【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part58
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Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。
将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!
金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
次スレは>>970を踏んだ方にお願いします。
重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。
■公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
■アドオン・MOD紹介サイト
・Curse(英語)
http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal
・SpaceDock(英語)
http://spacedock.inf...kerbal-space-program
※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part57
http://itest.5ch.net/test/read.cgi/game/1525107000/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 久々にハマり直して遊んでるけどOPT更新止まっちゃったのか モジュール式のスペースプレーンMODって魅力的だよね Steamのワークショップにオデッセイ(The Martian)のミッションが上がってたね
ヘルメスとかハブとかよく作り込まれてる 操作する機体を、ダブルクリック等で切り替えれる方法とかMODってありますか? 機体が遠い場合は、Kerbal Alarm Clockで代用できる キャリアモードのマニューバっていつ頃から使えるようになるんですか? >>15
ミッション受ける所とレーダーみたいな所の二ヶ所を1段階アプグレすれば出来るよ(要お金) トラッキングステーションのアップグレードだけではダメなのか
ありがとう >>13
探していたものでした。ありがとうございました。
他の方もご意見アドバイスありがとうです。 先程マニューバノードについて質問した人だけど、皆さんのおかげで無事ムン周回軌道への投入&カービンへの帰還に成功したので報告を
このゲーム神ゲー(小並感) Environmental Visual EnhancementsってMOD入れたんだけど雲とか町明かり
が追加されないんだけど前提MODとかあります?
バージョンはあってるんですが。 コミケでKSPの同人誌ないか探したけど流石になかったわ MOD大全とか各バージョンの歴史とか外部ツール紹介とか
そういう同人があっても面白そうだけどな
需要はともかく そのバージョンでどんなプレイが流行ったかとかは面白そう
オレンジ缶に直接メインセイル付けると熱で爆発するから薄いタンク挟んだとか とびもの学会では本が出てたな。
どのバージョンにもあてはまるような原理原則をまとめた初心者向け概論本だったはず。 動画はある種同人誌みたいなもの
閲覧数が万行く同人誌ってすごくね? 爆発といえば、1.4.5で核エンジンも15分くらい噴射したら、オーバーヒートで爆発した。
Moho行くのに、10分噴射縛りキツい
https://i.imgur.com/jW9ieTG.jpg キャリアモードの金策って旅行者を宇宙に送るくらいしかないの?
ムンやミンマスに緑送るにも金がなくて宇宙旅行会社みたいなことをやり続けるのもいい加減嫌になってきた 燃料精製しながら行くのか
普通に同重量の燃料積むよりいいの? >>35
腕さえあれば、救出ミッションの方が儲かる、緑も増える。 そう言えばore積んで打ち上げて燃料生成しながら飛んでる動画見た時不思議に思ったけど忘れてた そんな重いロケットで一体何を飛ばしてるんだ!?(設計思想の違い) >>36
鉱石1の精錬で液体燃料2
欠点は積載deltaVがわからんことかな。
今回は1回噴射deltaV600m/sだから、Kerbin出るのに2回噴射。Moho公転の外側軌道に入ったり、deltaV的には無駄が多かった
とりあえず、探索衛星、掘削着陸船、鉱石貯蔵船の3機Mohoに配置した
https://i.imgur.com/ZJMAbHq.jpg >>40
発想は面白い
しかしよく計算するんだ
Oreは 1単位 10s
LF/OXは 1単位 5s
Ore1単位でLF/OX2単位精製してようやくトントン
鉱石タンク 燃料容器重量比 0.133
液燃タンク 燃料容器重量比 0.125
タンクの重量効率が6.6%ほど悪い
同質量の液燃タンク比で体積を半分程度に出来る点はメリット
着陸用エンジンとして核熱エンジンは不適切(ks重くなる)なのでデメリット
TWRが低くKerbin低軌道からの遷移軌道投入効率が下がる点はデメリット
ソーラーパネルとラジエーターの重量も馬鹿にならない
発想は面白い(大事な事なので >>40
鉱石1単位で10kg 液体燃料は1単位で5kgなので燃料精製前後で
重量は変わらないんだけど https://i.imgur.com/AV57Tap.jpg >>41 >>42
比重が違ったのか、知らんかった。
まあ、今回は補給船を運ぶ目的なんで。 なんかのMODでOREを直接燃料にできるのがあったような?
あれならもっと効率よくなる?? 効率だけならチートがいいね
効率とゲームとしての整合性を両立させたいならコスト上げるとか、より多くの別リソースを要求するとかいろいろ考えられる まだ初心者だから色々違うところがあるかもしれないけど、ソユーズロケットとかH2Aロケットみたいなどの方向からみても同じシルエットなロケットよりファルコンヘビーみたいな平べったいロケットの方が打ち上げの時に安定する気がする
なんでだろう? MechJebとかだとロケットの形状による制御のしやすさは顕著だよね シンデレラ城にすると下段のTWRが高くなりがちなので
低高度で速度が上がり制御力の限界を超えやすい 推力重量比は最初は小さめでロケットが小さくなるにつれて大きくなるように設計するのがいいのかな OPT使いたいんだけど、Legacyやらreconfigやらあって何がどうちがうん? >>51
燃料減れば勝手にTWR上がっていくので結果的にそうなると考えると
初期のTWRをどれくらいにするかが鍵になる 初期TWRは1.0ギリギリを狙うマン
足りないなら小型固体ロケットを足せ 初心者は重心下がりがち
倒れそうとか思っちゃうんだろうけどな 今更だけどEVA用のモノプロペラントってなんの物質なんだろうか
流石にヒドラジンとかは緑が危険だからなさそうだけど 調べてみたけど、リアルの方では圧縮した窒素ガスを噴射してるらしい
ただまあ緑だしヒドラジンでもいいんじゃない? >>57
これかな? "It contains 1.4 kg of gaseous nitrogen" て書いてあるね。
でもまあ、俺も緑はヒドラジンで大丈夫なんじゃないかと思うw
Astronaut propulsion unit - Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Astronaut_propulsion_unit#SAFER Joolの大気圏って何キロから?wikiに書いてないから探してみたんだがシビアすぎて特定できん
あとエアロブレーキは少しでいいらしいがどのくらい少しなん? 今まで全く気にしてなかったけど、結構核エンジンをカービンの大気圏に投棄して爆発させてたけど大丈夫なのかな 原子炉は止まってるから大丈夫やろ
なお黒鉛が燃えて放射性物質が 少なくとも核燃料となるような何かを積んだものが空で爆発するとか完全にダーティボム 飛行機作るのに翼の角度が5度刻みだと作りにくくて仕方ないのだけど
もっと細かく設定したい場合はどうしてる?
Part Angle Display Continuedとか導入する感じ? MODの質問なんだけどもTextureReplacer入れるとEVEかSVEが干渉してるみたいでKerbinの雲のレイヤーがEVA時にだけガクガクしちゃうんだけど(TR外すと治る)共存させる方法ってある? レイピア優秀なのは良いんだが機体によっては別にロケットエンジンとしての機能はいらないから
レイピアのジェットエンジンとしての機能だけ欲しいと思うことがある これ機体に燃料生成装置を積み込んで完全に1ステージで(分離せずに)
他の星に行って帰ってくる事って可能?
例えばLaytheまで往復するとか >>75
まずどの発言に対してのレスなのか書こうよ。まさか74へって事はないよね >>75
ああ、これってのはこのゲームってことか。
SSTO形式で小型のドリルと変換器持っていけば可能、直にいかなくても
途中途中で補給して片道分だけあればいいし。Minmusで補給すれば余裕でしょ >>75
Dunaあたりならそんなに難しくない
Laytheも動画上がってる 着陸船が一旦分離するが、きっちり回収する場合って、SSTOに入るのかな?
Tylo SSTO (着陸有)は、流石に無茶だろうと思って探したら、
こんな感じのが見つかって、ふと疑問に思った。
https://www.youtube.com/watch?v=vE7ek13exxQ&t=180 LKOまでSingel stage ならSSTO
それ以上は別ジャンルの縛りプレイの領域かな シングルステージトゥーオービットだからな
切り離し無しで軌道到達した時点でSSTO
それ以降の運用法に関しては(帰還能力さえも)不問 普通に着陸船とか離脱用ロケットとか大気圏再突入用カプセルとか色々積んでいくよりも、ムンやミンマスとカービンの周回軌道上にそれぞれ宇宙ステーション作って、そこに往還船とか着陸船とかカプセルを置いておくのが効率いいんだろうけどいかんせん初期投資がな… Tylo着陸船
Polから燃料補給船
Tylo燃料補給ローバー
こんな感じでTyloSSTOやってる。Tylo着陸船をピンポイントで補給ローバーに着陸させる必要あるけど。 >>81-82
そういう基準だったのか。サンクス。
帰還まで、一切の切り離しが不可かと思いこんでたわ。 SSTOの定義上アポロの月着陸船もシングルステージで地表から周回軌道に載せられるからSSTOなんだよね 一瞬土台の方にも燃料タンク付いとるやんと思ったけど、月離脱の部分だけ見たら上段の燃料タンク、上段のエンジンで完結してるからSSTOなのか まともにスイングバイを有効活用したことないから直接Mohoに行くには明らかにΔV足りない探査機をEveスイングバイで送ってみたりしたいな リアル地球だと、木星スイングバイで更に外側に行くのは良くあるし、
KSPでの惑星スイングバイなら、これが一番低難易度だと思うんだが、
KSPだと、Joolの外が無いのが残念。
Dunaじゃ重力足らなくて、何度もスイングバイしないといけないし、
EveスイングバイのMoho行きは、軌道傾斜角の都合で高難易度だしで、
やりがいは有るが、とっつきにくいのしか無いのよね。 MODならJool外惑星追加するOPMやら色々あるけどな…
principia入れてるとJool系崩壊するから入れれない悲しみ ゲームの操作や基本ルールが分かってきたくらいの人に
CONIC PATCHの値を上げると別ゲーになると教えてあげたい >>95
リアルではユリシーズ探査機が太陽の高緯度観測を現実的なdVで行うために、
加減速をせず傾斜角増加に特化した木星スイングバイをしているな。
Kerbol系でJoolスイングバイが有効な行き先というと
Kerbol低高度かKerbol高緯度だから、
エンドコンテンツの一つとして目指すきっかけの依頼があるといいかも。
Kerbol低高度だとリアルのPSPみたいに長期間の高熱への対処も必要で
多機能なものを送ろうとすると設計のやりがいもある。 >>92
これの凄いところはフライバイの回数もそうだが、
短期間で繰り返しフライバイするために
フライバイ後の探査機と金星の公転周期が単純な整数比になるように毎回調整し、
しかも水星に軌道を乱されないように
最終観測軌道と水星の公転周期が1:1になっているんだよな。 どういうアルゴリズムでこういう軌道設計しているんだろな ロード中に出てくる「マーフィの法則を実証しています」とかのカーバルジョーク正直かなり好き >>101
金星との軌道の交点(2箇所)のどちらかでスイングバイできるように
軌道周期を調整しているのでは >>101
あくまで想像だけど、こんな感じだと思う。
(1)最終軌道を決める
(1a)打ち上げ時期から、おおよその近日点黄経が自動で決まる
(1b)近日点黄経と金星軌道から、軌道傾斜角が強制的に決まる
(1b)水星と公転周期を一致させるため、軌道長半径も自動で決まる
(1c)Peをなるべく下げたいので、Apが金星軌道と接するようにする
(2)1つ前の軌道を決める
スイングバイ後の軌道が固定なので、振れるパラメーターが金星Peしかない。
なので、スイングバイ前の軌道周期が金星と整数比になる金星Peをリストアップし、
その中から比較的短期間に大きく軌道を変えられる物を、いくつか選ぶ。
(3)更に前の軌道を決める
やり方は、(2)と同じ。
繰り返していくと、地球軌道に接する楕円軌道に辿り着く。
接さずに交差したものはボツ。
(4)近日点黄経を補正する
(1a)で決めた近日点黄経が若干誤差を含んでいるはずで、
(3)の楕円軌道と地球との接点が、打ち上げ時点の地球の位置とズレている。
なので、これを修正して再計算する。
(5)候補を1つに絞る
(2)で「いくつか選ぶ」としたため、複数の候補が上がっている。
そのため、その中からベストなものを選ぶ。
補足
リアル太陽系なので、摂動も全て加味する。
他惑星の重力・相対論効果・太陽光圧などなどなど…。 >>98
グラフィック→レンダリング→軌道の描画数制限 >>92
こんなに繰り返さないと太陽には届かないのか。。。
試しに緑を火葬にしたときには、遠点をはるか彼方にとってから突撃したからΔv的にはそんなでもなかったけど
これは遠点が金星軌道付近でしかもRSS環境だから、相当Δv的にやばいんだろうな CONIC PATCH値を上げると軌道計画の幅が広がって楽しい
https://i.imgur.com/n6RDwzs.jpg
LKOから一度の噴射でMunスイングバイを2回行いSun Orbitへ
https://i.imgur.com/Dv3oZ15.jpg
LKOからSun Orbitへ、再度Kerbin圏に入りMun減速スイングバイでKerbin極軌道トランスファへ 操作対象となっていない月面基地の
資源の増減を見る方法はありますか
MKSを入れたら白黒の地球っぽいアイコンが表示されるけど
これをクリックしてもKolony Stasticsに何も表示されません
バックグラウンドでのore採掘がうまくいかないようなので
原因を追究したい >>108
採掘とかって次にアクティブになった時に時間経過分の増減させてるような気がするけど
Ore採掘ミッションとか時間経過しただけじゃ終わらずアクティブにさせた瞬間におわるし なるほど、そういう仕組みになってるのか
どおりで採掘基地へ切り替えて瞬間に
core overheating のメッセージが出るわけだ
対策を考えてみるよ
ありがとう Falcon heavy みたくパラシュートなしsuicide burnを試みても、大体大気圏突入時にバランスを崩して、
その後radial outの姿勢に戻せなくなってしまいます。。重量や空力重心の関係なんですかね?
普段の再突入時もよく逆行姿勢から外れて、戻ってこなくなるんですが、パラシュートでなんとかなってます。 Falcon HeavyみたいにRCSとフィンかエアブレーキ付けるとか KSPでFalcon再現するとこんな感じになる
https://i.imgur.com/bTqDqIO.png
リアルでは燃料の減少とともに燃料タンク自体の重心位置が下に変位するが
KSPでは燃料タンクの重心位置は変位しないので重心が高くなりがちになる
なお空力中心と重心の位置はイメージであり(ry リアルは落下で燃料浮きそうだけど
減速による加速度で下になるんかな >>115
重力は、燃料にも機体にも等しい加速度を与えるから、
エンジンと空気抵抗だけを考えれば良いんよ。 Falcon heavyはなんでパラシュート使わないんだろう?
逆噴射分の燃料よりパラシュートが重いの? >>118
リアル世界では風があるからパラシュートでは正確な場所に降ろせないんよ
おまけに垂直に降ろさないと転倒するし
接地後も即座に切り離さないと引きずられて転倒するし
それに超音速からの減速には使えない
たった300m/s程度の減速だけのためにシステム複雑化させたくないんじゃないかな KSPのパラシュートは便利すぎる…んだっけ半展開とか
パラシュートが(パラシュート同士・機体に)絡む事がないおかけでバランスよく無数に付けられるし…
風吹かすMODは更新止まってるからなあ…
まあ天候なんて入れたら打ち上げ日時に悩むことになるが 本当、風mod復活して欲しいなぁ。
ただ、天候が有っても、打ち上げ時期はそんなに悩む必要は無さそう。
Kerbin内なら、毎日チャンスが有るし、
Kerbin外でも、早めに打ち上げて低軌道待機してれば良い。
ライフサポートmod付きの有人機とか、KSSの悪天候で通信途絶とかだと、悩ましくなるかも知れない。 >>112 〜皆様
ご教授ありがとうございます!
打ち上げ時のフィンが落下時の空力中心を前方(エンジン側)に寄せてしまっていたのが原因でした。
KERのsuicide burnのカウント見てもまだ生存率は高くありませんが、なんとか着陸できました! 打ち上げ時用のフィンが付いた類似機体というと
BlueOriginのNewShepardがある。
エンジン脇の打ち上げ時用フィンとは別に、
その効果を打ち消すのに十分な大きさのフィンが最上部にあって、
段間部の中に隠してある。(ペイロードカプセルを分離後の段間部がフィンとして機能する)
それに加えてKSPのようなエアロブレーキを展開して操舵し、
最後はエンジンで着陸。
KSPだと、サービスベイをフィンとして使うとか、
フェアリング内にフィンを隠しておけば再現できるかな? 静止トランスファ軌道から静止軌道に移行するのに必要なデルタvが書いてあるサイトってある?
