【工場】Factorio【RTS】Part49
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.16.36
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.16.47
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/DR01YdFtWFI プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part48
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1526901195/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured インサータで乙
線路で乙
ベルトで乙
色々あるんだな 発売した頃にバニラでクリアしたけど、現行のバージョンって更に難しくなってる?
2周目はbobでプレイしたけど、複雑過ぎて投げたわ 何を指して発売なのか分からないけど何にせよクリアまでの工程は増えてる Bobsってそこまでマゾいかなぁと思ってしまうが、
そもそも自分はバイター抜きでやってるヌルプレイだった 坊やたち
前スレ使い切ってからにしようね
二回目だぞ????日本語読める???? ほしゅするのにおはなしするひつようはありません
おはなしするのはもうすこしがまんしようね 別に明文化されたルールじゃないしなあ・・・
前スレを埋めてる人とか話題投下してる人が「埋めるの手伝え」って言うなら分かるけど何もせず注意するだけじゃ誰も従わんでしょ >>16
たまに変わるけど>>20だった時期が長かったから印象に残ってるな >>15
ルールというか…モラルの問題
前スレもこのスレも誰かが立ててくれたからあるんだということを忘れてはいけない 前スレを使いきるまで話を控えるのはスレが実質2つある状態を防ぐため まあ、いまだにこんな掲示板使ってるのも何十年前の話だよってなるんだけど。 >>18
すげえ
収容先ないまま解体指示したらその場待機するんだったな まあ時代がちゃうねんな
今や全板実況解禁されている時代や 新しいのできたから、古い方はもう用済み〜
前スレ使いきらなくても別に困るわけじゃないし〜
あっ!新しいスレ立ててくれた人には感謝してまーす
ってのが許せるかどうかということ 鉄道で質問というかアンケートなんだけど
右側通行と左側通行どっち使ってる?
信号の置き方くらいしか変わらないからどっちでも良さそうだけどちょっと気になる テスト版はいつの間にか0.16.48だけど、
フォーラムの様子からしてなんだかすぐにVer更新かかりそうだなあ… >>30
進行方向右手に信号があれば右側通行でいいの?
特にそうした理由はない 進行方向右側に信号があるのはFactorioの仕様上固定
複線(or複々線〜)のときに↑↓なら左側通行↓↑なら右側通行で 左側に信号置けるなら左側通行にした
というかそういうmodないの? 敵が攻めてくるwaveなんとか?っていうのクリアできる?
15ラウンドぐらいで巨大芋虫を止められず侵入されて終わる
火炎放射弱いの?
大砲は玉あるのに発射しないし >>37
範囲内に13〜78/s炎ダメージ
最長射程30マス 着弾半径2.5マス
着弾地点から半径2.5マス以内の敵を火炎状態にし90/s炎ダメージ(30秒持続)
着弾毎に着弾地点周囲2.5マスへの3炎ダメージ(3ダメージ×30発/s)
流体ダメージボーナス:原油+0%、重油+5%、軽油+10%
これが弱いわけが無い >>39
線路の信号とかソーラーパネルを破壊するから使いづらいんだよね 前スレ966だけどレスありがとうございます
とりあえず鉄銅はサフィライトとスタチライトのまま焼いて他は単離して泥水関係の研究目指せばいい感じですかね
とりあえず少しづつ進めてみます >>37
長距離砲は巣攻撃専門だから、いきなりバイターが出てくる
ウェーブディフェンスでは無用の長物。
ニコ動でウェーブディフェンスで検索すれば0.15時代の攻略動画が見つかるんで
0.16になっても十分通用するハズ。 >>41
サフィライトと結合させる鉱石はスタート地点周辺には存在しないから必ず開拓を挟むし、触媒関連は言うほど近い目標じゃない。
鋳造と電子基板等が一旦落ち着いたら、次は序盤の鬼門となるプラスチック関連を目指そう >>40
燃えなかったら基地中火炎放射だらけになるからねしょうがないね
ウェーブディフェンスでは味方燃えないらしいから無双状態の火炎放射タレットを体験するといいよ >30
なんとなくデフォルトっぽい右側通行(外側信号)。
たた左側通行にした方がスペース効率いい気がして切り替えようか迷い中。 >>31
今日のバージョンアップで青写真から張り付けた直後にすんごく重くなる
(と、フォーラムにも書いてあった FPSがなんたら。。。)
次を待つべし ウェーブ15くらいの芋虫って大型スピッターだよね
ガンタレットだと威力は足りてても射程不足できついかも >>30
信号が内側になるから左通行にした
メリットとか考えずにただ単にキレイだからそうした
その後作った青写真はみんな左通行だからずっとそのまま >>43
鋳造ってのはインゴットから液体作って板にするやつ?
正直研究の順番とかまだ全然わかってない
とりあえず緑SPまではなんとかライン組めたけど鉱石関係がまだいまいちわからない
今は鉄銅は粉砕してそのまま焼いて他の鉱石は単離施設で焼いてる状況です
製錬関係で次に目指すのは塊か鋳造かどっちかってことですか? >>49
鋳造←インゴット←鉱石
よって鉄鉱石と銅鉱石が潤沢に手に入る状態でないと鋳造は機能しないよ
っていうかハイテクまでもう組んだの?
合成に着手していい頃なのでは 工場長にエネルギー(既存の体力とは別)と空腹度が付与されるmod。
食料は専用の設備(畑や温室)で生産するらしいんだけど面白そう。
お肉もあるよ!
https://youtu.be/DErQIdMoNI8 右も左も分からないのなら、Factorio Not Enough Items通称FNEImodを導入して、レシピを確認しながらプレイすると良いよ
まずは赤緑灰青桃紫の6種サイエンスパックを作るところを目指してごらん
これらは鉄板・銅板と鉛・錫・クォーツ鉱石があればできる Omnicompression+Angel'sのCompact/Nanite Oil burning generatorってMaximum power outputが単体と変わらないから出力が増えない?
バグっぽいかな バニラしかやってないと別ゲーの話してるのかと錯覚する
今後MODに手出すの楽しみだな
ちなみに電車とか核燃料より速い鉄道追加するMODとかってある? >>54
Bob'sかAngelsのどっちか忘れたけど上位機関車あるよ 俺もバニラしかやってないからしばらく何を言ってるのか意味不明だったわ
MODも邪道な気がして普段全く触らないから余計にな
Bob's、Angels、がMODって事もすぐに分からなかったし
話し方からしてバニラクリアしてMOD触るまでがチュートリアルみたいな感じにすら思える >>57
自分も相当長くバニラのみだったけど騙されたと思ってbobsやってみることをお勧めします
やっぱりやれることが多くなるのは楽しい >>54
電動機関車MODの最上位は518Km/h、最上位貨車は80枠
かつバニラの路面抵抗1/2、空気抵抗が1/2。
要は最高速2倍、加速4倍、貨車輸送力2倍だから、
バニラ5倍〜10倍の輸送効率が出る言っていいと思うんだが…それでも不足?
(ブレーキ力も2倍だが最高速で相殺) バニラで楽しいなら最高だな。
まだまだbobsとかangels控えてるのを考えると羨ましすぎる。 今回のfffでわかったけど結構GUIがリッチになりそうだな
現行の無骨な感じも好きなんだけど
そして掲題の話題はGUI作ったことある人間あるあるの話題だ ついでにボブエンの核燃棒で加速度2倍だったかな
公式のアプデ情報に心踊るw 思考回路はショート寸前で黄色フラスコのラインに手をつけられない マインクラフトの工業MODのケースのように
IC2のアイテムの性能が強すぎて、他の工夫してやりくりできる良MODを食ってしまうってのが勿体ないなーとおもう 組み立て機が沢山のインサータに攻められる薄い本を下さい >>50
バニラの緑SPです
色バニラと同じにしてましたややこしくてすみません >>67
フィルターインサーターの繊細なアームが組み立て機の内部で熱を帯びた燃料棒に優しく触れ、生産速度モジュールを咥え込んだその身体をさらに激しく… 工場長なんだからセクサロイドを作るとかもっとまともな発想をしよう 前スレで出てたAssembly LineとかいうFactorioモドキのスマホゲームやってるけど
キーボード操作の素晴らしさを改めて実感する Factorioって2D描写な割に、すんごいメモリ使ってるのな。ふとタスクマネージャーみたら2GBも使っとった
そりゃウチのオンボロ中古PCじゃ起動に時間かかる訳だわ 起動にかかる時間の大半はきっとスプライトの読み込み処理なので、グラフィックオプションの「スプライト解像度」を下げるのも良いが、
他にもconfig.iniの「cache-sprite-atlas」がtrueであれば(デフォルト設定はfalse)config.iniの一つ上階のフォルダにatlas-cache.datが作られるようになる
このキャッシュにより、ドライブの容量を消費する代わりに2回目以降の起動時間が短縮される
このdatファイルは「スプライト解像度:普通」で888MB程度、「解像度:大きい」では2.3GB超にもなるので空き容量の少ない人は厳しいかも >>72見て思ったけど
柔らかいものって魚かバイターの死骸しかなくね 道具作りはロボット活用したほうが楽だしすっきりするな
パックのラインはベルトで作りたいけど >>54
原子炉を列車のレシピに要求する名前なんだったか忘れたやついれてる。
トールギスも真っ青な加速と速度だすよ。 ロボがリペアを使うにはロボステに入れておかないと駄目なの?
貯蔵チェストや供給チェストやバッファチェストに入れてあるのを使ってくれないの? レーダーの仕様がよくわからん
これ何個も置いとかないとリアルタイムのマップ情報写してはくれないのか?
汚染区域内に巣があるはずなんだが表示されてない 使ったっけ?
いつも一箇所要求からインサータでロボステ満タンにしてるわ >>82
単純にレーダーを中心に範囲内だけ表示される リアルタイムに情報欲しい所は常にレーダー稼働させておく必要があるよ
工場内もそうだけど、汚染の外周あたりの視界取っておくと
営巣部隊を最速で潰しに行けるから便利
ちなみに視界取れてる場所はマップを最大ズームするとリアル地形も見れる あぁ、視界とってるとこがリアルタイムで観れるんじゃなかったのか
リアルタイムで観れる範囲はズームでやるしかないって事か
そんじゃレーダーとタレット6機ばかしで小型の基地作るかね リーチMOD入れてるとMAP画面で配置等操作できたりするからタレットを遠投して巣を潰せたり
入れて無くてもブループリントでロボ建設は出来たはず とりあえず壁と電柱とレザタレだけ物流に入れとけば遠隔設置でどうにでもなるよな
ブループリント用意しなくてもShift+クリックでロボに置かせられる 修理ロボがふらっと飛んでくるのはかわいらしいけど
物流ロボットが高速で飛び回るのはあんま見たくないから研究後回しにしてる
そりゃ便利かもしれないけどさ ロボがふらふら遠出して困るから近場だけ働いてほしい
活動範囲もっと狭くするとか調整できんのかこれ >>82
レーダーの近く、マップ画面で明るく表示されてる部分はズームで見れてリアルタイムに更新される
レーダーの有効範囲で暗い部分はリアルタイムでは更新されない
レーダー設置してから暗い部分がマップに出るまでかなり時間がかかるけど、
逆に言えばあの頻度でしか更新されない。リアル数時間かかったっけ、あの間隔で1度更新される >>90
ロボステの性能定義Lua自体が活動範囲とリンク範囲を定義してるんで
変更できるGUIがない上に、基本「大は小を兼ねる」から需要が…
範囲狭くするMOD自作。ロボ頑丈or自衛力付けるMOD自作。
破壊される以上にロボ作る。広範囲バイター掃討。くらい? 今のバージョンに対応したマイクラのNEIみたいなのあります? 鉱石の積み下ろし駅とか普通の物流ネットワークと混ざるとカオスになるからなぁ >>93
ずばり、Factorio NEI、略してFNEIが有るよ、えふねい v0.16.49でブループリント関連のバグは解消されたけど、v0.16.48で撮った物はことごとくバグってるな 列車の燃料補給って
補給用の駅を作って必ずそこに止まるようにして常に満載状態にするしかない?
燃料スロットの状態は駅の発車条件で取得してくれないみたいだから困った >>100
積み込み駅か積み下ろし駅で積めばいいでしょ 鉱石降ろす駅とか各種拠点駅で補給でもいいと思うよ
専用駅は渋滞も含めてタイムロスがでかい気がする
毎回補給にいっちゃうし インサータが勝手にレーダーを積んでロケット発射してしまった
自動で衛星を選んでくれるわけじゃないんだな >>103
レーダーってあたりが「よくわからんけど多分これやろ」感出ててイイw でも断熱材を積んで打ち上げとかは起こらないよね
起こってもらっても困るけど 回路で燃料の残量が取得できたら補給駅めっちゃ楽なんだけどなぁ 駅にケーブルつなぐと列車の状態を読み込めるようになりますよ 列車燃料ぐらいならロボに運ばせるなぁ
一往復の消費はインサータ2、3回程度だろうし 荷物の積み下ろしの時に燃料もいれちゃってるよ。
駅まではロボットで輸送してる。 銅線とかギアの組み立て機の数、最適な数とかってだれか計算してる? 銅線組立機と緑基盤組立機の台数の比率くらいは覚えてる 鉄板だけ大きなレーンにしてそれぞれ専用に組み立て機増やしてった方がシンプルで間違いは無いんかなぁ
組み立て機に書いてある時間がよくわからないんよね、10って10秒のことなの?って 10秒じゃなくて10って書いてあるのは組立機やプラント自体の作成スピードに影響されるから。
作成時間10で作成速度1なら10秒 倍率で単位が変わるわけじゃないから最初から秒って書いても別に良いだろとは思う >>113
そして、組立機が足りなく感じるんですね >>118
組立機を増やしたらコンベアから材料が枯渇したンゴ・・・ 綺麗に使いきったら満足?
みっちみちに詰まったら満足? 組立機基準ではなく、ベルト基準で工場作れば良いんだよ
Google検索かけりゃredditにいくらでもレシオがあるし、無けりゃそのまま計算すりゃ良い。必要な数字はゲーム内に全てある 掘削速度と掘削難易度の関係は実測しないと分からないんじゃない?
まぁ factorio cheat sheet 見りゃいいだけだが やっとオール電化…
掘削機から電気炉直結ってスループット悪い?
直結だから設計はしやすいけど
掘削機>電気炉で常にoreが詰まってる
電気炉にspeed moduleさせば追いつくのかな?
それより鋼材が問題
鉄板ラインと採掘から分けたほうがいいのかな?
あと銅線ラインも…バランスが難しい ミチミチの銅板ラインを2つにわけると各ラインが疎になってスループット足りなくなる…
2個のラインを一個のラインから常にミチミチにする圧縮方法ってありますか? >>125
赤ベルトで運んできて赤分割機で分割した後を黄色ベルトにする
サイドローディングで片寄せする 掘削機から電気炉直結は掘削効率の技術を未研究なら電気炉のほうが微妙に速度が早い(ので電気炉がサボる瞬間がほんの少し出る)
掘削効率の研究を進めていくと鉱石の生産速度が上がるので電気炉内部に鉱石が溜まっていく(ので掘削機がサボるようになる)
ラインを2つに分離するとそれぞれの密度が落ちるのは普通に考えて当たり前だから供給を増やそう 野良マルチだとあんまり使ってる人いないけど
火炎放射器タレットってつええじゃん! 掘削に関してはなんであんな無駄に変数が多い設計にしたんだろうか?
