEM>→OKの順に押す
・NEW ITEMは2つ必要になるから2回Addしておくといい
Greenlander jrpgウィンドウの右側にAnimation filesの項目が追加されているからNEW ITEMをダブルクリックで開く
1つ目のNEW ITEMウィンドウを以下の内容で書き換える
・NameをAOM_animationsに変更
・female animationsをAOM_ANIMATION_female.skeletonに指定
・male animationsをAOM_ANIMATION_male.skeletonに指定
同様に2つ目のNEW ITEMを以下に書き換える
・NameをAOM_animations2に変更
・female animationsをAOM_ANIMATIONV2_female.skeletonに指定
・male animationsをAOM_ANIMATIONV2_male.skeletonに指定
グリーンランダーは以上で終了
スコーチランダーはGame WorldウィンドウのScorchlander jrpgから同様の操作を行えばいい
2019/04/12(金) 12:35:15.63ID:NLfHH1AJd
>>837
ハイブをお手本にするとわかるよ
2019/04/12(金) 23:34:38.70ID:lnsyuqdP0
リバースで檻の中から何度もはい出て叩きのめて投獄されての繰り返しで長い時間かけて成長したのに
あとから入ったキャラが檻の中にいる奴引きずり出して叩きめして檻に投げ入れての繰り返しでサクッとスキルアップしてるの見るとなんか悲しくなる
2019/04/12(金) 23:39:24.93ID:lnsyuqdP0
誤爆
2019/04/13(土) 13:19:14.96ID:E/CTp5ol0
本スレから誘導されてきました。

美形種族追加MODと、nude mod を共存させる方法はありますか?
18+ jrpg_race+lowleg はすでに公開終了しているという理解です。
2019/04/13(土) 13:38:46.08ID:7i1LrJ3n0
スード modの中に美形種族のデータ入れればいけるんじゃないかな
Kenshi\data\character\skinsのbone_femaleかhuman_femaleに入れる

>19+ jrpg_race+lowleg はすでに公開終了しているという理解
他のスードMODを知らなくて教えてほしいという認識であってるかな
それならネクサスにあります。ファイルDLには登録と、その後サンダルトの表示設定が必要
https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/29
2019/04/13(土) 13:40:08.28ID:7i1LrJ3n0
美 形種族 M ODではないが、better eyeで一応できた
ttps://i.imgur.com/U5uYrI7.jpg
845名無しさんの野望 (ワッチョイ b173-U5P5)
垢版 |
2019/04/13(土) 13:53:03.81ID:UihTaNTI0
本スレの人とは違うけど答えるね。

前提として、nude modの説明文に書かれているinstall方法はやったか確認を。
そこからは
@nude modの「human_female_body_normal.dds」
「human_female_body_normal_skinny.dds」をそれぞれ
「jrpg_body_normal.dds」「jrpg_body_Skinny_normal.dds」と変更。

A変更した2つをsteamapps\workshop\content\233860\1605171674\jrpg_bodyに上書き。
(どうでもいいけど、233860からファイル内検索で調べる癖を付けると変更が色々楽になります)

これで多分いける。もし上手くいかなかったら教えて
2019/04/13(土) 14:01:12.51ID:E/CTp5ol0
>>843
こちらでできました。

>>845
やり方が悪かったのかもしれないけれど、
その2つのリネーム、上書きではうまくいきませんでした。

お二方ともありがとうございます!
2019/04/13(土) 15:13:37.59ID:fZ2Kj7Xad
>>844
全然関係ない話題だけど体型データ数値教えて欲しい……
2019/04/13(土) 16:10:23.00ID:7i1LrJ3n0
楽しんでくれ紳士たちよ

>>847
胸のことならbreast limitっていうMOD入れてるよ
2019/04/13(土) 19:15:33.86ID:zhe4dZyT0
FCSでのアイテム変更について、既出のような気がするけど解らんので教えてください
新しく追加した武器カテゴリの等級(ゲーム内表示だと品質?)が表示されません

手順は、FCSで武器カテゴリを追加し(Katana2のような)
weapons-Manufacturerの各等級にkatana2を追加後、キャラに該当の武器を持たせ
platoonファイルを開いてINVENTORY_ITEM_STATEのlevelを変更しましたが
ゲーム内で対象のアイテムを見ると品質が表示されないままです
sidは間違っていないし、levelではなくquantity(個数ですかね?)の変更は反映されるので
触ってるitemが間違っていることはないと思うのですが

分かる方いれば教えてください
2019/04/13(土) 21:07:58.02ID:zhe4dZyT0
>>849です
よくよく見たら背景に埋もれるように灰色文字で、なまくら刀と書いてありました…
もう少しFCSと睨めっこしてみます
2019/04/14(日) 02:07:21.85ID:/sruMtm6a
カニメットだけ透明にするmodってある?
見た目だけをフェイスプレート等に差し替えてるやつとかでもいいけど
2019/04/14(日) 02:17:46.58ID:vqT08/mS0
兜を透明にするやつを編集すればいい
2019/04/14(日) 02:27:56.94ID:TqCzgxLk0
>>851
My army invisible helmet-JP
透明ヘルムが自作可能になるMOD
2019/04/14(日) 02:42:19.64ID:/sruMtm6a
>>853
試してみるわサンクス
2019/04/14(日) 04:15:33.20ID:msc7482e0
開発者モードで建てた建物ってどうやって削除するんでしょうか
クリックしてレイアウトの項目からだと内装の選択しか分からなくて消せなくなってます
2019/04/14(日) 04:26:43.74ID:ZYojB9Ur0
>>855
Delボタンを押しなされ
2019/04/14(日) 04:41:08.90ID:msc7482e0
>>856
有難い
それとシノビ盗賊団の塔をresidentsから生成する事って可能なんでしょうか
今の所所属勢力をUCにして監視塔を配置する事でしか生成出来ないんですが 2個以上設置する方法ってありますか?
2019/04/14(日) 04:58:22.86ID:yAc/pocI0
>>857
たぶんFactionのUnited Citiesの項目を見てるんだと思うけど、そことは別にTownにもresidentsの設定がある
例としてAdmagを見ると、Shek HQとThieves Guildが1つずつ設定されている
優先順位としてはこっちの方が先で、残りの建物にFactionで設定されたデフォルトテナントが入っていくという感じ
んでどちらでも良いんだけど、residentsにThieves Guildを追加し、Val0を2にすれば2つ登場するはず
ただし入れ物として塔は必要なので、それがない街には建物ごと追加しないといけないけど
あと同じ塔を取り合うresidentsがあるようならVal1が優先度なのでそれも高めにすればOK
2019/04/14(日) 10:50:01.85ID:FBbGMvnJ0
Dialogueの編集時の重大な注意点に気付いたのでメモ
dialogueから項目を削除しても、実は内部的には残っている
_linesの中に削除したはずの項目があり、実際は開こうとするとエラー表示が出る
しかし、StringIDと会話内容は保持しているため、他のmodからdialogueをコピーしたりすると、削除項目が上書きされたりする
書き換えたはずの内容が変わっていない、といったことが起こった際は、これを確認すると良いです
_linesの名称はすべて同じで生成されるため、右クリックからのcolumnsからIDとRefを表示するとわかりやすい
ただし、Refはmodを読込み直さないと更新されないみたいなので、これの削除が非常に面倒くさい
2019/04/14(日) 13:20:20.80ID:KcGmeGRS0
ブラックドラゴンニンジャの襲撃時に
真っ先に食料容器に殺到するのを修正するMODの名前忘れてしまった