静止軌道までのデルタvが書いてあるのはとりあえず見つかったんだけど >>124
トランスファ軌道の高度(と傾斜角)によるから何とも言えない。
仮に80 km赤道円軌道からとするなら、英wikiに一覧表が有ったはず。
DLして見てるからアドレスは忘れたけど、その一覧によると1115m/s 一応待機軌道50km、静止トランスファ軌道はペリジ50km、アポジ2863kmでやってるんだけど確かに静止トランスファ軌道は人によって使ってるもの違うのか
計算するしかないのか >>127
Kerbinの話だよね? 50kmってまだ大気圏じゃ >>128
一桁足りなかった高度500,000mだから500kmか このゲーム始めたらアニメで宇宙空間でロボがチャンバラするの見て笑えてしまうようになったわw >>132
「軌道ぴったり合わせるとかお前ら超仲いいな」感わかる
リアリティ的な意味ではキャリアモードで必ずお世話になる
LV-T45が凄いキワモノエンジンだとか誰も教えてくれない >>135
液体燃料なのにフレキシブルジョイントを使ったジンバル
これは耐久性が低いため普通は固体燃料ロケットに使う
液体はエンジン全体をジンバルさせるのが普通
あと配管の接続を察するに燃焼室は普通に液冷式だが
ノズルは運転中赤熱することからアブレーション冷却になっていると思われる
2つの冷却方式が主要パーツに堂々と混在する迷エンジン
まさに緑クオリティ >>131
さらっとしか見てないけど載ってなさそう
計算方法は
ケプラーの第2法則 r1v1/2=r2v2/2 と
力学的エネルギー保存の法則 mv1^2/2-GMm/r1=mv2^2/2-GMm/r2 から
(A)v1=√(2GM*r2/(r1(r1+r2))) となる
Kerbinの場合 GMは 3.5316E+12m3/s2
r1,r2は軌道高度+kerbin(600,000m)半径
Apを同期軌道高度2,863,334m(r1=3463,334m)
Peを500km(r2=1,100,000m) のときの
Ap点の速度を(A)式で計算すると v1は701.15m/s
Ap,Peも同期軌道高度2,863,334m(r1=r2=3463,334m)に
する場合の軌道速度v1は(A)式で1009.81m/s
1009.81-701.15=308.66m/sの加速をAp点で行えばOK
実際にKSPで確認 https://i.imgur.com/N8Hrk75.png
Ap2,863,334m Pe500,000mの軌道から静止軌道へ必要儼308.7m/s >>137
表計算ソフトに式書き込んでおいたら色々便利に使えそう
ありがとう 静止軌道にステーション作ったらランデブーがクッソ楽だわ
その分ΔV必要だけど打ち上げタイミング考えなくていいし待機軌道で何日も待たなくていいし 同じパーツを使い続けたらだんだんお安くなっていくMODとかないかな >>139
待機軌道が80kmの場合、低高度の100kmにステーション作ると軌道変更に
必要な儼は32.8m/sととても少なくてすむけどランデブー周期が12時間以上に
なってしまい最悪kerbin時間で2日も待たないと駄目だしね
待機軌道80kmから遷移する場合の必要儼とランデブータイミング周期
St高度 90km 儼16.6m/s 周期24.04hr
St高度100km 儼32.8m/s 周期 12.24hr
St高度120km 儼64.2m/s 周期 6.34hr
St高度150km 儼108.9m/s 周期 3.81hr
St高度200km 儼177.6m/s 周期 2.41hr
St高度250km 儼239.9m/s 周期 1.83hr
St高度500km 儼480.2m/s 周期 1.01hr
St高度1000km 儼759.1m/s 周期 0.72hr
St静止軌道 儼1098.9m/s 周期 0.57hr
私は儼と周期と時間加速倍率(Stから救難船を出しやすい)を勘案して
高度250kmにステーション作ってる 自分は高度500kmかな
中途半端だけど、ランデブーさせたい宇宙船を80kmの待機軌道まで上げれば2、3周回ってる間にランデブーできるし静止軌道ほどはデルタv使わないし 時間加速機能の仕様との兼ね合いで
深宇宙用ステーションは610kmにしてるな 高軌道にステーションを作るメリットはMunやMinmusで燃料採掘して燃料送りやすいってところかな 中継基地の高度を上げれば上げるほど惑星間遷移の効率が悪くなるのが悩ましい ミッション、宇宙ステーションの作成で
アンテナ、ドッキングポート、発電装置をつけた新造機Bに既存ステーションAをつければ楽々クリアじゃないかとおもったけれど、ドッキングした時点で旧ステーションAと認識されてしまってミッションが達成できません。
ドッキング後の命名法則はパーツ数だったりするんですかね? 始めたばっかなんだけどステーションってどんなことに使うん?
いまいち使い道が思いつかん >>147
私も最初は緑の檻くらいしか使い道なかったですが、
大きい機体を打ち上げるようになってからはステーションという名の惑星間航行船を使ってます。
他には補給用のステーション等でしょうか >>147
キャリアモードだとサイエンスラボで緑のレベルアップが出来るから
エンジニアを現地の衛星軌道でレベルアップして採掘効率上げたり >>147
他の惑星や衛星の周回軌道にステーションを作って、着陸船を置いておくといちいち着陸船を新造したり打ち上げたりする必要がなくなったりして楽
あとはカービン周回軌道上にステーションを作って惑星間航行船を置いておいて、ステーションまではSSTOでアクセスするようにすると他惑星の探索でも燃料代だけでかなりお安くできたりする >>148
>>150
なるほど、確かに惑星間航行船を毎回打ち上げなくていいのは便利ですね
参考になります
>>149
キャリアモードだとそういう使い方もあるんですね >>146
ステーション建造ミッションは新規打ち上げが条件なので、ミッション受けた日時より
前に打ち上げパーツが混じっていたら達成にはならなかったはず 移動型ステーションは深宇宙ゲートウェイっていう計画で各国が協力するってやってるよね
月軌道から低軌道を自由に移動できるステーションで有人月着陸と火星探査の中継基地にするとか 現実に計画されてる火星有人探査用の宇宙船だって宇宙で建造して、それで今のISSよりでっかいってんだからステーションも宇宙船もほとんど区別ないよな いいですよねライフサポート入れて大型の船作らなくちゃ惑星間航行できないの… ところで、このゲームやってるとJAXAのロケット打ち上げ生放送のアーカイブとか見るのすごく楽しくならない?
あんな小さいのにΔv2000m/s出せる二段目すごいと思いました(小並感) >>157
ライフサポートとリモートテックの両方を入れて、
調子に乗って難易度まで上げたら地獄を見た。
Duna探査だ!
有人探査は、まだ大型船を作れないから無しだな。
無人機は、高出力アンテナの開発がまだだから無理だな。
…あれ? 難度上昇系やり過ぎるとね
RSSとかどう遊んだらいいのか迷う 大気圏で変わる軌道を表示するMODの名前って何でしたっけ?MODからなぜかアレだけが消えててちょっと不便 Extraplanetaly Launchpadでステーションで造船した衛星とかって新規作成したことにならないから衛星打ち上げミッションに使えなくて不便だわ あえてドッキングせず「押し屋」としてミッションに参加する事で
ミッション対象の打ち上げコストを削るというのはどうよ >>165
良いアイデア..
と思ったが、タイムワープすると目も当てられないぞ多分
ツメでミッション起動判定直前まで引っ張るのはダメなのかな? >>166
爪はドッキングの一種だからダメ
この方法ままでは1回のキック限りなのかなと
キックのタイミングでプッシャーをランデブーさせれば手間が少なそう 目的の軌道に達したらドッキング解除するんじゃだめかな? ちゃんと重心を確保するのも難しいしそこまでしてドッキングをしないことにこだわる意味もない https://i.imgur.com/7F9NuCA.jpg
ドッキングポートより左側が新規ステーション部分、右側がミッション受注前の機体部分
ドッキング解除しただけだとミッション達成にはならないが "["キー2回で新規ステーションに
戻ればミッション達成になる 関係ないけどキャリア進んでいくと30000で5人住めてサイエンスラボ付きステーション打ち上げろとか割に合わないミッション多くて禿げる
まだSSTO開発できるほどツリー開放してないのに… >>170
検証乙
なんかバグっぽい動作だけど行けるんだね パーツの製造日がどこ基準でどう保存されてるかわからんな…
ここらへんはもっと検証は必要そうだ 試しにセーブファイル開いてみて、
飛行中の機体やパーツの保存場所は見つかったけど、
略語が多すぎて、どのパラメータが打ち上げ日時なのか分かんねぇ… 打ち上げ日時じゃなくて打ち上げ番号だよね
全部のパーツに番号が記録されてる 羽なし垂直着陸型のSSTO作ってるんだけど
着陸脚が貧弱で毎回折れるかバランス崩れるんだけど
着陸のコツとか良い設計ってある? >>179
固定式になってしまうけれどStructural Pylonは耐衝撃性高いので足に使える >>179
Kerbal Reusability Expansionってmod使ってるわ
ただ平地に着陸しないと倒れるね
エネルギアのサイドブースターみたいなのが一番楽なのかな 低重力の天体なら、
サービスベイ開いた衝撃で浮き上がって、
そのまま離陸できるしなw
それはそれと、機体設計で倒れにくくするなら、
機体重心を下げるか、↓こんな感じで脚同士の距離を離す。
https://i.imgur.com/Q82ZlKL.jpg
ただ、重心下げるとKerbin脱出時の空気抵抗で引っくり返りすくなるし、
脚同士の距離を離す方法は、空気抵抗が増えるのと、外観が悪くなりがちなのが欠点。
あるいは、RWなりRCSなりを強化して、倒れかかっても強引に戻せるようにするか。 再突入のときに耐熱の関係で鉄骨系は燃え尽きる可能性あるからなぁ ところで、セーブした機体を管理できるmodってありませんか?
削除するのは忍びないけれど、普段使わない機体が多くてロードの再に時間がかかってしまっています
もしくはデフォルトの機能やフォルダの管理でできますかね? セーブデータのとこに機体も保存されてるよ
Bon Voyage入れてカービンでローバー走らせて、
あとで操作を戻したら爆発するんだけどなんで? 大口径のエンジンをベースにすればC#いじらなくても傾斜地で立てるパーツ作れるな 緑の頑丈さに感動した。
パラシュート無し、テリアだけついた宇宙船で低位周回軌道から大気圏突入したんだが
機体は無理にしても緑がパラ無しで帰ってこれるとは思わなかった。あいつら凄いんだな… マ?
うちの間違ってポッドから脱出しちゃった緑くん、RCS吹かしても減速しきれなくて、煙になっちゃったよ? 燃料はあったんで250m/sぐらいまで減速してからの脱出だったから。
それでも落下時50m/s強だよ、180km/h 一回だけミンマスでEVAしてるときに浅い角度で200m/sぐらいで地面にぶつかったけど無事だった時があったな
そのまま太陽系離脱レベルの軌道に乗ったけど >>200
さすがに太陽脱出軌道まで行っちまったら、救助は難しいかと。
「数周待ってランデブー」ができないから、
多めに加速して追いついた後、大きく減速してランデブー。
ランデブーの後は、近点から大きく外れた場所なのを承知でΔV大量使用して、
双曲線軌道を楕円軌道に戻す必要がある。
楕円軌道になれば一段落。もう1機飛ばして回収とかができる。
ただ、そうなるまでは1機で全て対処する必要がある上に
時間との戦いになるから、相当きつい。 久しぶりに逆襲のシャア見てたら
あれ?これ減速手伝って衝突確実にしてんのアムロじゃね? >>203
作ってる人達は分かってたけど
視聴者のリテラシーの低さに合わせたとか Dunaに行くにはやっぱり中継基地みたいなのを作って燃料補給とかしないと
たどり着けないかな? >>203
アクシズを破砕する爆発が強過ぎて後ろにブレーキが掛かって地球に落ちるって描写があったから分かってはいたと思う
まあアニメ的な演出というか都合だよね、そっちの方が分かりやすいし
>>205
最接近した時に怪物級のでかいロケットで打ち上げればDunaには惑星間航行船とか補給基地なくても行ける、似たような感じでEveにも行けそうだけどあれはたぶん着陸船と軌道船別けないとダメだよな >>205
アポロみたいな古典的ロケット(着陸船分離型)で、
燃料補給なし・ドッキングは着陸船回収時だけで、
Duna往還は十分できる。
>>207
Dunaを含め、他の惑星に行くのに最接近時に出発するのは、燃料効率が非常に悪いぞ。
Dunaが44°先行している時に出発するのが、燃料効率最良。
(角度は目的惑星によって変わる) みんなアドバイスありがとう!
今までミンマスまでしか行けなかったけど色々試してみる そういや望遠鏡衛星をJoolスイングバイでわざと太陽系外に飛ばすコースに入れたけど、太陽系外に出たらどういう扱いになるんだろ
七十年後とかで時間もったいなくて見に行ってない 太陽系離脱は出来ないんじゃなかった?
どこまで行っても太陽の影響圏内だったはず あんまり遠くに飛ばしすぎると計算誤差誘発するからオススメはしない >>210
その70年後って、単に数値がカンストしてるだけで、
その頃に脱出できるって意味じゃないよ。
HP 9999とかと同じ(どっちかというと255でのカンストに近いけど)。 恒星系追加MODだと一番近くの恒星系はだいたいどのくらい遠くに設定されてるんだろうか >>205
発射時のΔvが6000〜7000あればつける
kerbin軌道上で太缶中くらいの長さ3本分くらいかな?着陸の時安定するように5本セットにして飛ばせば安心だよ
Dunaより遠いとこだと厳しそうだけどね 今年の打ち上がったロケットの動画見てたんだけど
Jaxaの電柱ロケット他のロケットと比べてめっちゃTWR高くない? ほんとだ
フライトシーケンスによると、32秒で1段目燃焼終了して、2段点火は180秒後
元が単段式観測ロケットだからこういう設計なのかね? あれは殆どSAMみたいな加速でウケる
高G加速且つ高速ロールするからペイロードには超優しくないよね
とはいえ重力喪失最小化出来るから効率はいいんだろう なおKerbinの大気は地球より粘性高いから真似しない方がいい
というか殆ど不可能 >>218
あれは単段観測ロケットS-520に2段目を追加した派生機SS-520を特殊仕様で制作し、
ペイロードとして3段目と衛星を載せたもの。
3段とも能動的な姿勢制御手段を持たず、
1段目の安定翼が生むスピンで姿勢を安定させる。
飛行方法はこんな感じ。
・1段目がApを一気に宇宙空間まで上げる
・大気の影響がない高度まで上がったらフェアリングと1段目を分離する
・現在の飛行状況と2段目・3段目のdVで軌道に乗れるようマニューバのタイミングと姿勢を計算
・1段目と2段目の間のRCSを作動させて姿勢を変える(スピンは維持したまま、それに動悸させてRCSを吹く)
・目的の姿勢になったらRCSを分離する
・先ほど計算したタイミングで2段目・3段目を立て続けに点火して軌道に乗る
地上から見えた1段目も相当だったが、
3段目はたった25秒の燃焼時間で約4.5km/s加速したとか。
燃焼後半には20Gを超えたことになる。 >>221
英wiki見る限り粘性計算は無さそうだけど、
確たる事は言えない微妙な書き方だった。
しかも、間違ってそうな記述もあるし。
まぁ、いずれにせよ一般に粘性が高いと空気抵抗は増える傾向にあるし、
>>220は比喩的な表現なのかも知れない。 >>219
TWR的には良いんだけれど、
KSPで言えば「垂直上昇→70km超えたら水平加速」と同じような飛行経路なのでdV効率は悪いんだよね。
Peが低すぎて短寿命な軌道にしか運べない上に投入精度もよくなくおまけに高価だから、
あくまであのサイズでもできるというデモンストレーションで実用性はない。
今はSS-520派生ではない衛星打ち上げ最適化機の開発を民間に移管して進めてる。 >>222
わかりやすい説明サンクス
なるほど、慣性飛行中にロール回転させながらヨーやピッチ変えるには、そういう制御やらなきゃいけないんだな リアルRCSは吹いてから推力でるまで数十から数百msのラグがあるから
それ見越して制御するところがヤバい
まぁゲームはゲームで常に16.6ms以上(たぶん最小33.3ms)のラグがある上
それ見越した制御は出来ないからリアルよりハードかも ラグがあるはあるんだろうけど、
ヒトの反応速度の限界で数百ms遅延する中で
PC/ソフト由来の数十msを気にする必要あるか?
FPSみたいに、316 ms vs. 333 ms (*1)で
結果が大きく変わる世界じゃないんだし。
*1: ヒトの反応速度分も含めた数値 音ゲーやってると問題になるけどこのゲームじゃほぼ意味ない ΔVを1m/sも無駄に出来なくmechjebのような自動操縦なしで正確な軌道に乗るための操作となればラグがない方がいいかもしれない(無茶 sasを逆行にして着陸するとき暴れてひっくり返るのはラグのせい
おれは悪くない どんだけ回しとんねん
KSPのロケット安定しとるやろ ラグどうとか以前に、そのためのリアクションホイールだぞ
というかラグの使い方まちがっとる >>235
すまないが言っている意味が分からない
>>234の動画はどう見てもKSPだと思うのだが
>>236
wikiかニコ動でも見て「RCSは重心に対して3軸で対象に配置しないとダメ」とか思ってるのかな?
それ嘘だから忘れた方がいいよ
機軸に対して点対象に配置した>>234は至ってマトモな制御だし
SS-520もこれに近い配置をしている
KSPのSASがマトモに制御しようとしていないという意味なら同意 その程度の回転ならMOD入れなければタイムワープで止められるでしょ >>237
KSPのリアクションホイールを駆使してスピン安定下での姿勢制御を実現する方法kwsk 羽つければ回らないどころか安定して飛んでくれるぞ
ゲームをリアルと一緒にするな >>239 >>242
前提を理解してなくてワロチ
120rpmスピンをRCSで姿勢制御するって話なの>>226を読んで分からないかな
ごめん分からないよね
ごめんね
>>241
シミュレーションゲームをゲームと一緒にするな
シミュレーターとしての優秀さも兼ね備えているからKSPは尊いんだよ
そんなにゲームやりたきゃスプラやってろ KSPでなるべくシミュレーションしたいのであればRealism Overhaulとか入れないの? >>244
当然入れた環境もある
FA入れると空気の感じ(物理)が全然変わってエモいよね >>243
シミュレーション「ゲーム」をシミュレーションと一緒にするな 何か変だと思ったらRCS限定かよ、ラグ以前に思想が間違っとるやんけ 諦めろ >>245
マジか!
