【工場】Factorio【RTS】Part42
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.15.40
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.16.12
公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/
公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。
公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/DR01YdFtWFI プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8
■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/
前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part41
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1512405394/
次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured いちょつ
書き初めや
>>1000
確かに分岐先の流体がゼロにならないような管理はしたほうが良さそうだね ロケットが完成したら出ていくんじゃなかったんですか? ロケットで衛星打ち上げても、救助はまた来てないないんだよな〜。あー、ツレーワー
てな訳で、助けが来るまで衛星打ち上げまくるからよろしくな。あ、汚染しまくるけどよろしく ミルク絞りに行くだけやぞ。
衛星とかいう容器に入れて帰ってくるんや。 バイター攻めてくるとレザタレのせいで工場が瞬電するのが、工場の脆弱性を表してるようで怖い
バイター進化度も85%超えて、ベヒーも出てくるようになって辛いよう・・・ 瞬間停電は発電量より蓄電池の不足だぜ
Jは足りててkwが足りない 最初の供給網敷設が面倒だけど、整ってしまえば弾薬も電力もガンガン節約してくれるもんな 石はなくとも崖があるから防衛はより戦略的になったといえる そもそもエイリアンなのは工場長の方なのに現地住民に対し無茶苦茶し過ぎだよな
核爆弾ぶつけたり長距離砲で爆撃したりw
彼らはただ環境汚染に対し怒っているだけなのに バイターはバイターで聞く耳持たなすぎだとは思うけどな バイターに餌等を供給することで一定時間攻撃しなくなるみたいなのがあればまた少し違った関係になったかもしれない
その場合バイターを生かすことによるメリットも何かほしいところ
襲われなくなるだけだと駆除してしまったほうが早くね?ってなるから このゲーム、食糧の概念ないよな
多分カロリーメイト1年分くらいはリュックに入ってたんだろう
水があってよかったね 魚って赤紙以外でとったこと無いな
本来はどうやってとるんだ? >>28
水場で魚影を探してカーソル合わせて右クリック。
平たく言うと「手づかみ」する。 魚はバイターとは言わないね
あの惑星の陸上生物の総称? 魚は後口動物、バイター・スピッター・ワームは前口動物なので
魚のほうが人間に近いな 一度とったら復活とかしないから
魚はあの星で最も希少な資源と言えなくもない どれだけ水組んでも水位が変わらないことから
全ての水場は地下でつながっていると考えられる
惑星中のどこかで雨が降っていればよい FNEI使いやすいなあと思って使ってるんだけど、ごみスロットの研究したらFNEIとインベントリを
同時に開いたらウインドウが少し被るようになってしまった。ほんの少しね。
オプションでインベントリウインドウをずらす設定無さそうだし、UIを縮小するしかないか
他の工場たちはオプションにこだわりある? ドーモ。工場です
オプションというかキー設定で
ピペットツールをQ→マウスの中央ボタン
武器切替をTab→Q
ツールベルト6〜10をShift+1〜5→修飾キーなしの6〜0
くらいかなあ オプションじゃないけどF3-デバッグモードで
使わないモード(F4-Basicなど)の全てチェック外してグリッドだけオン
1キーでグリッドon/offできるから便利、pauseと違って止まらないし デバッグモードの設定でゲーム進行が有利になる所もあるが
少なくとも0.15と0.16では実績取るのに支障はない。(ZIP版での確認) コンソールコマンドみたいなチートじゃなく
ただの表示補助するだけやで >>21
バイターの自然増殖ペースを考慮すると
工場長がいなくてもいずれは増えた自分たちが原因で自滅すると思う バイターが原生生物ってのは単にプレイヤーの憶測なんじゃないかね
高度な科学力を持つ人間に対抗できる戦闘力とか
進化のスピードが早すぎるのとか
何の餌もなしに増えるのとか
人工的に作られた生物兵器としか思えないスペック持ってるし ああああああああああ!!
画面いっぱいのミニエイリアンアーティファクトの回収めんどくせえ!! >>47
地下に住んでるんだから地下の生き物喰ってるんじゃないか?