分かる人いますか?
2019/04/14(日) 13:24:03.94ID:vqT08/mS0
Fix AI of robbing foods
2019/04/14(日) 13:43:43.47ID:KcGmeGRS0
>>861
ありがとう!
助かりました
2019/04/15(月) 00:33:22.70ID:8fEYuptl0
Animal BackpacksのMOD入れたんだけど
こいつらの追加のバックパックも青果店で買えるの?
2019/04/15(月) 03:16:48.46ID:9k21FNsv0
なんとかして監視塔の1〜3階にそれぞれ決まったNPCを配置できないもんかな
デパートもしくは雑居ビルな感じの店が作れそうで作れない
2019/04/15(月) 08:48:10.29ID:E3drcb5L0
設定言語ごとに地名やキャラ名を変える方法ってあるんでしょうか
日本語→都市連合の基地
英語 →United Cities base
みたいにするには日本語化modを別に用意するしかないんでしょうか
2019/04/15(月) 15:31:12.01ID:9YhDTmkc0
まさにそれをするのがローカライズ系のMODだからね
.modで名前を変える→設定言語に関わらず名前データを上書きする
.translationで名前を変える→その言語選択時の名前データを上書きする
2019/04/15(月) 15:35:51.40ID:9YhDTmkc0
あ、自分で作ったMODを多言語対応させたいということだったら
幾つかの有名MODがやっているように、本体のMODは英語で作っておいて別途翻訳MODをつけるという形になるね
そしてユーザーに本体MOD、翻訳MODの順で並べて適用してもらう
本体MODひとつだけで、ユーザーの使用言語に自動的に切り替わるということはできないと思う
2019/04/15(月) 19:51:57.63ID:0ep0BMj30
数値的には殆ど同じスペックのプリンスとソルジャーなんだけど
実際戦わせると、プリンスは胸部に集中して被弾してすぐに倒れるように感じるんだけど
この辺りのデータってどうなってるんでしょうか?
2019/04/15(月) 19:55:35.28ID:qFUkKwEop
美形種族のグリーンランダーって酒場に出てきますか?スコーチランダーは沢山でてくるんですが。
2019/04/15(月) 19:58:20.67ID:vb669kcC0
場所によるんじゃなかったっけ
少なくともこちらでは居た
2019/04/15(月) 20:03:02.23ID:qFUkKwEop
>>870
なるほど、購入したばっかりでHN周辺を逃げ惑ってるので他の場所も見てみます
2019/04/15(月) 20:06:19.10ID:1zgMPo+D0
美形種族のランダムNPCはHNの近くだとハブで良く見かけるな
2019/04/15(月) 23:07:23.09ID:7JpDZOoH0
>>868
確率は同じだけど、そもそも20もHP違うと実際の耐久は天と地の差があるのよ
2019/04/16(火) 01:11:23.26ID:h5WKELF10
>>873
FCS > Races > Hive Prince, Hive Soldier Drone > combat anatomy 辺り?
> 20もHP違うと実際の耐久は天と地の差がある
その上、胸部に集中する設定なので多種族より白兵戦では不利ですね
ハイブオンリーでプレイしてますが厳しいな
2019/04/16(火) 01:52:00.34ID:4wNrCGRq0
ユニークNPC作ったはいいけど配置した場所にいた別のユニーク(アマキンさん)が消えてしまった
リーダーいじらずに居住者に加えただけなのになんでだ……
2019/04/16(火) 01:53:07.34ID:4wNrCGRq0
ちなみにインポートしたら復活する
けど時間がたったらまた消えていなくなってる
877名無しさんの野望 (オイコラミネオ MM8b-wFxP)
垢版 |
2019/04/16(火) 07:43:52.05ID:cC/e9RrYM
jpfixってmodはもう抜いた方がいいですかね?
2019/04/16(火) 09:20:53.47ID:M/bZPgq9d
>>876
それ殴り合ってたりしてない?
2019/04/16(火) 11:15:04.19ID:4wNrCGRq0
>>878
殴り合ってるとこは見たことないですね

Name;armour King
object type;SquadTemplate
のsquad2に1  0で追加しています

追加キャラクターデータのunique replacement spawnに追加キャラの名前入れたけどもしかしてこれがいけなかったのかな
2019/04/16(火) 17:48:02.36ID:AwrnCotO0
普通に遊んでたらアイゴアが2人出現したって報告も複数見かけるし
ユニークNPC関係はFCSの設定ミスだけではなくて本体のバグもありそうね
2019/04/16(火) 23:54:02.83ID:WoyqaOqB0
肉切り包丁や鈍器各種の名刀の存在しない武器を救済しようと思いまして、カニバルのボスに装備させたり、特定の盗賊や慟哭野党のユニークを作り、装備させようと考えたのですが
全然どうしたらよいかわかりません、ご教授ください…
2019/04/17(水) 00:06:33.68ID:bjrU7JrI0
どの時点で躓いてるのか書かないとどうしようもないだろ…
2019/04/17(水) 00:08:03.93ID:m1DtHMid0
何が分からないのか書いてくれないとFCSの画面の見方とかから説明することになって流石にめんどい
とりあえずCharactersでNPCのweapon levelをCrossにすればそれだけでメイトウ装備ということになる
既存NPCの武装を変更するだけならそれで終了、オリジナルNPC出したいならCharactersに新規NPCを作成して
Faction-Squadで所属部隊も作って、それを適当な街の住人として配置すればゲーム内に登場する
まずはバニラのメイトウ所持NPCの設定がどういう構造になっているのかを見ると良いと思うよ
2019/04/17(水) 00:19:13.40ID:N1e23bmQ0
やった〜node値設定の解説できたよ〜
https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/554.html
2019/04/17(水) 12:25:00.95ID:Y/+l7hds0
>>882