1.0.5くらいの時はやってたけど、DLCパーツその他がどこまで通用するか試してみたいな >>247
シミュレーションゲームとシミュレーターが等しいと主張した覚えはないし
KSPのRCSがラグの影響を受けるという説の証明なので論理的不整合性はない
つか悔しかったら反証出せってのwwwww
>>248
ロール安定+RCS姿勢制御で衛星投入実績のあるSS-520の思想は間違いだという主張?
すまんが言いたいことが分からない >>250
RCSじゃ噴射がある以上動かすたびに軌道外れるし、実績の範囲しょぼいぞ? おかしい事を言う人だらけなのが笑えるポインツ
ワイ「KSPのRCSラグあるよね」
他「ねーよ」
ワイ「ほれ見ろラグあるやないか」
おかしいA「リアクションホイール積め」
おかしいB「羽積め」
おかしいC「まともじゃない」
完全にロンパリのキチガイだらけwww RCSのピッチ・ヨー・ロール軸は切っておくことをおすすめするよ >>260
ドッキング専用ならアリやな
非対称配置だとRCSで姿勢制御する時に変な方向にスライドしたりして事態が悪化すること山の如し >>262
KSPのオートパイロットのRCS制御は
ロール安定機体の姿勢制御に使うには微妙で
特に高ロールレート下では全く制御不能であるというだけで
他のシチュエーションなら普通にアリなんだがエアプか?
あ、エアプか。
最近エアプにも市民権あるから多いよねエアプ >>264
固体燃料ロケットの1段目の2段目の間の姿勢制御なら、要求される精度を満たし
軽くて安くて壊れないシステムである事が必要条件であって
ISSにドッキング出来るようなp単位の軌道制御など不必要
不必要なレベルの精度追及は無駄でしかない それだとRCS(と追加の燃料)は重すぎない?
まぁええか、RCS無理やり使うのが前提なら些細なことか 相手しても荒れるだけなのわかってるのになぜかまうんだ >>266
メインエンジンのジンバルで姿勢制御しようとするとシステムが複雑化する
だからロール安定させて1段目切り離し後に上段だけをRCSで姿勢制御する思想なんだろう
無理矢理どころか非常に合理的なんだが
>>267
情報(論理的処理)を荒らし(情緒的処理)だととらえてしまう人は
劣等民だと勝手に思ってるは >>259
正しくは
お前「KSPのRCSラグあるよね」
他「あるけど普通にやる分には関係ない」
お前「ほれ見ろラグあるやないか」(この時点でお前がズレてる)
A「普通にやるならリアクションホイール積め」
B「普通にやるならなら羽積め」
こうだぞ >>270
「普通」というのは「俺様にとってのスタンダード」でしかない
バカが群れたらマジョリティーなのは確かだが
バカはバカでしかないって自覚くらいはしておけ >>271
まず、お前は何を持って自分は他人のことをバカか否か判定できると確信してるんだ?お前が他人がバカだと見下す本物のバカだという可能性は考慮したのか?
普通にというのは常識的には本来想定されている遊び方のことだよ
クルクル回転させた上でRCSで姿勢制御しようとするのは想定されてない遊び方だから普通ではないな 自分が知らない情報を持ってる奴や
自分が出来ない事をやってのける奴を見ると
即座にルサンチマン発動して叩き
「知らないのが普通。出来ないのが普通」と居直る奴をバカと呼ぶ
この種のバカを手懐ける為にバカの自尊心を尊重しつつ誘導するのが扇動者だが
あいにく自分はそういう悪人じゃないんで
傷ついた自尊心を癒す為にコミュニティーリーダーにでも頭撫でてもらいに行ってきなさい >本来想定されている遊び方
って何?怖すぎ
お前はプログラムされた遊び方通りにしか遊ばないロボットか?
人間にとっての遊びって何だか考えた事ないのか?ロボットだから?
KSPっていう自由なゲームを前にして「本来想定されている遊び方」とか言っちゃうんだものなぁ
ホラー過ぎる >>273
まず、何を持って知らない情報・出来ないことだと判断したんだ?そしてなぜ叩かれているのがそういったことに対してのものだと思った?全部お前の主観的な思い込みだ
お前は回転しているとRCSは使えないことが誰も知らない重大な発見だと思い込んでるようだが需要のほとんどないほぼ無価値な情報なんだからこの反応は当然
本当に重要な情報だと言うならその価値を説明できるはずだができるのか?
てかお前、以前にもこのスレで暴れてたやつ?
>>274
もちろん遊び方は好き勝手にすればいいが想定外の使い方をして不具合があったからってそれは自己責任であって騒ぎ立てるものではない
そもそもKSPが本当に自由なら回転しながらでもRCSで姿勢制御できるはずだ
お前がKSPではロケットを回転させながらRCSで姿勢制御できる自由はないという趣旨の発言を>>234でしている通りKSPはそこまで自由じゃないんだよ >>275
で、「空気読め」以外に何が言いたいの?
未発見情報の明確化に価値がないと思ってる人間はもうオワってるって自覚した方がいいよ
老害と同じ >>276
価値がないなんて言ってないぞ文盲
ほぼ無価値だといったんだこの違いは大きいぞ
で、具体的にはどんな価値があるんだい? ついさっき発電機積み忘れてRCSだけで姿勢制御して再突入させないといけなくなった俺にはタイムリー過ぎてびっくりだわ
細かい調整できないからRCSでリアクションホイールの代用出来ないってのは知らなかった
てっきり噴射口の配置が悪いのかと >>277
研究自体には価値はないが、価値付けすると超強い
それを分かってない奴が一生懸命研究叩きをする
「俺はそんな事知らないぞ!みんなも知らないぞ!だから無価値だ!」ってな
そして行きつく先は
「宇宙なんて研究して何の役に立つんだ!そんな事より年金増やせ!」
になる
マインドが完全に「選択と集中」
あるいは「棚ぼた待ち」の卑屈な人間っていう惨めさ
お前のようなルサンチマン野郎は国を亡ぼす
ロール安定で遊んだ事がない人がロール安定の概念を知ることが出来る←KSP的に超高価値
ロール安定下で制御できるSASMODを作れば新しい世界が(多軸回転を前提とした制御)
ゲームなんて無価値とか言うならこのスレから出ていけ
いやこの国から出ていけ 異端審問官「お前は地球が回転しているいう事を誰も知らない重大な発見だと思い込んでるようだが需要のほとんどないほぼ無価値な情報なんだからこの反応は当然
本当に重要な情報だと言うならその価値を説明できるはずだができるのか?」
なお説明したら処刑される模様
近現代は殺されないだけマシかw >>279
誰も知らないから無価値だともゲームは無価値だとも言ってないのだが……
藁人形論法はみっともないだけだからやめとけ、見てるこっちがいたたまれなくなる
そもそものお前の主張はKSPにはラグが存在するというものだったはずだ
しかしラグが存在するということはよく知られた事実だ
にも関わらずお前はラグの存在を認めていないと勝手に思い込み>>234で車輪の再発明をして見せたにすぎない
それは誰もKSPでは回転しながらRCSで姿勢制御ができるなんて言っていなことからも明らか
そんなことに価値を認めろとはなんとも滑稽
>>280
それ最初の文をどれほど誤った理論に変えても批判できた気になれるだけの構文だろ 知らなかった奴が知ったかぶりし始めたぞwwww
こいつマジで頭おかしいwww >>281
極低温の超電導物質が存在するのはよく知られた事実なので
室温超伝導物質を教えてください
再発明でもいいですよ 7d63-IG6k
236c-tpL7
NGに入れといた >>282
知ったかぶり?俺は>>270から主張は一貫しているはずだが?
お前にはラグは存在せず回転しながらでもRCSで姿勢制御できるという趣旨のレスが見えているらしいな
一体どのレスのことなのかご説明願いたいね
>>283
その喩えでいうならお前が周知の事実である低温超電導をさも自分が発見したかのように言いふらして恥をかいているという方が適切だな 実験という実践をせずに
よくもまぁ自信満々にピーピー騒げるものだね
エアプ勢はこれだから困る 専門板でレスポンチバトルしてんじゃねーよ
Eveに強制移住させるぞ RCSはEVEでは殆ど効かないから気を付けるんだ
やっぱりリアクションホイール最強じゃないか SASのPID制御の適用可能範囲外れてる(外れかけてる)だけでは?
最後の回転時とほぼ同じ条件で試験すると、確かに変な回転が始まるが5分程度放置したら最終的にはちゃんと(?)収束した。(n=1)
さらに、Mechjeb先生のKILL ROTの場合回転止まらないけど(リアクションホイールなし)姿勢は維持される模様(n=1、3分観察)
よって、RCSスラスタのラグに問題があるのではなく、SASの制御に問題がある可能性が示唆される。
・・・って、書いてる間にmechjeb先生も制御ミスって姿勢がめちゃくちゃになって燃料切れで制御不能になった。おもしろかったです(小並感)
おまけに、ロード繰り返してたらきれいに回転しなくなるし・・・謎。 ついでにリアクションホイールガン積みしたら(Advanced Reaction Wheel Module, Large12個)
一瞬で止まってワロタ リアクションホイール様強すぎるんよ
RCSとリアクションホイールでは制御発生のタイミングが違うのではないかと踏んでるんだが
どうしたら検証できるものやら まさかKSPスレでマウント合戦を見れるとは思わなかった 理解できるレベルの人にだけ理解して貰えれば超嬉しい >>286
お前が反論しないということはお前の敗北宣言なのだが 価値を理解できない人が価値を理解しないことを勝利とするのであれば勝利なんだろう
バカは最強の武器だからな
まぁそんな奴は今すぐ死んだ方がいいと思うけど 赤IDは二人共NG突っ込んで放置。
そんなに仲が良いならバカッターでやれよ KSPでm/sを意識したおかげで台風の風速が時速換算するとヤバイと理解しました
ありがとうKSP 当人もRWの強さは認めてるしみんなRCSのクソさは認めてるから解決やろなあ 最大限の加速をする為に不要な姿勢制御系を切り捨てる潔さ
SSTOとは真逆の美しさ分かるかなー >>298
お前ゲームの話をしろとかなんとか
偉そうなこと言ってなかったか? 一番効率的なのはRCS、SAS,ジンバル全て無しの重力ターン方式 >>309
いらない
重量と電力の問題を無視すれば 動画勢は視野が狭過ぎてお話にならないんだよな
>>306とか何がFAだよ
「水ゾ背水一択」みたいに単純なゲームじゃねーっての >>312
とりあえずその半分暴言みたいな書き方やめようぜ >>315
バカなんていっても反感買うだけでデメリットしかないのでスルーしようぜ 昼間くらい5chなんか忘れて緑見習って光合成しようよ そういえばKISの機能で大気圏内ではヘルメット外せるんだけど
ヘルメット外したまま拷問椅子に乗せて宇宙へ飛ばしても生きてる辺り緑は酸素も必要じゃねえんじゃねえかなって思った 公式ムービーではMUNでヘルメット外して慌ててたから
一応酸素っぽいものは必要なんじゃ 原子力ロケットって燃費はすごくいいんだけど、推力が小さいから惑星の周回軌道に
入るときに20分以上噴射する必要があるんだな・・・ RSS初めて入れたけど楽しいな
打ち上げるだけでも新鮮だ >>315
そんな馬鹿に構って貰いたいなんてどんだけ寂しい人生送ってるのか >>320
推力足りないならいっぱい付ければいいじゃない >>323
ほんそれ
ゲームに遊ばれてる人とどう接したらいいかマジで分からない
見せ物小屋で鎖に繋がれた犬人間と遭遇した時と同じ感情と状況
同じ人間として救出してあげたいけれど
犬人間自身は犬としての境遇で満足してしまっているからどうしようもないっていう >>325
そういうわざと人の感情を逆撫でするような発言はよせって
お前はゲームより煽ることのほうが楽しいのか? ここまでの一連の実験でRCSの制御がクソなだけかと思ってたけど、
Vernor Engine4個+Cubic Octagonal strutで似たような構造を作って試したらちゃんと回転を収束させられる。
つまり、RCSの作動タイミングとか基本的な制御式が、とかそういう問題ではなさそう。
RCS Thruster BlockもLiner RCSもSAS起動してすぐに軸方向の不安定性が誘発されるから、数値演算誤差の蓄積というわけでもなさそう。
Liner RCSはVerner Engineと同じような配列で試したので、形状による影響も考え難い。
おかしな話だけど、個々のスラスタの推力がしょぼいほど回転軸方向から外れる方に大きな影響があるということが分かった。 低推力rcsでも高推力rcsと同じ角速度目指して噴射させた結果、加速も停止も遅れて振動ってとこか? >>320
DLC入ってるなら比較的大型エンジンで燃費がいいウルフハウンドとかもいいかも
ていうかDLCのエンジンってウルフハウンドとカブ以外イマイチ過ぎない? >>326 そりゃそうだろまともな人間はこんなに朝から晩まで張り付いて煽ったりしないよ
いい加減スルーしろよお前までそういう人種になるぞ ロール安定を維持するためにロール速度にほぼ干渉せず機軸だけを調整したい場合と
ロールを含めた全軸をコントロールしたい場合でRCSの有用性が変わる >>328
そう思ってVerner Engineの推力を16%に落として試験したけど、不安定化せず。
やはり制御の問題ではなさそう。むしろ、パーツ固有のThrustTransformの精度とかそういう問題ではなかろうか。
実用上全く影響がない(数十rpm回転時のみ?)とはいえ、これらのRCSパーツに固有の不安定性があるというのは驚いた。
これはSTEADLERに文句言わねばなるまい・・・と思ったけど、Liner RCSはReaction systems製なのね。
まーVerner Engine作ってる分だけ後者のがましか〜 >>329
Cheetah だいたいTerrier2発分 発電も出来るぜ
Skiff 1t級エンジン中で推力最強でIspも悪くない Swivel Reliant両先輩、Tier6だから許してください
Kodiak 史実再現系なので性能はまぁ ノズル冷却系の配管がCute
Bobcat 史実再現系なので性能はまぁ ジンバルの表現が残念
Wolfhownd 2液エンジン界のIsp番長 Poodle先輩は泣いていい
Mastodon 海面自重推力比は最強 でも宇宙空間のIspはカンベンな
Cub 側面付けエンジン中Isp最強 自重推力比も最強 隠れた壊れ性能
意外と良くない? やべぇ、昼間の話がなんのことかサッパリわからん。
あんな変なところだけにRCS付けなきゃいいんじゃねとしか思えんかった >>337
「自分のゲームの遊び方が正しい。他人は間違ってる」
なんてことを言う奴を理解できるようになっちゃダメだ 見えないけど今も壁に向かって喋ってるんだろうなっていうのはわかる https://i.imgur.com/1lSV0Dn.jpg
SS-520というロケットにこういう運用があるのよ
2段目の尾部にRCS付けて姿勢制御後に投棄できる神設計
これKSPでも再現できるかもっていう
>>338とか>>339みたいな科学技術に対して素人もしない土人には分からないドキドキだよね 無知は最強の武器
「そんなものは知らない」で大抵のものに対して無責任宣言できてしまうし
知っている人や知ろうとしている人に対して無価値宣告出来てしまう
簡単に「知らない俺の方が偉い」と勘違いすることが出来る
でもそんな最強の武器を振りかざしたら人間としてオシマイだと老婆心ながら忠告しておく
こんなありがたい忠告、リアルでは何千万円積んだって誰も教えてくれねーぞ
感謝しろバカども 人格攻撃でしかスレに参加できない奴は
ゲームに遊ばされているタイプの人間なので
延々と人格攻撃してろw
ゲーマーってこんなもんだぜ?
ゲームで遊んでる文化的な人なんて極一部で
大半はゲームに遊ばされてるだけのバカばかり
だからKSPネタでスレに絡めている人は誇っていい >>344
「RCSのラグ」っていう概念をこのスレに誕生させたのは誰なのかなぁ
あ「そんなものは知らない」よね
ごめんごめん
誰かが生み出した概念の上で踊っているだけなのに
「俺の方が偉いんだ」と思えるのはバカだからであり、DNA的要因なので仕方ない
親を恨んでも仕方ないから恨むなよ 結論:すべての原因は低精度RCS Blockを作ったSTEADLER。 いやゲームエンジンの仕様とバニラSASのプログラム的性質だろう
実制御を行うnフレーム先での姿勢を元にした制御を行えば
ロールレートが高くても正常な制御が出来る筈だけど、そうではないということ
こういう抜けたところもKSPの個性だと思うし、ゲームをHackして楽しんでいい要素だよね
昔のバージョンであった謎揚力を使った超高速飛行機なんかもその流れ
「ゲームは常に正義であり疑問を挟むのは悪である」的な奴隷根性の人は
ちょっと自覚だけでもしておいて欲しい
>>347みたいなバカには >>348
ユーザー入力があるゲームでnフレーム先を予測して制御しろと? >誰かが生み出した概念の上で踊っているだけなのに
>「俺の方が偉いんだ」と思えるのはバカだからであり、DNA的要因なので仕方ない
>親を恨んでも仕方ないから恨むなよ
素晴らしいまでの自己分析
定期的に沸いてきて他者を攻撃し続けるのは何か嫌な事があったりしたのかね >>349
書いてて思った
実装できるんだろうかw >>348
誰がそんなこと言ったんだか
言ったというならレス番を示してもらいたいね
そして一番人格攻撃をしているのがお前だという自覚は無いのか ゲームエンジン(Unity)の仕様でもSASのプログラム的性質でもない。
もしそうであるならば推力16%Vernor Engineでも同じことが起きるはずだけど、実際には起きない。
cfgを見たらノーマルRCSとVernorの違いは推力と燃料、それにモデルのThrustTransformだけ。
推力の違いは除外できるし、燃料は影響を与えないだろうから、ThrustTransformの精度が問題を引き起こしてる可能性は高い。
ゆえに、KSPにおいても精確にキーボード入力ができればどんな回転してようと姿勢制御は可能。 >>352
え?そう考えてたんじゃないの?