掘る機械の性能と掘られる鉱床側の難度だけで十分な気がするが >>129
掘る機械の性能言っても掘削面積、汚染、消費電力が設定必要だし
掘削効率やモジュールの設定を入れられる事とは別問題かと。 材料枯渇ぎみなら生産力モジュール3で速度を下げ生産物を多めに作るのがいい・・んだが
電気代と汚染がやばいことになる・・んだがそこがおもしろいのだよ >>132
モジュールとか掘削効率とか掘削関連以外のパラメータの話ではなくて
Mining timeとMining speedだけで良さそうなのになぜMining powerとMining hardnessが設定されているのかという話でしょ >>134
Mining speedとMining powerは掘削機の性能。
Mining timeとMining hardnessは鉱石の性能。
将来期待した拡張要素用意しておくのは悪くないと思うよ? >>129
まあMODでは採掘難易度が高くて上位の採掘機でしか掘れない鉱石とかあるし、
公式でもそういうつもりで難易度と速度があるんじゃないのかな
採掘難易度が最終的な採掘速度に関係するのが面倒だってのはわかるし、
実際関係しなくても良かった気がするけど >>138
それな
採掘速度の計算には関連付けないほうがよかった気がする
計算式に謎の変数が入って初見殺しになってるから
組立機や炉の台数みたいによく考えれば判るって問題じゃなくなってるのがなんとも 採掘機と電気炉を直結だと鉱床が掘れないとこでないか? 採掘機の速度を気にする場面ある?
生産計画は炉の個数ベースで考えるし
鉱床には採掘機を置けるだけ置く factorio全般そうだけど比率を気にせずともパワープレイで大体何でも解決できる
ただ計算して比率を気にしたいと思う人間もいるというだけ というかだ
緻密に計算して、加工、生産の比率をカンペキにしたところで
ラインの終端の方で更に設備を追加してしまったら、辿り辿って根本の所までのすべてが一気にズレが生じてしまう訳で
給料の全額に生活費をピッタリ合わせてる様なものだw 別にいいのさ
比率を計算することに楽しみを見出す人間がいてもいい
工場を拡大することに楽しみを見出す人間がいるのと同じ
自分が面白く思うことが必ずしも他人にも面白いとは限らない 採掘場は採掘機に生産力モジュール積んで速度ビーコンとミルフィーユしてるんだけど
ビーコンの中心の一列だけ掘れないから採掘機の置き直しが必要で微妙にモヤモヤする
バニラにも広範囲な採掘機ほしい 回路でフィルターインサーターにマイナスの品物の情報を与えてもフィルターに設定されるのかな?
正の数字しか受け付けないなら、設定以外を排出する事ができる
例えば貨物車両の情報を送って、排出したくない品物のデータをマイナスにして定数回路で送ると、その他の全てが排出される
これは開拓で使う物をそのままにしつつ、開拓で獲得した物を出せる >>146
ビーコン使わなければいいんじゃね?
速度入れても置き直しが早まるだけだし このゲームはベルトからアイテムが溢れないっていう設計だよね。
きっちり使い切るより末端までみっちり詰めるのがむしろデフォルト。
ベルトから溢れるMODとか入れると別ゲーでびびる。 リアルライン設計関係から見ると製品渋滞してるのに回り放しのは傷がーってなる 1G鉱床探して遠出してたんだが10時間かけても350M以上のが出てこなくて
おかしーなーと思ってたら頻度最低にしないと1Gクラスの大きさにならないのね… 久々なのでリハビリでノーマルをクリア
ボブとエンジェルのmodを入れて再チャレンジ
工程数多すぎだよ 「ベルトからアイテムが溢れる」で思い出すのは
March of Industry
いうなれば共産主義版Factorioみたいなヤツ。まだ無料だった頃にやってた
アイテムが物理演算で慣性が働くのでベルト状にギュウギュウ詰めにすると大変な事になる
生産と加工製造と出荷をちゃんとイコールにしないと、マップ上に大量のプーチンのブリーフパンツが飛び散りまくる羽目になる March Of Industry - Announce Trailer - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=tanshkr4Ywc 大は小を兼ねるのがこのゲームの正解で、作成コスト抑える意味がないってのは十分わかる
それでもやっぱコンパクトにやっちまうんだ
もっと広く場所使ってボッコボコファーネス置けるような器のデカイ親方になりたい factorioの世界は普通の惑星じゃあなくて
放棄されたリングワールドだと思っている 頻度低いほうが大きいのができるのか
高いと小規模がポコポコで面倒ってこと?
やっちまった >>160
そだよー
同じ面積内に生成される資源量は頻度の高低にかかわらず一緒
頻度が高ければ細々と生成されるだけだから低く設定したほうが何かと便利 頻度最低の他非常に豊富だけど最大78Mしか見たこと無い
350Mとか見てみたいからSEEDおくれ 良シードでもスタートエリア付近に出るのはせいぜい20M台で350Mなんて出ない
https://i.imgur.com/8QvRNtP.png
https://i.imgur.com/lX31BtE.png
逆にどんなシードでも(頻度最低、サイズ最大、濃度最大の設定なら)遠出すれば1Gくらい普通に出るはず
スクショの都合上20000マス弱しか歩けてないけど30000マスくらい行けば出ると思う
https://i.imgur.com/5vGGfcL.png 首都を遷都させた事ある人っているのかな
必要無いっちゃ無いけども バイター森水無しで大鉱脈探しておいて同SEEDでリトライ
本番はお好み設定にして戦車大量に作って移動するのはアリかも 昨日買った
工場長共、よろしく
とりあえず緑フラスコの自動生成まで来たけど楽しいな 黒までは楽しい、何度やっても水色からはぐちゃぐちゃ >>165
水面積を変えると同シードでも資源配置が違ってくる。
まあ、「資源が水に置き換わった」と認識できる距離まで開拓してるなら
それが問題になることはあんまりないとは思うが。 バイターの遠征が鬱陶しすぎる
長距離砲で解決する? >>164
誰もいないし生産物を必要とする人が居なくなっても動き続けるタレット バイター関連のノウハウって独力だと全然蓄積せんから大変よね >>169
営巣遠征を止めるには
進めたくない方向にある営巣出来ると判定されるスペースを全て建造物で埋めるか
バイターが引っかかって物理的に通行不可能になるまで巣とワームで埋め尽くすこと
この物理的に通行を止める方法は自然森で完全に隙間が埋まっている場合も有効なはず ワーム残して巣だけ破壊すれば、同じチャンクに巣を作られなくなる? >>174
それは無理
隙間に巣をねじ込んでくる
けど繰り返すとねじ込むスペースを減らしたり
ねじ込まれた巣から湧いたバイターが身動き取れないスペースに湧いてハマって結果何もできなくなるみたいな無力化は出来る
ただワームだけ残して巣だけチマチマ潰すのは結構めんどい
やるたびに集中砲火でボコボコにされるから 長距離砲使い始めたんだけど水場越しに撃つとバイタースピッターは攻めてこないでまた巣作りしようとして砲弾モリモリで使っちゃうな >>164
完全にさせたことある、何もなくなった首都にはバイターの巣がいっぱいになった。 バイターは迂回出来ない木は破壊して進んで来たと思うよ。 中盤はバイターウザいけど最後まで行くと列車砲で開拓するの楽しい Angel’s楽しい、デカい施設がウィンウィン動いてるのが一番楽しい
やっぱビジュアルは大事よね、Bobのみだとそういうの殆ど無かったから >>166
よろしく!
貴方も不時着させられた工場長か
新米工場長はスクショで作業報告しないと、先輩工場長達が痺れきらしちゃうから注意してね(スクショあくしろよ なんだそうだったのか
いっぺん撮るか
でも40時間くらいやっちゃってるな 他人に見せる用とかでなくとも初心者の頃のデータを残しておいて慣れてきた頃にロードすると結構面白い 本当惜しい
今通算三つ目のワールドで250時間くらいたってるけど
最初期の工場区画結構解体したからどんなだったか思い出せない
オートセーブ頼りでやりつづけてゲーム終了時しか手動セーブしてなかった タービンを何個まで直列で繋いで大丈夫とかそういうデータが載ってる所ってない?
10基の原発設計してるけど基本的な知識がなくて難航してる いまのところ、40機直列にしてるけど、まだいけそうだよ。 基礎知識はチートmodを上手いこと使いながらサンドボックスで検証していくといいぞ すっごい初歩的で申し訳ないんですが、研究終わったら次の研究自動的にセットしてくれる様な機能無いんでしょうか
逐一手作業で選ぶのめんどい…自動化してぇ… 今のところ無い
開発ブログでその機能について喋ってたからそのうち実装されるかもしれない >>192
無いのかーありがとうございます
MOD漁って一応探してみよう… 解体プランナーでモジュールだけ外してくれればいいのに
モジュール無しにした青写真で上書きすればいけるかと思ったけど無理だったし
解体からの再建設しかないんか research-queueならそんなお悩みも解決 速度モジュールから生産に差し替える時とか、Angelsの副作用無いやつに差し替える時とか不便だよな
一直線に並べてあったから右クリダッシュで壊して置き直したけど ロボ建設でいいじゃん
フィルタかけて組み立て機だけ解体してさ >>191
ハクスラのスキルビルドみたいに、研究の方針をどうするかもゲーム性の一部としたかったんでしょう
研究の選び方によってゲームの展開も変わっていく、みたいな。
実際は最適解がほぼ決まってるカンジになっちゃってるけど 聞きたいんだけどボブエンって最新版を一括で落とせるとこってある?? >>199
内蔵のMODインストーラで管理するものだろ? >>193
Research queue は指定した研究を順に進めてくれる。指定したもの以外は勝手にやらない
前提となる研究も自動で選択してくれるから、例えばロケットサイロ指定しとくとそこまで最短で進める
最短ではあるけど、自動化2や応用原油処理みたいに優先したいものもあるから最適ではない
Auto Research はオンにすると勝手にコストの低い研究から進めていくから、
放っておけばすべての研究が終了する
優先する研究を指定する事もできるし、指定したものだけを研究するオプションもある
指定した研究の前提も勝手にやってくれるのは同じ、最適でないのも同じ
>>196
MODつかってるならModule Inserter でいいんじゃね
指定した施設に指定したモジュールを入れる・差し替えてくれるMOD 製造ライン作るときに、将来すべての組み立て機にビーコン並べられるように土地確保して作ってる? >>202
メインバスの最上流に空き地を作っておいてビーコンが解禁されたらドミノ倒しで設備更新をしていっている
具体例を言えばメインバスの最上流左岸で作っていた緑回路工作機群の更新施設を
最上流右岸の空き地に作り直し
古くなった緑回路は解体して赤回路に建て替える
みたいな もしそういう空き地を作り忘れたとしても
緑基盤の製造拠点を遠隔地に設けて
列車で運び込むようにすると良いと思う
そして旧緑基盤製造拠点は廃止して
土地を捻出すると 遠隔地の鉱山の近くに緑基盤の生産拠点を作ることを凄く勧めたい
鉄道輸送のときの運輸コストが全然違うから >>195
>>201
ありがとうございます!導入してみます!
これで捗る >>199
内蔵のMODインストーラが自動でアプデしてくれます。
おもしろいので製品版買っちゃおう! >>206
鉄道輸送のコストとか皆無に等しいからなぁ…
それより遠方を防衛するリスクの方が…
コスト管理がシビアになるmodとかないのかしら よく見るメインバスってのは緑基盤とか鉄板とかを大量のベルコンに流しといて欲しい分を分配器とかで分けてプチ工場作る感じ?この方式やったことないから全く分からず 死の世界のマラソンやってるけど、バイター強すぎだわ。 メインバスは楽だけど、ベルトで頭打ちになるから中流下流で不足して、結局近場に新製造所作ることになるわ
一つの資材につき4、5本流せば不足しないけど、幅がやばいことになりそう もろファクトリオじゃないか…
デモムービーと同じクオリティにできなくて途中で製作断念しそうな感じだけど >>213
設備がアイコン的なんじゃなくて実寸大的な感じでしかも一人称視点なのか。規模がヤバい事になりそうだな
PV見た限りではギッシリ密集させたりしてるけど、そんな事になったらPCが爆発しそう >>212
鉄は8本とか流す
地下ベルトの都合で4本か8本が1セットみたいなとこあるし
少し進んだ所に精錬所建てて使いきったベルトの分追加してけばいい
結局は工場の出力次第だけど鉄8本鋼材2本分の精錬所建てたら
その下流ではもう鉄4本分位使いきってて追加するペースだ
銅は4本緑基盤は4本流してる >>210
そうだよん
メリットとしては
・材料が足りてんのか不足してんのかわかりやすい(=上流まで材料が行き渡ってるかで視覚的に判断しやすい)
・多少供給不足や供給バランス悪くても、ほっときゃ下流は勝手に詰まって生産ストップししていずれ上流に材料が供給される
ってこと
デメリットとしては最初に決めたメインバスの幅から最終的な工場の規模がだいたい決まってそれ以上拡張しにくいこと、かな 3Dファクトリオ楽しそう
でもパソコン買い換えないとしぬ ベルトコンベアの立体交差みてテンション上がったわ
すごいやってみたい インディー系の会社が手に負えるような規模のゲームじゃないだろ…完成に何年かかるんだ 俺は工場が碁盤の目のように整然と並んでないと気に食わないので、一人称視点だとマス目数えたり向きを合わせるのにイライラしそう。
上からの視点もあるようだけど、それしか使わないと思う。すなわちfactrioに回帰する。 Factorioのチームが20人でヤギのチームが28人か…いい勝負かもな
関係ないけどヤギチームの3Dアーティストが可愛い デフォルメされてる部分が3Dになって粗が見えない事を祈る。 PVの時点で手前のベルトがカクカクになってるのは不安だなw
もっとローポリでいいからゲームとしておもしろいシステムになってくれることを祈る 公式サイトのFAQに色々書いてあって面白いよ
もう2年半も開発してるらしい なんだ、ヤギのチームが作ってんのか、なんかダメそう。 どうせならAstroniaに、工場システム入れてほしい。 サンクタムとか挑戦的かつそれなりに仕上げてくる会社なんだけど
ヤギが強すぎる ヤギのパーツを組み立て機で作成してくっつけるゲームかな? ここの住民のとこだから3D化叩くかと思ったら、意外に受け入れられてて吹いた いやまあ元々minecraftの工業化MODという下地もあったしね・・・
もっとも、ここのベテラン工場長くらいの手腕で大規模化されてしまうと
PCスペックが付いていけず、リアル設備投資が必要になりそうだが 次回バージョンから3Dになります!
とかなら賛否両論だろうが、
factorioと関係ないゲームのなにを叩けばいいのよ factorioフォロワーはたくさんあっていいと思う
factorioライクゲーとしてひとジャンル築こうぜ
それでもfactorioに敵うものはなかなか無いだろうけど… >>238
「こっちの方が〇〇だし」とかいう無意味な比較は幼稚なメンタリティの人間がやる事です
そもそも別物なんだから別個に扱うのがフツーなんだって
比較的購買層の平均年齢が低い、マイクラVSテラリア論争とかもう、それはそれはヒドいものだったもの 最近バグつぶしだけだしなぁ。
キャンペーンとかシナリオの増発はもうないんだろうか。 https://gyazo.com/ecf26927d7dc64bb03e705c652e8608d
初心者のころにつくった、ボトルネックをなくすためにラインの
そばに箱を置きまくって溜め込んでたころのやつ。いまはしてない。
ボイラが重なってるのは昔のデータだから GIGAZINEの新着記事をつぶやくだけのbotがわんさか居るからな・・・ 回路詳しく(できればわかりやすいやつ)解説した動画ってある?
敵とかどうでもいいねん
ベルトにものが乗ってる状態から脱したい。 てか条件回路って名前ついてんのになんで出力にtrueとfalseがねえんだよ。
どこだよって探し続けたら、基盤のほうについてんだもんなあ・・・。 信号の種類を常に意識して回路作る必要あるから
事実上 trusy/falsy の設計もユーザーが行う必要があって
true/false そのものは別に不要なのよね
というか条件分岐より単純な記憶機構が無いことに悩むと思う true/falseの管理は適当な信号の有無(1/0)で管理するもの
アルファベットとか適当な信号を使えばいい 0で信号が消えるの嫌だから、
012 の3値論理にしよう 広大な面積を開拓した事でロボステの範囲を全土まで広げるのが非現実的になりロボステでの自動補給が使いづらくなったあなた!