>>883

おおすまない、難しすぎて頭が逝かれておりました
まずミートロードに長包丁のクロスを持たせようと思い
ウェポンレベルを弄ってエンシェントからクロスに変えれば良いんだろと思ってたんだが、思ったより項目多くてどこをどうすればいいのかわからなかったです

やろうと思ってることは、ミートロード、カニバル呪術師、クズ拾いのボスのガターヘッドに名刀を持たせる(長包丁、肉切り包丁、傭兵の棍棒)
怪しい研究所のカニバルチーフ、デッドハイブオーバーランにユニークプリンス一人配置、ヤギの塔にヤギマスターというユニークを配置(狼牙棒、アイアンクラブ、長刀のヤイバ)
ということです
そして多分ミスって変なことになりそうなので、ミートロードなどのユニークキャラに直接持たせるよりは念のためユニークをコピーした存在に持たせようと思ってます。
そのままコピーして持ち物をクロスに変えて、数字を1にするだけで同じ場所に名刀持ちでいけると思うのですが、合ってますか?
2019/04/17(水) 12:36:33.98ID:WCPBAYut0
キャラコピーとかやると余計にややこしくなるだけだからやらんでいい
まずは簡単なとこから

ミートロードは元々長包丁持ってるから武器の等級を変えるだけでいい
weqpon level の Ancient を Cross に変更するだけ

カニバル大呪術師はムーンクリーバー持ちだから武器も変更
weapon欄にちょうど肉切り包丁もあるから
Moon Cleaver の最初の数字を 0 に
Flech Cleaver の最初の数字を 1 にして等級は肉王と同じように

ガッターヘッドも元々傭兵の棍棒だから等級変更だけでいいな
2019/04/17(水) 12:53:42.59ID:WCPBAYut0
次にカニバルチーフだがこいつはユニークじゃないので
武器を変えるだけだとメイトウがいっぱい出てくることになってしまう
ここからはキャラのコピーや配置も考える必要がある

怪しげな研究所(Suspicious Lab)に配置されてる部隊(Cannibal Lab)
ここのリーダーのチーフを右クリしてReplace with copy
Cannibal Chiefのコピーが出来たらユニーク属性を付与(左下の方の unique を True に)
そのままだと「Cannibal Chiefのコピー」として登場してしまうので名前も変えるように
持ち物と等級のいじり方はもう覚えてるはずなので省略

デッドハイブオーバーランのプリンスも基本的に同様
該当する部隊(Fog prince ruins)のリーダー(Fog Prince)をコピーしていじればいいが
この部隊はハイブ村やホーリーマインがフォグマンに置き換わった時にも使用されているので
プリンスをコピー(ユニーク)に置き換えただけだと2か所目からプリンス不在になってしまう
そこで「Fog Princeのコピー」に unique replacement spawn として元々の Fog Prince を指定してやれば
コピーが登場するところ以外では普通のプリンスが登場するようになる
2019/04/17(水) 13:12:12.77ID:WCPBAYut0
最後に問題のヤギマスターだが細かいこと気にしないなら
キャラクターを作成して持ち物や種族、ステータスや賞金など必要なデータを指定
ヤギタワー(Tower Of Goats)の部隊(goat tower)に
Leaderかsquad(またはsquad2)で追加してやればとりあえず出現はするはずだ

体形を指定したければキャラメイク画面でエクスポートしたbodyデータを
キャラクターのbody欄にアドレス指定してやる必要があるし
ヤギの群れと違う別の行動をとらせたいならAIパッケージもいじる必要があるし
何かしゃべらせたいならダイアログパッケージも作って追加する必要がある
そのへんの細かいとこまで語るときりがないのでどこまでこだわりたいかだな

またわからんことあったら聞きに来なさい
俺か他の誰かが答えてくれるだろう
2019/04/17(水) 13:16:47.24ID:GrVuG+Q40
>>884
おつかれさん! nodeで思い出したけど、開発者モードでインテリアデザインをするときに
店主とかのnodeを追加してもそれが見えなくなってしまうのは俺だけ・・・?
いちおう置けてはいるようなんだけど、狙った位置に置けてるのか、間違って複数置かれてないのかとか確認できないんだけど・・・
2019/04/17(水) 17:45:24.19ID:Y/+l7hds0
>>886

>>887

>>888

ご丁寧にありがとうございます
お陰で出来の悪い頭でもほぼ実行出来ました
ヤギマスターはバグマスターみたいにさらっと襲ってくるってイメージなのでとくに喋りもいらないのでこれで大丈夫です
しかし、フォグプリンスの所だけがコピーだと他の場合出現しなくなるのは理解できますが、対処がどうもうまく理解できず混乱してしまいます
ヤギマスターと同じく、フォグプリンスユニーク作成しておいて、オーバーランのスクアッドに置いておくということで対処でも大丈夫でしょうか?
2019/04/17(水) 18:21:44.37ID:IFSpnS8h0
ゲームスタート時のバックパックの中身の項目ってFCSにないですかねぇ 妖刀の見た目確認したいんですが
2019/04/17(水) 18:30:30.77ID:GrVuG+Q40
>>890
フォグプリンスのコピーってのがつまりフォグプリンスを元にしたユニークNPCだろうから、同じこと言ってるよ
この場合オーバーランのSquadが専用のものじゃなくて他で使い回されてるのが問題なわけだから
オーバーランのSquad自体も自分で専用のものを新規作成してFog prince ruinsと差し替えてしまっても良いはず
とりあえずやってみたら? いじってるとなんとなく分かってくるよ
2019/04/17(水) 18:47:53.31ID:Y/+l7hds0
>>892
成る程成る程、ありがとうございます
下手にスクアッド弄ると全体に反映されちゃうのでどうしたものかと思ってたらそれ専用のスクアッドあてがえばいいだけですものね
悩みすぎて頭カチカチなってたみたいです
作ったら確認に走っていかないといけないのがネックですね、楽しいですけど
単純なものに半日もかかりましたが自分なりのメイトウなし武器救済mod完成できました。みなさまありがとうございます
次はもっとマシにできそうです
大変助かりました!
2019/04/17(水) 21:51:46.98ID:WCPBAYut0
>>890
一応説明しておく
元々ある項目をいじるばかりで
項目追加するのは補足が必要だったかな

unique replacement spawn っていうのは
ユニークキャラクターが死亡していたり既にほかの場所で出現済みだった時
代わりに出現するキャラを設定しておく機能(ここまでおさらい)で
キャラクター編集する画面の「AI Goals」ってなってるところから選んで
隣の「Add」ボタンをクリックするとキャラクター一覧が出るので
そこから設定したいキャラクターを選んで「OK」
2019/04/17(水) 22:08:10.62ID:WCPBAYut0
>>891
バックパックの中身としての指定はできない
持ち物としてinventoryに指定したアイテムが
インベントリに入りきらなかったらバックパックに入る(バックパックを優先させることもできない)