違ってたらごめんね
KSPに対する考えがあるなら言って >>353
thrustTransformというかRCSthrusterね
ラジアルモードでは精度が出ないという説でおk?
それなら自前で作ってみるは RCS BlockモデルのTransformの向きの精度が問題ということ。
もしモデル(model.mu)自体の問題なら、配置を精密にやってもダメということね。 >>354
なんでそう思ったのか聞いてるのはこっちなんだが?答えられないのか?
そして自分が人格攻撃をしていることについての反論をどうぞ >>353
位置ズレ説ありそう
2軸8発のノズルを積んだ燃料タンク内蔵RCSを作ってみたが
同質量で回転速度上げても収束しやすくなった(必ず収束するとは言っていない
https://i.imgur.com/Uo6NJ3o.jpg
https://i.imgur.com/3yU47hq.jpg RSSとLifeSupportとMKS入れて遊んでる猛者居る? 一部のノズルの位置をずらした →有意な差は観られなかった
一部のノズルの角度も15度ずらした →有意な(ry
https://i.imgur.com/qMLeQaT.jpg
わからん そういえば今日のjaxaの記者会見見たけどリュウグウの標準重力パラメータが30m^3/s^2だってね >>360
そのMKS入れてて、うっかりJOOLまでの超タイムワープしちゃって、
しかもセーブまでしちゃったもんだから、軌道上のコロニーの緑全員旅行者になっちゃったんだけど、
元に戻す方法ある??
地上まで降ろしたら、全員いなくなりやがった('A`)
設定でホームシック切る方法でもあればいいんだけど... MKSの設定画面(オプションからではなくてKSCから選択できる奴)で空腹・ホームシックからの死亡or旅行者化orなにも無しで選べなかったっけ >>365
少し古い情報なので今もそうか分からないが
MKSはdictionary.cfgの500101〜500107辺りの職業名を英語版と同じに書き換えないと旅行者に変化した時バグる MKSの原子炉積んで最大時間加速したら
ラジエーター足りてるのにオーバーヒートで機体が爆散したわ 緑が死んだり旅行者になるのは
usi life-supportの機能
設定ファイルで変えられるはず >>366,369
マジか!ありがとう!地震復旧したらやってみる! 宇宙にいれば地震や台風なんて気にしなくていいんだぞ 少し前に出たステーション建造ミッションの要件で確認できた項目
・ステーションに不要なパーツでも受注前に打ち上げたパーツが混じっているとダメ、最終的に分離すればOK
・コマンドポッド(有緑)or無人プローブのどちらかが必要
・ドッキングポートは爪不可、膨張式エアロックは可
・発電機は燃料電池不可、発電可能なロケットエンジンも不可
https://i.imgur.com/uOIvnlH.jpg
SSTOでKerbin低軌道まで上げて、既存宇宙船で目的地まで輸送し分離
追加の条件がなければ画像の最安を狙った6パーツ+緑でミッション達成
まあミッション達成後はステーションを維持する必要ないのでSSTO自体を
ステーションとして行って帰ってきたほうが安上がりだろうけどw 左右非対称の機体作るときいっつも苦労してるんだけど、パーツの位置を微調整しやすくなる方法とかある?
あとマニューバも >>376
> あとマニューバも
mechjeb のmaneuver node editor mechjebはいれてたけどmaneuver node editorは使いづらそうで触ってなかったわ
>>379
RCS Build Aid Continuedいれて>>378の通りにやってるけどトルク0にするの大変じゃない?
小型衛星に太陽光パネル一枚だけ積むときとかシャトル作るときとか >>380
じゃあマウスカーソルをマニューバーノードの
○△に重ねてホイールを回す 完璧なバランスを取るのが定石だしプレイ目標にするのは凄くよくわかる
一方バランス取れないから姿勢制御系があるのだと考えれば
完璧じゃないという選択肢もそんなにヘンじゃない 非対称設計の微調整はCubic Octagonal Strutとかの
スタック可能で適度な長さのあるパーツを積み上げた構造でやってるな。
RCS BACのトルク表示を見ながら、
Editor Extensions Reduxを使って1°単位で折り曲げていく。 >>381
これは知らんかった
ありがとう
重心ずれるとmechjebで自動マニューバ実行したときに最後の数km/sの噴射で機体が回るのが気にくわないんだよね
それに小型衛星とかだと少しのズレも影響してくるし重さの影響も大きいから矢印だけで調整出来たら便利だとおもったんだが >>384
最後の数km/sの噴射近くになったらSAS切るってのはどうよ?
余程アホな設計でもなければ機体安定すると思うけどどうなんだろね 数m/sですね
もっと言うなら1m/s未満ですね
とりあえず自動マニューバはSAS切るから回るね
複数エンジン積んでmechjebのdifferential throttleを有効にするとか対策はあるけど妥協案より解決策が知りたい なにが妥協案でどういう不満があるのか分からないけど
mechjebのウィンドウでtorelanceを大きくするのではだめ? 一番はパーツの配置を微調整しやすくしたいな
まあmechjebの自動マニューバでの動きが気にくわない、ってのが動機だからtolerance弄るのもありっちゃありか
ただ試してないけど自動着陸の時の最後の微調整は大丈夫なんかな? そういやゲームモード選択画面のMunに不時着した着陸船のポッドやデカップラって何時まで旧バージョンのままなんだろうか MechJebのdifferential throttleって
姿勢制御のためのものなのか
Quad-Adapterが役に立つ
https://i.imgur.com/WqBXD3N.jpg アスパラガスってKSPだけの用語じゃなかったんだ
https://ja.wikipedia.org/wiki/モジュラーロケット#推進剤クロスフィード KSPのこと言及してるのか…
流石に現実だとKSPみたいな何段ものアスパラはしてないけど 大型のエンジンと燃料タンクを使ったアスパラだと
燃料を消費していくと中央のロケットのTWRとにつけてるのロケットのTWRに差が生じて
ラジアルデカップラに強い力がかかって破損することあるんだよね
小さかったり支柱とかつければ解決するけどパーツ数削減とかでつけたくない場合は気を付けたほうがいいかもしれない モジュラー設計ってうまくいくんかな
接合部増えるから事故率高くなるんじゃないかと危惧している ・重量級構成時に接続部の多さから整備性・信頼性が低下する
これがネックになって机上案で終わった代表例がソ連の有人月ロケットUR-700。
1/2段(長いブースターと短いコア)と4/5段(フェアリングとその周囲の構造)と
2回もオニオンクロスフィードする予定だった。
ここからさらに複雑に増強する構想もあったというから驚き。
https://pbs.twimg.com/media/DSYZlvfX4AAlEdZ.jpg 搭載燃料が一定である場合
理論上は段数が増えれば増えるほど打ち上げ重量も増やせる
ただし段数が増えるほど増加効果が落ちていって5段を超えると誤差程度になる
その割に故障確率はガンガン上昇してしまう
それなら段数は2から3に抑えた方がいいよねっていうのが人類のトレンド
緑は不良品出さないからね 地上基地作るときにドッキングポートの位置が合わなくて駄目になる悪夢ばっか見るんだが対策とかある? オフセットツールで位置合わせてSPHなりでドッキング状態で破たんしないか試作したらよくね そういやDLCの伸びるエアロックってドッキング機能あったんだな 実装当時はエアロック同士でしかドッキングできないという不具合が ずっと船外活動用のハッチのための装備だと思ってた… そういえば緑は船外活動のときどう出てるんだ
ドアの外にワープしてるのかな Infernal Roboticsで可動式ドッキングポートを作る
あるいはFlexible Docking 今現在gtx760mというかなり古いノートパソコンでプレイしており,パーツ数100弱で遅延が発生します。
この度パソコンをデスクトップコンピューターに買い換えようと思うのですが,どのくらいのスペックにしたら快適に動くようになるのでしょうか?
仮に予算を20万円とした場合どのようなスペックのコンピューターを買えばいいのか助言をお願いしたいです。
当方コンピューターは使うもののそれそのものに対してはほぼ全くの無知です。よろしくおねがいします。 PCショップで20万で買える一番いいゲーミングデスクトップをくれって言ってこい >>414
https://www.pc-kombo.com/us/build?price=1800
1800ドルだと8700k+gtx1080ti+16gb ram
とかなりいいのが買えるんじゃない
これに近いスペックのをドスパラとかツクモで
買えばいいよ とにかく低コストでステーションまで燃料を運びたくて
スペースプレーン開発したり(失敗)
分離なしで往還できるようにしたり(失敗)
1段目ロケット回収しようとしたり(失敗)
ロケットを空中発射したり(失敗)
個体のみで打ち上げたり(失敗)
しているが他にオレンジ缶を低コストで地球軌道上まで持ってく方法って
無いだろうか。 初期投資と手間が恐ろしいことになるがMinmusから採掘してくるとか >>419
それをすでに行っている。現状最低コスト。
具体的には採掘着陸船で鉱石を掘った後、精製機を積んだステーションまで輸送
ただ本当に重くてMinmusの重力ですら離陸に苦労する。
いっそ軌道エレベーター的に上まで伸ばすかとも考えたが
ドッキングポートの強度がなさすぎて伸ばしきれない。
まぁ頑張ってみる。 自分はオレンジ缶くらいなら普通に垂直着陸型SSTOで運んでるわ
メインセイルを4機クラスタリングしてる
場合によってはスキッパーを5機6機クラスタリングでもいけると思う 有翼機で36tを上げて帰ってくるなら
Whiplash 8発と Wolfhound 3発くらいで出来るはず >>414
KSPはCPU依存だからCPUを良いのに、GPUはミドルクラスで十分
なのでi7-8700>X1060辺りのを買えば一番いい環境と言える 軌道周期計算が
T秒=2π*√( 軌道長半径^3/標準重力パラメータ )
ただし
軌道長半径=(AP+PE)/2+赤道半径
でKERの結果と合わないんだが何か間違ってる?
距離は全部メートルで計算してる。 >>425
式は間違ってないから実際の数値を入れた計算式をだしてみて >>422-423
よろしければスクショを上げろ下さい願いします。
ほんともうスペースプレーンの設計苦手、
燃料なくなったりブースター切り離したときの重心変化でクルクル回るの勘弁 >>417
TweakScaleいれてStock propeller機作れば全備重量80tまで飛んで高度17000で打ち上げるのと同じになるよ >>426
すまぬ Sunの周りの計算で
AP=18429.7Mm,PE=15,763.6Mm,赤道半径261.6Mm
軌道長半径=a=(18,429.7*10^6+15,763.7*10^6)/2+261.6*10^6=17,358.3*10^6
標準重力パラメータ=1.17233*10^18
T=2*3.14159*√(a^3/1.17233*10^18)
でこっちの計算結果が
約13,271,300(sec)
約153d 14h 28m 20s
KERが
1y 188d 2h 29m 7.838s
とだしてて
約47,788,100(sec) >>429
Peの小数点以下の数字が少し違うのは置いといて
秒数の計算結果までは有ってるけど、その後の年日の変換で間違えてそう
Kerbinは 1日=6時間=21,600秒 , 1年=426日 だから
13,271,300秒÷21600秒/日=614.41日=1年188.41日で合ってるよ >>430
ありがとう
ymdってカービン年月日なのね。 >>428
矛盾してね?
>>427
スペースプレーンは細かい位置調整とか多いし動画みた方がいい
あとは自分が納得出来る範囲でmod入れたらいいと思うよ
例えばフライバイワイヤとか入れるといろいろ楽になるし、技術的にもないほうがおかしいぐらい
OPTとか入れると電気と吸気だけで宇宙行けるエンジンとかあるけどご利用は計画的に >>421
ミンムスで採掘&精製専用の車両と燃料運搬の2機で運用するのはどう?
こんな感じ https://i.imgur.com/Vfr8Feo.jpg
燃料運搬は無駄な重量を減らして核ロケットにすれば効率よく運搬できる
画像のはミンムス地表→Kerbin高度250kmの大型タンクに給油する所
帰りは液体燃料のみ8000ほどあれば帰れるのでざっとオレンジ缶12本分と
RCS燃料750を一度に運搬できる。 >>435
燃料運搬機が面白そうだからコスト面から検証した
悪意はない
建造コスト(乾燥) 465,000 Fund
建造コストのうち約60%が NV-N Nerv 代の 280,000 Fund
約7%がリアクションホイールで 33,600 Fund
約2%が電池代
という感じで高価なパーツをガンガン積んでしまってるのが結構痛い印象
輸送可能燃料をオレンジ缶12本の 76,800 と仮定して
SSTOでKerbin軌道 250qまで運ぶ場合必要な燃料は輸送量の倍程度なので
SSTO輸送燃料 76,800 の購入コストは 76,800*5*0.16*3=184,320 Fund
SSTOを利用した燃料購入輸送ベースで本機の建造費を賄うには
Minmusでの補給運用を2.5回行わなければならない
似たコンセプトでパーツ数据え置き
建造コスト(乾燥)を6割ほど抑える案を考えた
輸送量はオレンジ缶9本分程度まで低下するけれど
これなら補給運用回数 1.25回で元が取れる
https://i.imgur.com/icDNXV8.jpg
なお燃料輸送機自体や採掘ローバーのKerbinからの打ち上げコストは計算していない 極論だけどSSTOは廃止してほしい。
どうしても最終的にSSTO開発にのめり込んで、ロケットで宇宙にでてパッカーンする感動とかと無縁になってくる。
まあ自分で縛れって話かもだけど。 つRSS
Kerbinだとオレンジ缶+スキッパーでSSTOになっちゃうからなあ…
(あと、別にSSTOには形の指定はない定期) ZOZOTOWNの社長がSpaceXの月旅行計画の最初の旅行者になるらしいな しかも揚力構造と降下方式が去年の案からさらに変な方向に進化しているな…
https://youtu.be/LQTnWEHl5qU
小型のカナード1対と固定式の垂直尾翼1枚、
水平?尾翼1対(ただし迎え角ではなく反角が大幅に可変)を装備。
尾翼の翼端に着陸脚があり、120°ずつ角度を付けた状態でこれを展開し着陸する。
揚力飛行することはしない(できない)構造で、
前後の操舵翼を使ってスカイダイビングのような姿勢を維持して再突入し、
高度約1kmで機首を跳ね上げて逆噴射体制に移行し垂直着陸する。 今回は自由帰還軌道
ほぼ同設計のタンカー機を使って軌道上再補給すれば着陸も可能 自由帰還軌道は周回とは呼べないなぁ
無重量状態でのタンカー補給って現実世界だとどれくらい実績あるんだろう?
サイクロンみたいな機構で燃料とガスを分離するんだろうか
それともバルーン方式?シリンダー?(両者とも重い) 計画としては悪くはないが
その巨大なロケットと宇宙船の信頼性は……? リアルで月まで行くのって数日かかるんじゃなかったけ?緑くんと違って生命維持関連も持ってかないといけないのは大変だなぁ 経済的な遷移軌道で普通に行けば4日かかるけど
BFSは真裏上空に到達するのがT+2d 21h 59m 06s らしい
観光船だから燃費的な効率性より速さ重視なのだろう(早く帰ればサービスの回転率を上げられる)
RSSでその軌道作るの難しいんだが
どう考えたら良いんだろう 似た感じの軌道作れたけどやべぇなこれ
KSPでこんなシナリオ(Laythe行き急患輸送特急便)妄想した事あったけど
リアルワールドでやる気だこいつら 経済性や快適性を考えると最高効率のホーマン遷移はありえないと証明してくれるSpaceXマジイケメン
アポロ13のような自由帰還軌道ではなく
地球へ向けて加速落下してくるところが凄い
こういうのを手軽に検証できるKSPはマジ神ゲー キャリアミッションにそんな期限厳しいのないからなあ RSSの発射場アイコンが全部真っ黒なのはなにがわるいんだろ? >>453
たぶんグラフィックの問題だから
起動オプションに
-force-d3d11
か
-force-opengl
を付けてみたら?
https://i.imgur.com/37J4nGd.png 今のバージョンでそれをやるとパーツのアイコンがバグるよ >>454
悪化した・・・w
d11は真っ黒アイコンすら表示しなくなったそして>>455のようになって駄目
opglは起動すらしない
真っ黒でも使えるからいいか・・・ うちだと真っ黒のアイコンもあるし
ちゃんと表示されるところもあるね
https://i.imgur.com/Gq6BI3Z.png
KSP Version: 1.4.5.2243
- Kopernicus 2:release-1.4.5-4
- KSCSwitcher 1.4.5.1
- KSPSteamCtrlr autodetected dll
- ModularFlightIntegrator 1.2.5.0
- ModuleManager 3.0.7
- RealSolarSystem v14.0.0
- RSSDateTimeFormatter 1.4.5.0
- RSSTextures2048 v13.1
Windows 10 64bit
Core i7-7700k 16GB GTX1070 21.21.13.8819
KSPの起動オプションは無し >>457
そんな感じ
大丈夫なのはバニラのじゃない? rssに興味がわいて調べてたらrp0ってのを発見したんだけど、これはksp現行verだと動かない?
できればキャリアモードでrssをプレイしたいんだけど RP-0は翻訳する限りはパーツ数減らして軽量化したRealism Overhaulだが
RSSは現行ver対応したしRP-0入れなくても問題なくキャリアできるぞ rssは惑星サイズだけでかくなってパーツ性能はそのまま据え置きなイメージがあって、辛くないのかなぁって思った次第であります でもこのゲーム、めんどくささを楽しむ面もあるようなないような 丸いクッキー缶みたいなのをモーターで裏返そうとする力でジャンプするみたいだな バージョンアップ後に初めて起動したら、部品のつなぎ目の部分がやたらチラチラするんだけど、これどうにかならん? どういう感じかわからんけど手動でずらせばいいんじゃね 基本同一平面にテクスチャがあるとチラつく
追加されたデカプラが超手抜きで作られてるから顕著 Zファイティング気にしない人ばかりだからなぁ
航空機の翼とか JaxaのMINERVA投下イメージもポリゴンのチラツキあったしそんなもんよ あのへんは美麗なグラフィックスで魅了しようっていう映像ではないからな JAXAの写真がぶれていたのは笑った
そういうところにこだわりがないんだろうね 確認のためだし最低限の情報が得られるのなら多少ブレてても問題ない
ていうかそんなこと言ったらIKAROSの射出カメラだって画質悪いしぐるぐる回るし… >>484
え?