列車を使った自動補給のシステムを考えたよ
とりあえずロボステの範囲内に補給駅を作る
定数回路を設置して必要な物資と数を入力
駅から回路を伸ばして算術回路へ繋いで-1を掛ける
算術回路と定数回路を条件回路へ、駅からは貨物と電車が来たかどうかの信号を送るようにする
条件回路はT=駅IDで来た数字をそのまま送る設定に、定数回路と駅の配線は同色に
条件回路は要求チェストとフィルターインサーターに繋ぐ、要求チェストは欲しい物と個数と実際に貨物に入っているものと個数が相殺された情報が送られ要求、フィルターインサーターにも相殺されたデータが送られ必要個数分だけ貨物に入れられる
これで納入のシステムは終了、要求チェストに少数残ってしまうのが気になる人は、要求チェストから紫チェストへ入れるインサーターを作って条件回路繋いで、T=0で動くように設定すればいい
次は排出用システム、回路線は混同を防ぐ為に供給システムとは別色に
定数回路から先ほど設置した算術回路へ繋いで、これまた先ほど設置した条件回路へ
駅から回路線を伸ばして設置済みの条件回路へ
条件回路から新しく条件回路を設置して繋ぐ
新しい条件回路は各>0で数字をそのままで流す設定、これで要求している物資を消費している場合マイナスになってしまう数字を排除する
最後に新しく設置した条件回路をスタックフィルターインサーターに繋いで終了
スタックフィルターインサーターは要求している物資の過剰分と要求していない全ての物を輩出して貨物車両をスッキリ、紫チェストにでも入れておこう
開拓したり解体したりしたい場合は補給列車に乗って行ってもいいし、駅だけ持っていれば最寄りの線路に設置して呼べる
あとは貨物から必要なものを貰って開拓して不要な木材を貨物にぶっこんで返せばいい
解体作業も解体したものを貨物に入れて返せばいい 駅IDはマイナスに出力されるから、条件回路はT=-IDだね 電車のwait untilの設定が何度やってもわかりにくい
逆じゃないかと思う 逆に見えるってことはA駅へ向けて発車する条件だと思ってるとか?
正しくはA駅に停車中の列車が別の駅に向けて発車する条件だけど 未だに列車使ってないぜ…
ロケット一つ飛ばすのに四苦八苦してる俺には回路も列車も何か凄い事出来るんだろうなくらいしかわからんわ >>266
建築ロボが使えるようになったら鉄道使うの捗るよ
信号もわからなければ、先人の知恵を借りてコピペでもおk
分岐の入り口に連動式信号、分岐の中に普通の信号おけば大体いける 最初は信号要らないんだよな
採掘場と工場に駅置いてその間を往復させるだけ
そのうち一つの線路に複数の車両走らせたくなるからそうしたら信号使えばいい 列車IDは駅に列車が止まってるか否かの判定くらいしか使ってない
IDで列車を識別してどうこうするような運用をしてる人は
少なくともバニラではほとんどいないんじゃないかな
スケジュールを回路から弄れればまだ何か使い道があるかもしれないけど 輸送機と滑走路が欲しい
線路引いてると、どうせ引くならベルトでよくねえかこれって気がしてきちゃう ぎゃあああ
なんか鉄足りんなーと思ったら
箱の設定まちがえて資源がほとんど青分配器になってしまった…
誤発注ってこんな感じなんじゃろか やーこれ回路はwiki見てもやっぱわからん
平均的にチェストに詰める回路書いてある通りにやってみて動いたけど
チェストの中のアイテムの平均値出すとこまでは簡単
だがそこでマイナスかける意味もわからんし
インサータの設定がアイテム<1(<=0)な意味もわからん
アイテムはチェストと直接つないだときと同じようにチェストの中のそのアイテムの数なんだろうけど
算術回路の出力値が-800とかになってるとしてなんで1や0との比較で判定なんだ? >>266
列車で遊ぶためにfactorioやってた時期が有りました。それ位魅力的です。 ベルトじゃ埒が明かない程度の長距離輸送とか
同名駅やるようになると鉄道便利だよ >>267
分岐の中に普通の信号ではなくて、
分岐の後に普通の信号ですね。 >>273
[チェストの中身] - [チェストの平均値] の引き算を計算して判定するため。
平均値出すのにマイナスにしないと[チェストの中身]-[チェストの平均値]の引き算を行うのに別途算術回路が必要になるけど、
平均値を出す際にマイナスにしとけば回路ケーブルで繋いだ先で自動的に合算されて引き算される。 >>273
均等に詰めるってことは、箱の中身<=平均値だったらインサータを動作させるって事
(イコールがあるのは全部の箱の中身が同値の時に動作しないと詰まるから)
平均値を左辺に移項して、箱の中身-平均値<=0でインサータを動作させる
んで、インサータや演算機の入力はすべて合計される
赤ケーブルで鉄100、緑ケーブルで鉄-50だと合計されて鉄50が入力になる
最終的に、箱の中身を緑ケーブル、平均値に-1を掛けたのを赤ケーブルで繋ぐと、
(箱の中身-平均値)がインサータの入力になるから <=0 (<1)でインサータを動作させればいい >>276
頭の中ではそのように書いたつもりだったけどサンキューです >>273
マイナス1倍するのは玄人っぽいテクニックで別に必須ではない
平均値をAで出力して
チェストの中身 ≦ A
の条件で動かせばいい
この場合は例えば780と800とかの比較になる
玄人っぽいテクニックの中身を説明すると、
インサータで「鉄鉱石≦0」と設定した場合、同じ種類の信号が流れると勝手に足し算される性質があるので
平均値を鉄鉱石で出力して-1倍したもの + チェストの中身 ≦ 0
という形になる
例えば(-800 + 780)と0の比較ということになる
ちなみにこの式を整理すると
チェストの中身 ≦ 平均値
となってAで出力するやつと同じ意味になる
マイナス1倍するのは玄人っぽいだけじゃなくて実利もあるんだけどまあ必須ではない angelの石油/ガスが複雑すぎるので、
グラフ作ろうとして、
自分の作図センスのなさに脱糞する 糞からアンモニアや硝酸を作れるからチェストに貯めておこう >>267
>>274
ロケットが日常的に飛ぶ様になったら活躍するのかな?
いつか遠くの資源まで攫う様になったらPVみたくバイター轢いてみたいなとは思う 鉄道の話で聞きたいことある、駅の名前何にしてる?
今は「鉄鉱石 入れ」「鉄鉱石 出し」なんだが
入れるのが駅か列車か混乱する >>277-278,280
帰宅してID変わったけど273です
はっはーんなるほどすげえよくわかったありがとう
有能工場長には頭が下がる
昨夜一晩悩んだのがあほみたいだ
算術回路を挟んで緑ケーブル断絶してると思ったのがそもそもの間違いで
算術回路自体は別個に計算して数字出力してるけど緑ケーブルの全体としてはそれ含めた合計値が流れてるのね
インサーター側で右と左を比べようとしてたから設定意味わからんかったけど来てる信号は全部左に集約されるというのも
誤った理解してた
ただチェストの中身の数が近いときはどうしてもインサータフル稼働しなくなったので
除する数をチェストの数-1にした(流すマイナスを平均よりちょい増やした)らフル稼働するようになった
積み込み駅で使う場合はチェストが全部埋まる必要なけりゃ多少の誤差気にする必要もないしとりあえず満足
もっとスマートにフル稼働させる方法はありそうな気はするけども
ttps://i.imgur.com/C8ffBDf.jpg あ、いや違うか出力から先はやっぱマイナスしか流れてないのか
それを赤ケーブルで繋いで合計値にしてるのか
独自にやりたいことやれるようになるには遠そうだw >>284
積む駅は接尾辞無し、降ろす駅は接尾辞outで統一 ようやく一人8時間クリア達成したー
絶対無理だと思ってたけどやればできるもんだな スペースサイエンスパック、ロケットサイロに入れたまま次のロケット発射すると
発射前に入ってたやつ異界送りになるのね(´・ω・`) そしてバッファーチェストがどういうケースで使うものなのかまったくわかんね(´・ω・`) 俺はアクティブ供給チェストがわかんね
ゴミスロットでよいのでは・・・ >>284
xxxx Mine駅←→ xxxx Furnace駅 若しくは OreSortingFacility駅
複数の搬入がある場合は
[ElectricCircuit]Load .駅←→[AdvancedCircuit]ElectricCircuit Unload 駅
[CopperPlate]Load 駅 ←→[AdvancedCircuit]CopperPlate Unload 駅
[Plastic]Load 駅 ←→[AdvancedCircuit]Plastic Unload 駅
駅の数が膨大になってくると管理のし易さが肝になってくるから一目見て正常な運行してるかどうか把握できる駅名にしとけば何でも良い 増発電車か新設鉱床駅の設定を間違え鉄焼き場に銅鉱石ドバー アクティブ供給チェストはリフォーム時に邪魔ながらくた箱のガワを差し替えてばら撒きに使うかな
あとはベルトとか日用品生産ラインで完成品を入れて即排出→整頓されたバッファチェストへ、とかかな? すまん後者の使い方だと貯蔵チェストに空きがある限りベルト作ってしまうわ忘れてくれ >>291
俺はロボの搬出先優先度として使ってる
最優先は要求チェストへ
要求チェストが詰まったらバッファチェストへ
バッファチェストも詰まったら貯蔵チェストへ
といった感じで3段階の搬出先優先順位付けができる
特にロボの搬出先を2方向に振り分けたいんだけど均等じゃなくて優先順位をつけたいときに便利
例えばある少工場での生産物をメインバスとモールの2箇所に搬出したいんだけど優先はメインバスみたいな場合
まあ分配器の優先順位みたいな感じ ここは面白いゲームしか作ってないから信用できる
ユーザーからの意見を受けて機能追加や仕様変更の対応もするし 動画のコメント欄factorioって単語ばっかりで笑える
アクティブ供給チェストは液体を取り出したあとの空ドラム缶入れるのにつかってるな
パッシブだと立地により他の空きドラム缶ばかり使われて
ボックス一杯になって組立機が操業停止してるとこが出てくる 黄色の貯蔵チェストと、赤のパッシブ供給チェストしかない状態のときに
要求チェストのかわりになるのが貯蔵チェスト。
貯蔵チェストは、一種類だけフィルタがついていて
鉄をフィルタにしていれば、鉄しか入らないようにできる。
すべての物流チェストを貯蔵チェストの状態にして
希望の場所にフィルタをかければ
そこにあつまるから、要求が使えないときはそれが楽だね。
アクティブは工場解体時に使ってる。ロボは
アクティブ供給チェスト最優先で拾いにくるから
瞬間最大可動になる。 アクティブに投入するインサーターの設定が大事でネットワークの情報取得して必要以上に投入しないようにすれば貯蔵が溢れない
貯蔵はフィルタ設定しておけば専用倉庫とか消費地近くにストックさせたりが簡単にできる
核燃料とかを原発の近くで貯蔵したり長距離砲弾を4000発作りおきしたいとか
ロボ物流で保管場所とか量を最適化しようとするとアクティブに頼ることになる >>272
おまおれ
「分配機じゃなくこれは2列ベルト」って箱に書いておけば大丈夫 >>284
i ore load
i ore unload
c ore load
c ore unload
coal load
coal unload
border01
border02
border021
border03
外周防衛駅は工場長の手動運転だったから南鳥島とか宗谷岬とかにしてたけど、列車砲導入後は時計回りの連番になったなあ。
旅情がなくなった。 >>291
全土防衛で単一ロボエリアの時、補充タレットや弾薬、リペアキット等を外周に配備できます
線路や電柱も要求しておくと、拡張もスムーズ。 Kovarexプラントの駅は六ヶ所村ってつけてるわ 駅に停車中は駅を無効化って回路で設定するしかないよね?
搬出元1つに対して供給先2つ(同名駅)にしたら自動で振り分けてくれるかと思ったらそんなことはなかったぜ >>298
Satisfactoryって3D版factorioと思っていいの? Goat Simulator作ってる会社か。
なんか地雷臭が >>312
荷下ろし駅のチェストが満杯に近ければその駅は無効にしておくと、両方満杯の時に出荷側の駅で待機してくれる。
待機されるよりどっちかの荷下ろし駅に入って待機して欲しいなら待機駅作る必要があるけど >>312
駅への分岐の手前を連動信号にしてりゃ自動で分かれたけどなぁ
編成数増やすとうまくいかないこともあったけど問題が顕在化するのは全体で50編成とか100編成とか以上ぐらいだった気がするし ああ、1編成でって話なら>>315のいう通り荷物全部下ろせる余裕あるときだけ有効にしないと駄目だな 長距離砲の弱点は、基地内部の電源がおちたときに、すごい勢いで基地が崩壊する。
公開サバでは長距離砲は使わない方がいい。めっちゃやばい
核発電所破壊すると、核ミサイル使ったような状態になるんだな…まきぞえで死んだ 長距離砲の射程が伸びたときに一斉に敵呼び寄せて、電力不足になって死んだな。 >>318
うわあ本当だ・・・
原子炉20基置いてあるところにクラスターグレネード投げてみたら全部吹っ飛んだ
0.15の時はこんな機能(?)なかったよね シムシティ曰く、作った町や工場を災害で盛大にぶっ壊すのは楽しい。 長距離砲を自動照準で運用してるぶんには問題ないんでしょ? >>296
インサータのネットワークボタンを押して、ネットワーク上のアイテム個数で制御 >>322
それ昔初代シムシティでやったらカーチャンにめちゃんこ怒られたわ.....人間のやることじゃない!ってな >>304
列車IDは列車毎に割り当てられるユニークな値で、列車の編成を弄ったら別の値に変わる
車両編成が変化しない前提で考えれば固有と言ってもいいかもしれないが・・・
ちなみに駅IDと言ってるのはこの列車IDのことだと認識して話してるけど、
実は駅IDなるものが別途存在していてluaから参照可能ですみたいな話だったらごめん分からない
>>318,320
爆発ってなんや?って思ったけど900℃以上?の原子炉が破壊されると爆発するんだね
炉の温度が上がる前に燃料投入が止まる節約回路があるから大丈夫だな
と思ったけどバイターに施設が食われてる常況じゃ回路が正常動作する保証はなかった 逆に原子炉は爆発する壁として使えるということか!? 稼働中に破壊すると原爆と同じ効果
だったっけ
燃料棒を継続投下するなら原爆級地雷ってことになるなw >>323
自動照準だから問題がある、自動切れるようにしてくれんかな…。 >>318
強烈な汚染も合わせて発生するんだろうか。 地雷と比較した場合の原子炉の特徴
・ベヒーモスの群れでもまとめてなぎ倒せる
・スピッターの酸などで踏まれずに壊されて不発になるということがない
・圧倒的にコスパが悪い
・設置してから有効になるまでに時間がかかる
・隙間なく配置すると1箇所が作動した瞬間に全て誘爆する >>332
玉補給を何で確認するかだけど、長距離砲には
回路が付かないから、なくなってるかどうかは確認できない。
俺の場合は10分に2発か3発ずつ入るようにセットして
定期的にくるバイター対策、と共に電気が落ちたとき
供給がとまれば長距離砲で釣られてくるバイターの勢いは
なくせるから破壊は小規模で止まる。
>>330
タレットと同じでバイターは一直線に向かってくるから
そこから被害が発生するよね…
電気が止まったときようにガンタレットも配置して
ラインでウラン弾薬と石炭を流して燃料式インサータを
つかえば当分とまらないし、当分持つとおもう わかりにくかったかもしれないが「原発の爆発そのものによって(大量の)汚染が発生するのかどうか」というのが自分が抱いた疑問。 長距離砲って列車砲と違ってワームと巣以外も攻撃するんだっけ? おっ?サンドボックス絶対使わないマンだ
今日は検索する方法も忘れたのかーい? あ、すまん。
勘違いしてた。
長距離砲が原発を襲撃に来たバイターを砲撃して発電所が吹っ飛んだと読み違いしてた。
停電したときに長距離砲が攻撃して怒り狂ったバイターが原発を襲撃して原発が大爆発したのね。 核燃料一切入れず純粋にヒートパイプで熱だけ伝えて温度上げても爆発するということは炉の爆発は核反応ではない説まである >>334
コスパに関しては微妙じゃないか?