この星は地下に大型生物がうじゃうじゃ群生してるのかもしれんぞ
工場長が戦っていたのは地表に上がってきたほんの一部だったのだ! 工場長が降り立つ前のこの惑星が
どう言うバランスだったのかは確認できないから置いておく。
工場長が何もしないで立っているだけ状態であっても
産まれるバイターが大型にシフトして後戻りしないのよね…
宇宙船が寒冷化を引き起こした可能性も? 長距離砲の自動攻撃無効化できないのかな
小型ワームを一体一体撃ってちゃ弾がいくらあっても足りんわ 敵となるものが存在しないにもかかわらずあの戦闘力の高さは生物として不自然ではある
工場長が居るから団結してるだけでもともとはバイター同士での縄張り争いとかもあったのだろうか バイターは今のバイターしかいない惑星の状態になる前は
ほかの生物をバイターが全力で駆逐してたんじゃないかと思ってる
その後敵がいなくなって安定したため省エネで小型化していって
そこに工場長という外敵を察知したバイターがイナゴみたいに
徐々に過去の状態に相変異し始めたとか妄想してる 存在するだけでバイターの進化を促す工場長
きっととっても臭いのね 工場長関係なく時間経過で勝手に巨大化していく説のほうが尤もらしい >>56
その理屈だと工場長が来る1年前は顕微鏡でも見えないくらいの大きさということになる 数億年後、地表がバイターの巣にところせましと埋め尽くされた惑星に不時着する工場長 よくあるSF映画パターンだと
脱出に成功した工場長だが宇宙船にバイターも乗っていて一緒に地球に……
っていう
続編は地球でバイターと戦うRTSになるんやな >>52
弾丸コストを控えめにして、スタック不可をスタックできるように
(10発とか?)自家製MODで調節すれば不満も解消される。
そうしたくないなら、「弾丸供給しない」しか方法なさげ。
私にとっては、威力UPとともに効果範囲も広がって欲しかったのと
射程拡大がロケット後のみなのが不満。 >>60
続編はThey are billionsで
>>52
あれって巣しか攻撃しないんじゃないの? >>64
ワームも(不動だからか?)攻撃する。
"enemy bases"と言う表現を「巣」に限定したのは日本語ミスかどうか?
となると(3年以上前の)このゲームの和訳開始時からの問題になるから
今更逆転は難しい… >>52
巣の拡張に対する自動攻撃だったらワームも攻撃してくれた方がうれしいが。
ワームに攻撃しない場合、ワーム生成→巣生成の順番になった場合(ワームと巣が近くなければ)ワームが残る。
ワームに攻撃する場合、ワーム生成→攻撃→バイターの生き残りは攻めてくるので巣は生成されない。 長距離砲といえば、もし大きく水に囲まれて侵入不可能な孤島があるなら
そこにロボで長距離砲を設置すると狙撃後に反撃されないぞ
見えるほど近くの巣にいる奴は水辺まで来ても引き返すし、遠くの巣の奴らは狙撃されても近付いてすらこない
まあサンドボックスで試した限りだけど ああ、けど弾薬補給はロボ頼みになるから近くの水辺によってくる奴はタゲ変更されるかもしれない
遠くの巣に対しては反撃されなくなる、くらいか >>66
揚げ足取るようだけど巣とワームの生成は完全に同時だったはず
どちらにせよ長距離砲で制圧してた筈なのに気が付いたらワームだらけとか嫌ではあるけど >>69
0.16.13で確認したがちょっとずつ変化してくぜ レーザータレット(未強化)が800KJ消費するのにかかる時間って3分の1秒より短いよね?
正確に検証した人いる? レザタレ内部に貯められるエネルギー 801kJ
充電速度 9600kW = 160kJ/tick
レザタレ内のエネルギーが空の状態からだと5tick = 1/12秒で800kJ消費するんじゃね? 未強化って書いたじゃん
試しに蓄電池8個でレーザータレット動かしてみれば瞬間停電するのがわかる 稼働中のレザタレにマウスを乗せると確認できる電力供給量ゲージが溜まりきるまでに何秒かかるかって話か >>76
そう。電力網から持っていくペース
序盤に設置すべき蓄電池は64個(2台分)かなと セーブ/ロードのメニュー出したまま放置すると100%メモリリークして落ちるよね
0.14から始めたけど治らないなぁ。 そうなのか
自分は寝落ち寸前でその画面でよく放置するけど落ちたことないな
おま環では 0.16に対応してないmodを自力で修正しようと思ってもできないのが腹立つ
windows10でluaファイルの中の文字列を検索できるソフトない?