これでKSC内を走り回ってサイエンス集めるのデフォじゃね? ボストーク型ポッドだとこれできなくてもどかしいよね KSC内走り回るのはサイエンス10〜20%だとデフォだなあ… サイエンス10%ってプレイヤースキルやべぇ
超ハードコアモードだ パンジャンドラムはロケット推進じゃないとダメだから 回転数高いと画面がガクガクしすぎて見てられないから
自分はトラスで大きめの輪っかを車輪にするかな 1.3の知識しかないんですが1.4はどんな感じです?
なんかバグって難易度が上がったとか聞いたんですが修正はされましたか…? >>494
まだ所々新規バグ残ってるけど
プレイに支障あるものは減ったから多分大丈夫 海外の人の動画って小惑星を使った1Gステーションだか固いのが多いと思ってたがちゃんと緑くんをおもちゃとして扱ってる奴もいて安心したわ
緑くんをいじめるのは世界共通なんやなって 宇宙旅行時代がやってくるだのなんだの宇宙開発に関してやってたね ゲームで宇宙船を作ったり動かしたりするのは好きだけど
リアルで宇宙旅行したいとは思わない
他人を行かせたいとも思わない
二次嫁を愛でる人全員が
VRキャラやV-tuberやリアル人間にハマるかという話 旅行しに宇宙に行くのと定住しに宇宙に行くのじゃずいぶん違うよね
たぶん定住したい人はそんなにいないと思う SpaceXの月旅行とかチープ過ぎね?
旅行なんかで実際行かないと体感できないことってのは確かにあるけど
観察対象との距離があると殆ど写真やCGの体験と変わらん
KSPにRSS8k入れてプレイしてると
実際行ったところで見慣れた光景を見るだけになるんじゃないかな
フライトシムを万時間プレイしてから初めてリアル飛行機に乗ったときそう感じた >>511
フライトシムやるんだー。
MSFS?YSFS?X-plane? 山の大きさとかは写真で見るより実際見てみると大きく感じるけどなあ
RSS入れて月に行っても船員以外の人類は全員あそこにいるなんて思えないし
KSPですら母なる地球に帰ってきた感は得られるんだから実際は相当だろう
せっかく行くなら着陸はしなくとも月面になるべく近づいてほしいのはわかる X-PLNANEは100時間未満
MSFSやその他avsimは1万5千時間くらい
ウォー系は2000時間未満
YSは10時間くらい
フライトシムはアドオン入れると結構リアル感出る
雲や霧の塊はリアルにはかなわないけれど
3万ftの景色や街の夜景なんか完全にリアル
リアル月なんて無機質な風景はCGの域を出ないんじゃないかなぁ そういう目で見るだけのモノ以外を感じられるかどうかだと思うよ
飛行機のシミュと実際なんてまったく違うと思うけどな 準備段階ですでに未知の体験がいろいろありそうだし
地球を離れる発射のGで感極まってしまう気がする 体感サイズはVR対応すればなんとかなるかな
ISSなりの無重力環境でKSPVRすれば(マニューバ時の加速Gは無いが)現状不可能な遠方惑星旅行も疑似体験できそう
当然タイムワープ必須だけど https://newswitch.jp/p/14301
こういうのが発展すればGの感じも再現できるはず
何億円もする分厚いキャノピー越しのリアル月よりも
高解像度HMDの方がリアリティ感じられるんじゃない?
何ならデルタv足りなくても降り立てるしw >>515
おー、スゴい。
シムはするけど、ILS乗っけるのすら大変です。
FSPassengersで、かなり怒られた思い出。
後は、ai機増やしすぎて、ゴーアラウンドやらされまくりという墓穴。 >>511
ロケット打ち上げだけでもリアルでみたことある?
画面で見るのと違うんだよ〜 ILSやエンルートは手動でやるのが楽しい派と
FMSでやるのがリアルだろ派の戦いは
KERくらいは使うけど基本手動が楽しい派と
Mechjeb先輩に頼った方がリアルだろ派という形で引き継がれるのであった
>>524
ロケット打ち上げはマジで映像とぜんぜんぜんぜんぜん違うね
高い金払っても空振りしてでも死ぬまでに必ず見た方がいい
お伊勢参りはその後で問題なし >>525
B737の買ったけど、FMSはマニュアル読み込みまだしてる。
普段飛ばしがDuke双発プロペラ機やし、遠くいかないかつIFRといいつつ実際VFRやしね。
KSPでは、mechjeb使うけど、簡単な軌道やったら、hyperediterで書いちゃう卑怯者です。 引きこもりのゲーオタの主観なんてどうでもいいから
よ
そ
で
や
れ >>527
君のような権威主義者は操られる側、ゲームで遊ばされる側だから
ゲームで遊ぶ自分のような人種とは一生相容れないはw SpaceXという権威にひれ伏す人は哀れだなぁ
大阪行きの新幹線に乗ったまま「京都旅行しました」って超滑稽だよね
という視点に触れたとき、反権威的想像力を拒絶することしかできない
目の前に素晴らしいゲームがあるのにそれを糧にできない
そんな人にはゲームなんて時間の無駄だから止めちまえばいいのにw >>529
RCSでの姿勢制御を最大化するには
軸割り当てを複数系統用意するんだ
1つのRCSで複数軸の制御させるとセルフでデッドロック起こすから
スピン安定ロケットやSSTOのようなシビアな使い方をする上でパフォーマンス向上を狙えるぞ >>531
rcsの話をしろと言っているのではない
よそでやれ >>532
何も提供できない奴はマジで死んだらいいと思うよ
リアルで あっ、攻撃的な文面はやめようと言われたのを無視してわざわざ人の神経を逆撫でし続ける荒らしくんだ! >>533
スレを使えなくする荒らしに生きる価値があると? 双方煽り耐性がないのは如何なものかと
緑くんみたいな不屈の精神を見習おう どんなに危機的な状況でも笑顔を絶やさないJebくんみたいになろう もし緑になったら地球で製品開発とかしたらボロ儲けよな
何が一番儲かるんやろか
レイピアエンジンとかイオンエンジン? 壊れない製品を作る技術って文明を根幹から変えてしまうので儲かるとかそういうレベルじゃないけど
当座の利益だけ考えたらソーラーパネルかな
超高効率だし応用範囲も広い 緑製電池のエネルギー密度が人間のと比べてどんなもんなのかはわからないけど、劣化しないのはヤバそうだな
EVバンバン作れそう 初心者なんだが質問したい
ようやくキャリアモードでスキッパー液体燃料エンジン購入出来た辺りなんだけど
コストが高いから外付け1液式燃料タンクで代替したエアブレーキもどきと
ドラッグシュート+パラシュートでステージごと着水させて再利用しようと思ったんだ
ちゃんと回収できるか確認する為にステージ分離後に機体を切り替えて観察した時には問題なく着水できたのに
本番の打ち上げで分離後にマップモードで2段目のマニューバノードを弄ったり加速したりするなどして操作対象機体が一段目でない時不意に一段目が消滅する
消滅する直前を見計らって操作を移しても別に特別な何かが起こるわけでもなく正常に着水する…
今まで使ってきた型の4倍のコストを使い捨てにするのは気後れするんだがなんとか分離後に再突入させる機体を消滅させない良い方法はないかな? 今試しに一段目にサービスベイと遠隔操縦ユニット載せて打ち上げたけど駄目だったから機体の分類に関わらず起こるっぽい?
そういえばこの前ランデブー後に2つの機体を同時に再突入させようとしたらいつの間にか操作してない方の機体が消滅してて不可解に思いながらもやり直して一機ずつ着陸させた覚えがある
空力加熱やGに晒されてるかどうかに関わらず再突入時に機体が消える現象ってもしかして仕様?
環境はUbntu18.04でkspは最新版cpu:Ryzen1500x gpu:Radeon 280x mem:16GB 宇宙まで出たパーツを持ち帰るってことかな?
分離したパーツはデブリ扱いだからパラシュート散開みたいなステージ管理は出来ないんじゃなかったかな? 下段の減速-着陸時間と上段の周回軌道マニューバの時間が被らなければ何とかなるが…
MODでやるならパラシュート付けただけで激突時に回収してくれるStageRecoveryか、分離前に時間巻き戻して着陸まで操作できるFMRS
他にあるかな… PrincipiaでKerbin-mun間のラグランジュポイント1に宇宙ステーション建造してみたがほんと不安定だな
2〜4日毎に軌道修正しないとL1に留まれない…
http://imgur.com/hht7AGy.jpg >>542
スキッパーで軌道まで乗せてから降ろせば回収可能。 ニューグレンって羽つけると再突入するとき重心より揚力が前になるからひっくり返るんじゃないの?
再回収ロケットの操作性上げるために羽が有効なら真似したいけどうまくいかない リアリティ求めるならバニラよりRSSの方がいい
大気の性質が違うから、同じモデルを飛ばしても違う振る舞いするよ
もちろんRSSの方が本物っぽい動きをする >>551
KSPと無関係でその指摘してる人見たことあるな KSPバニラで似たような形を作っても燃料搭載率の違いでこういう現象も起こる
https://i.imgur.com/rvbOfO8.png
KSPバニラの燃料タンクは、押し出しガス込みと考えても相当重い
(衝撃耐性や燃料再充填機構込みと考えればトントン)ので
リアルよりも燃料消費による重心位置の変化量が少なくなりがち
だから前後反対になって降りてくるリアル機体の模倣は逆に難しくなる
ガチ物理シムじゃないけどこの程度の事までなら考えられるKSP神ゲー 知る気もないし知ろうともしない荒らしの白痴自慢が始まった
荒らしは死ねばいいのに 無駄に攻撃的なレスをしてわざと反感を買って荒らそうとすんのやめーや やっぱりRCSガイジ湧いてんのかよ
9f6cはこいつだからNG推奨 無知を振りかざす馬鹿に生きてる価値があると思ってるのは
無知を振りかざす馬鹿だけなんで >>557
構ってもらうためにわざとやってるんだよ
触れちゃだめ >>544,545,549,550
ありがとう
ubuntuで且つ細い回線なのでプロンプトにコマンドコピペしつつ導入頑張る >>552
もしかして ModularFlightIntegrator と勘違いしてない? >>564
正確にはRSS/Realism Overhaul環境
空力安定性が微妙な機体で比較すると顕著な違いが出る
>>1-1000 >>567
多分できるだろうけれど
極論すると
実機の有翼機と同じ形をKSPバニラパーツで模倣しても
実機とは全く違う振る舞いをしてしまうので
MOD自作してエアロ/質量/エンジン等のパラメーターを煮詰めないとダメかもしれない 遠隔誘導ユニットの説明にある
探査機のコントロールポイント
必要最小乗組員数1マルチホップ通信可能
てどういう意味なの?
探査機操縦の起点になれる、という意味ではなさそうだというのは確認した。 すまん。言葉足らずだったので補足させてくれ
カービンからのCommnetが届かない状態で
遠隔誘導ユニットを付けた機体Aに対し、
乗組員がいる別機体BがAの通信範囲にあれば
Aが操縦できる
ということができるわけではなさそうだ。
当然のことなんだろうけどBに遠隔誘導ユニットつけても結果は同じ。 何度も済まぬ
わかったわ
操作する側に条件があって
●中継機能付きのアンテナがあること
・コントロールポイント機能のパーツがついていること
・乗組員が最小以上乗っていること(同じ機体に)
以上がすべて満たされたときに操作できる。
操作される側はプローブだけで他に条件は無いみたいね。
無人プローブにコントロールポイントがついている意義がよくわからんけど。 キャリアモード以外で遊んだことがなかったんでサンドボックスモードで始めたらサンプルがいっぱいあってびっくりした! 宇宙ステーションの構図がいまいち浮かばなくて開発が進んでなかったがSOLG見たらこれだってなったわ 宇宙ステーションはほんとセンスだよな、極端な話オレンジ缶に適当にドッキングポートとかソーラーパネルとか付けるだけで事実上の宇宙ステーションって言えるけどそこから機能性だとかおしゃれさを出そうとするとたいへん 部品数もそうだけどドッキングポート多用したやつだとクラーケンにも注意しないといけないからな…
MKSの溶接できるドッキングポートが便利すぎる 空力の計算ガバガバだったときは面白い型のパーツも打ち上げられたんすけどね〜 わりと適当に増設していっても、それはそれで味のあるステーションが出来上がる ISSはいろいろな理由から予圧部が複雑な分岐形状になっているけれど、
計画中のLOP-Gは昔のミール並にシンプルだよな。
推進剤貯蔵機能がなく、自身は電気推進だから、
KSPでよく使われる最低限の形に近い感じ。 久々に起動したらオレンジ缶がオレンジじゃない…だと… パーツアイコンの左下の雫をクリックするか
パーツ右クリックで出る小窓の一番下からオレンジ缶に変えれるぞ!
しかもオレンジ缶じゃなかったロコマックス缶もオレンジ缶にできる!! ロコマックスって言われてオレンジ缶だと即座に分かるやつそこまで多くなさそう 昔のダサいドラム缶やオレンジ缶が好きだった
NASA缶は慣れたけど、一番大きいタンクは慣れないな >>563だけど一つ質問いい?
Stage recover凄く便利なんだけど困ってしまった
旅行ミッションや救出ミッションが完了した後ミッション対象者を乗せて切り離されたデブリがStage recoverで回収された時
その機体に乗っていた搭乗員が行方不明扱いになってミッション失敗になってしまう問題ってどうすればいい?
4人以上の運搬を一回の打ち上げで済ます時クルーキャビンを直列に繋いだままだと減速されずに地面に衝突してしまうから分割しつつ回収しようと思ったんだけども Mech Jebで着陸だけ上手くいかないんだけどなにか間違ってるのかな・・・
降りたいとこタゲってLand at TGTじゃないのか? >>591
「上手くいかない」を説明しないと答えられない すまんすまん、赤で目標をセットして起動しても全く違うとこに着陸するのよ
明らかにおかしなとこから減速始めるし
ちなみに機体のバランスとかそういうの以前の問題かな あー自決したわ
高度が高すぎたからっぽい一万位でやったら問題なかった 自決してなかった・・・目標の正反対に降りやがった何がダメなんだ・・・ 目標ちゃんとセット出来てるか?
赤い表示と、青い表示がだんだん近づいてるはずだが >>595
WikiのMechJebページのコメント欄見てみると
去年のバージョンにそんなバグがあったっぽいけど
MechJebは最新版使ってる? あーしばらくMOD弄ってなかったからそれかもしれん
ネットなおったらやってみるわ >>582
あー、電気推進っすか、いいっすねぇー(小並) >>601
右端がオリオンで、左端がLOP-G自身の推進モジュールPPE。
遷移dVや通信が有利なかわりにISSよりずっと不安定な軌道に入れる予定だから、
その維持を担うここを最初に打ち上げる。 月軌道ににステーション建造するメリットってなんじゃらほい >>603
1.「火星探査の中継基地として、
地上からと火星・地球遷移軌道からのdVがいずれも少なく、
かつバンアレン帯の影響を受けないようなステーションが欲しい」
2.「継続的な月面探査の拠点として、
有望な地点への往還がしやすく、
かつ地球とも通信しやすいようなステーションが欲しい」
ISS後継機に求められているこの2つの需要を
1つのステーションで同時に満たそうとした結果、
NRHOという特殊な月極軌道が最有力になった。
ただしまだ最終決定ではない。 >>597
アップデートしたら治った
他にもいろいろ追加されてて戸惑ってるが頑張るよ、ありがとう スペースシャトルみたいに外部燃料タンク付けて垂直に発射すんの推力バランス難しすぎる 燃料タンク分割して使用プライオリティをいじるだけでも結構変わる それも含めて昨日から色々やってるんだけどうまく行かない
レイピアつんでSSTOにする方が楽っていうね…
でもでも発射台からのLunchはロマンがあるのでまだ頑張る >>607
邪道かもしれんが前にどなたかが言っていた(MOD)Mechjebで
Differential throttleを使えば自動で推力制限かけてバランス取ってくれる
https://i.imgur.com/q6r255X.jpg 地球とKerbinへの垂直着陸に必要なデルタvが等しいと仮定した場合
Kerbol系用機体に要求されるスペックに占める垂直着陸用デルタvの割合が大きくなってしまいがちなので
KSPで垂直着陸は少し不利
裏から見ればリアル垂直着陸はKSPより有利
ふしぎ!