核バズーカがウラン一つに対し
核地雷はウラン一つで核燃料10個出来て900度まで上げるには…えぇともういいやw >>343
地雷と比較した場合、と書いてあるが。。。 ちなみに原子炉の温度は正確には887℃以上で爆発するようになる、と思われる 石ないマップなんだけど、あるにはあるんだけど、複数の巣の向こうなんだけど >>347
おう、とりあえず落ち着こうな
酒でも飲んでるのか? >>348
(近場に)ない
まじでつっこんでたとしたらコミュ障ですわ 原子炉爆発の後に同心円状の崖(クレーターを模したもの)が出現するとそれっぽくていいかも。
バイターの増援に対する臨時の障壁にもなる。 天然ウランには、核分裂を起こさないウラン238(238U)が99.3%、核分裂を起こすウラン235(235U)が0.7%含まれている。
これってヒトケタ違うってことは実際ウラニウム使うのって10倍大変ってことだよね?
なんで掘るのに硫酸がいるの? 周りの人絶対会話めんどくさいって思ってる
あ、・・・察し ぐぐったら硫酸でできるのはイエローケーキらしいけど FPS版Factorioみたいなの発表されたけどここの人は興味ある感じ? 硫酸で粉末にして処理しやすくする
遠心分離機で回転かけて濃縮する
つまり軽いやつが核分裂する奴で、真ん中に寄るということだな
その後焼いて成形して燃料として使う
イエローケーキのまま舐めたら被曝するらしいな >>355
ご存じないようなので・・・
キーボードの[Ctrl]+「F」でページ内検索ができますよ! >>347
防壁以外で本格的に石が必要になるのは紫パックからだからそれまでは岩を掘って何とかしよう
ちなみに防壁が無い場合はベルトコンベアを置いておくと代用できる(ただし脆い) 仕事やめたのでやっとこっちの仕事に本腰入れられるぜ。 >>359
軍事から研究するよ
ムカデ人間方式でやってたんだけど、材料が一緒ならベルトコンベア一周させるだけでいいじゃん!と
意気揚々とやってみたんだけど、中間素材がつまるつまる・・・。もうやめようかな・・・。
多分回路をうまいことやればうまくいくとおもうんだけど、難しいわ。
なんかカウントできるってきいたんだけどな・・・。なかなかむずしい。 >>352
まあウラン鉱石が全部ウランなわけじゃないからね
鉱石中の平均的な含有量は0.1〜0.3%位らしい。数%ある鉱山もあるらしいけど
素の鉱石運ぶのは効率悪いから普通は鉱山の併設工場で硫酸使ってイエローケーキにするみたいだけど、
それを簡易的にしてるんじゃないのかな
一応、シェールオイルみたいに地下に硫酸ぶち込んで直接溶かし出すっていう採掘方法もあるらしいけど 今晩から工場長始めます。最初はバニラでやろうかと思っていますが、このMODだけは入れとけ!みたいなものありませんか? >>365
最初は絶対バニラをお勧めする
休みはないぞ覚悟しろ >>365
MODじゃないけど、ゲーム中の操作方法とかアイテム使用法で迷ったら
シナリオからサンドボックスモードでゲームやって思う存分テストする
あと初回はピースフル(敵が攻撃してこない)おすすめ
急ぐ必要なくなって初心者にはぴったり >>345
ゲームの原子炉には水が入らん(熱交換器に入れる)
減速材に何を使ってるんだかよくわからんね。高速増殖炉かな? ちょっとまて開発のほうかもしれないだろ
>>360
休みはないぞ覚悟しろ >>367
>>366
ありがとうございます!バニラとピースフルで試行錯誤楽しみます(*´ω`*) そういえば原子炉には名前付かないんだね。
研究所には付くのに。 原子炉ってよくみるとトップをねらえの縮退炉に見える >>371
ふむ、名前を付けたいのか
エイリアン皆殺し1号とかエイリアン消し炭2号とかか そんな提案をされると原子炉に人柱の戒名つけたくなってしまうし4基一組縛りにしたくなるな みんな原子炉ってどんな構成でやってる?
俺は現在2*2の4基を2箇所でやってる
いや必要なだけありゃそれで十分なんだけど、工場長の事だから無駄に大規模な原発作ってる人も居るんじゃないかと 原子炉は隣接ボーナスが肝心だから
理想は大きいのを作る度に古いのは解体しているなぁ 2x2を並べて拡張出来るようにしたけど
横長過ぎて水を引き込める立地を確保するのに難儀した でかくするとひたすら水めんどうだよね
そのくせ処理も重いから、ぶっちゃけ火力と同じで使わなくなる 16基並べてるけど1GWぐらいしか使ってないから半分以上無駄になってる >>380
おもしろい。
youtubeでバズりそう。 >>380
これがシューティングゲームだったら一旦爆風に巻き込まれた後、煙を引いてその中から飛び出してくる工場長(感動のエンディング)が見れたハズなのに。。。 R-TYPEで見た、あとエースコンバットでも見たな 組み立て機をコピーして要求チェストに貼り付けると組み立てに必要な素材を要求してくれるんだな 駅をコピーして列車にペーストで色を設定
貨車のフィルターをコピーして別の枠にペーストでフィルター設定 久しぶりに起動したら数を合わせてピッタリで回ってたはずのラインが
ドラム缶が半分以上消滅してラインがスカスカになってた 仮設置便利なんだけど、ロボが邪魔!
手持ちがなくてもインベントリから直接仮設置できればいいのに >>380
ダウンロードさせるタイプは見辛いから、ストーリーミングで見れるようにしたよ
https://youtu.be/FjPiHbQWrl0 実績の怠惰は途中で中断してはダメなのですか?
wikiにロードはダメみたいに書いてあって。。 >「怠惰なろくでなし」「よくできました!」など、ロードデータでは解除できない(新規ゲームとして開始することが条件となっている)実績がある。
これのことかな?
上からの繋がりで、条件満たしたデータをロードしても実績解除されないってだけじゃねーの >>398 >>399
ありがとうございます
一気にやらないと駄目かと思ってましたがそうでもなさそうですね >>400
ニコニコで◯◯な人挙手〜とか寒いコメント打ってそう >>396
ソシの人の映像作品も今回のやつも無断転載してるみたいだけど何がしたいの? 死の世界のマラソンやってるけど、原油が見つからん。
油田開発すれば自然に出てくるのか? >>406
何がしたいのかは書いたはずだけど?
何度かタップして落としてアプリを起動するよりはURLタップだけで見れる方が良いでしょ >>408
頑張って開拓してね
レーダーとソーラーを遠くに置いてくると便利だよ >>409
配布方法もひっくるめて「著作権者の意向」だけどな?
DMCA食らったら一発でIP開示される事案だぞ >>408
「利用法を開発すれば鉱脈が見つかる」はCiv。
このゲームは「利用法はわからんけど常時発見」(MODによっては違うかも)
一切のMODを使っていないバニラ環境で、現在状況の継続を望むなら
マップシード値の同じMAPを新規製作して、
プレイしないで「マッププレビュー」とMAP設定を見るといいよ。
(マップのシード値を知りたい! を日本語wikiで検索)
「穴が開くほど探したが油井が見つからん。もちろん”油田なし”じゃない」なら
「リスタート」か「新規ゲーム」一択。 >>389
400時間ぐらいプレイしてるけど初めて聞いたありがとう そういや駅名短くしてる人とかも駅名のコピペ知らないんだろうか >>415
結局コピー元の駅探すのがめんどくさいわ 列車のカラーコピーとかも難しいんだよねw
欲しいときにどこ居んねん!みたいな カラーリングコピーしたいときに手元にいないのは困るから展示してある 展示ワロタ
いやまぁ製品サンプル用意しとくのは正しいんだけど 公開サバで1時間ぐらい彼方に一人で作ってたやつがバイターにうっかりやられて
「NOOOOOOOOOOOOOOOO」って叫んだの笑った。 エンティティのコピーってやつか。
Shift+右クリックで、コピー。
Shift+左クリックで、ペースト。
覚えた。 ボブエンでFNEI使ってるんだけど検索したいアイテム選んだらそのアイテムのレシピが出てくるけどこの逆でそのアイテムが何に使うかってのが分かるmodてある?
それともFNEIの設定で分かるようになる? >>423
使ってるバージョン違うのかなぁ
作り方と、材料として使う場合の二つボタンあるね。固体と気体にそれぞれ >>423
FNEIとWhat is it really used for?を一緒に使ってる
調べる物が分かってる場合は前者、生産ツリー全体を把握したい時は後者が便利 >>375
4z2で各組立機などのモジュール無しで、ちょうどいい位の電力供給予定
だったんだけど、エネルギー効率モジュールをあちこちに突っ込んだせいで
当初の40%くらいの電力で済んでる
http://fast-uploader.com/transfer/7084527578186.jpg 某・公開サーバが凄まじいことになっているな
メインバスの太さが >>427
そういう話はサーバー内のチャットでした方が… >>423 FNEIのアイテムのアイコン右クリックででない? >>428
ログイン者ゼロ人だったんだったんだよなぁ…
>>429
プレイ>マルチプレイ>公開サーバーを閲覧
>>430
多分していない 某海外鯖だと鉄・銅は4×4の16本がお約束になってるな ここでマルチ募集してたらなん分でロケット行けるんだろう 二時間もかからんだろうけど前に参加しようとした時は30人くらいいて俺のPCじゃまともに動けなかった 30人いたとしても現バージョンで2時間切ったらすげーよ てか研究ってマルチだとどんな感じになるのかな?ホストだけ操作? ああそうかパックの種類増えてるもんな
確かにそん時は原発とか入る前だったわ >>437
設定とかあるのか知らんけど、適当に立てたマルチでは誰でも操作可能だったよ 設定で制限できるかどうかは知らないけど誰でも研究操作できるよ 原発の熱交換器とタービンの比率って計算よりも多めに用意したほうがいいらしいんだけど
どれぐらい多めにすればいいかって目安ある? >>432
人がいるときにしたらいいんじゃないんですかね…?
どこかわからないサーバーの、どことは言わないけどなんかすごくて、特に何本かはわからないけどメインバスがすごいって情報密度薄すぎんよ オイコラミネオでPCゲー板に常駐してるようなやつは異常者 >>441
立地と規模次第によって変わってくる。てか
極端に大規模工場ならフルソーラーじゃないと無理まであり得るよ?
(液体の計算が重いのに、石油ライン分+原発は大型ほど液体をより多く使う)
その上で言うなら適切な青写真を探して設置して微調節が無難。 >>441
いいらしいってのがどこ情報なのか知らないけど普通は最適比率付近にするんじゃないかなあ・・・
あえて比率を外す理由があるとすれば熱交換器に対してタービンを多めに設置した場合に
蒸気の貯蔵分がなくなるまでは安定稼働時以上の出力が可能になるくらいかな
熱交換器4台(40MW)の構成なら普通は最大40MWしか出力できないけどタービンを7台でなく10台置いておけば(時間制限付きで)58.2MW出力できる
蓄電器を置くかタンク+タービンを置くか程度の違いかな マルチって前にこのスレでケンカにならなかったっけ? Bobs7時間クリアのときか
一番にキレてた鯖主がいろいろ文句言ってたけど、
誰かがロケットと関係ない研究を実行しまくって資源不足気味になったのは自分でもアホかと思った サーバー内でのいざこざはサーバ内で完結させてこっちに持ってこないで欲しい
Discordとかあるんだからさぁ… 久々に来たけどPvPモード実装されたのか
昔そういうモードは100%実装しませんみたいに開発者言ってなかったっけ? >>424
>>425
>>431
アイコン右クリックで出ましたありがとうございます バニラの最初期に、ベルトコンベアにハーフで鉄と石炭運搬させたとして
1本のベルトに石の炉は何個まで建てられるとかの情報が欲しいんですがどっかにまとまってたりしますか? >>452
利便性重視なのは分かるけど微妙に数値が違うのが気になる・・・
黄色ベルト両側を鉄鉱石・銅鉱石・石炭で埋めるには26台じゃなくて25台(1台を分配器で左右に振り分けるのが面倒だから26台使うけど)
石炭満載の黄色ベルトでまかなえるボイラーは30台じゃなくて29台(書いてあるとおり小数点以下切り上げなら30で合ってるけど) 施設をフル稼働させる台数ではなく
ベルトフルを基準にした台数だからあってる 回路で四苦八苦してるんだけど、複数の信号が混じって入力されてる時に先頭or末尾の1種類だけの数量を抜き出す事ってできないよね? >>452
おーありがとうございます
あとで鋼鉄に置き換えるの前提で行くと1ライン10台ってところかな・・・ 既に持ってたから価格なんて意識してなかったんだけど
steam見たら\3000ってなってる、最初からだっけ?
価格改定?為替の影響? >>459
先月辺りに値上げした
十分なクオリティになり、正式版が近いから >>456
先頭or末尾の信号という指定は出来ないかと
その動きをする回路は組めそうだけど巨大になると思う ロボでレンガ敷き詰めことができると知って、調子に乗って行動範囲全てをやってみたら、尋常じゃないロボが飛んで、あらゆるロボステーションで充電待ち渋滞が起きて、電力使い果たして大停電したわ マルチで喧嘩なるような精神年齢低いのか?ここの住人は >>464
それは建築ロボ数多すぎ。
「剥がす」の方がロボ数に依らずシステム負荷がデカい気がする… >>464
そこに携帯融合炉があるじゃろ?
これをこうしてこうじゃ けんちく10k.物流10kのロボがぶんぶんとんでたのしい 貯蔵チェスト大量においておくと、ちゃんと整理してロボット君たちは収納してくれるだね。 >>466
発 者 同 . 。_ ____ 争
生 同 .じ . /´ | (ゝ___) い
.し 士 .レ .__/'r-┴<ゝi,,ノ ro、 は、
.な で .ベ ∠ゝ (ゝ.//` ./`| }⌒j
.い し .ル } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´
.! ! か の / ´..:.} >、、___, .r、 ソ、`\
/ ..:.:.} / |∨ ` ̄
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/.:.:.:.:.::/ !.:.:ゝ ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ \.: ̄> 煽られたくらいでぶちギレて雰囲気最悪にしたあげく
サーバー内の問題を匿名掲示板に持ってきて、皆僕の味方だよね!?って呼び掛けるような人がいるサーバーってことかぁ >>462
ありがとうやっぱり無理だよね
プログラムもろくに組めない身ではあるけど行列とか使えないのって辛いね 面白そうなアプデがあったらマルチ鯖建てるつもり
アップ回線の強度が足りてるといいけど 自分もblog用に借りてるさくらのVPSにマルチ鯖つっこむかも
配信向けに このゲーム広さに限度あったりする?
無限に生成ってかいてあるけど
歩いてたら水が広がってて進めんくなってきた >>479
ゲームの広さには限度は無くても
メモリ量は処理能力には限りがあるじゃろ? 無制限でも一応上限はあるけどその前にまずPCが持たんとか前に聞いた気がする 水なんざ埋め立てろ。
列車で数時間は走らないとマップ隅に到達できないと聞いたが。 >>479
設定を変更して新規ゲームを始める気があるなら
水面積を少なめに設定しなおす。
現行マップでやりたいなら、石をかき集めて埋め立てる。
デフォのマップセット中一番水場がデカイのはたぶん「鉄道の世界」 別人だが、鉄道の世界って水多いのか・・・
RSO入れたから鉄道で大量輸送するぜと思って選んでたよ・・・ >>485
RSOはその気になればスタート地点に資源100倍盛れるから鉄道抜きにも適性がある。
デフォの設定で「水」に関する設定が操作されるのは「鉄道の世界」だけで
水場配置頻度が「非常に少ない」+面積「大きい」に設定されるから、
一回水が配置されるとそれがえらく大きくなる。
不満なら「水面積非常に小さい/スタートエリアのみ」で作り直すか、埋立地を作りまくるか。 電池のアイコンいつの間に変わった?