武器の場合は初期の持ち物として指定できるのは武器スロットに入るぶんだけ
メイン枠に1本(あるいは細い武器2本)とサブ枠に1本

ちなみにアイコンを小さくした武器ならもっとたくさん(極端な話、1x1サイズなら20個+7個)持てるけど
3Dモデルで表示されるのは背中に2本、腰に1本まで
2019/04/17(水) 22:29:52.43ID:GrVuG+Q40
Animalでパックビーストあたりを追加して
Vendor Listにお望みのアイテムを並べれば格納されるかもしれん、試してないけど
2019/04/18(木) 16:26:36.85ID:wbfS4hpA0
スク水MOD作れる猛者はおらぬか!
2019/04/18(木) 16:30:09.11ID:AIcL7ZbsM
スク水modなら前にワークショップで見た覚えがあるけど
消えたんかな?
2019/04/18(木) 17:21:00.56ID:zsvo55tP0
スク水どころか体操服まであるぞ
2019/04/18(木) 17:31:16.26ID:wbfS4hpA0
>>898
あった・・・
見落としていたようだ

MOD作者と898に感謝する!
2019/04/18(木) 17:32:55.20ID:wbfS4hpA0
>>899
ちょっと水上拠点建設中断してニューゲーム始めてくる!
2019/04/18(木) 18:05:18.46ID:VahHFMAm0
眼鏡modはありますか
903名無しさんの野望 (オイコラミネオ MMc6-oB3G)
垢版 |
2019/04/19(金) 08:08:38.90ID:KFZ6APFvM
ゴーグルやサングラスならありますよ
2019/04/19(金) 09:05:32.48ID:6dK+0y+4d
>>894
ありがとうございます
ストーンゴーレムが死んだら〜とか、フェニックスが死んだら〜みたいな感じのやつかな?
いまは使えないと思いますが、頭に入れておきます。
2019/04/19(金) 16:28:37.92ID:NOV+N4Zi0
きりたんmodに黒縁と赤縁の眼鏡も付いてたけどもう公開停止してるんだっけ
2019/04/19(金) 16:51:38.21ID:cu3ZniDKd
jrpg race導入してるんだが、どこ探しても適応されてるキャラクターがいない。
ニューゲームのキャラクリでは種族として選べるのに、バーや奴隷屋にも1回も出現しない…
何か導入失敗してるのかな?
競合するmod入れてるんだろうか
2019/04/19(金) 18:28:03.54ID:P/x3f8DyM
既に生成されているキャラが美形種族になる訳じゃないからインポートでいいんじゃね
2019/04/19(金) 19:07:48.04ID:TRJ1Z6Dxd
インポートしたらハブに余るほど湧くぞ
2019/04/19(金) 19:14:47.18ID:MVkIaTsL0
>>903、905
ありがとう
公開停止のmodにあったんですね残念
2019/04/19(金) 20:04:33.55ID:YYo8gHpr0
リクルートmodの日本語化って今も配布されてる?
ひょっとして東北人modの作者と一緒で萎えて消しちゃった?
2019/04/19(金) 20:45:01.49ID:rvCoDc3w0
NPC Town Guard Mission 導入しても話しかけられる衛兵が見当たらないんだけどどこにいるかわかりますか?ちなみにヘフト
2019/04/19(金) 21:02:30.08ID:pJYZDSZNr
>>910
ttps://www.dropbox.com/s/shwnohekc8fexvx/RP_Japanese.zip?dl=0
2019/04/19(金) 22:38:07.33ID:YYo8gHpr0
>>912
おおありがとう
てっきりnexusあたりで配布されてるもんだと思って探してたわ
914名無しさんの野望 (ワッチョイ 928a-oB3G)
垢版 |
2019/04/19(金) 23:21:55.61ID:3zJI2M3x0
>>911
あれは行商人とかの外で歩いてるひと用
たとえば歩いてる遊牧民話しかけると護衛依頼がうけられる
ちなみにゾンビに喰われるとこを傍観してたりしても特にペナルティはないし、普通に敵対もできる
2019/04/20(土) 00:31:33.37ID:PDw/JHZs0
所持するクロスボウの等級をどこで設定できるか分からない
wepon levelでエッジウォーカーにしても見掛け倒し持つしarmor gradeをマスターにしても見掛け倒し持つ
英語で調べてもそれっぽいの出で来ない どうやって設定出来る?
2019/04/20(土) 00:47:19.96ID:ApC4/dZj0
なぜかクロスボウと義肢の品質設定は個人じゃなくてSQUAD単位で指定するようになってる
ちょっと不便というか小回りが効かないのでキャラクターの方のパラメータに付けて欲しいんだが・・・
2019/04/20(土) 01:40:18.64ID:PDw/JHZs0
>>916
マジかぁ
大人数のクロスボウ品質設定したかったけどかなり面倒そうだな
2019/04/20(土) 05:06:23.22ID:9rbkuK0l0
前にプレイ用のキャラのデッドハイブドローンの能力を一人だけ普通のドローンと同じにして使いたいと言って質問したものですが、どうも上手く出来ません
レースキャラにコピー存在を出してますが、スタートの種族に出てきてくれないです
ユニーク敵で出して打ち倒して奴隷にして捕獲とかにしないと駄目ですか?
2019/04/20(土) 05:22:21.47ID:WhcOGF620
スタートで選べるようにするにはRacesのGroupsのどれかに追加すればよい

スタートで選べる種族が設定されているもの(ハイブ追放や奴隷スタートなど)はforce raceに追加する必要がある。
2019/04/20(土) 17:46:12.07ID:9rbkuK0l0
先王ジャガーという設定の敵ををバーサーカーの縄張りにエッジ級の牛ツノの斧を持たせて出現させようと思いましたが出現しません
ムカイのデータをコピーして装備をいじり、ユニークをトゥルーにし
バーサーカーの縄張りのスクアッドにそこに徘徊するバーサーカーのスクアッドをコピーしてリーダーのみにしてリーダーを作成したキャラにすげ替えてという手段を取っております
ムカイのコピーが悪いでしょうか?