対象位置を表示しないクソみたいなエラー吐いててキレそう >>80
0.14以前に結構弄ってたんだけどフォルダ内テキスト検索ができるソフトなら何でもOKじゃないかな
秀丸のgrep機能とかだったらいっぱい情報ありそう
ちな自分は仕事柄Dreamweaver使ってたけども有料だから参考にならんよね 久々に起動してアプデ済ませたら鉱石の輸送量がガタ落ちしててちょっと困ってる
Bobsのロボって前からこんな挙動だっけ?
https://i.imgur.com/Mmy4jHw.jpg
赤字見難くてすまん 長距離砲、試し打ち数発で飽きた
レザタレ3大型電柱1でまっすぐ伸ばして
工場聖域化するとだいたい仕事終わった感ある >>79
ならない人もいるってことは、おま環だね。
まぁ、セーブしてから放置するから問題ないんだけどさ。 >>82
ロボはバニラでもMODでもそんな仕様、一番近くから持ってきて足りなければ近い順に取りに行く
それとは別に、Bobs入れたロボ工場開いたらロボの稼働数が激減してるからそっちじゃないかな
去年末までBobsロボ1000機位稼働してた工場で40機くらいしか動いてくれなくなってる >>80
コマンドプロンプトのfindって使えないの? サイドローディングの不具合修正入った?
地下ベルトのことしか書いてない気がするけど ロボが全然稼働しなくなってるね
常時10万くらいロボが飛んでた工場が、3万くらいしか動いてなくて全然まわらないw バニラでもロボが全然活動してないな
巨大なロボネットワークで楽してきたツケが回ってきたか バニラ0.16.13はロボ壊れてるっぽいね。
以前のように列車から降ろしたものをブワーっと一瞬で全部運ぶために単純な赤チェスト→青では無理で、
紫→白→青という感じで無駄な経路増やせば運べないこともないかもしれない。
まぁverさげるのがよさそう。
またすぐアプデされそうな気もするしね。 ちょっと聞きたいんですが、鉄板や銅板が乗っている搬送ベルトが上から下に流れている時、
加工機で緑サイエンスパックとかを作る製造ラインはベルトに沿って上から下、下から上のどちらから製造ラインを
作ったほうが効率が良いのでしょうか?
色 >>96
直感だと変わらない気がするが
物凄い細かい所で違いがあるかもしれない
工場長達の回答をまて!w >>97
やっぱり変わらないんですかね?w
色々と試行錯誤して製造ラインをなんども作り直してたらだんだんわけわからなくなってしまってw >>96
ちょっと意味が分からないからスクショとってくれ >>87
地下ベルトに分配器直付けで横刺しするとスタックしちゃってたみたい
普通のサイドローディングのあのバグとは別の様ですな >>99
説明がわかりづらくてすいません。
説明用に作ったラインなので雑ですが…
https://imgur.com/a/MSs4C
鉄板が乗っているベルトは上から下に流れています。
その流れに沿って、上から緑サイエンスパックの素材を作っていって下方で合成した方がいいのか、
逆に搬送ベルトの流れに沿って製造ラインを作って上流でパックを作った方が良いのか、という点で悩んでますw 同じ台数の組立機が同じだけ動作すれば同じ結果になる
途中のベルトコンベアの形や長さは(材料の運搬が間に合わないとかでない限り)関係ない パイプに設置順ってあるのけ・・・?