見慣れないアイテム見つけて何だこりゃってビビったんだけど なんでパイプはあんな仕様なんだ…
近くに管があると思わずつなげちゃう工場長 工場長は工場長であって土木建築作業員ではない
置いたら勝手に接続されるようなナノテクパイプをマニュアル通りの間隔で並べているに過ぎないのだ
仕様の隙間を突くように地下パイプで分断することは出来るがね 石油プラントや製油所とかパイプの入り口が同じ入力の場合(例プロパンとプロパンの場合)、片方だけつなぐと速度遅くなるの?
ポンプは最大流量にまであげる装置だよね?バッファというかコンデンサ的な 間断なく生産するのにパイプやポンプ一本の流量では足りない場合は両方繋げる必要あるだろうけどバニラではそんなレシピ無いかな
銅線組立機に銅板高速インサータが二本必要な場合があるのと一緒 工場内にパイプ張り巡らせる覚悟があればなんとでもなる。
後はもうロボドラム缶空輸 まだロケット打ち上げたことないんだけど誰か最初から手伝ってくる人来るかな
dedicatedサーバ立ててhelp noob!ってしてるけど誰も来ない 初心者のうちにマルチやると他人が全部仕事しちゃって
何もやることなくて虚しいからお勧めしない コミュニケーション取れる人間なら次に繋がって意味はあるけど、ただロケット打ち上げだけを目的にしたらスンゴい無駄 前このスレでマルチした時、周りのレベル高すぎてひたすら弾薬作ってたわ
ちゃんと使ってくれてて嬉しかった クリアくらいまではやっといた方がいいと思うなあ
上級者は防衛を手抜いたり組立機の間に変なスペースを空けたり
設置しないのにソーラーパネルを生産したりして(未クリアだと)理解不能だから まあ初心者置いてけぼりにしてひたすら玄人技術で進めてしまうのは
ゲーム上級者ではあってもマルチ上級者とは言い難い なんで初心者にあわせないといけないんだよ
目標が実績なんだから、暇つぶしがてら俺が全部やってやるからつったってろ
って人おおそうw 初心者の人でヘルパーが欲しいなら
Discordで募集した方がいい
ボイスチャットで丁寧に教えてもらったり、参考になる動画を張ってもらったりできる ロケット上げる練習だったらバイター抜きでいくらでもぬくぬくできるわけだし、
なんかテク盗むとか目標無い限りはマルチ行かないな。
最近は青写真サイトもあるし >>496
どうでもいいけどその書き方だと「助けろ、 雑魚共!」にならない? 好き勝手足りないもの掘って建築してロボ無双して良いなら参加するよ。 僻地で新地開拓するときに、火炎放射タレットの威力と効率の良さはんぱない。すげえ楽。レーザーは電気かかるけど、火炎放射は電気いらないの楽だわ。 は?お前何言うとんじゃい
なーにが新地開拓じゃヴォケ!そこは俺たちの土地やっちゅうの ばいたーちゃん、めんごめんご、完全に殲滅したわ><
小さな島にバイターいるとき、あえて殺さず「ZOO」ってつけて飾ってる。 マイクラ的なマルチの感覚だと一人だけで最初から進めてもいいし、これこれが人手足りないから俺がやるよみたいな受け身でもいいんだけど
このゲームだと、俺がやるから触るな頃すぞくらいじゃ無いと慣れによるスキル差があるから一人でなんでも進めちゃうよね
それだけならいいけど、初心者ほど拡張性とか考えた隙間を作らないから上級者は相当ヤキモキするはず
うまいこと折り合い付けながら楽しんで欲しいけどね 一人で考えて(現在の自分の中では)いい感じに作って行くのが楽しいと言うのに いろんな楽しみ方があろうけどやっぱ一人でじっくり試行錯誤していくのが醍醐味な気がするよな
それがやりたくて買ってる人ばっかな気がするけど これは極論なんだけど
自分で作った鉄板を勝手にサブマシンガン自動生産ライン(チェストいっぱいまで生産)に使われてもキレない人じゃないと野良マルチは難しいと思う ボイチャどころかサーバー内のチャットもしないで野良マルチは何が楽しいのかわからない プレイ時間500時間オーバーで
ようやく物流ネットワークの情報に基づいて
インサーターの動作のON/OFFを切り替える方法について知った 火炎放射タレットマジつえーよな
襲撃激しいガンタレット防衛線に一個置いとくだけで
ものすごいキル数とダメージ出してくれる 野良マルチって3割位の人がほとんど仕事してて
他の7割は遊んでるだけだよな
モール作りだけ張り切るやつ多いのは何なんだろw
で大抵誰もサイエンスは作らないっていう ぐああぁっ!バイターの襲撃が!!
早く軍事研究を済ませてくれ!
…研究はまだ終わらない
ギャー!俺の製造ラインが!!
…なぜなら!!もうお分かりだろう!!
誰も軍事サイエンスパックを作っていないのである!!
おかしい…ここにいるメンバーは8時間以内にクリアしている強者ばかり…
何かがあったに違いない!
…まだ研究は終わらない!なぜなら!!誰も!!サイエンスパックを作っていないのである!!
そんな!!このままでは発電所が破壊されてしまう!!いったい何をやってるんだ!!
そう叫んでる工場長さえ!サイエンスパックを作っていないのである!! みんなでワイワイキャッキャと遊びたいのに
一人だけガチ工場長が混じって変な空気になるパターン 別にバイターに襲われてggしてなきゃ何しててもええんちゃう こっそり向きを変えるとかパイプをつなげるとかしなければ何してもええで マルチやった事無い人は勘違いしてるみたいだけど、忙しないのは8hやタイムアタックだけよ >>515
それは資源を共有するからじゃん
焼きから下層に資源分配のレーン作ってそれ使えって感じでいいでしょ
ソロのやり方を数人でやろうとしても上手くいくわけない >>525
働き者が抜けて残った怠け者の三割が働き者になるの見たことないw
遊び飽きて抜けていくだけっていう ラインをビーコンで生産力をブーストするか、台数を倍にするか
どっちの方がPCの負荷は重くなりにくい?
変わらないかな? >>530
なにされても怒らない気構えがマルチでは大事だよって書き込みでは? >>532
なんとなくのイメージだけど、ビーコンマシマシの方が処理軽そう
ベルトも短くなるし 0.15の時におおよその負荷を調べたけど、
ベルト1つ・組立機・インサータはだいたい同じくらいの負荷だった(誤差は1.5倍位見込んでおくれ)
0.16でベルトは8倍くらい最適化されたってFFFにあったけど、置く数が多いからやっぱりベルトがネックかな
地下ベルトは通常ベルトの1.5〜3.5倍位(長さで変わる)だから、距離がある所は地下にすると多少軽くなる
組立機やインサータは速度にかかわらず負荷は同じっていう特徴があるから、
基本的に速度を上げて数を減らすのが一番。ビーコンは割と軽かったはず 列車50両を一編成かつ、環状線で一方通行
駅間隔を貨物車1つ分にして進んで止まり進んで止まり
貨物車⇔組み立て機にしてベルト無しにするのが一番軽くなる? 組立機の稼働率も考えないとなんとも言えないかな
列車が移動中は組立機が止まるけどその間も組立機の負荷は発生するから、
バッファチェストを入れたほうが良いかも
書き忘れてたけど、組立機が材料不足で止まってる時は稼働中と同じ負荷が発生する
逆に出力が詰まってる時は負荷がほぼ0になる(0.15時、0.16は未検証)
例えば、エンジンユニットだと歯車とエンジンの組立機の比率が1:20になるけど、
ベルトとかで配分するよりも歯車の組立機を増やしてインサータで直接供給してやれば、
歯車の組立機が過剰供給で止まってる間は負荷がほぼ無いからむしろ軽くなるんじゃないのかな、多分
まあ、歯車の組立機に鉄板を供給するインサータが増えるから大差ないかもしれないけど 石油って採掘量どんどん減っていくけど
詰まって採掘ストップしてる間は減少も停止する?
電気の供給止めて稼働自体を止めないとダメ? >>539
もちろん止まってるんだから減ることはない >>515
防衛のほうは他のメンバに任せている身からしたらそれは凄くありがたい
対して、本当に害悪だなと思うのは
組み立て機3が研究されないうちに
スピードモジュール2を量産にかかる奴とかだ ベルト短くしてビーコンにした方が、負荷が少なそうですね
とても参考になりました! マルチで怒ってばかりだと、みんな委縮して見てるだけになっていって逆に結局生産性が落ちる。
なんか、ニンゲンの仕事といっしょだなって。 気分転換に"プロのように軌道にのる"の実績を取っので、実績を取るために
事前に準備したものを置いてみました
ttps://imgur.com/si2nQnn
実績みると、factrio買ったけどクリアせずに放置してる人が多いのかな
https://goo.gl/UC7p5y 研究は
物流学→自動化技術(ここまで赤Pは手で)→電子工学→自動化技術2→鋼鉄加工→
エンジンの開発→物流学2→鉄道技術
鋼鉄加工が終わったときに残り30分あればギリギリなんとかなる、、、かな 最速で鉄道こしらえて各々が遠くで製品作ればいいと思うけど
そんで中央に部品輸送して研究させたらいい
ひとつの工程を全員でやろうとするのは無理だよ >>540
ありがとう
wikiに
>原油が詰まって油井が止まっていると原油を無駄にしていようなものとも考えられる
ってあるから、止まっていても減少する仕様なのか?って疑問があった 分間300SP目標で大規模鉄道輸送に手を出してみたんだけど黒パックですでに挫折しそう
鋼材作る駅に製鉄所からの列車が全部吸われて全然基盤やガンタレットに鉄が回ってこない 例えば https://goo.gl/5B8fXW で計算すると、鉄鉱石は44505個/m必要で
赤ベルト(26.6個/s=1600個/m)の輸送量を基準にすると最低27.8本分必要。
鉱床のサイズにもよるけど、10-15M級なら赤ベルト3本、20-級なら5本位の
供給能力あるから、ざっくり6-10個くらいの鉱床がいるかな。
あとはマージンをどう考えるか。自分は1200個/mで概算してたが、それだと
鉱床は6-10個ではなくて8-13個くらい必要かな って言うか掘削機に関しては産出量の調整してると馬鹿馬鹿しくなるから
死ぬほど掘ってチェストに貯めんのが一番良いよ。減り具合はお好みで回路使って把握しときゃ良い
大量生産のライン作る時の大前提として、電力・土地・鉱物・石油資源の不安が一切無い状態から始めないといかん 産出量が足りないのか輸送量が足りないのかだよなあ
どちらにせよ増やせばいいんだけど輸送力不足はちょっと面倒 >>546
だいたい他のゲームでも最初のボスとかで半分脱落してるから石油乗り越えて水色SPまではがんばってるのはけっこうすごいと思う。
あとスプーンが1%も実績解除してるのも驚いたわ。。 バニラ初クリアした後ボブエンいれて始めてみたけど、
工程複雑すぎてやばいなこれ… >>561
人それぞれだけどバニラ後はbobsだけ入れてみるのも難易度的にはいいかも。
鉱石とかの種類が増えただけでやり方はなんとなく分かるからそれ終わったら+angels 分配器にフィルター機能が付いたけど、縦に分配器を置いて上にフィルターを設定した状態で、上が詰まって下が詰まってなければどうなるの?
上に分配されなければいけないものが下に流れる? >>563
上に流れるべきものが詰まるので下も詰まる、、これ気が付かなくてよくやってしまうなぁ >>549
よく読めば分かると思うが
原油は「時間あたりの生産量」を増やす方法が限られているってのが強調されているだけだな
でも、これ無駄な一文だと思うわ俺も 火炎放射タレットって使うなら原油?重油や軽油だとプロパン詰まって困るよね 簡単さなら原油 威力なら軽油
プロパンが詰まる問題はポンプを使ってタレット側に優先的に押し込めばかなりの時間動いてくれると思う とうとう買っちまった…キャンペーンを2時間やっただけだけど永遠にやっていられる
今のところ敵の襲撃が大変うざいんだけど、設定でなくせる?それともいずれ敵の襲撃も楽しくなるのかな? 楽しくなるというより、敵の襲撃がなかったらつまらなくなる、が正しいと思うぞ
効率プレイには邪魔だけど、その邪魔も考慮してやって行くのも楽しい、はず、
ひとそれぞれだが ピースフルモードにすれば襲ってこない
ただ実績は解除されなくなる
存在そのものを消す方法もあった気がするが忘れた >>570
キャンペーン中は襲撃は無くせない(巣を全部潰せば無くなるけど)
フリープレイなら開始時の設定でピースフルモードをオンにするかバイターの巣をなしにすれば良い
いずれ襲撃が楽しくなるかどうかは人次第 皆さんありがとうございます。ひとまず敵ありでプレイしてみたいと思います。
よく考えてみたら、フィクションに出てくるような多数の防衛設備でガチガチの要塞みたいな大工場もロマンがあって良いですね。 うざいと感じたらオフで良いんじゃない?
まぁそれか対処法を少し調べてみて面白そうと思ったらオンでも良いかも
初心者は汚染広がりすぎて詰みになる可能性あるから
個人的にはオフ推奨 オフだと物足りないけど
敵の処理も単調だからだんだん面倒になってくる
俺は普段は無しにいきついたなあ
あえてキツい設定なら面白いのかも バイターの設定を
非常に多め、非常に大きい、非常に豊富
最小敵集団サイズ20、最大敵集団サイズ50
最小クールダウン1分、最大クールダウン5分
にするとタワーディフェンスとして遊べる バイターなしじゃつまらない
でも襲撃が頻繁に来たらめんどくさい
では鉄道の世界をやろう >>577
タワーディフェンスモードが用意されてるんだけど >>580
ウェーブディフェンスは短いのと敵の数が少ないのがね ベルト類の張替え面倒くさすぎる
次始めるときは最初から青ベルト類作れるように弄ろう セットアップ用のレイアウトを段階的に作っとくんだよ
計画性が無いと何時まで経ってもどんくさい事し続ける羽目になる >>582
MODでいいならUpgrade Plannnerってので可能 作ってある部分もあるが、それでも面倒くさいもんは面倒くさい
最初から青ベルト類作れる方が楽だからそうするわ
もう何周もしてる人はメインバスからの分岐やバランサも含めて丸ごと青写真あるんかね >>585
>>584のMODなら青写真の書き換え機能があって変換したい物をセットしてから青写真掴んで載せると書き変わる Factorioと面倒っていうワードの食い合わせの悪さよ
張替えが楽しい工場長も多いはずw ベルトの張り替えとかRTAでもエンドゲームでも発生しない作業をMODいれて解決したいなんてどんな工場なのか気になる
工場でモナリザでも描いたりしてるんだろうか ロケット後も長く続けると初期工場地帯のアプグレが面倒なのですよ。 少しずつ工場拡張してるけど
場所足りねえからの移設張替えはよくやるよ サイエンスパック工場は黄色ベルトでフル稼働する設計にしてるからなあ・・・ベルトを張り替えるシチュエーションが無い
炉を鋼鉄に置き換えて鉱石の入力を1本から2本にしたときに高速ベルトへの張替えが必要になるかも
工場長が使う用のインサータや組立機や掘削機を作ってる工場も流量不足でフル稼働しない設計にしてるから鉄が余ってきたら高速ベルトに張り替えるかも 新しい場所に早いベルトで建設して、古いところは更地にしてる 工場跡地は防衛ラインを残して全部パネルと電池で埋め尽くすと
襲撃はほぼゼロの巨大電源と化すはず
3GW−24GJの電源地帯を作る予定 マルチをやっていても驚くんだけど
全然原発って主流じゃないんだね 全体のコントロールを一人で出来ないマルチで原発が主流になってたら逆に凄いとは思わんかね 禅譲の精神がマルチにはいると思うんです
原子炉が建ったら旧来の発電所の設置者は進んで解体して土地を明け渡すべし マルチで原発をつかわないのは、核ミサイル防止のためだよ。
素材さえあれば、手動で作れるから撃たれたくないなら
リスポーン地から1時間遠くにつくらんと… マルチで核ミサイルを盾に他プレイヤーを脅す
ワガママ工場長 跡地ソーラーいいな、さっそく真似したがドンピシャだった
個人的な定石になりそう なんかバージョンアップされたんだけど俺だけ?