>>919
無事に出来ましたありがとうございます
2019/04/20(土) 18:15:41.29ID:x/Cwgqr10
>>920
スポーンは設定した?
2019/04/20(土) 18:22:08.29ID:euBtOMzd0
homeless spawnsにユニークを設定したことはないな・・・どういう挙動になるんだろう
一応手落ちがないか手順を確認するけど
1.Biomes「Berserker Country」のhomeless spawnsに、新規作成したSquadを登録している
2.上記の出現割合が0ではない(テスト用なら一時的に極端に高くすると良い)
3.テストプレイで十分な時間と範囲を捜索し、出現を見逃しているという可能性はない
ここまではOK?
2019/04/20(土) 18:26:44.46ID:Ov10DM6I0
>>915
傑作クロスボウは最上級じゃなくて1等級下のはず
熟練だそうとしてそうしたら傑作持ってきたから、おそらく
2019/04/20(土) 18:37:03.45ID:Ov10DM6I0
>>923
1等級下ってのは防具項目の話ね
2019/04/20(土) 20:23:16.88ID:hO8X9fd00
>>922
ユニークの徘徊は普通に出てくるので、動作上問題はない
2019/04/21(日) 01:27:50.21ID:c+8x2Z9H0
町のオーバーライドってresidentを入れ替えることによって建物を崩壊させたりはできるけど、建物の配置自体を変化させることはできないのかな
たとえばバーサーカーの村をシェク王国が占領するとちゃんと壁で囲われるとか、新しくステーションハウスが建つとか
2019/04/21(日) 03:59:42.18ID:ofRB0ornd
more building 入れてる人に聞きたいんだけど、あれの階段とか橋系の建造物ってまともに機能してないよね?
2019/04/21(日) 05:00:02.98ID:7HY6POxP0
>>927
あれは開発者モードで置くもんだと思ってるわ
2019/04/21(日) 08:10:44.81ID:cuEgwnRS0
回答ありがとうございます。助かりました

>>921
ロームじゃなくてふつうにあったレジデント?のほうに入れてました。駄目でしたか?