>>611
投棄する方に高価なエンジン積んだらコスト低減効果低いんだよなぁ でも、投棄側にマンモスあたりを使わないと持ち上がらないお 耐久度パラメータがあればパーツに使い捨て向き等のバリエーション出来るんだけどなー
特にタンクが使い捨てにするには頑丈で重すぎる Differential throttleを使わずに、廃棄側スキッパーと固体だけでなんとか上がった…投入最後でバランスがあぶないけどw
補助タンクとオービターの位置をもうちょっと同じになるようにずらしたいしたいけど、これ以上は無理。
https://www.youtube.com/watch?v=BgB1HQCaWa8
あと、シャトル打ち上げでロールする意味がわかった。
いや、分かってないけど勝手にロールしてしまうので、それを織り込んで打ち上げないと駄目ってことが分かった。
現実と同じ理由かは知らん >>616
おめ
打ち上げ重量を300tくらいまで絞ってやれば
S3-KS25 3発で行けるはず
https://i.imgur.com/YbrgmfB.jpg スペースシャトルってここまで推力偏ってるくせに
実際の運用でそれが原因の事故が起こってないってすごいな >>618
設計が悪いのかオービター側のS3-KS25を3機にしたら推力は足りるけどうまく制御できなくなってしまった。
しかたないので、そのまま5機でいろいろ弄ってたら外部タンク側のエンジンをLV-T30リライアント1機まで切り詰めることに成功した。
https://i.imgur.com/xY3OP11.jpg なおDifferential throttleは未使用 >ノンフィクション作家の森功氏
あかんwww
>科学ジャーナリストの松浦晋也氏
https://business.nikkeibp.co.jp/article/person/20130531/248944/
>一方、前澤氏が乗る『BFR』は高さ55m直径9mもある。『比強度』と言って、同じ強度の素材でもサイズが大きくなると壊れやすくなる。これだけ大きいと、大気圏に高速で再突入する際に発生する、熱や圧力に耐える十分な強度を保つ設計が難しくなる」
「難しい」という日本語は
hard, difficult, messy, tough, complicated, impossible
等のニュアンスが混ざってしまっている欠陥語なのでいくらでも曲解できる
で、まさに曲解して生まれた記事がこれ
FRIDAYデジタルをはじめとしたメディアの人間に話した時点でいいように利用されるだけだと分かっていながらインタビューに答える悪い大人達ばかりだよねポイズン 計算上不可能ですor余裕がこれくらいしかありません ←わかる
難しくなる ←わからない
ぶっちゃけ新橋で呑んだくれてる年収800満の課長が読むようなキイチガイメディアだから
わざとおかしなこと書いてるんだろう
森功様を選んでる時点でもう意図的としか オレンジ缶満載をオービターに乗せて、
外部燃料タンク側は固体燃料2本だけで低軌道に投入するのに成功した。
ヤッタゼ
https://imgur.com/a/YOTtxBR.jpg スペースシャトルが打ち上げ後にロールする理由は
・不快なマイナスGを減らすため
・万が一abortになった時に地球との位置関係を即座に把握するため(ロールしないと地平が全く見えない)
の2つみたいだね 緑には不快なGとかないしアボートもしないから最初からロールしなくていい向きで打ち上げててokなのかよかった。
てか俺のキー操作だとロールすることでバランス崩してオシャカになるから、実物であれやってる意味がわからんかったアリガト 最初から回転おけば、、、と思ったが射場の設備の関係で厳しいか >現実のスペースシャトル KSPの場合、シャトルを外部燃料タンクに推進機付けずに飛ばそうとするとシャトルの推進機を斜めに取り付けることになる。
そうなると、発射時にどうしてもシャトルの床方向に推力がかかって結構流れる。
その流れた分の力を有効活用するためにロール。
あと、その方向に流れるとオービターの重さで勝手にロールし始める。
あくまでKSPの場合。 リアルでもSSMEとOMSのノズルはすげぇ角度で取り付けてあるから大丈夫
機体の基準軸と推進軸が重なるのが基本なKSPでやると少し無理が出るから
推力と重心を結ぶ線上に同一角度でコマンドユニットを設置して
そこから操作すればKSPのオートパイロットも混乱を起こしにくい ギリギリの設計の期待の場合普通に操作すると期待が滅茶苦茶になるから
方向キーを押しっぱなしにしてジンバルの制御レンジをマウスで変更することで
制御すると安定して飛行できる
ジンバルの角度を直に制御できるようなmod、つまり普通の飛行機の操縦桿みたいな感覚で制御できるみたいな もうそれブライトスティック買った方が良さそうだな
このスレで使ってる人は居るのかな シャトルとかSSTO作ってて思うのが
現実の制御ってすげえなって Δvの話がよく出てくるけど、modで表示されるの? PCゲーマーは息をするようにMOD言うけど
そこで躓く初心者多いんやろうなって
とりあえずMODの入れ方教えてくれる神ページ
https://wikiwiki.jp/ksp/MOD・ツール >>639
Δv=LN(重量/乾燥重量)×比推力(Isp)×重力加速度(9.81m/s2) peが40kmくらいのデブリはほっとけば勝手に消える? じっと見ていれば消えるけど
見てさえいなければpeがたとえマイナスだったとしても消えない >>637
バニラで実現して欲しい機能として
「ΔVの計算」というのはよく挙がってる >>645
消えないんかーい
どうりでデブリが増えてくわけだ… 簡易でもいいからそのへんの処理してほしいよね
特にエアロブレーキ >>635
凄いなこれ… カウントダウンがかっこいいんだけど そういうmodあんのか・・・? ブースター分離時のいわゆるコロリョフ・クロスが正常に開かなかったな
少なくとも1本は分解しているように見える
なお、乗員は生還した模様 ISSへの足が…
アメリカのスペースローンチシステムも問題山積なようで 有緑機に脱出ブースターをつけていない人はソユーズを見習ってほしい アボートタワー最初は使えないしサイズもひとつしかないし
緑は創造主から虐げられることを強いられているんだ
ピクミンみたいなもん 将来のバックアックのためにも、こうのとり有人化は早急に取り組んだ方がいいのではないか あーやっちゃった…
ポーズ→打ち上げ前に戻る(10分5秒前) 実はこの世界も緑たちがプレイしているHumanSpaceProgramの中らしいな ソユーズの事故、公式情報はまだ出ていないが、
4本あるブースターのうち少なくとも1本が分離不全をおこしてコア機体と接触し
コアエンジンが破損したようだ、とのこと。
分離機構自体はKSPバニラでは再現困難な独特の構造だけれど、
何だか既視感がある事故パターンで嫌だなぁ…
https://youtu.be/cisS3q1Swuw >>662
あーやっちゃった…宇宙に出たら帰ってこれないけど取り合ず宇宙まで行ってから時間を戻そう…
ポーズ→メニューに戻る→$#@%! 事故を起こした事より
生きて帰ったのが凄いってニュースだよね 確かに35年ぶりだけれど、
無人打ち上げを毎年のように失敗したり
ISS追加モジュールの組み立てがトラブル続発で10年以上かかっていたり
新型機の就航遅れと現行機のロット不良発覚で打ち上げ数が激減したりと
gdgdが極まってる中でついに起きた有人機事故だからなぁ… ブースター切り離しに失敗してメインエンジン壊しちゃうってKSPでもやりがちな事故だね 確実に避けようとするとパーツ数が跳ね上がる点が悩みどころ ソユーズの一段目のパーツを使えばいい
使う人いないと思うけど KSP久しぶりにインストールしたら、前作ったcraftファイルが復活してしまっている。
もう使わないから消したいんだけど、フォルダから削除しても、ゲームを起動する度に何故か復活する。
これ、消す方法あります? sstoで、10,000m以上のときに機首が横にスライドして機体が水平にグルングルン回るんだけど何が悪いんかな?
揚力は重心の結構後ろにあるのに… >>673
steamのクラウドセーブ無効にしてみるとかどう? >>674は大気が薄いがゆえの揚力不足によるストールだった模様
トルク積み積みで解決したった Dunaに行ってきたけど、着陸に失敗したわ…(。>д<) >>678
このゲームでストールは起こらない(筈)
バニラでは速度変化によって動圧点が前へ移動する傾向があるから多分それ
十分な尾翼を装備するか
MODのFerram Aerospace Researchを入れると変わるかもしれない 衛星が多くなってきて重くなってきたんだがPCの何の性能が影響する?CPU替えたら良くなるかな こういう場合はPCスペック晒した方がアドバイス貰いやすいぞ CPUi7 980
RAM 24GB
GPU GTX780Ti VRAM3GB×2SLI
KSPのインストールディスク SSD960GB×2枚=1.75GBRAID0
です
今度i9 9900KとRTX2080TiのPCを新しく組む予定ですがKSP軽くなりますかね 一応i7 980は6C12TだけどKSPではマルチスレッドに弱い可能性があるから1コアあたりの性能が上がったintelの第8,9世代CPUのせたら軽くなりますかね 980から8700だとシングルスレッド性能は1.8倍くらいよ >>689
そりゃ未だに980使ってるような奴だからなぁ >>692
シングルコアしか使ってないとそう見えるよ それよりも一回のプレイ時間に比例してどんどん重くなっていくのをなんとかしたい
ゲーム再起動は地味にめんどくさい 他のゲームと比べても起動遅いよね
まあ大体はSSDにすれば解決するんだが 頑張って宇宙ステーション作ったけど重くて結局使わない哀しみ コマンドシートに緑を載せて打ち上げが可能になってる STSチャレンジなるものの存在を初めて知ったけどつい先日終わってた…
レギュレーションよんだらSpaceYの固体燃料ロケットはオッケー的なことが書いてあったから、どんなもんか使ってみたら良くも悪くも便利すぎた よし。じゃあ俺が1.4.5に上げる時が来たな
…ってこれ前1.3に上げる時もおんなじこと言ったなぁw Ver1.5に上げてキャリアやり始めて、ミッション受けて発射場に出たら何故かミッション消えてる
どうもミッション受けて即失敗になってたみたい https://i.imgur.com/DOuxU1z.png
ミッション受理じゃなくて辞退したのかと思ったが、辞退の場合は記録に残らないみたいだ
同じミッションを以前受けて達成してる事が関係しているのか…? 1.5はセーブデータの引き継ぎうまく行かないみたいな話聞いたけど本当かな 燃料足りるかとか噴射中ステージ変わるかとか分かりやすくなった 殆どのMODは対応バージョンのところ書き換えればエラー吐かなくなるし動く 翼に液体燃料積めるけど、なぜ酸化剤は一緒に積めないのか。
kerbal世界の技術的には可能なはずなのでぜひほしい まあ航空機用なのを想定してるだろうからね
逆に酸化剤だけのタンクだのがあれば調整しやすいんだが
MOD使えばいいんだけども バニラ教徒だとMODに抵抗あるのはわかる
バランス壊さないように自前でエディットしてもいいと思うよ 俺もバニラ教徒だったけどランデブー〜ドッキングとか片手間で出来るようになったりほぼ最小ΔVで惑星間航行出来るようになってからはMechJebとか高倍速MOD入れて楽するようになったな
現実宇宙開発でもパソコンのソフトウェアで最小ΔV探し出してるらしいからMOD入れた方が現実に近いっていうレベル mechjebは許容できるけど、modのエンジンとかは抵抗ある ライトに遊びたいからMechJebとTCAと飛行機制御用(名前忘れた)の奴入れてたな
最近やれてないから今も動くかわかってないけど ロアフレンドリーな性能のMOD情報がまとまってると神だね https://i.imgur.com/gXOf50P.png
マニューバーを実行するのに燃料が足りない場合は赤色で表示されるようになった
(噴射の50%をマニューバー前に実行するとして)噴射開始までの時間が表示されるようになった >>716
加えてステージ移行挟む場合
分割表示されるのもいいねー https://i.imgur.com/b2Sa4iD.png
なるほど
NavBall横の2が現在のステージ(2)で変化させられるΔV
切り離して0が最終ステージで変化させられるΔV
燃料全部使っても足りないのが赤
なのか 見た目とGUI的なアップデートがメインかな?
ゲーム性は全く変わってない感じ? パーツ同士を接続してから、移動させる距離に制限ついた?
個人的に結構きつい そういや拷問椅子に最初から緑を乗せられるようになったんだっけ >>721
制限は前からあったはずだけどmodのEERで解除されてたんでは? 拷問椅子に五年ぐらい座らせてJOOLに着陸か永遠の彼方に行くか選ばせて緑を大量虐殺しようぜ(もっと簡単に虐殺できる模様) >>719
これいいね
Kerbin低軌道でどれくらい残ってるかわかればMunに着陸して帰ってこれるかMODなしでもわかるわ 緑は空気抵抗凄いから
飛行機軽量化のために拷問椅子だけというのは意外とうまくない 1.5変更点のうち気になったもの
4k解像度に最適化したUIスケール200%を可能にした
Kerbal用のIVAスーツとベテラン用EVAスーツが新しくなった
マニューバー実行時の噴射時間表示が改善された
ドッキングポートでのステージングが可能になった
VAB/SPHで設計時にKerbalをコマンドシートに乗せられるようになった
車輪がはねるのを防ぐためにスプリング/ダンパーを自動調整する機能
多数のパーツのテクスチャ修正
多数のパーツの色バリエーション追加 オレンジ缶じゃなけりゃいいってくらいで変えたことねえな あれ内部的には別モデルに切り替えてるんよ
エンジンのバリエーションは形状が変わるから設計の自由度上がるよ 性能の違う姉妹品を同一パーツの切り替え扱いにできたりはするのかな?
大気圏用と真空用の切り替えとか、
クラスターエンジンという設定のパーツのエンジン数切り替えとか。 パーツ一覧で表示されているパーツ名・質量・衝撃耐性・推力・Ispなどはバリエーションさせられない(たぶん)
>クラスターエンジンという設定のパーツのエンジン数切り替えとか。
性能変更を伴わないなら容易にできる modだとあるけどバニラで燃料タンクの中身の切り替えが欲しかったな
形状一緒なのに酸素+燃料や燃料のみとかでパーツの種類が無駄に多いし
燃料のみのタンクは種類がすくなくて使いづらかったり
過去の機体との互換性的に難しいのかもしれないが・・・
あBugfixっぽいの来てるね Ver1.5.1.2335 >>738
中身もだけど側も一律なのがね
打ち上げから再突入に耐える高耐久で重すぎる高級タンクをすぐ捨てるブースターに・・・ 低耐久で爆散して良いから安いタンクが欲しい(modにあるはずだからそれを入れるかー) KSPの燃料タンクは重い代わり法外に高耐久なんよな Basic Finだけ妙にリアル(アルミの融点)な謎 俺的には打ち上げのときに燃えるからありがたいわ
非効率的な気がするから上手く設定したいんだけど、いいmechjebの打ち上げ設定教えてくれませんか?
推奨のTWRもついでに MechJebの自動打ち上げやると必ずこうなってしまう
大抵その曲線の右端に行く前にApが設定高度に到達するからね 白い線が上に吹っ飛ぶのはTurn end altitudeが初期だと60kmだからじゃないかな
Apが60kmになりそうなところで止めたらこんなもんだし
https://i.imgur.com/ptavwmx.jpg
https://i.imgur.com/4iKilH8.jpg v1.4.3の時のデータだけど Part57から
>122 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ cae6-pRpi)[sage] 投稿日:2018/05/08(火) 23:56:31.78 ID:XHInkrVl0
>以前からやってるMechjebでの自動打ち上げ軌道投入最小儼をv1.4.3で
>3人コマンドポッド,オレンジ管,Skipper,Mechjeb2 https://i.imgur.com/os9ERqo.jpg
>組立中真空中凾u4572m/s 100km軌道投入後 残1231m/s 必要3341Vm/s
>(コマンドポッドが軽量化されたため初期儼増加)
>V1.0.3 必要儼3486m/s http://i.imgur.com/7h7nh9Y.jpg
>V1.0.4 必要儼3427m/s スレ29-887
>v1.2 必要儼3299m/s http://i.imgur.com/3cIyDnN.jpg
>v1.3 必要儼3308m/s http://i.imgur.com/nUf7AXz.jpg
>こちらは80km軌道へのパーツ自由儼チャレンジ(ノーズコーン追加 Vectorへ変更)
>組立中真空中凾u4255m/s 80km軌道投入後 残1273m/s 必要儼2982m/s https://i.imgur.com/yhFXvaB.jpg
>v1.2 必要儼2984m/s http://i.imgur.com/8SXoos4.jpg
>v1.3 必要儼2983m/s http://i.imgur.com/vSHDGhj.jpg SSTOだと低軌道まであげてΔV4000ぐらいは多少遊んでも丁寧に作ればいける
というかストックのでも正確にあげれば4000超えるらしい
redditだと7500とかだしててどうやるのか分らんけど >>751
周回軌道にのった時点で
残ΔVが7500? >>752
それってスイングバイ無しでカーボルに突っ込めるよな アンテナ展開し忘れて通信不能のままmunスイングバイバイがあるから気を抜けない ミッションでいつも同じところで通信切れると思ったら電源不足だった思い出 太陽光パネルを展開するも太陽光が届かない姿勢で時間加速してしまい無事死亡 >>750
100km軌道投入 3人コマンドポッド,オレンジ管,Skipper,Mechjeb2の4パーツ限定
v1.5.1 必要儼3256m/s https://i.imgur.com/HVLqst2.jpg
80km軌道投入パーツ自由儼チャレンジ
v1.5.1 必要儼2955m/s https://i.imgur.com/q1wPhgM.jpg
前回Verで悪化(おそらく空気抵抗関係)してたのが改善された ttps://www.reddit.com/r/KerbalSpaceProgram/comments/6e7l4q/a_ssto_with_7600_ms_of_deltav/
最適化すればOPは8000行けると思うって言ってる
SSTOのデルタVを上げるにはどうしたらいいのか 80km軌道投入パーツ自由儼チャレンジ マストドン&ノーズコーンをフェアリングへ
組み立て時デルタV 3721m/s 80km軌道上 残893m/s 必要儼2828m/s https://i.imgur.com/iH9w4HW.jpg
>>760
軌道上で残デルタV 8000m/s以上 実用性無いけどw https://i.imgur.com/G5mzms4.jpg >>761
上の投稿はイオンエンジンじゃなくて原子力エンジンでデルタV7600だよ、
イオンエンジン使えばそりゃ行くよ >>761
やっぱり寝かせたほうが効率いいの?