ベータにも参加してないんだけどな 原発よりソーラーが優秀過ぎるのがネックなんじゃないかな
伐採整地もロボちゃんで楽ちんだし素材も楽勝モード、問題になりそうな要素が全くない でもソーラーでもたりなくならない?ボブエンとかだと >>612
実現しない妄想だが(硫酸を含めた)液体不要になるならもっと使われると思う。 配管考えるの楽しいじゃないか
パイプが勝手につながるのだけは納得感がなくていやだが ソーラーだと指示出しとけばそのうち完成してるってのがマルチと合ってるんじゃない? ソーラーと電池は
要らなくなったら剥がしてサテライトにできるから
アホみたいに作っても無駄にはならないってのがいい 原発も一度blueprint作ればあとは毎回コピペだから大して変わらんなあ 鉱床見つけて鉄と原油繋いで列車のダイヤ指定する工程を無視すれば確かに大して変わらんな 手打ちとワードとホームページビルダーの論争を思い出した ソーラーも崖や水場があると面倒だしロボの大量生産が前提だし
ソーラーパネル自体のコストが大きいしソーラー優位と断言はできないけどね 多少複雑だけど数が少なくて済む原発と、単純作業だけど量が必要なソーラー
一から組むなら原発は面倒だけど、青写真貼るならそれほどでも
え、ソーラーなら貼ればロボが勝手にやってくれる?
ロボとロボステの量産&供給ラインはどっから生えて来たんだ?(個人ロボ以外は使わない派)
まあどっちでも好きな方使えばいいんじゃね、好みの範疇 ガチロボ環境だとロボステも自動生産で赤チェスト入れてるな 火炎放射タレットで防衛する場合って建築ロボは消耗品?
バイターにやられるならともかく自分の火炎放射器で毎回焼いてしまうのはなんか心苦しい どれだけ自動化させても、新鉱床の発見と掘削機の設置と輸送ラインの確立は手動でやらなきゃいけないんだよな
それも自動化するなら外部ツール使わなきゃ無理なんかね >>629
鉱床の発見は無理としても
他のことは一歩も動かず可能だが
青写真貼るとこも自動化したいってんなら無理な話 物流ロボットの使い方がわからん
あれってバッファチェスト開放まで飾り? ツール生産所と板を集める箱を用意して物流スロットで自動供給
貯蔵チェストにフィルターかけて拾った原木や石、石炭、もう使わないアイテムをゴミスロットから各箱へ
って使い方してる
手で入れるのが億劫じゃなければこの使い方は意味ないね >>631
鉱床もロボでレーダー置けば動かず発見できるでしょ >>632
基本は赤チェストに入れて青チェストで取り出す
黄色と紫はゴミ箱(紫に入れると黄色か青に運ばれる) >>634
>>637
ありがとう
バッファチェストの開放もっと早くていいだろ
自分とこに持ってこられてもどうしろと 建設ロボに比べたら物流ロボ自体が微妙って説も…
スタック数か速度の初期値少し上げても良いと思うんだよな ところで関係ない事訊くんだけどさ
どうして串を刺しるの?
ワッチョイを(JPでNGしてたからあぼ〜んされててどうしたんだと一瞬思ってしまったじゃないか >>640
無限研究で速度は増やせるよ。ただ充電は距離依存だしどうしようもないけども。
後はmodだけどやりすぎると電車より早くなるからなぁ。 大体のゲームでマクロは微妙な扱いされるけどこのゲームで画像認識やらを駆使して自動で鉱床確保したり鉄道繋げたら称賛されそう >>639
以前は物流スロットより物流ネットワークの方が解放が先だった。若者のベルトコンベア離れが社会問題化したから変更された 16.51になってbatteryのアルカリ電池感が無くなったのが悲しい >>643
そーいうMODは有る様子。自動で領土拡大して鉱床に採掘機と搬出駅設置する動画見た >>646
あのいかにも電池って見た目好きだったわww >>643
画像認識とかしなくてもMODからマップ情報は取得できる
AAI Programmable Vehicles シリーズ辺りが近いかな
周辺の鉱床とかをサーチして、採掘車両を向かわせて運搬車両で回収する形だけど
動作はガッツリ回路を組んで制御しなきゃいけないから、そんなに簡単に使えるようなものじゃないけど >>643
このゲームでそれやるとスクリーンショット撮るためにPCモニタをカメラで撮影してる感じになるな 前にも誰か言ってたけど、自動で駆除するロボットをだな
modであるかな そこまで横着しちゃったら、ゲーム性を著しく損なわない? >>653
Robot Army でも試してみなされ >>653
自動駆除もAAIでできるけど、攻撃ユニット数を揃えて動かすなら回路を結構作る必要ありそう 一番、採掘が楽なやり方ってなんだろう?
掘削機配置しに行くのが苦痛でしゃーない。 >>660
MODありならRSOで資源マシすれば、結果的に配置変更を減らせる。
MODなしなら青写真+採掘効率UPに加え、できれば
採掘回りの道具の持ち歩き+建設ロボ+携帯ロボポート装備。 Angel's modは無限に鉱石とれるけど人を選ぶんだよなぁ…
いっそsea blockとかやればいいと思う このゲーム興味があって買おうか悩んでいるのですが
steam版でフレンドと2人でオンラインマルチをする場合でも鯖立てなどが必要なのでしょうか
フレンドに参加する、だけで参加できるなら買いたいと思っています >>592
初期工場にはでいびーくロケットでおけ。
あたしのロボちゃんず、ついにどっちも二万を突破した。
今度はボブえんのロボちゃんを作ろうかな! 青写真と資材輸送列車で採掘場を自動で展開できるようにするのが楽しい 連レスすまんがみんな鉱石輸送用の列車って何両ぐらいにしてる? >>629
インフィニット鉱山がぼぶえんできみをまってる >>642
ぼぶえんで核融合炉内臓のロボたちが君を待ってる! >664
公開サーバーをノートパソコンでも建てれる親切仕様だ
フレンドで絞り込んでパスかけるので十分やりたいことできると思うよ
買いたまえ >>664
パスワードなどで簡単にできます
興味があるなら後悔はしない、買え! >>667
鉱床から工場までは基本1:1のピストン輸送でいい
片道2分以上かかるなら超長い列車使う。確か160両くらい Steamの機能でマルチプレイに招待/参加は使ったことないから分からんなあ・・・
イメージとしてはプレイ→マルチプレイ→(ゲームモードを選ぶ)→作成→Steamで招待でいけそうだけど 何度やっても拡張性のない行き当たりばったり工場になってしまう
先を見通す思考力が欲しい >>674
先を見通しながら建設しようって考え方そのものが行き当たりばったりなのでは
計画を立てるところから始めれば誰でも拡張性のある工場は作れる チマチマ何個で何台とかやるより10単位でどさっと設置すれば大抵うまくいく 拡張の余地がない?(遅いと言うだけで)必要なもの全部作れているなら問題はない。
既存のラインの青写真を撮って離れた地点に張り付ければ規模が倍になる。 >>674
まず思考力を捨てるんだ
次にその行き当たりばったり工場を丸ごと青写真に取り込んで別の土地にコピペだ
これが拡張性だ >>678
ぶっちゃけこれが最も時間かからないし正しい気がするんだよな… 思考を放棄しつつもそこそこの結果を得られるだけでベストではない >>678
いっしょうけんめい手作りした生産性モジュールはどうすれば 生産性モジュールは電力と汚染に余裕がないなら使わない方がいい。
余裕があるなら下流工程と研究所優先。 みんなアドバイスありがとう
考えずにコピペも目からウロコだったが
>>676の一度に大量設置を試してみるわ >>674
前の工場は核ミサイルで壊せばいいのよ。 最初期〜緑までは行き当たりばったりの方が早いしおかしくないだろ
建築ロボまでは気にする事もないと思うな
前スレの3時間以内クリアの外人さんのRTA動画がむちゃくちゃ参考になるぞ Speedrunで自動車乗りながら正確に一直線に電線引っ張ってたから真似してみたら明後日の方向に伸びて行ったでござる 工場長がただの自転車で満足するわけないからきっとガトリングとかついてる 下半分だけゴツくてバランスが悪いから大砲乗せとこう 燃料(核燃棒)と弾(劣化ウラン)を多めに用意しよう いや、それよりも複数のインサータでガチャガチャ歩く多足の...あれ? 自転車なんて子供じゃあるまいし
工場長ならバイクだろ普通… 原動機付きに乗る工場長はニワカ、熟練の工場長ならハンドリフトの上に乗って移動する アメリカンバイクに乗りバイターの村を襲撃する工場長 巨大ロボットに乗ってバイター共を蹂躙してみたくはある 久しぶりに新しいマップで始めようと思うんだけどオススメのバージョンと大型MOD教えて >>706
最新版+BobsAngels
でも調べる前に聞いちゃう感じはこのゲーム向いてないかも >>707
もう2000時間以上やってるよ
調べるの面倒だから聞いちゃった 効率厨の自分は、学生の頃までは自分で調べたほうが早いのに・・・と思ってた
社会に出たら「すでに知ってる人に聞くほうが早いだろ」と教えられた
今は気分しだいである >>704
原発用の水かな、自分もやったw
駅から一直線にないと反応しないから最後尾に機関車やるしかない?
いっそパイプポンプで強引に引っ張ってくるのもありかな >>710
あーそうか先頭に機関車まとめて先頭だけ曲げて駅作るのも駄目ってことか
流体積み下ろしは判定厳しいなー 工場長のくだりを見て思い出したのが何故かハハンが班長田畑重男だった スプーン目指すと鉄銅の供給があきらかに足らなくなるんだけど
全部青ベルトにすればライン一本ずつで賄える?
それともライン自体を複数作った方が良いのかな >>714
一応念のために言っておくとベルトを高速化しただけじゃアイテムの供給量は増えないよ・・・?
経験上黄ベルト4本満載で6時間くらいだから青ベルト1本で8時間はまあ行けるんじゃないかな
青ベルトのアンロックに青パック紫パック450個使うし青ベルト自体の製作コストも重いから黄ベルトを複数本引いたほうが良いと思う バイターを誘引するデコイか、研究する価値はありそうだな 核融合炉積んでんだし単独飛行くらいできそうだけどなw
しかし工場長にしろアトムにしろ核融合炉だけ積んで発電はどうしてるんだ?
謎の電力変換器があったりするのか? >>719
核融合使ってるアトムは1980年アニメ版だけのハズ。 なんで車や戦車でWASDで8方向に移動できないんだろう
あの操作性だけはどうしても不満だ
「急に止まれない」のは慣性つければいいだけなのに
……もしかしてmodある? 乗り物の操作ではこれが普通では…?
rpgでよくある移動が速くなるだけの乗り物みたいにしろってことか >>722
それ、機体がを南北を向いてる状態で東西を押したときの挙動はどうするの?勝手に円を描いて方向転換させるの?
その場から動かず一瞬でクルッと回転すんの?
まあキャタピラなら可能だけど車輪でそれは違和感しかない パワーアーマーと外骨格モジュールがそういう乗り物だと思えば....? Bob'sの外骨格着込みまくって最上級ツルハシで施設を置き直そうと思ったら
工場長が光の速さで全てを壊すモンスターと化してしまった 鉄コン核燃料で大倉庫地帯走破してると高確率で激突しちゃうから8方向操作欲しいわ そうそう
ただ単に移動が速くなる乗り物として便利に使いたい
調子に乗って遠方まで行ったら燃料がなくなって、「オー!ノー!こんなところまで来て燃料取りに歩いて戻るんかい!」ってやってみたい >>724
慣性を持って大きく曲がる
もちろん障害物にぶつかったらダメージ スパイダートロンがきっと >>722 みたいな希望を叶えてくれると思ってる 常時乗ってたほうが得っていうのはゲームデザイン的に退化だと思うし
MOD案件だよなぁ >>730
その感じだと、カーブ中とかに変な角度の隙間に突っ込んだら脱出できないんじゃね
後、後進の扱いをどうするかかな 十万ろけっとあげてこの星でやることは終わっまたかなと思う今日この頃。
資源が多すぎて使い切れぬ。
今度は資源最小でやろう。 ディアブロみたいな感じでクリック地点に移動するmodあるよ
名前は忘れた 今の車だと道路を舗装しても真っ直ぐ走れなくてイライラするってのはある
そして線路に飛び出して・・・ 疲れからか、不幸にも黒塗りの機関車に追突してしまう 後輩をかばいすべての責任を負った工場長に対し、星の主、現住生物バイターが言い渡した示談の条件とは・・・。 押した方向に移動したいんじゃなくて、ただまっすぐ走りたいだけなら
移動方向を8方向に制限(というか8方向にスナップする)MODならある 車の操作はファミコンにあったレースゲームを思い出す 箱コンだけど昔のラジコンプロポが頭がこんがらがってうまく操作できなかった口なので
こいつでもうまく操作できず木や岩に激突してるな サイエンスパック2のラインも完成して、ある程度ゲームにも慣れてきたので初期に作った鉄板とか銅板とか鉄の歯車とかを作ってるスパゲッティをなんとかしたいんですけど、解体が大変めんどくさいです。
撤去系のいいMODを教えて欲しいです。 建築ロボットと携帯ロボステor普通のロボステと貯蔵チェスト作って置いて解体プランナーでグリっとやるのがバニラでできて手っ取り早いと思う ↑速い
スパゲッティでも一応生産はしてくれるからそのまま使う
電気の供給を止めて放置しておく
右クリック長押ししながら適当に歩き回る
グレネードで爆破解体する
建設ロボット工学を研究してロボに解体させる
↓遅い 資源集めるの面倒だから無限にしたいけど悩む
MODは入れたいけどチートは嫌みたいな
まぁ資源無限もMODだけどさ 資源供給の変化に対応できるような工場にするのも面白さの一つだよね 一時は無限に逃げたけどなんか違うって感じになって抜いちゃったわ
別に誰に迷惑かかるわけでもないし一度やってみれば良いんじゃね ありがとうございます。ロボット作るまでは適当に電気流して放置しておこうとおもいます。 >>754
資源獲得を楽にする方法は、逆に言うと何が面倒で困るのか?を解析して
解消することなんだから人によってアプローチが違う。
「掘削機ライン構築がメンドイ」とか「バイターがウザイ」程度でいいから
一回明確にするべきかと。 まぁ資源集め以外の仕事に忙しけりゃ煩わしくもなるわな
積極的に青写真作ってかないといつまで立っても楽にならん >>745
VehicleSnap やね、8方向じゃなくて16方向だった。まあ結構使いやすいと思う >>749
Angelsの泥水ジオード処理やってみた? >>756
バイターを排除していくのは、長距離砲にお任せだから楽になったね。
一番いやなのは、駅と採掘地を結ぶベルト引くところかなあ。
全部形が違うから青写真が適用できない。 >>761
線路に掘削機直付けすればいいんじゃね?
前に掘削効率極まるとインサータより直付けの方が速いって誰かやってたような 約12/s以上の掘削効率とかどれだけ速いんだ・・・ >>761
私なら「面倒なら分割せよ」と言う先人の教えに習い
掘削部(大き目)、積み込み分配部の青写真に分けて本に登録して
その間を手動で接続していく。ロボが強力なら駅-掘削機間だけ任せる。
>>762
貨車1両あたり掘削機4つしか有効にならんから、掘削効率がよほど高くないと
駅の位置調整が何回も必要になってくるのが面倒でね?