>>922
まず勘違いしてバーサーカービレッジに入れてました…
直して合ってるかわからないがスポーン設定してみましたが、探しても多分出現せず…
困ったので試しにオールドビレッジ(カニバルのほうに)ムカイではなくバグマスターベースで改変したデータ入れるとよくわかりませんが壊れてない小屋が出現しその中に出現するようになりました。雰囲気も良かったのでこれで行こうかなと思います。
エサタに数カ所切断されて粗末な義手により王としての自身の性能を発揮できないという設定なのですが
バグマスクラスの実力者の性能を義手で抑えるってのも中々塩梅難しいですね
テックハンター2小隊に蜂の巣にして貰うまで普通等級の義手なら無双でした
2019/04/21(日) 12:01:22.21ID:EIJsJZnf0
18__jrpg_race と BreastLimits の 2つのmodを共存させる方法はありますか?
BreastLimits を入れると、布が復活して、とても困っています。
2019/04/21(日) 15:58:05.82ID:5mNYiC/T0
Breastlimitsってキャラメイク時のスライダー数値変更しただけのmodじゃないのかね
あまり大きな数値入れると戻っちゃうのかな
それ外してjrpg_raceのjrpg_body、sundmanのxmlファイルをメモ帳なりで自分で編集したらどうだろう
見当違いならすまん
2019/04/21(日) 17:16:50.59ID:11PcyEUX0
犬を攻撃範囲にしたいんですけど、これってFCSでは無理ですか?
2019/04/21(日) 17:18:18.55ID:EIJsJZnf0
>>931
ありがとうございます。
mod 番号1605171674フォルダ内の
jrpg_sundemon.xmlのみ変更しても、ゲーム内のスライダー上限は変わりませんでした。
jrpg_body.xml はどこにありますか?
2019/04/21(日) 20:17:30.49ID:5mNYiC/T0
自分はkenshiのmodsフォルダに移してるけど
jrpg_raceフォルダ内にjrpg_bodyとjrpg_sundmonのxmlファイルが2つ一緒に入ってるはず
それをメモ帳開いてFemaleの変更したい部位の数値いじるだけ
今Breastの数値変えて試したがちゃんと反映されてるけどなぁ
何か他にすることあったかな...
2019/04/21(日) 20:57:13.51ID:5mNYiC/T0
Breastlimits見てみたけどKawaiiClothes云々あるからひょっとしてKawaiiClothesも入れてる?
KawaiiClothesと18+jrpg_raceはどちらもtexture変更するからそのせいで布(下着の事?)が被るのでは...
2019/04/21(日) 23:49:07.19ID:sgh4z2Bd0
本日のノウハウ(Dialogue編)
「Locks」「Unlocks」のコマンドは指定したダイアログのLockedステータスを切り替えるものらしいが
残念ながら自分の持っているダイアログに対してしか機能しないようだ
人物Aから情報を聞いてから人物Bに話しかけると今までとは会話が変わる、というイベントフラグには使えそうにない
また、「Lock Campaign」と「Unlock Campaign」はキャンペーンのTerritorial Triggersステータスを切り替えてくれそうな事が書いてあるが
こちらはロックしても来るし、アンロックしても来ないし、全く機能していないように思えるのだが・・・?
2019/04/22(月) 02:25:13.53ID:6wIgL/Pz0
敵の装備のレベルを設定することはできますか?
毎回シェードやアークの武器品質がエッジ1で、気になってfcsで調べてみたらウェポンレベルはエッジ等級まではわかりますが、横に0という数字になってましてどういう仕組みなのかなあと
2019/04/22(月) 03:02:31.59ID:10djaKEu0
>>937
0は装備確率
エッジとかクロスとかWeapon levelが複数あるときはその確率に従うけど
一個しかないから0で登録されてるね(100と同じ挙動だと思う)
ちなみに複数武器装備させると全部このlevelが適用されるから注意やで
2019/04/22(月) 08:57:12.39ID:kuo2zVTWd
>>938
成る程、ありがとうございます
あれはエッジ項目のみだと0=100パーということ、そして
偶々エッジ1が続いただけで、他の出る確率は普通にあったのですね
2019/04/22(月) 09:40:31.09ID:10djaKEu0
0でも完全ランダムやね
この手の設定値はテスト用modを作って
新ゲームの初期装備を変えて何回も始めてやればすぐ確認できるぜ
2019/04/22(月) 12:48:14.56ID:kuo2zVTWd
>>940
態々馬鹿正直に時間かけて倒しに言って調べてました
確かにそうですよね
2019/04/23(火) 12:05:45.63ID:pMSfkmmPd
>>864
Guard Post mod試してみた?
薄っぺらい座布団みたいなオブジェクト設置して、右クリックでタスク登録するとその座布団の上に立ってくれるっていう簡単なmod
自分は試したことないけど、オブジェクトごとに区別されてるなら、やりたいことできそう
2019/04/23(火) 12:46:18.00ID:qp7yPL+R0
PCならそれで良いけど、NPCはどの椅子を使用するかまでは指定できんぞ
2019/04/23(火) 15:07:19.19ID:AVN5Mueqd
レッツトークみたいな感じで会話一回きりの相手にまた話しかけられるようなあmodってあります?
ティンフイストやモングレルのガードとかにたまに話聞きたくなるので
945名無しさんの野望 (スップ Sd12-y0jn)
垢版 |
2019/04/24(水) 10:44:56.18ID:SVePcG9td
タブから上書き保存がないんだけどどこにあるんだ?
2019/04/24(水) 10:52:19.99ID:vPoQHAH70
むしろ上書き保存しかない
フロッピーディスクのアイコン「save」が上書き保存
2019/04/24(水) 12:47:20.41ID:02X5vBgad
死体火葬処理でのCTDが多いため、死体が世界から消えるまでの時間を短く。もしくは、即削除させられないかと考えております
なにか方法ありましたらお教えください
948名無しさんの野望 (アウアウウー Sae9-9NGj)
垢版 |
2019/04/25(木) 05:42:48.94ID:CXFc6T5qa
町作ってみたけど常に城門がカギ付でしまっていて誰も出てこないし入れない
パブリックにしても変わらないし、何処弄ればいいんですかねこれ…
2019/04/25(木) 06:46:23.39ID:dyNGRZaK0
no turretのgate guardをスクアッドに追加すれば開けてガードする
2019/04/25(木) 07:53:59.13ID:CXFc6T5qa
ガードはちゃんとおいたんだけどな、と思って数増やしてみたらちゃんと開いたわ
何がいけなかったんだろう
2019/04/25(木) 12:36:34.36ID:eUbpIEbz0
門番が配置されてるんだったら、そのSquadのInitial Door StateをOpenにしたら開きそうなもんだけどダメなんかな?
ハブみたいに無人だとそれもできなさそうだけどさ
2019/04/26(金) 02:35:46.53ID:Y1C3qNsX0
レイドの仕様について勉強中なんだけど、よく分からないことがあるので詳しい人教えて
発生したレイドが行軍中にビークシングなどに襲われて壊滅した場合、Loss Triggerが引かれるの? それとも何もなし?
HNのお祈り隊とかUCの徴税が勝手に事故を起こしたあと、冤罪でプレイヤー拠点にアサルトが来るようなことがあるんだろうか
2019/04/26(金) 19:58:50.26ID:aL9apPgU0
>>952
到着していないレイドが失敗した場合、本来ならどちらの処理もされない
到着後だとloss triggerに引っかかる
なお、判定がよくバグるので、冤罪レイドやクラブトーナメント復活戦はしょっちゅう
modのせいで勝手に滅んだはずの都市でも、なぜかプレーヤーが悪いということでアイゴアレイド来たこともある
2019/04/26(金) 20:09:36.95ID:TdpOid100
characters/stats/maxxedでスキル上限?を見ると、器用と筋力の上限が100なのに打たれ強さの上限が1になっています
他のスキルも似たように100のものと1のものが混ざっているんですが、どちらも200などに変更しても正常に動作しますか?
2019/04/26(金) 20:39:52.93ID:+fIbwF4s0
>>953
回答ありがとう
なるほど、ということはBoBのレイドなんかは初回の自然発生するレイドがRepeat Limit 99999になってて1回しか起きない代わりに
Victory TriggerとLoss Triggerが両方100%になってて定期的に戦いが続くようなデザインになってるように見えるけど
実際にはどこかで目的地に到着できなかったらそこでストップしてしまうということか・・・なかなか安定した動きをさせるのは難しそうだな
2019/04/26(金) 21:07:52.24ID:FUatZB//0
>>954
その項目は上限値じゃなくてmaxxedってキャラの現在スキル値じゃない?maxxedってキャラ自体は未実装なのか分からないけど
前にセーブデータから自キャラの鍛冶スキル値300とかにしたけど今んとこ問題ないよ
2019/04/27(土) 03:06:08.56ID:7dh1S4770
ちょっとお聞きしたいんだが、
dialog package player が設定されていないキャラを雇用した場合、
dialog package player はどれが設定されるのか分かりますか?
player character default?

例えば、Hauler Maze で言い寄ってくる UC Escale slave とかです
958名無しさんの野望 (ワッチョイ 5502-lwDt)
垢版 |
2019/04/27(土) 03:33:48.40ID:wpSTfnPd0
大戦略Perfect
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1537808002/713-714

713 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2019/04/13(土) 10:55:10.77 ID:iY6qhztZ
悪質な在日韓国人の南人彰容疑者とその金魚のふん鈴木ドイツ容疑者がシステムソフトαを執拗に攻撃する理由もたかが知れてる
なんてことはない典型的な「韓国人の乗っ取り思考」によるものだからな

株式会社チキンヘッドの南人彰容疑者とその金魚のフン的な存在の鈴木ドイツ容疑者は
アドバンスド大戦略(第二次世界大戦を舞台にした大戦略)を自社のブランド、商標と勘違いしてて
システムソフトαが突然第二次大戦版大戦略「大東亜興亡史」を発表した事で自分の縄張りを侵犯されたと解釈したためである

『大戦略そのものがシステムソフトαの商標』だという事を忘れ、いや厳密には知りつつも「無かった事」にして
「奪われた、乗っ取られた」「アドバンスド大戦略のほうが遥かに面白い」などと大戦略系のスレで騒ぎたて現在に至るわけだ