流量が1.5倍くらい変わるんじゃが(´・ω・`) >>102
特に搬送ベルトの流れを気にしなくても良いんですね。
これで悩まずに製造ラインを作れそうです。ありがとうございましたm(_ _)m >>95
ロボステの物流範囲(橙)を工場長が出たり入ったりするような場合
建築資材を自動供給にしてると、橙に入った瞬間ロボが動き始めるが、
工場長が橙から出るとロボも解散するので資材が一向に届かない
バッファチェストを近くにおいておくと、まずバッファチェストに貯められて
工場長にはバッファチェストから供給されるので、補給がスムーズになる
また、ロボが空振りした際の資材は黄チェストに行くから下手すると余剰生産される可能性がある
(黄より赤が近いと赤から供給しようとして、黄に戻るので貯まることになる)
特に遠隔地の拡張をする場合、メイン工場から距離が離れてるとありがたみがわかる アプデでバッファチェストから要求チェストに送る設定が追加されたから、
まず近場に運んでおいて、需要に応じて素早く無駄なく分配したい時には有効かな
その用途だとガンタレか火炎タレットへの供給くらいしか思いつかないけど >>107
文字じゃわかりづらい気がするので動画で…2分くらいまで早送ってもいい
https://www.axfc.net/u/3877681.mp4 (4分33秒/約57MB)
原発テスト用に蒸気タービンの流体消費量を10000倍にしてる&creative mode(0.16fix)を入れてる。
形は違うけど熱交換器の蒸気出力パイプが同じように遅くなったりしよる。
青写真コピペで複数個並べて、全体ができた後青写真にしてテストしてみると一部のパイプだけ遅かったり。
パイプを手動で引き直したら速度出る。
creative modeで一気に設置してるが、ロボに設置させると設置順ランダムになってもっと(´・ω・`)になるけ? >>108
動画見れないからあれだけど
方角や設置順によって優先順位があったり、チャンクの境目で挙動変わったりはする 設置順もあるだろうし、なによりパイプを2本隣接で結合しちゃってることでパイプ内の流体の慣性みたいのが干渉しちゃってるんだろうな
その証拠と言えるか分からんけど、パイプ2本隣接じゃなく1マスあけて2本並行にしてやると設置順に影響されることなく安定して高いほうの速度が出るように思う >>108
いま出先だから動画見るくらいしかできないんだけど
110と同意見でパイプ隣接による何らかの干渉だと思う
パイプ設置した時点で行き先が複数あると予め優先順位が決定されてて
それも青写真に登録されちゃうから逆にすると遅くなっちゃうとか
あとテスト環境の構造的にっ出口も入口も1つなのに
パイプが2列分、しかも隣接させる理由がイマイチ分からないし
この構造がより顕著に差が出る原因なんだろうなぁ、多分 日本の町工場でも効率化に効率化を重ねたらワンマン社長でもボロ儲けできるんかな Factorioには
ワガママ言ってくる顧客とか居ないし、新規開拓営業の壁になる独占的な競合他社が居ないからな 正月休みでやりこんだら時間はかかるけどロケット連射するラインができた。
次は連射速度だな。 隣合うパイプ同士は全部流体が押し合ってるからなぁ
なんか条件揃えばサイフォンみたいなこと起きるんかね Factorioにおける連射速度はPCの性能に比例する >>112
儲かるのは確かだけど効率化が効果を発揮したりより効率的になるにはスループットが大事だから
町工場レベルだと結構限界が demo-entities.lua書き換えてランプの明るさ変えようと思ったら0.16から変わってて
かえれないんだけどなんかいい方法ないかな? 工場長の作業着を真っ白にするのがハイター
スプーン8時間トライアルで想定外のラインに奇襲をかけて工場長の頭を真っ白にするのがバイター つけおきすると除菌漂白消臭するのがハイター
つけ放置すると除菌漂白激臭になるのがバイター 原発の研究コスト重いなあ
蒸気電池のためだけに研究するのがためらわれる インサーターに掴んでいる情報を取得するというチェックボックスがあるけど、インサーターが掴んでいる間はアイテムはインサーターの所属になるの?
例えばチェストAとBがあって片方の中に石が一つあったとする
AとBは回路と繋がって中の情報が回路ネットワークに流れている
インサーターを使ってAとBのチェストに入っている石を移動させたら、インサーターが石を掴んだ瞬間に回路ネットワークから石の情報は消えるの?
この流れを完全に回路ネットワークがトレースするには、チェストAとBとインサーターを回路に繋がないとダメなの?
それと前に中身の入ったチェストを流したいみたいな要望があったけど、やっぱバレルと同じような運用になるのかな?
入れる用の組立機と出す用の組立機があってみたいな
ベルコンでの輸送量が数百倍から数千倍になるね
鉄道でも数十倍 >>103
ワイも原発の青図が調子悪くて
見てみると奥のタービンが0.xしか圧が出ず、
しかしパイプ外して再設置したらいきなり9x.xまで圧が上がって発電した
数MWしか出なくて燃料ガシガシ使うから変だと思ったらこれか?
後、ロボ直ったかな?