掘削機の掘削範囲が広くなるMODを導入していればかなり解決するんだが… >>759
それ出来るって言われてるけどmodインストーラからangelsで検索して適当に入れただけだと
泥から作るレシピなくて、スラグや砂から温泉水同様にやるレシピしか見あたらんのよね。 >>764
OmnicompressionのNanite Large Area Mining Drill MK4だったかを置いたらAngelsの最速スタックインサータ3機で運び出すより速かったわ
駅の再配置問題はまぁ鉱床の外に駅を置いて鉱床をまっすぐ貫通する形で貨物列車いっぱい置くとか
>>765
帰ったら前提MOD確認してみる
一応流れとしては
Viscous Mud Water→Heavy Mud Water→Geode(ここまで浄水カテの黄色い装置)→硫酸で溶かす→ミネラル水とCoal Filtering→Crystalizerで鉱石化
だったはず >>767
やっぱめんどくさそうw
>>764
今そのやり方だけど面倒で面倒で。 泥水錬金してると今度は硫酸が欲しくなるじゃろう
seablockをやるのだ 石炭の浮遊処理初めて使ったときは、ここまで凄まじい効果があるとは思いもよらなかった ん、もしかして純水使ってコークス作るやつかな
それだったら愛用してるんだけど やべぇ、戦闘にスリルを求めてHardcorio:SC2ってmodやってみたんだけどわかってくるとおもしれーな。
最初はなんだこの難易度は、くそバランスじゃねーか!とか思ってたんだけど
ちゃんと調べて試して工夫したら結構しっかりバランス取られてるのな。
誰かやってない?やろうぜ語ろうぜ!情報をくれ!海外サイトの攻略Wikiがロシア語っぽくて流石によめねーぜ。。。 >>765
>>767だけどAngel's refiningでよさそう。
見落としじゃないかな >>775
ロシア語読んでくれってことじゃねーよw 動画作って
無編集でプレイ垂れ流し動画じゃなければ見るから 生声、カット無し、字幕無し、編集無し
早送りすると何やってるか全然わからなくなるから続けて見る必要あり(動画時間30分が200以上)
その割に立派なサムネイル ちゃんと編集してほしいなら、投げ銭でもしてやればいいのに。 順序が逆では・・・?
良いもの見せてもらったから投げ銭って感じではないの? プレイ動画という文化が全然分からないまま置いてけぼりでここまできたけど動画ってそんな需要あるもん?
俺が撮ったら誰かおもしろがって見るのか?知り合いとはリアルタイムならよくやるけど極普通の他人のプレイ見るだけで面白いものなのか
アクションの解説動画作ったら結構アクセス伸びたしあれは理解できたけど解説でもスーパープレイでもない普通のプレイ動画だよな
なにか知らない特有の楽しみ方がある気がするわ…感情移入してプレイしてるつもり視点で見るとか どっちなんだろうね。
儲かる見込みもないなら、ゲームするついでに録画して垂れ流しになるんじゃない? 実況でもボカロでもトークセンスがいいのは見始めたら結構見てしまうよ
だからといってキッカケがなければあえて見ようとは思わないけどね
無言垂れ流しや聞き苦しい喋り方のは見てらんない ここで言われるスパゲティの基準がよく分からんのだけど、例えばこういうのもスパゲティライン?
https://i.imgur.com/GEx6VB0.jpg >>787
管理されていて不都合のないものはスパゲティとは思わないけどそれは開発者や利用者の都合ありきの判断なんだよなあ 基準は人それぞれだから
個人的には組立機の地下をベルトが通っていることがスパゲッティラインの必要条件だから>>787は違う >>787
これはかなり整ってる方では
無計画で増設してぐっちゃぐちゃになってるのがスパゲッティじゃないかな YouTube黎明期にゲームのプレイ動画何本か投稿した事あるけど
RPGの戦闘動画でプレイの参考になる点やそのシーンだけ見直したいとかで需要はあった
ただFactorioだとそういう需要はスクショで事足りるから
RTA以外だと動画の需要は無いと思う このまえあった、長距離砲車両めちゃめちゃつなげて、一斉射撃みたいなネタ動画は面白かったよ。 >>793
弾を作るだけでも、どれだけの資源が必要なのか・・・ mod動画はまだ出尽くしてないからどんどん動画にして欲しい。 動画の話をすると「俺はこう言う理由で動画見ないんだよね!いや〜俺はスクショで事足りるからさぁ〜えーこれ需要あるんですか?俺見ないけど見る人がいるんだね!俺は見ないけど!」と自己主張しまくるやつが出てくるのはなんなのか >>787
本格ライン組む前にとりあえず材料揃えようとしたらこんなんなったな
https://i.imgur.com/c9t4UAx.jpg
Factorioはストーリーあるゲームじゃないから、何らかの縛りとかテーマがないと動画にしづらいかな
MOD紹介とかは動画の方が分かりやすくて良いかも。操作が分かり辛いMODもあるし 動画撮影てWIN10なら、winキー+Gで簡単に撮れるから、みんなの工場紹介動画上げてよ。
けっこうおもしろいかもしれないし。
アカバレはするけど。 https://www.youtube.com/watch?v=ZA9u3gFOo3k&index=146&list=PLwehwVVQirAdGmuK0PDlCtpBxFKP1hCPV
この人のmod紹介は時々参考になるけど小型のが多いんだよね
他ゲー情報も好みだし >>799
サムネイルにかける時間はあるのに肝心の内容には一切手を加えないのはどうなの?ってのと
動画の話してる時に俺は見ないけど〜ってうだうだ言ってくるのうざいというのは違うでしょ 動画見てたら、画面中央下のツールベルトが二段になってる人がいるけど、あれどうやるの? >>805
研究「ツールベルト」を開放するとそうなる
要サイエンスパック1,2 >>805
ツールベルトの研究を終わらせると2段に拡張される
最近購入した人かな? >>806-808
おぉサンキュー 研究だったのか
Factorio自体は結構前に買ってたけど、始めたのは火曜からだよ
まだチュートリアル中だけど、やっぱ評価高いだけあっておもしろいな 木を切りまくってそれを燃料式インサーターの列に食わせるの楽しい >>774だけど動画なんて編集したことねーよ!
くそー、Hardcorioのプレイヤーいないのか。動画での紹介は無理だけど興味ある人いたらここで紹介するぞ。
希望するなら俺がプレイ中に試行錯誤して得た情報なんかも載せる。まだまだ青フラスコを作り始めたくらいの中盤だけどな
良く出来たmodだぞー ボブエンは工程や総材料数が増えるめんどくささがあるが、作るのに必要となる材料が増える方向性で面倒になるMODとかあるの?
バニラだと研究が最大値七個のめんどくささだけど、これの数倍とか 紹介する!載せる!の宣言じゃなくさっと書けよ
興味ない人はスルーするだけなんだしさ さっさとは書けねーよw んじゃ、ちょっと紹介文作ってくる。 編集なんて言うと難しそうに聞こえるけど
10分間延々と原木採取してるところとか切り取るだけでいいんよ 動画のカットができないなら、10分間面白い話をしてればいいよ。 >>812
システム上、新しい組立機を(MODで)作らないと1工程6種混合以上できない。
(ロボ供給ならともかくベルトでは多種言っても限界がある)
その分中間工程数増やすことで複雑にしてるんだよ。
サイエンスパックの種類を増やすMODが紹介されてるけど、
プレイはしてないからよくわからぬ。 紹介文書いた。長いよ!
Hardcorio:SC2の紹介
WikiにもあるFactorioの主に戦闘面における強化mod、ではなく全般を作り替えたmod。
特徴として敵はほぼオリジナルで複数種類が存在しバイターの巣も全くの別物になっている。
武器も種類が多く、またそれぞれ特徴があるので使い分ける楽しみ、そして必要がある。
敵は汚染度にほぼ関係なく一定時間毎に襲撃を繰り返し、また攻撃方法や種類が多彩なのでタレットによる無傷の撃退が
ほぼ不可能となっいる。そのためプレイヤーは防戦や攻略戦を行いながら平行して工場を建設しなければならない。
他の大きな特徴として空気、水、食料の概念があってプレイヤーは一定時間毎にこれらを補給しないと死んでしまう。
補給の仕方は補給用のタンクがあって、そこに近づくことで自動で補給される。
最初は3つのタンクにある分を使えるが自分で生産するには研究をしなければならない。
特に食料は結構大変で最初はぎりぎりの研究&生産になると思う。食料生産の全自動化はたぶん無理。
研究(食料などの消費が緩和される)が進んで、生産の仕方のコツがわかると中盤以降はあまり困らない、かも。
また、プレイヤーには各武器系統のスキルLvがあり、それが上昇するとその武器の攻撃力が大幅に上昇する。
(例:ライフルだとLv40くらいで色々あって合計300〜400%とかアップする。各武器毎に違う。Lvは最高で100)
その為戦闘ではプレイヤー自身が積極的に戦う機会が多くなるというか戦わないと火力も資源も足りなくなる。
このスキルLvはなかなか上げるのが大変で死亡すると下がるのでゾンビアタックもするわけにはいかないバランスになっている。 続き。
良い点!
・戦闘が激しくて楽しい! スキルやボーナスでプレイヤーが強いので積極的に戦う意味が大きい。タレットを置くだけではない!
・全体的に状況が目まぐるしい! 襲撃→防衛→復旧→生産→工場拡張→また襲撃・・・土地や資源を求めて敵地攻略!
・戦闘や武器、タレットに関する研究以外はバニラとそれほど変わらないので元の知識を生かしやすい。
・ちゃんと工夫をすると色々とバランスがしっかりしていると思う。バギーとトラックなどがいい味を出してる。
・防衛陣地の構築が楽しい! 上手く工夫をするとしっかり効果が出たりする。適当に作ってはダメ。
悪い点!
・全体的に難易度が高い! いいからノーマル以下をやっとけ、な! 多分高難易度はマルチで複数人プレイを想定してる。ムリ。
・忙しい! 上記の通り。ゆっくり工場作りを楽しみたい人には向かない。
・情報が足りない! 製作者がロシアの方っぽくてとにかく情報がない。ロシア語の攻略wikiがあるっぽい。うらやましい。。。
ある程度わかるまで食料の生産と戦闘がバランス調整のミスじゃないかと思うほどだった。
・英語。。。
導入お勧めmod
・Time tools:時間を遅くしたり早くしたり出来る。試行錯誤や敵の分析に必要だと思う。
こんな感じ。
自分はノーマル資源豊富でやってるけど現在じりじり押されてかなりきつい。。。が、それがいい!
マルチで遊ぶとすごく楽しそうなmodだよ。 >>819
敵はオリジナルじゃなくてStarCraftっていうRTS(最近フリーソフトになった)に出てくるユニット 最初バッファチェストって何に使うのか分からなかったけど
使い方分かるとコイツすげえ便利だな ああ、ユニットは元ネタあったんだ。情報ありがとう
攻撃の仕方とか耐性が色々あって面白いと思う。てかプレイ経験者じゃねーか いい点ダメな点が伝わってきて読みやすかったよー
ただその「ゆっくり工場作りたい人」なんだ、すまんな >>820
食料の魚の養殖池は小さく作ってる?
画像みたいにしないと、稚魚が遠くに行っちゃって全然増えないよ
※水中においてあるのは自動給餌器、近くに魚が来ないと餌をあげられないから育たない
https://i.imgur.com/BHgXkor.jpg >>825
気が向いたら書いて見るよ
>>826
ありがとう!そして残念!!
戦闘に興味無い人でもVeryEasyやピースフルモードで楽しめると思うよ。
ノーマルでも緑フラスコ研究くらいまでは難しくないし、序盤の緊張感は映画の一シーン見たいで一見の価値有り。
食料の安定供給(要緑研究)にこぎつけた時の喜びは一押しだよ!
徐々に残り少なくなっていく酸素、水、食料・・・。夜、辺りに轟く現住生物らしきものの雄叫び・・・。
ああ、自分は本当に未知の惑星に一人取り残されてしまったんだな・・・と、ふと思うそんなmod >>827
ナカーマ
ああ、やっぱりそうだよね。試すと大きい生け簀より小さい生け簀が生産量が高いので今は小さいのでやってるよ。
自分は餌やりと卵の孵化を手動でする様にしてるんだ。どうも大きくなった魚も一定時間毎に餌を消費してるっぽくて
自動で餌やりをすると生産量が減ったり赤字になることが多くて。それを防ぎつつ自動化する方法をちょっと思いつけてないんだよね。
回路使ったら出来るのかな。孵化まで自動化は試したことなかったからちょっとやってみようかな。。。 >>820
ボイチャしながら高難易度マルチとか楽しそうだな 面白そうなmod情報だ
サバイバル要素と戦闘要素を盛ったmodか 回路を搬送ベルトに付けて材料を流したり堰き止めたりする奴の精度ってどれくらい?
堰き止めてギチギチになってるとして、条件を満たして流れるけど1個だけ流れたら条件を満たさなくなる場合、ちゃんと1個だけしか流れないのか、一列分流れちゃうのか 長距離砲でバイター駆逐したらすごい勢いで回りの木が枯れた… bob mod入れただけでスパゲッティ大盛りになるのに、Angelまで入れたらどうなるんだ… >>838
後半になると逆に整理されていくよ
初期工場は研究のためと割り切ってぐちゃぐちゃ上等でいこう エンジェルは改良モジュールあるからロケットまでなら強引にいける
ボブエンで序盤に便利なのはスナタレ、簡易ロボ、クローラー バイターマシマシのマルチは面白いかもね。
みんな参加できるし、すごい一体感でそう。 弾丸が不足して鉄の盗難からの工場長同士の争いに発展していく マルチするならカーレース場作って車でレースとかしてみたいなぁ 石炭杯、固形燃料杯、ロケット燃料杯、核燃料杯の4クラスがあるわけか バージョンアップで変わっちゃったけど無限に湧いてくるバイターっていう資源をみすみす無駄にするのももったいないよなぁ
なんかこう絞って遠心分離したら有用な資源でも採取できんもんかな
あんな残虐な異星生物の使いみちくらいあればいいのに >>844
鉄を作るための資源地の解放に鉄が必要なんだよ!
って喧嘩をするのです。 バイターを捕らえてベルトの上で死ぬまで走り続ける発電方法 バイターのフェロモンから同士討ちさせるような投擲物とか他ゲーだったらありそう 巣をレザタレとベルトで囲めば溢れた分だけ運ばれてくるだろ >>854
ベルト自体が動力不要なのにベルトの上走らせても発電できるわけがなかろう 中身は食用にできなくはないと思うけど、外骨格はカタすぎて捨てるしかないよね >>830
そう思ってもらえたら嬉しいよ!
>>832
ほんと楽しいと思う。見つけた動画でも外人さんがやってたんだけど各方面に散って皆で対処してて
「突破された!助けてくれー!」「rgr!」で、みんなで襲撃地点で迎え撃って敵に蹂躙されたり
「食料なくなった。飯くれ」 食料生産担当者「ごめん、生産が上手くいってない」 「え・・・」
(そのプレイヤー、仕方なくチェスト設置して装備やアイテムを移して餓死に備える)
そんな感じ。その時の食料生産は大きな生け簀でやってたからそれで上手くいってなかったんだろうなw
>>833
正にそんな感じ。面白いよー。 そういえば列車が発車して目的地に着く迄に目的地が無効になったらどうなるんだろう?