新元号に入ろうっていうのに
昭和中期に土地を乗っ取る韓国人みたいな手口使うなよみっともない

714 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2019/04/13(土) 16:14:24.25 ID:/4f0qMgU [1/2]
大東亜興亡史ファン役とアンチ役の二役を自作自演して
醍醐味を「大酢味」と書いて炎上盛り上げしてたのも
鈴木ドイツと南人彰の二匹だよね確か
昭和初期の見え透いた放火魔みたいな自演いつまでやってんだバカw
クズめw

718 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2019/04/13(土) 22:38:57.92 ID:/4f0qMgU [2/2]
色々バラされて可哀想な鈴木ドイツと南人彰のポンコツ朝鮮コンビ
クズめw
2019/04/27(土) 03:42:45.24ID:8bEORvqz0
>>957
player character defaultで合ってる、より正確に言えば自勢力であるFaction-Namelessのdialogue defaultとして指定されているパッケージ

>>1によれば次スレは>>970でとのことだけど、テンプレなどについて何か提案があるなら
そろそろ書き込んでもらったほうが良いか
2019/04/27(土) 04:04:37.55ID:7dh1S4770
>>959
サンクス
2019/04/27(土) 04:37:42.43ID:7dh1S4770
ごめん、もう1回質問
platoon 内のデータから、player character default を追うことは可能です?

FCS上の全 player character default に振番して、
その番号を GAMESTATE_CHARACTER 周辺のキーに値として入れている感じ?
2019/04/27(土) 12:39:37.44ID:8bEORvqz0
その辺はセーブデータには直接格納されていない
各キャラクター個人のStringIDと、所属Squad、所属FactionのStringIDがどこかに保存されていて
ゲームロード時にそれに従ってゲームデータからロードされていると思われる
2019/04/27(土) 19:22:46.71ID:GHGoVLKs0
ああ、だから見つからないのか
ありがとうございました
2019/04/27(土) 23:09:43.27ID:2s5pEmPh0
オクランの盾のランダムスケルトンが昔より仲間になり辛いという問題に対して、個人的に途中で追加された噂の仲間になるキャラの能力上限(25より上はならない?)
とあそこで湧くスケルトンの能力値が25前後の値なので関係あるんじゃないかと思っているので、仲間になるキャラの能力上限を25より上げるmodを作りたいのですが、どこを弄れば良いのか検討つきません。助けてください
2019/04/27(土) 23:37:49.85ID:8bEORvqz0
残念ながらいじれません
件の処理はダイアログ内の条件式「DC_IS_RECRUITABLE」で判定されているようで、仲間にできると判断されたら1、そうでなければ0を返す
しかし具体的にどんな評価を行っているのかはFCSからは見ることができず、謎です
ステータスだけで判定しているのか、勢力友好度なども含めて総合的に評価しているのかも不明
2019/04/28(日) 06:43:19.01ID:c3qPaSie0
巡回部隊の隊列陣形ってどこで設定するんでしょうか?
侍の軍隊みたいに隊列を組ませて徘徊する事ってできるんでしょうか
2019/04/28(日) 07:13:02.43ID:44B3/5F80
>>965
なるほどなるほど、弄れないのは残念ですね、、他のことにも使えそうだと思ったのですが…
奴隷省からmod購入や、バニラでもバーサーカーのゴーストが仲間になったなどの報告を聞いたりするのでそっちは別口なのかな?難しいですね
取り敢えずスケルトンの能力値をいじって対処してみますねありがとうございます
2019/04/28(日) 08:58:29.63ID:9YAdGDbp0
>>966
隊列は部隊ごとじゃなくて勢力単位の指定になる
Faction開いて左側、AIのところにsquad formationの項目がある
2019/04/29(月) 02:39:43.86ID:X0e/Vj9R0
more buildingってmodに囚人の空腹度が減らない建物というか大きな檻があるんだけどバニラにある檻もFCSで弄れば同様に空腹度減らないようにできるのかな
2019/04/29(月) 05:26:00.35ID:4ztOUOBF0
>>947
ほぼ全てのRacesのAIに「eating corpses」を追加するのは以前やった事がある
街中だと通行人が即死体に群がって食い尽くすけど、拠点だとどうだろう・・・
2019/04/29(月) 10:31:33.96ID:Uaonvxfud
>>970
怖すぎる…
2019/04/29(月) 17:55:16.40ID:CqKLjX5R0
追加種族用のパッチを自作したとき
元のMODに更新があったら再びパッチを自作しないと更新は反映されないのでしょうか
2019/04/29(月) 19:06:35.97ID:3E0khFTc0
追加種族MODを改変した場合は更新で消えます

追加種族MODを前提MODにした別のMODをつくった場合はそのまま使えます
(ないとは思いますが追加種族MODが紐づけIDを変更した場合は使えなくなります)
2019/04/29(月) 20:09:29.86ID:CqKLjX5R0
>>973
ありがとうございました
2019/04/29(月) 21:31:40.33ID:KMrv13gfd
デバッグモード使って立体的な都市作ろうとしてるけど橋渡しがうまくいかない

例えばストームハウスの屋上から別のストームハウスへ橋をかけてみても屋上の縁から向こう側へはいけない
ちゃんと橋に乗れてはいるけど、屋上の縁に見えない壁があるみたい

これの解消法知ってる人いますか?
976名無しさんの野望 (ワッチョイ 1b73-lwDt)
垢版 |
2019/04/30(火) 01:02:44.91ID:+Kdyp7tE0
アニマルトレーダーにボーンヤードウルフを追加したいんだけど、どこに記述されてるんだろう?Nomad Animal Traderとかアニマル形のを見てるんだけど見落としてるんかな
2019/04/30(火) 06:53:45.07ID:a+fhN4HG0
何がわからんのかわからんが
動物商の売り物の動物は
SQUADに所属してる(列の後ろに連れている)動物がそのまま売り物なので
部隊のanimalsに追加してやればいい
978名無しさんの野望 (ワッチョイ 1b73-lwDt)
垢版 |
2019/04/30(火) 13:09:37.86ID:+Kdyp7tE0
あー、スクアッドのMerchant Nomadsかな?これに追加してやればいいのね。ありがとう
2019/04/30(火) 19:10:32.28ID:Yy7Xktka0
>>970過ぎてるけど次スレは建てないの?
ちなみに俺は本スレを建てたばかりなので建てられない
2019/04/30(火) 19:29:26.65ID:HCpimYNf0
おおっと自分か、今から建てて見ます
もし建てられなかったら他の方にお願いします
2019/04/30(火) 19:57:00.36ID:HCpimYNf0
連投規制が酷い・・・