あと燃えない? >>763
TWRがそれなりに必要だけど寝かせた方が効率がいい、ただしあれ以上寝かせると燃える うーん、最初から寝かすと空気抵抗の損失が大きいし途中からスロットル絞ったほうがいいみたいやな
で調べてみたらH2Aの上段ってもしかしてTWR1未満? >>765
スロットル絞るならMechjebの □Limit acceleration to [40] m/s2
の所をチェックして加速度の上限入れれば可能なので
どんな数値で打ち上げると効率いいのか画像見せてほしい >>766
そこを絞ると高高度でもTWRが下がってしまう
limit Qの方を有効にすると空気抵抗が問題になるシーンだけ絞れるはず Monoエンジンとか誰か得するんだよって思ってたけど、
MK3とか同じ大きさならMonoのほうが燃料2倍くらい多いんだな
ついさっき知って衝撃だった
みんなのスペースシャトルにMonoが積まれてる理由が分かってスッキリした >>766
適当なタイミングでスロットル絞ってみたらうまく行ったけど再現性がなかったから勘違いかも?
空気抵抗ってよりは風圧で寝かせられなくて進行方向と機体がズレてる時にスロットルで調整したら効率が上がる場合がある
ただし高TWRの機体を速度が付く前に寝かせた場合よりは効率が劣るかな
ただいろいろいじった結果stock style gravity turn使えば効率がいいことがわかった
1.4.5で>>750の3人コマンドポッド,オレンジ管(エンジンOFF時にひっくり返るためドラム缶2個で下から使うように変更),Skipper,Mechjeb2でやってみたけど
儼3155で100km軌道に載せられたわ
https://imgur.com/MOGMScf
打ち上げに20分以上かかるから試行回数少ないけどね 自己着火性燃料全般をモノプロペラントと分類していると脳内補完すればおkか 液体燃料もケロシンと液体水素の二つの状態が重なりあってるからね >>770
情報ありがと
うちでもそのパラメーターで再現できた https://i.imgur.com/tWoLjN8.png
ただそっちは4パーツ限定なのでタンクを分割するのは・・・(タンク分割した所で変わらないと
思ったら 変わるんだ https://i.imgur.com/XWAp9z5.jpg)
そのstock style gravity turn はAPを一旦50kmで止めて50kmの周回軌道にしてから再度APを
目標軌道の100kmに上げるという特殊な上げ方だけど高TWRだとうまく設定できないな
で他の項目を >767も参考にして 80km軌道投入パーツ自由儼チャレンジ に反映してみた
組み立て時デルタV 3721m/s 80km軌道上 残951m/s 必要儼2770m/s https://i.imgur.com/L41yFbL.jpg
(タンク2パーツ MechJeb側面へ LimitQ160000Pa Turnshape14%) MechJebっていろいろ機能あるけど
着陸とかシャトルみたいな制御系に関しては別の専用MODのほうがいい気がする Mechjebは翼に頼った飛び方が苦手なだけで無翼のSSTOならチート的な簡単さになる 使ってるよ
真ん中にデカくしたMK3置いて周りにタンクとエンジンつけてる 単段で軌道まで上がればSSTOだよ。羽の有無とか関係ない。
垂直離床でも回収にパラシュートつかっても軌道まで片道でも、単段ならそれはSSTO。 ペイロードを軽くして
エンジンを強力にすればいいのです
こんなシンプルなのでも周回軌道に乗れる
https://i.imgur.com/6kyYr3h.jpg ペイロードなしで最後には空っぽのタンクしかないロケット打ち上げるだけでいいなら地球でもSSTOって可能なのかな? “H-IIAロケットはHOPE-Xの打上げ形態案(H2A1024)[1]のように、第2段を使用せずに第1段ロケットだけを使用することも可能であるが、実際に第1段のみで打ち上げられたことはない。”
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/H-IIA%E3%83%AD%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88
これってsstoも可能って事なのかな? HOPE-Xは準軌道で上がって大気圏再突入するプロジェクトだから、
周回軌道に入るSSTOという意味では、不可能かと 比推力もそうだけどエンジンって最適な燃焼時間があるから
オーバーヒートするかもしれない スペースシャトルを突き詰めて設計してみたけどロマンでしかなかった
普通にロケットやSSTOのほうが運用的にも時間的にももしかしたらコスト的にも良い なんとまあ、KSPの世界は滑走路に無事帰ってきさえすれば燃料代だけで飛ばせる超科学力だというのに リアル世界のエンジンは超高価だから持ち帰りたくなるんよ
SpaceXは狂ったみたいに安いエンジンを再利用するという緑並に意味分からんことやるみたいだけど ksp初めて1ヶ月ぐらいの初心者だけどキャリアにおける有翼SSTOのメリットって何?
ツインボア3つでオレンジ缶を低軌道に乗せてKSCに帰還できるSSTOを現状作れてるし
時期にレイピアも開放できるけど、これからまともな有翼機設計する動機がいまいち沸かない >>800
液体燃料オンリーにできる
(ウィップラッシュ←→ナーブ) >>804
スペースプレーンはレイピア一択のイメージがあったけどどっちがいいの? ウルフハウンドはレイピアと併用していく感じ?
DLCはやることやって落ち着いてから買おっかなと思ってたけど悩んじゃうなぁ ジェットで大気圏内で超加速して宇宙に行ったって良いじゃないか 英語版wikiとか見てみたけどジェットエンジンの推力は気圧だけじゃなくて速度にも相関があるのね難しそうだ
というかレイピアもウィップラッシュも推力は1000m/sぐらいをピークに1600m/sには0になっちゃうのか
せっかくのジェットの誇る高いIspも第一宇宙速度の半分までしか使えないんじゃお得感が少ないな、やっぱ有翼SSTOの(効率的な意味での)メリットが分からん LKOへのオレンジ缶輸送にジェット併用すると
Ox5500 LF7500くらいで持ち上げられるので
燃料コストはロケットエンジンだけで上げるより半分以下で済むはず
ロケットエンジンのみにしてもツインボアよりメインセイルの方が燃費が良くて質量当たりの推力も高いので
幾つかのデメリットを解消しながら積み替えてもいい >>811
俺的には滑走路に着陸させやすいのが大きいな
回収率数%の差でも結構コストに違いが出る
Kerbal Reusability Expansionってmodでウラガンのブースターみたいな翼を使ってるけどめっちゃ便利だわ
垂直に打ち上げて宇宙で翼を展開して滑空して戻らせてる 単純に、滑走路に綺麗に着陸できたら気持ちいいじゃん >>812
おー くわしい説明ありがとうございます
現状だと4万リットル(資金だと2万)掛かってるから全然違うね
今は資金の獲得率70%に設定しててそれでもミッション中心でやってるからまだ余裕だけど、今後マイルストーン中心に開発していくなら十分導入の価値ありそう
ツインボアの件気になったから自分も計算してみたけど重量推力比はメインセイルよりツインボアの方が上じゃないかな?
メインセイル 1379kN 6t
ツインボア 1866kN 42.5t - 36t 有翼SSTOと無翼SSTOで比べて見りゃわかるが
有翼の方が遥かに高いΔVを残せる
別の言い方をすればペイロードを増やせる
有翼はTWRが0.6とかでも宇宙にいけるが羽がなければTWRは最低2はいる
有翼は燃料補給なしで地上→低軌道→地上→低軌道→地上
ぐらいは軽くできるし、ΔV7600残してた機体なら下手すりゃ4往復も可能なんじゃないの このスレでMOD作ってる人が2人くらい居たと思うけど
その後どうなったんだろう Unity本体とかKSPのアップデートとかあるし、モデル作るのは簡単でも違和感のないテクスチャが書けないのでほぼあきらめ気味だわ
構造用の立方体とパネル作ったけど、パネルはバニラでもバリエーションあるし、だからと言って複雑な構造作るとテクスチャ書くのがしんどい
構造パーツでこういう形状のが欲しいとかあれば新しく作るかもしれない >>819
KSPだけの為にUnityを旧バージョンに切り替えるの面倒なのわかる
品質に関して突き詰めたくなるのも分かるけど
思い切って公開してしまったほうが良いと思う
Bumped specularあたり使えばだいたいそれっぽくなる
あと作者なら企画の大変さをよく分かっていると思います
他人に具体的要望を伝えるのはもっと大変なので
その手間を払ってくれる人はそんなに居ませんw >>819
よくUnityわからんけど、いくつかのMODみたいに、
テクスチャ別ロードにして各自自分でつくってけろ、じゃダメなのかな? 殆どの惑星に酸素と空気があるような世界で遊べるmodってない?
スペースプレーンで遊びたい >>822
酸素を生み出す装置をmodで作れば?
3分かからないぞ
あと大気を火星より小さい星に作るのはエンジン的に厳しいって聞いた気がする
RSSなら水星以外の惑星には大気あるね Tweak-scale modはチートかってのはかなり微妙なところだよな
性能は基本的に変えてないからチートじゃないってのもわかるが
同時に上手く使うと機体の性能が向上するのも事実だから
あくまで個人の感覚の問題なんだけども ゼロから母国語以外のAPI仕様を読んで環境を整えるまでやって三分ならすごいと思う Modというかオブジェクトの数値いじったり項を追加するのは割と簡単にできるな
この間つべでコマンドポッドの設定ファイルほんのちょっといじって重心を中心からずらしてる人いたし >>825
ちょっと変えるだけでいちいちドキュメント読まないぞ >>824
俺的にprocedural partsがチートだわ
まさに探してたmodで特に固体燃料ロケットが便利過ぎてやばい
ただバニラの固体燃料が産廃過ぎるからなぁ バニラの固体燃料ロケットは大きさと推力の割に燃焼時間が短すぎるよね 燃焼表面大きくとる整形ならありうるんじゃない?
Ispは優秀な大学ロケットサークルならギリ追いつくレベル procedural partsの固体燃料は燃焼時間増やして推力を弱めたり調整できるしジンバルついてるからね
デフォルトでΜロケットのテクスチャ入ってるしいろいろ捗る バニラでも固形燃料の燃焼率は変更できたと思うけど
現実の固形燃料のように形を工夫して経時的に燃焼率を変化させるみたいな事は出来ないにせよ そういや現実でも固体燃料ロケットはジンバル制御できるやつ多いんだっけ 液体はエンジンごと振ればいいけど
固体はノズルだけ首振りする関係でシーリングが難しい
SRB-Aではジンバルあったものを新型のSRB-3では固定に変更して低コスト化だとか
KSPではゲーム難度的な意味であえて固定だけにしてるんじゃないかな 個体はちょっと抑えめにして液体のジンバルで制御してる 複雑化すればするほど信頼性が落ちるし値段が上がるからね
大気中なら羽使う手もあるし 1.5は同じパーツを重ねても完璧に重なってれば殆どチラつかなくなったっぽい?
再現系とかで推力とか容積が足りないときに良さそうだな 3年振りにKSPインストールした
ほとんど操作忘れてて、トレーニングからやり直してる >>840
通信衛星とか燃料採掘とか
要素が増えてるからがんばれ 作った飛行機の舵が全然きかないんだがなんでだろう、まっすぐは飛ぶんだけどな
可能性としては稼働翼が機体にたいして小さすぎるか、稼働翼が重心に近すぎるぐらいだよな
もしくは復元力が強すぎるとか 稼働翼を外したときの重心と空力中心の位置はどんな感じ?
重心から空力中心が後ろすぎると運動性低くなるよ コックピットの止めないと空力と喧嘩するんだよな
喪失僅かだから気にしなくてもいいんだけど コックピット・プローブからリアクションホイール消すModあったな…
序盤が稼働翼・ジンバルでしか方向転換できなくてヤバい ボストーク系の球体コックピットはリアクションホイールないけどそれでは無い? >>850
MODいれなくても右栗からOFFできなかったか??たしか 前の羽と後ろの羽の角度差をつけすぎてる場合、舵が効きにくくなるからそれかな MODの相性問題で空力計算されなくなることあるからそれかも? >>850
もしかしてRO?
いま初めて地球に再突入したときに気付いた
地上でのRCSの動作確認を怠ったことにより宇宙に出て初めてコマンドポッド以外のRCSが動作しないことに気付く
RWは積んでいない
今回のミッションは軌道に乗ったあとは帰還するだけのため大した影響はないと楽観視、そのままコマンドポッドのRCSを使いミッションを継続
無事に軌道に乗れたことを確認、そのまま地球を一周し減速のために姿勢を変える途中でRCSの燃料が切れる
とはいうもののエンジンの噴射で姿勢を変えれば問題ないとスロットを開けるとあることに気付く
無重力状態で姿勢を変えたため燃料がタンクの底から浮いてしまっているのだ
本来アレッジモーターの代わりに積んでいたRCSは機能しない
ここで機転を利かしたジェブ君は一人宇宙に飛び出す
なんと機体を外から押すことによって燃料をタンクの底に押し付けようというのだ
みたいなことになったわ
1.3までしか対応してないけどRealism Overhaulおすすめ >>859
SETIってやつだった
テックツリー入れ替えて最序盤が無人機スタートになるMod KSPの公式ツイッター見るとLanderCanのデザイン大幅に変えるっぽいね 上部ハッチが完全に低重力星向けレイアウトでグッド
でも性能あのままだと使いにくいから機能追加するか質量調整も期待したい SCANsatのアノマリーマーク(?のやつ)の色って何したら変わるの?
スペースセンターの周囲の2個だけ水色で、ほかはモノリスとかの場所に行っても白のままだからどれが未発見のやつかよく分からなくなってきた 飛行機が滑走路出すとぽよんぽよん跳ねるんだけどこれってつける角度とか高さの問題? 足じゃない?
まだそんなに開発が進んでないような段階でしょ スプリング弱めるか、時間一瞬だけ早めて強制的に静まりたまえーする SPHでちゃんと車輪を地面にあわせた上でランチャー繋いじゃうのも手 最初の航空機の足って頑丈なんだけどなんか妙な挙動するよね
他の格納式の足とかは普通なのに それよりMODのコンテナに積荷の種類変えられる奴あるんだけど、
コロニーにつけておいた奴を変えたら、コロニーごと一瞬で爆発四散するんだけど、
コンテナが自我に目覚めたのだろうか Mecjeb の打ち上げで、ターゲットを選んでもLaunch to rendezvousの角度が自動で更新されなくなっちゃったんだけど治す方法知らない? >>868
できればスプリング弱める?やり方教えてください...ブレーキと摩擦の設定はあるんだけどスプリングの設定が見つからないんです >>874
あーわかった、高度な設定ってのをセッティングで有効にしないと出てこないのね....これでやっと跳ねなくなる バニラでoffになってるのはしゃーなしとして
ある程度遊んでる人に対してonにするよう促す動きはあった方がいいよね
ゲーム内でもコミュニティー内でも RP0楽しいな
R7ロケットにセントール積んだみたいなロケットで種子島から極軌道に衛星を打ち上げたら一段目を分離したときに中央のエンジンが気泡を吸い込んで止まって打ち上げ失敗
残骸が北朝鮮とロシアと中国の国境線付近に降り注いでしまったwww
AJ10を積んだ有人宇宙船じゃなくていろいろ良かったわwww 安全に配慮して南に飛ばすべきだったな
KSPで極軌道に乗せるってなったら俺も多分とりあえず北に飛ばすと思うけど 軌道角指定されたミッションをついでに消化しようとしたから・・・
射場の指定はないからロシアから打ち上げれば良かったんだけど
種子島から南に打ち上げるとフィリピンが危ない
ドッグレッグターンに挑戦するほどは余裕ないしなあ リアリティ重視でプレイするなら各射場の打上可能方位を調べると面白い
種子島が万能とは言い難かったり米国の射場も結構使いにくかったり
中国は内陸でもお構いなしだったり リアルだとESAの南米ギアナが一番打ち上げやすいと思う 次のアップデートで48-7Sエンジンにモデルのリファインとバリエーション来るらしい
どんどんリアル志向のモデルに置き換えていくようだ アプデはいいけど、有名modのアプデが追いつけない状況。バニラ派の人は関係ないだろうけど。 細かいことだけどアプデで宇宙センターの光が遠くから見えるようになってた。
希望をいうと夕方に地上から人工衛星の光が見えればいいなと。
遠いものは消す仕様なので無理だけどね。 連投ごめん
高度85kmの宇宙センターの真上を通過する軌道に衛星あげて
おいて、滑走路上から直線距離100km以内に入ったときに
衛星がピンクの枠で表示されたよ。てことは衛星にたくさんライトを
つければ地上から見えるのか。 >>889
実際は数キロまで近づいてから、パーツやら読み込むみたいだから、
ソレやるとしたらメチャクチャ重くなりそうだけども ・視点から星空が見える状態か確認
・YESなら近隣の演算外オブジェクトがKerbolの光を反射する位置かつ視野内かどうか計算
・すべてYESならパーツ数に比例し距離に反比例する明るさの光点を表示
これくらい簡略化すればいけるかな? >>511
MSFSをかなりやってて実物のプロペラ機を操縦したら操作は同じでしたが振動が物凄いし操縦桿が金属製で手が痛かった。手袋必須。 メーデー見ててまたやろうかなぁとか思ったけど
前にレビューの荒れた規約改定ってどうなった? ロシアだとKSPが2010円でSimpleRockets 2(アーリーアクセス)が510円・・・だと?
日本では3980円と1520円なんだが steamは国によって価格レートが違う
以前は安いロシアで買ってそのキーを他国で使うみたいな事が出来たけど今は出来ないはず
日本の円もドル建てよりは少し安くて1ドル100円ぐらい
定価$39.99は4500円ぐらいだから既に500円ぐらい得してるよ >>895
1は平面だったのが2で立体にになったね。トレイラー見ただけじゃやっとKSPに追いついたって感じで
何か優れてるところがあるのかわからないけど(パーツの大きさを自由に変えられるくらい?) 移動研究室に保存済みのデータを研究させるのを自動的に、もしくは1アクションでやってくれるようなMODってありません?