確か停車中に無効だと発車条件を満たして発車した後に無効扱いだったよね 確かどんなに高速で走っててもいきなり停止する感じだったはず >>863
一度停車して、条件整理して再開ってだけだったとおもう。 あんだけでかい昆虫の外装なら繊維で使えないもんかな >>867
バイターさんの繊維で作った鎧とか凄い匂いそう そもそも繊維には見えない
キチン外骨格のように見える
まあキチンなら分子構造的に繊維加工できないわけではないが >>867
工場長がバイター化するコピペ思い出した。 >>863
これで輸送網麻痺したことがある
道中で満たさなくなったらその場で停止して再度ルート探索実施するんだが、折り返し不可な場所で停止したおかげで全滅
列車の制御は難しい よく分からんけど駅で折り返さないと次の駅にたどり着けないようになってるってこと? 本当に鉄道は難しいなあ。
おいらは共用可能な待機駅の作り方が知りたい。目的の積み下ろし駅がいっぱいになっていたら、待機駅に待機させておきたい。しかも複数の種別で共用可能なものがいい。できればバニラで。 普通の待機駅作る方法で駅まとめて置けばできそうだが >>879
無効駅におびき寄せる方式の退避所で無効駅を複数置けば共有できる なるへそ、一旦止まって再検索されるんだね
回路を使って駅そのものの有効無効を判断させる他に、列車の主観で有効無効を判断させる設定も欲しいな
一つの駅に複数の列車が止まるけど、条件を満たした列車だけが止まるみたいな 出発後に目的駅が無効になった場合は飛ばして次の駅に向かうが、
・ルートの再検索で進行方向が変わらないなら止まらずにそのまま次の駅に向かう
・往復路線で逆に進む時は即停止して逆に進み始めるが、
路線の一部が一方通行だと、その部分で駅が無効になった時に到達経路が無い場合がある
・設定されたダイヤの駅が全て無効の場合はその場で即停止して「到達経路が〜」と文句を言う
・駅が無効になった場合の再検索は、無効になった時点で即行われる。信号で再検索とかではない
とりあえず軽く検証してみたところだとこんな感じ
往復路線で駅を無効にする場合は、路線の一部を一方通行にすると詰まる事があるね
一方通行の先に転回所が有ればそこで方向転換して戻るルートをとってくれるから、
最悪路線の末端に転回所を設置するとかかなぁ
とにかく、無効になる駅を全て無効にした状態で、
路線上のどの位置から自動運転を開始してもエラーにならない様にする必要があると思われる ピースフルなしでバイたー特盛り資源少なめに初めて挑戦したら積んでワロタ。
ボブに生む鉱床の上に赤いバイたーがいっぱいいてもう打つたますらないんだけど! >>885
その設定でbob's入りだと、中型〜大型が出てくるまでにスナイパータレットの研究が終わってないと詰むね
逆にスナイパータレットができている場合、バイターの脅威はほぼなくなったも同然(ピンクの悪魔は除く) >>880
>>881
ありがとう。
ニコニコブロマガのnaburoさん(ar1149570)の
ダミー駅を複数作るということ?
信号の数に制限があって難しいなあ
通路に他の通常信号を置いておくと機能しないのかなあ?
まあチャレンジしてみる。 >>890
分岐部分の入り口を連動にしておかないと空いてるところを探してくれない
自分もそのブロマガ参考に最初作ったんだけど、編成が増えるとダミー駅に列車がつっこんでしまってロックするので、一工夫が必要。 >>893
他の車両と衝突して切れるって話なら
信号の範囲が狭いだけじゃないの? ラウンドアバウトって折返しができる利点以外は欠点だらけなのにやたら人気あるよね >>894
グルんってまわって自分の胴体に突っ込んでるみたい。
>>895
簡単だから。 ネットに上がってるレイアウトはあくまでも参考例だからそのまま使って大丈夫ってもんじゃないぞ
大前提として、列車と路線の規格が合わなければうまく機能しないものなんだ
長い列車でランアバウト使いたいならそれなりに巨大で正しい信号位置のランアバウトが必要 全部交差点にして折り返しは末端のみ
結局これが運用的にも性能的にも一番安定 いいこと思いついたぞ。ラウンダバウトを複線にすれば・・・ そういやredditでループが多いと経路探索の負担になってupsの足を引っ張る説は結構聞くけど賛否あって結論見ないなー angelsのロケット部品ライン意外に楽だと思ったらサテライトが鬼すぎるのな
魚飛ばす工場長の気持ちが分かった ボブエンはロケット1発で終えたし、モジュールとロボ頼みだから苦に感じなかった
列車は用途が分かれると思うんよ
遠方から資源回収用、隣接工場の材料輸送用 鉱石の種類見ただけで心が折れてしまった自分としては
ボブエン楽しめる人うらやましい限り バイター抜きでひとつひとつ進めれば打ちあがらないロケットは無い Angel's初心者にはsea block
ほぼ海だけの環境だからバイターはこないし、始めに鉱石の無限生成から始めるから雰囲気を掴みやすい 無限に鉄板なり資源なりがベルトに流せるmodとかないかな
ラインを作ってあーだこーだ実験したいんけど
まずメインバス作るまでが面倒で MODに普通のプレイにサンドボックスモード使えるやつにあるんだけど、それになかったっけ? >>909
マルチいけばいい
他人に迷惑かけない範囲で基本自分がやりたいパートだけやってればおk 同名駅の管理むずい
有効になった駅に複数の列車が殺到して駅前で行列になって本線を塞いでしまう… >>913
本線に通常信号置くからいけない
本線に置くなら待避線(支線)とセットで置くこと angels入れた上でbobsの単一鉱床出す方法ってないのかな、数時間mod設定いじったりフォーラム眺めたりしても見つからなかった
鉱石浸出超えたあたりでうんざり来たんだけど溶鉱炉や鋳造なんかは好きなんだよな… どうせ最後には無限温泉水さんが全ての鉱石を吐き出すからなぁ… >>916
火炎放射マンだから、火炎放射器のカートリッジ作るのにつかってる。 >>917
鉄だけ欲しくなって触媒使ったりしたけどミネラルスラッジで止まるのよな、温泉水探しに行けばいいのかな
いっそ全部触媒合成で鉱石作ろうか >>916
火炎放射器や火炎放射タレットに使えるが、使う価値があるかどうかという判断は
自力確認推奨。あとはガスに変換。 >>919
>>921
d
場所取るしとりあえずは固形燃料に変換しとくかな >>909
279 名無しさんの野望 (ワッチョイ 8f67-XJxX) sage 2018/05/09(水) 18:42:22.23 ID:j2+5N4Xw0
>>278
MODを使わなくてもコマンドで電力インターフェースを入手するのが楽
/c game.player.insert("electric-energy-interface")
289 名無しさんの野望 (ワッチョイ a356-NloK) sage 2018/05/09(水) 22:50:10.67 ID:7q6mcLrA0
無限チェストInfinity-chest
超高速ローダーexpress-loader
これの英語名の部分を
>>279のelectric-en〜の部分にぶち込めば行ける
ローダーはfast-に変えたり付けなかったりしたら赤ベルトや黄ベルト並の速さのローダーが手に入るぞ >>922
硫酸の増減まで計算はしてないけど石炭クラッキングで作れてー 温泉水持ってきてー 泥水からジオードでーといけば触媒全部作れるんだね
ひとまずこれで進めてみるよ、ありがとう 電気が有り余るようになると最終的に火炎放射よりレザタレ敷き詰めた方が良いか
待機電力もったいねーなと思ったけど火炎放射は建築ロボが容赦なく燃えていくからそっちの方がもったいねーや >>925
温泉水はオプションだね
ジオードだけで供給できる バニラよりボブエンの方が最終的には楽だった。
1分1ロケットの工場はバニラだと鉄ライン8本でも足りなくてコピペ疲れるけど、ボブエンは生産カード8(生産力+40%)があるから鉄ライン4本でも余裕。
工場5にこれが5枚挿せるから(+200%)そりゃ資源増えるわなっていう。
ミネラル関係が枯渇する人は水分解で水素と酸素だけじゃなくて水素+酸素+スラッジに分解できる方を使えば足りなくなることはないはず。
気体の処分簡単だからスラッジ目的でじゃんじゃん化学プラント増やしてok。 Angelsは某gregとは違いお行儀のいいMODなので、鉱石の通常処理や気軽に捨てられる気体以外で余ることはない
余るなら途上か錯覚か処理順序の問題でしかないから、突き詰めるとスッキリするし力押ししてもいい スプーン挑戦したいんだけど、おすすめのマップデータありませんか? >>930
https://i.imgur.com/EooIVtY.png
★★★ 惑星バイター 今すぐ入植可能! ★★★
・スポーン地点から各種資源と水源まで徒歩0分の優良物件です。
・「巨大な岩」は北方に合計6個あります。
・北東・南東方面に巨大な鉄鉱床と銅鉱床を完備。急な生産力増強にも対応できます。
・実績狙いのお客様でも安心。
設定上はバイターありとなっていますが、マップサイズを小さくする新技術を用いて巣を消去致しました。
・砂漠になっているのでどこでも日当たり良好です。
※原油産出量は1600%程度です。世界記録へ挑戦されるお客様には別の物件をおすすめ致します。
今すぐ下のマップコードを入力!お待ちしております
>>>eNpjYBBgUGFgYmBh5mFJzk/MYWVl5UrOLyhILdLNL0plZGXlTC4q
TUnVzc/MYWJlZUtJLU4tKmFkYGZJyQTTXKl5qbmVukmJxanMzMys6UW
JxcVAYY7Movw8qAksxYl5KYyMzKzFJfl5qSxAG0qKUlOLmZgYuUuLEv
MyS3PBChlYGRhv/2VnWMDEwPCMkYHhfz2Dwf//IAxkXWBgAGMgYGZgB
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0EgZ0wHzDAzHxgD5W6ac949gwIvLFnZAXpEAERDhZA4oA3MHgE+ICsB
T1AQkGGAeY0O5gxIg6MaWDwDeaTxzDGZXt0f6g4MNqADJcDESdABNhC
uMsYocxIB4iEJEIWqNWIAdn6FITnTsJsPIxkNZobVGBuMHHA4gU0ERW
kgOcC2ZMCJ14wwx0BDMEL7DAeMG6ZGRDgg72opqg6APgykNk=<<< それ前に勤務していた工場長が列車に轢かれた事故物件って噂だよ
そんな美味い話があるわけないよ >>931
主役の母星より恵まれてるんじゃないかw 久々にこのスレで笑ったわ。
マップ設定弄ってバイターなしにする裏技は初めて知った 汚染なしでいけるうちにスプーンはやっておきたいんだよなぁ >>931
バイターありだと、いかに初期配置にバイターがいなかったとしても、汚染が進むと勝手に産まれてくるんじゃないの?
バイターが産まれる前に建造物をマップ内に建てまくればOK? バイターの巣は自然発生するのではなく巣から出たバイターが集合して出来る
全てのバイターと巣が消えている場合、マップを新たに読み込みした時に資源と同じように生成される
故に開拓しなければバイターは発生しない。そもそも8時間やそこらじゃ大規模な襲撃なんぞ無い 列車で遠隔地から資源を輸送してますが、たまにバイターの攻撃で大型電柱が破壊されて、採掘ストップ&レーザータロット停止で大被害を受けることがあります。
タロットに関しては弾丸式の通常タロットを配備することで全滅は防げると思いますが弾丸補充も面倒です。
電柱の周りにレーザータロットを配備しておいて守ることも考えましたがむしろ狙われてるような気もします。
バイターの電柱破壊に対して抜本的な解決策はありますか? >>941
開発した地域全体を完全に壁で囲っておくか、電気の配線を複線にするしかない >>941
列車で弾薬を運べばいいのでは
もしくはソーラー >>942
一応、駅周りの拠点ごとに壁で囲ってますが、一度断線にしばらく気づかなかったときは壁ごとすべて拠点が破壊されて大変なことになりました。
電気の配線を複線化はやはりすべきなんですね。
>>943
列車で弾薬を運んで敵襲を防ぐのは自動化できますが、どちらにしても電線を破壊されて採掘がストップしてしまうのは防げないのでどうかなあって感じなんですよね。
拠点ごとにソーラー&蓄電池をある程度貼っておいて急場に備えるのはいい案かもしれませんね。
ご回答ありがとうございます。 七色のバイターで工場を傷つけずにラインを崩壊させられる夢のシリーズ 大型程度で詰むってことはたぶんチュートリアルかな?
がんばれ キャンペーンで大型出たっけ・・・?
貫通弾を用意するかレーザータレットを用意するか火炎放射タレットを用意すれば楽勝よ
次スレ立ててくる >>951
乙
飛行機作るやつでタラタラしてると大型が襲ってくる
んで元からあるタレット壊されておしまい 電柱一本あたりレーザータレット4つで防衛
レーダー設置個所はレーザータレット8つ
それでも被害は出るからロボエリアでオールカバー あまりの完成度から忘れがちになるがこれ一応マイナーインディーの部類でっせ ←レール レーザータレット 電柱
←レール レーザータレット
←レール レーザータレット 電柱
これで内側にロボステとか置いとけばメンテナンスフリーでok 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) 防衛に困ってる人間は電池と鋼鉄を青ベルト満載にする事を目指そう
やれレイアウトや防衛法だ言っても施設が無きゃ始まらん 緑モジュールさしまくったり
防衛じゃなくてこっちから攻めに行ったり
後はスタートエリア最大にするとか
細かいノウハウ多すぎるのよね…
個人的には全部囲って守れってのは最終手段だと思ってて
ロケット定時打ち上げしてない限りは
襲撃自体を起こさせない方向で対処してる 水場でうまいこと防衛線を狭められるところまで拡張できるとホッとする。 初期はガンタレット大量において、壊され始めたら手で球補充で十分間に合わない? やってしまった
鋼鉄炉をギチギチに並べた所為で
電気炉への置き換えができなくなってしまった >>964
もしかしてだけど鋼鉄炉を解体せずにそのまま置いといて電気炉を新しく置けば置き換えるよりもいい結果になるのでは??? 電気炉置き換える頃にはロボ使えるし
建て直したほうが楽だよな 初心者は石炭使わない電気炉が輝いて見えるんだろうけど
蒸気機関発電のまま運用した場合、むしろ石炭の総消費量は鋼鉄炉と比較にならない程上昇するよ
電気炉はロボや太陽光発電のセットアップを済ませてから利用するものだから、置き換えを急ぐ必要は無い >>968
>初心者は石炭使わない電気炉が輝いて見えるんだろうけど
>蒸気機関発電のまま運用した場合、むしろ石炭の総消費量は鋼鉄炉と比較にならない程上昇するよ
>
>電気炉はロボや太陽光発電のセットアップを済ませてから利用するものだから、置き換えを急ぐ必要は無い
なるほど
ソーラーを量産したけど大量に並べられるところを捜すのがめんどくさくて
今は電力不足で四苦八苦してる 太陽光発電用のレイアウトまるまる少し遠めの資源の上にドカっと置いてしまえ
塞いだ資源が必要になったらロボで解体指示出せば良い。どうせ使うのは早くても数時間後の話だ 良いからエネルギーモジュールを刺すんだ。
効率考えるのは工場が十分回ってからでいい。 ソーラー置く場所を探すのが面倒って言ってるけど南でも西でも置けばいいんじゃないの ど真ん中に十分スペースがあるじゃないか
森なんか潰してしまえ そだねーとりあえず北と西にレーダー追加
レザタレあるなら、汚染範囲の巣は根絶やしでおk 汚染を抑えるために森をとっておいたけど
もうあんま効果なさそうだしソーラーとレザタレの量産ができたから一気に伐採するかな
そろそろ資源の枯渇が心配だから線路とスタックインサータの量産もしなきゃ 油に手がかかった時期でレザタレの量産完備か
順序がちょっとわからんが、レザタレは電力尽きたらただのオブジェだからな
ソーラーより蓄電盛っといた方がいい気がするぞ レザタレほぼ全撤去したけどこれの待機電力ってビーコンに比べたら大したことないのな >>941
1本の電力線を網目に伸ばした電力網にするしかないだろうね
回路が使えるなら信号線を伸ばして遠隔地の電源が喪失したら
スピーカーから音が出るようにするといいかもね 砂漠スタートしたら汚染広がりまくりでやべえ
難易度1,2段階変わる
しかも水も少ない? >>981
水面積は「地形設定」依存であって砂漠とかは関係ない。
汚染が怖いなら「木を多く、砂漠、砂地なし」設定すれば? >>983
いや砂漠でやってみたかったんだけど
今まで森林スタートでやってたからびびった
水は前と同じ設定のはずなんだけど
黄色パックに手をつけてる時点でスタート地点以外に見えねー >>984
何をやったらいけないのかは自分が決めることだけど、現MAP設定の再確認
(MAPコードを取得して、設定+マッププレビュー再確認)くらいはチート言われないかと。
なお、水サイズを「小さい」「非常に小さい」にすると「マッププレビュー」範囲に
水が生成されないのも珍しくない。(スタートエリアを広げるとさらに水が遠くなる傾向) 遠隔地の送電線は多重化したりする
列車砲のとぐろ砦は手前で送電線分岐して必ず2方向以上から砦に接続するようにしてる
冗長化大切だよね 汚染の広がりはすごいね > 砂漠
森は偉大だ。邪魔だから終盤全部燃やしちゃうけど >>996
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