建てました、行に余裕があったので関連スレにKenshi翻訳スレを追加
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part3
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1556620615/
2019/04/30(火) 20:03:39.82ID:ouhrhjJ60
CHARACTER と ANIMAL_CHARACTER の変更は安全だけど、削除だけは(当然)危ない感じ?
実験してみたんだが、CHARACTER の削除は dialog package player が player default に変更される
ANIMAL_CHARACTER の削除はアニメーション設定が削除される
要するに、そのキャラクターは CHARACTER/ANIMAL_CHARACTER の String ID と紐付けられている。

逆に言えば、Slave の race に Hive Queen を入れたMODを導入し、買って仲間にして、
その後そのMODを削除しても何の問題もなし

アンサブスクライブ後も考えて、キャラクター追加MODを作成するのであれば、
そこら辺も考えるべきってことか
2019/04/30(火) 20:46:55.00ID:Yy7Xktka0
>>981
乙ランの盾

都市のオーバーライドを自作して遊んでいたら、オーバーライドが起きた後の都市で
前あった建物の家具が上空に浮かんでいる奇妙な状態になってしまった
どうやらオーバーライド側のレジデントでインテリアの形式を指定しなかったのが悪かったらしい
さらに物件を所有していないのに電力ウィンドウが出るなど妙だったけどこっちはセーブ&ロードで直ったしよく分からん
2019/05/01(水) 13:09:34.38ID:mqQTL1xP0
>>846
やり方詳しくお願いします。
2019/05/01(水) 21:45:10.87ID:OEaDKlMX0
MachinagiaってMODで一週間間隔で来る拠点襲撃の頻度を毎日発生するようにするために
cahnce per dayを1
rpeat limitを0
にしたのに全然頻度変わらない場合は他どこを変えたらいいでしょうか?
2019/05/02(木) 00:27:23.62ID:Q+gK2dtW0
>>985
編集するレイドを間違えてなければ、それで良いはず
ただ体感的に、前回のレイドが発生した時点で「次は○日後までクールタイム」ってタイマーをセットしてるフシがあるので
すでにレイドが発生した後のセーブデータで試しているなら、最初は一週間待つ必要があるかも
2019/05/02(木) 00:44:00.71ID:FE6Mg+j+a
pcの賞金、消せるmodか何かない?
多人数で国家蹂躙プレイしたんだが、多人数が色んな勢力から永続賞金掛けられてて引き渡しが面倒くさい。
2019/05/02(木) 02:42:23.89ID:fuyVBno50
>>986
うーんすでに発生済みのレイド消化したけど次また一週間後って出ますね
試しにインポしたら初日はすぐに来たけど2回目はまた一週間後になりますね
2019/05/02(木) 02:52:13.88ID:cINdpZ4xr
懸賞金はワンピースの戦闘力の目安みたいなもんだと思ってみると逆に上げたくなってくる
2019/05/02(木) 03:16:43.87ID:DTXDnfDk0
>>988
レイドの勝敗によって決まる次のレイドは
loss trigger や victory trigger の項目で直接指定されてるから
ここの数字を変える必要があると思う
例えば 72 120 100 だったら72〜120時間後の100%かな

次に来るのが同じレイドでもリピート発生してるんじゃなくて
直接時間指定されてるってことね
2019/05/02(木) 03:46:34.68ID:fuyVBno50
>>990
あーなるほどそっちをいじればいいんですね
ありがとうございます
2019/05/02(木) 09:18:54.40ID:UcjdwSPI0
>>984
詳しくも何も安価先に書いてある通りだと思うけど
2019/05/02(木) 10:26:28.85ID:9PS7y2GX0
全キャラ共通のダイアログ(例として名前をhogeとする)を実装したい場合って、
全キャラのdialogue pacageの下にhogeを並べるか、
それとも全ダイアログのinheritsFromの下にhogeを並べるか、どっちがいいんです?
2019/05/02(木) 13:11:42.81ID:nHt0ETuJ0
オーバーライドで勢力の変わった街の名前を変更する事ってできる?
滅んでもオーバーライド先に指定してる街データの名前に変わらないんだけど無理なんだろうか
2019/05/02(木) 15:06:45.15ID:e463fKhL0
>>993
mod追加種族を考えると後者の方がカバーできるはず

>>994
最近街modを作ってみてわかったけど、FCSのtownを作るのが最初
townの街をゲーム内建設モードで配置することで、その街が存在する様になる
つまるところ、townの名称変えればそのまま変わるかもしれない
試した事はないから自分で試してどうぞ
2019/05/02(木) 15:21:18.42ID:zN1ONY7K0
ゲームスタート時の初期装備を色々いじってたんだけどハイブ用のシャツを複数人に持たせても最初の一人しか持ってなかった
他の装備は普通にあるんだけどハイブのシャツだけは駄目だわ
2019/05/02(木) 19:30:32.32ID:VBnAVj6p0
今スレの紳士達のおかげで我がKenshi世界は巨乳のjrpg種族だらけに(ついでに魔乳のカニバル)
感謝感謝

>>984
jrpgが入ってるフォルダから抜き出した指定のファイルを所定のフォルダへぶち込むんだ
(グラフィック強化系mod(Compressed Textures Project とか)入れてるなら
先にスードMODのファイルを当該ファイルにリネームして上書きした上で
(デフォルト女性がスードになった事を確認した上で)jrpgを移せば良いと思います))
2019/05/02(木) 20:27:37.24ID:L+AgqcBI0
>>995
サンクス。inheritFromの方で実装してみる
2019/05/03(金) 07:27:34.15ID:fIP/ULDn0
>>996
装備であって所持品じゃない
なのでハイブ以外は意味がない
もしかして、弄る場所間違えてない?
装備はキャラクターのclothから
2019/05/03(金) 11:05:50.96ID:2dMD3/+b0
>>999
clothingに追加したよ
種族も初期選択できるものは一通り試したんだけどやっぱり最初の一人だけしか持ってなかった
それも装備できるハイブ含め装備枠じゃなくてインベントリの方に持ってた
ズボンや靴は全員追加したものを装備してるんだけどね
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