実験用記憶装置に貯めた保存済みのレポートが100個も超えてくると、これをラボに流し込むのが面倒になってくる・・・
あと、移動研究室の「実験データ送信」も数が増えると地味に面倒なので、アクショングループに入れたいなぁ。 simplerocket2買っちゃおうかな
KSPはやろうとしても操作思い出すの面倒くさくてやめちゃうんだよな SR2、バニラでは0.2x頃のKSPにtweakscaleかprocedural partsだけが入ってるような感じだな。
飛行中の操作はスマホ用の初代から引き継いだドラッグ操作UI。 なかなか衛星を軌道に乗せられないからどうしようかと思ってH-2Bロケットを再現して
打ち上げてみたら簡単に軌道に乗っちゃって拍子抜け
衛星の保護カバーが真っ二つにパカッと割れるようなのはどうやったら再現できますかね...? 久々に起動してやってるけど、ドッキングしても燃料を移送するボタン出てこないんだけど、仕様変わったの?
RCS燃料は普通に移動できた。 >>907
タンク以外の窓が一つでも出てたら駄目よ? 燃料通らない部品が間に挟まってると燃料移動できなかった気がする >>904
おー、ありがとう。[x]は導入済み。
ScienceRelayは入れてみた。 >>906
お前それカバーだったのか...
ずっとノーズコーンかと思ってた、ありがとう 一人称視点の計器をもっとしっかりしたものにするmodありませんか?できれば飛行機類のコックピットで >>912
raster prop monitor mk1のをリアルなコックピット(飛行機風)にするのあったけど、名前忘れた。 このMOD使って計器飛行で月着陸から帰還までする人いるよね これなんかよさげ、KSP. RPM. ILS Approach
作者alexustasで1.5でもいちおう動くけど1.4.xまででALCORやポッド各種のコックッピットが雰囲気いいよ そうやKERってGithub見ても1.3までしか対応してないけど開発者死んだ? 質問
建造の際、マージした機体がなぜか接続できない
ステーションを作ろうと思ってモジュールごとに打ち上げようと思ったんだけど、打ち上げ用のロケットにモジュールを接続できない状態
規格はあってるし、左側からパーツ選んでくっつけることは普通にできるんだけど、マージしてきて半透明になってるモジュールが接続ポイントに全然反応してくれない
宇宙とか宇宙以外とかに詳しい人教えて 機体の接続するパーツをルートパーツに指定して保存すればいい感じにマージできるよ サブアセンブリを追加しようとしてるのだろうけど
後から追加する方を設計するときに
上から順に設計するとか
デカップラから作り始める
設計時に最初に置いたパーツをルートパーツと呼ぶ
サブアセンブリはルートパーツの場所しか
接着できない 1.モジュールをマージしていったん置く。
2.左上の建設、平行移動、回転移動に続く、ルートパーのボタンを押す。
3.マージしたモジュールの部品のどれかをクリック
4.ロケットまたはSSTOなどと繋げるパーツをクリック。
5.繋げる面に緑と黒の球が出てきたら OK!
これでは? 追加で、4.はモジュールの部品でロケットまたはSSTOと繋げるパーツでよろしく。 >>921
マージして、その期待を半透明のままつかんだ状態にして、
[4]キー押せば、ルート再設定できる(はず) できた
ルートパーツってのにしかくっつかないのね
いろんな詳しいお兄さんたちありがとう
普段対人ゲーばっかりやってるもんだからこういうゲームのスレの民度の高さにびっくりするわ 半透明な状態でもルートパーツ変更できたんか
こっちもいいこと教えてもらったわ 無人機で通信切れると操作できなくなったりするけど、通信できるものの強度低いとなんか障害起きる? Big-Sシリーズの垂直尾翼って米スペースシャトルというよりソ連ブランっぽいデザイン 近すぎてもファストトラベルできないっぽい
一旦離れるわ なんか新しいバージョンになったとたんあらゆるテクスチャがちらつくようになったんだが皆さんおかしくなってない?
自分だけならバージョン落としてみたりバニラに戻してみるけど 昨日「Reentry-An Orbital Simulator」という、マーキュリーからアポロまでの超リアルシミュレータをポチってしまった
やばい、英語マニュアル読まんと、マジで発射すらできないw >>934
バージョンによって、ちらつきやランディングギアのスプリングききすぎのときある。
>>935
それおもしろそう、話違うけどsteamにSimpleRockets 2とかkspに似たゲームがでてた。 SimpleRockets2は純粋なサンドボックスで
KSPはミッションやテックツリーを追加してゲーム寄りへ進化
Reentry - An Orbital Simulatorはシミュレーター寄りという感じだね 興味あるのはわかるけどここで話すのはスレチだから程々に 専用スレが無いし立てても多分沈むから
混乱しない範囲ならいいんじゃないかな 専用スレないから別ゲーの専用スレでやるのは色々おかしいだろう
立てても沈むは理由にならんでしょ 1雑談ネタならともかく、長引くなら沈もうが何だろうが別スレ立ててやってくれ
キャリアモード実装直後に軽く触ったっきり触ってなかったんだけど
資金って概念あると、他のモードとは違った設計思想になって楽しいな >>930
サイエンスポイント送信の時にペナルティあるんじゃ? >>944
ありがとー
操作がしにくくなるとかは無い感じか 飛行機から発進するタイプのロケット作ったらロケット操作中に飛行機墜落しててワロタ、緑くん引き起こしといてくれや…
飛行機から発進するタイプのロケットってなんか名前あるんですかね? >>946
母機の種類を問わず、空中発射ロケットと呼ぶ。
リアルでは気球から打ち上げるタイプの弾道ロケットもあり、
これだけを指す場合にはロケットとバルーンの合成語でロックーンという。 成功はしていないけどアメリカ最初の人工衛星はそのバルーンから発射されるロケットで打ち上がる予定だった
バルーンが予定高度に到達せず失敗 世界初の空中発射打ち上げロケットもアメリカのNOTSNIKだな。
SS-520-5の半分にも満たない超小型機で、
1958年に計10回打ち上げたが全部失敗した。 俺もこの打ち上げ方考えててHooligan Labs Airships入れてアレコレしてた時期あるけど、結局うまく行かなかったな
気球で上がりきったところで真横に射出すれば第一段分まるまる得すると思ってたんだけど実際はスピード出る前に高度下がってアウト。
/←みたいな角度で固定して発射しても、切り離された直後の落下が響いて結局再浮上できず
せっかく高度が稼げてても「その時点でスピードがついてない」ってのがすんごい響く感じだった。う〜ん心残りだ… >>950
1段目のTWRが足りてないんじゃないかな?
ロックーンの実用例は
地上からでも飛べる観測ロケットに初期高度の下駄を履かせる
という使い方のもの。
衛星打ち上げ機の構想もあるけれど、
初期高度分MaxQが小さいので空力にとらわれない機体設計を全段に適用可能
というもので、機体構成を見ても1段目は上昇段。
https://i.pinimg.com/originals/10/60/86/106086406d4d362f7e7d61807b3ba7c1.jpg 気球だとΔV的にはそんなには得してないんかな?
ひっくり返らないってのとペイロードが横に広くてもいいってのは大きいな
eveで使えたら相当便利だろうな 低軌道へのDelta-vは
Kerbinなら最大35%くらい省エネになる筈
地球では15%くらい? 水平速度出てないから高所から上げて得られるのは位置エネルギー分だけなんじゃない?
Kerbinで高度1万m(海抜0m比)でデルタV換算で439m/s、2万mで616m/sほど
地球だと得する分は442m/sと625m/sとKerbinと対して変わらないのに軌道に上げるのに
必要なデルタVが1万m/s程度なの考えるとリスクに対して割に合わないだろうな >>951
あー…俺はそもそものコンセプトから間違ってたんだな
気球が上昇段の代わりなんだと思ってたよサンクス
空力にとらわれない分設計の幅が広がるのは確かに魅力だね
今までフェアリングに入らない大型移動基地ローバーみたいなのは重心だけ合わせた牽引式でムリクリ上げてたけど
これを気球+押し上げ式でスマートに上げて、気球部分も回収できるとしたら…夢が広がるな 高さを稼ぐと言えばスペースシップツーは事故以降の話を聞かなくなったな
開発進んでるんだろうか
完成しても軌道には乗れないらしいけど >>947
へぇ〜特に決まった名前とかは付いてないんすね。
引き起こしの問題はMechJebにでもやらせりゃいいかな… >>957
飛行試験再開してるよ。
元々外部調達のハイブリッドエンジンにかなり苦労してて
飛行試験始まってから燃料組み合わせすら別の機種に変更とか迷走してたが、
そちらも決着が付いたみたい。
ちなみに同社の空中発射打ち上げロケットLauncherOneも初飛行間近。
元の構想ではホワイトナイトツーを使う予定だったけれど、
設計変更の結果重量オーバーになったので
ボーイング747のスペアエンジン輸送用パイロンから発射することになった。 ルナマルチやってたが、鯖再起動したら中継衛星が全部消えたり旅行客が残ってたりとかなり悲惨 積載量に余裕あるジェット機にデカプラでぶら下げれば良くね?
という緑的発想を実際やってしまうのウケる F-104にロケットエンジン載せて飛ばすより現実的だと思うけどな F-104よりは多少マシだけれど
無人打ち上げなのに要求される安全性能は半ば有人機と一緒という点が素人臭い感
打ち上げ母機も無人化すれば済むんだけど
LKO燃料補給SSTOが有緑だと効率面安全面で突っ込みたくなる
ならない? 久しぶりに来たけどRCSガイジまだ生きてるんか
死ねばいいのに ほんとだipスレになってる
まあ970行く前に勝手に立てたスレだし、破棄でいいでしょ oh 970だ
egg.鯖上で
>>1のタイトルと前スレ情報を更新して
1行目をダブらせる
という手順で間違いないですか? ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!
だそうなので立てられませんでした
スレ立て出来そうな人は宣言のうえお願いします 追伸
NGワードに引っかかってるのはspacedockっぽいので
削除してしまった方が良いと思われ スレ汚しすんません
ダメなのは呪いの方なので今度こそ立ててきます 次スレです
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part59
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1542872175/
スレ汚し失礼しました
spacedockと呪い両方を外さないとNGワード扱いになったので
>>1はその部分だけ改変されています 質問です
kerbinのステーションとかは全部反時計周りの周回軌道で作ってます。
munとかminmusはどっち周りで作るのが正解ですか?
いまは全部kerbinと同じ反時計回りで作ってます アポロ計画の軌道みると月では時計回りの∞の形になってるよね? KerbinでもそうだけどMunもMinmusも低軌道の救出ミッション対象は反時計回りしか
見た覚えがないので合わせやすい反時計回りにしてる なんとなく一度月軌道より外に出てから減速スイングバイして月周回軌道に入ってるけど得してるのかわからんな
ムンへの離着陸を考えるなら自転方向に合わせた方がいい
アポロは万が一エンジンが故障しても地球に帰れる軌道になってる 外付けの離陸用固形ブースターを4本にするときだけ、mechjebのauto stageが誤爆して燃料のあるロケットを切り離す…
3本や6本だと起きないし、コックピットを片方外すと4本でも起きない不思議 >>982
その現象が再現する最小構成の機体の画像でも上げてくれれば検証する人もいだろうけど・・・ Stop at Stageで設定した前のステージに
どうでもいいものをかましてやればいいんでないかい? ラジアル型デカップラー4つにサンバー4本がくっつけにくいです
コツとかありますか?
Editor ExtensionsというMODでなんとかなりそうですか 僕の質問がスレストしたかな。ラジアル型デカップラーのくっつけにくさはオフセットをつかえばなんとかなりますね。むしろこちらの意図を協力的に理解してくれる
スナップすべきところにスナップしやすくて、スナップを回避するためのボタンがあるようなデザインだったらいいのにね
マニューバも、遠点や近点にとりあえずスナップしてくれたらありがたい気がする。初心者のくせに文句が多いようですまんけど
マニューバといえば、軌道脱出とかのフライトプランを、ベジェ曲線のノードを引っ張ることで設定(読み込み保存も)できて、そのフライトプランをマニューバにアイコン表示してくれて、パイロットもフライトプランのアイコンを追ってくれるようになったら嬉しい 反時計回りといえば、トレーニングの「ムン飛行計画:その1」でつまずいてるな
先生はとりあえず月の作用圏に寄せろって言ってるけど、多めにふかしててでもムンの右側にPEが出るようにしたほうが得なような気がしちゃう。左回りになったら公転の加速度分が損しそうで
けど、そこを欲張ったらスロットルの無駄になってしまうのかな? とにかく作用圏に入って効率的なところでPEを動かした方が安く済むのだろうか >>986
の最後の行は「フライトプランのアイコンをマニューバに表示」じゃなくて「ナビボールに表示」だな。
スレの残り少ないのに無駄な消費すみません これ準軌道専門の旅行会社をやるとめっちゃ稼げるね。
一番下がサンバー、これにはハマーを4つつける。ノーズコーンはいらない。そしてデカップラー
2番目がサンバー。そしてデカップラー
で、クルーキャビンが8個。一番上のやつにAV−R8を2枚。そして操縦席、これには先っちょのパラシュートひとつと赤いパラシュートをふたつつける。
そして発射。宇宙までは2倍速までがいい。2番目のサンバーで海の方に行くように少し倒す。宇宙に入ったらパラシュート予約、AV−R8を展開。
断熱圧縮までは4倍速可。断熱圧縮がはじまったら1倍速にして赤いパラシュートが開いたら4倍速可。1フライト20万以上。最初はそんなに客はいないけど 大きな操縦翼面は高速度でのエアブレーキにも兼ねるから実は結構な強パーツ 操縦翼面というのはAV−R8みたいな動いてくれる羽のことでしょ。AV−R8はがっつり動いてくれるからほんとありがたい。
ロケットが昇る時、AV−R8はノーズ側にいてもまっすぐしてるから重いサンバーさんに機体維持の華をゆずってくれるけど、再突入の時には自分がくっついてるところがテール側だっていうのを主張するために全身を使って傾いてくれてる。
準軌道専門旅客機の、再突入時に残るのはコマンドポットとキャビンだけで、揚力中心とか重心ってやつをいくらバトミントンの羽根みたく配置しても、
受ける風圧にしたら屁みたいなもんなのか、コマンドポット側をノーズとして扱いたい風圧の方の理屈が通るようだった。
でも、AV-R8さんは風圧さんにこっちはテール側ですよってわかってもらえるくらいの主張をしてくれる。ほんとありがたい。 準軌道専門旅行社つっても、はじめはキャビン一つ、サンバー1本からはじめるんだよ。
はじめはキャビンがすくないから、着地したあと船体がこけても被害が出ないが、キャビン5個あたりありから着地後のコマンドポッド付近への被害が出てくる。
でも海に着地すれば、ノーズが海面下に入って海面が支点となってモーメントアームが縮まるから、こけたときのコマンドポッドへの衝撃が緩和される。準軌道旅行社をやってれば誰でも、キャビンが増えてくれば海に落ちようとするわけだね。
海に落ちたいなら真っすぐ飛んで落ちるだけじゃ駄目で曲がらなきゃならなくなる。
カービンの大気は2万2千mぐらいから船を曲げやすくなる。曲げようとした時に船体に絡みついてくる空気のコアンダ効果ってやつの、船体の表側と裏側での差が、2万2千ぐらいから気圧に比例して目立たなくなるからだね。
2万2千で曲げはじめるわけだけど、海側方向へのベクトル成分を残りのノズル噴射のうちから稼げばいいわけだ。もちろん昇る時のノーズは海側に、落ちる時のノーズも空気抵抗を想像して海側に。
そして、今度は落ち方の研究となる。なんせこちらはキャビン8個とコマンドポッド。普通に落ちたら空気抵抗が稼げない。せっかく長いキャビンに”横波抵抗”を受けられず、コマンドポットだけに小さな”切り波抵抗”を受けるだけ。そこで使うのがAV−R8。
AV−R8を対照的に2枚付けて”展開”すると、羽根がスクリュー型になる。空気の中を落ちたら船体をくるくると回転させ、慣性モーメントを発生させるわけだ。その慣性モーメントで姿勢を保ち、空気に対してキャビンの長い腹をぶつけ続ける。
慣性モーメントってのはmr^2だという。重いキャビンとAV−R8のでかい翼面が強烈な空気抵抗の中では生きてくるわけだね。AV−R8は尾翼として浮こうとしててかつ回転するので回転軸の方向に船体のノーズを維持しようとする。
まだ昇るところをやってないけど、おそらくキャビン10個までなら今までのノウハウで余裕で地上に降り立てると思う。それが準軌道専門旅行社としての誇り。ジェパダイア兄さんとヴァレンティナ姐さんの犠牲を無駄にはできない。 2個でもブサイクだからやらない
5個分の人数運ぶなら5発撃つわ >>992
キャリアの旅客ミッションは客の経由地が増える毎に報酬が大きく増える
ただ未達の場所は目的地にでないので早く先に進んだ方がいいよ。
Kerbin弾道飛行→Kerbin周回→Mun周回→(Mun着陸)→Minmus周回→Minmus着陸→太陽公転→…
経由地が4つになれば客1人で20万〜30万位入る >>995
MUNなんてとても行けない。なんせこちらにはサンバーとハマー(とフリー)しかない。いつか研究してキックバックってのを手に入れるつもり。でも、研究ポイントがぜんぜんたまらない。施設は全部アップグレード済なのに。
しかたなく今はキャビン9個での大気圏脱出に挑戦してる。 というのは冗談で、マニューバってのを克服してMUNに行きたい。研究ポイントが欲しい。実はテリアもスウィーベルも持ってるんだ。 このスレッドは1000を超えました。
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