Fixed that logistic network requests would get into invalid state when migrated from save where player had
more requests due mods. (https://forums.factorio.com/56201) >>125
その目的ならチェストAに入れる前とチェストBから出した後でカウントするのが合理的では
それぞれで出力させたら種類重複するから条件回路3つ置かなきゃならんだろ Angel's ModのSmelting ExtendedとLocale Translations for jaの0.16.x対応まだかよ
"さっさとアプデしろカスしね"(原文ママ)って日本人を代表して送っといた 人種差別主義者のModderなんて放っておいて俺たち慎ましい日本人はCiv6でもやってようぜDLC込み12$だぜやったぜ
https://www.humblebundle.com/monthly >>129 >>130
https://mods.factorio.com/mods/die_8_/angelslocaleja
アップデートしました。
ちなみに何をもって人種差別主義と決定付けたのでしょうか。
おおよその想像は付きますが、自分の発言を顧みて自己を見つめなおす事をお勧めいたします。
Angels addons - localesとの一元化を拒否した理由は、Arch666Angel氏名義のオリジナルとは別途派生modの翻訳までする予定にないからです。 インターネット掲示板で悪とされる句読点野郎と荒らし、そして煽りたいだけのチンカス三つ巴の図 ベルト対鉄道より
ベルト対ロボの方が対立激しいのか。 流れ豚切りとか懐かしいフレーズだなw
工場長諸君!インベっていつからフィルタ出来るようになったの?
>全然気づかなくて、持てねー持てねーってなったorz ベルトでもロボでも軽いほうを使うだけだよ
無限研究進めたいならそうするしかないんだもん 発電所の動作が止まってバックアップに切り替わった時に警報出したり
踏切に付けたりしてる。 正月休みで100時間ほどプレイした結果
目は充血するし
風呂の中でもずっと自作のレーンバランサーの案を考えたりして頭がリアルに痛くなったりする
なんて恐ろしいゲームだろう 過労ですよ工場長、気分転換にリアルお仕事を頑張ってきてください やっと原発完成した
1個入れたら200秒待つ回路つけた 発電成果と関連付けるなら熱交換器とタービンの間にタンク作って容量拾ったらいいんじゃない >>143
今は使用済燃料が使い終わったタイミングで出るから、それをタイマー代わりにする手もある
俺は1個投入にタイマー使ってるから200秒タイマーでやってるけど
あとはそれに原発1基に1つでいいからタンクつけて検出すると幸せになれる いまだに携帯用レーザーモジュールの使い方が分らんのだが
アーマーに搭載すると赤くなってる(電力は供給されてる
この状態でバイターに突っ込めばいいのかな? >>145
パイプ設置順で蒸気搬送量が変わると言う報告もあるが
タンクと言う太いパイプをうかつに接続すると、
その接続方法次第で発電量が変化する危険があるのでは? >>147
蒸気が余ってる時の話をしてるのになぜ蒸気の輸送量の話が出てくるのか >>147
今の所パイプを並列にしてるとおかしくなるんじゃないか、って話みたいだから
そこに注意すればいいんじゃないかな
多分原発にタンク大量に設置してる画像をよく見るからそのイメージなんだろうけど、
なんか皆原子炉が保持する熱量とか無視して、全部蒸気で保存する容量分並べてるけど
そんなに必要ないと思う
直列に繋いだタービン(もしくは1本のパイプからタービンを多数生やしてる)の
各入り口に1個挟む(なのでパイプ1本直列と同じ)程度で燃料効率80%くらいは行くから、
ここから100%にしても必要な燃料は20%程度しか減らないし、
効率100%で回したいなら直列にタンク増やせばいい
単にパイプ伸ばしたのと変わらないから、これで問題起きるならパイプでも問題が起きるだろうし 石炭と鉄鉱石が入り混じった鉱床を掘る
鉄鉱石はともかく石炭が駄々余る
ロケットも何発か飛ばすくらいになると電気は原子炉か太陽光で十分だし、プラ棒の石炭ラインは余りぎみだし、とりあえず石炭保管駅を作って沢山のチェストにバケツリレーで石炭を貯蔵している
そういえば石炭の液化で原油にできたはずだから、原油にしてしまおうかな
原油の産出量も最低ラインになってきたし >>151
そういう余ったアイテムを優先的に使うようにコンベアの合流規則考慮して設計しとくといいよ いつの間にか黄色チェストに物流フィルターなんてものが出来てたんだな ベルトのサイドローディング?で満載にできないのバグなのか仕様変更なのかはっきりして欲しいなぁ。 >>154
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=7&t=54627&sid=53ed1df673be1c9df9b379c718a3e239&start=20
Re: [0.16.0] Sideloading works compeltely different now
Postby Rseding91 » Thu Dec 14, 2017 8:17 pm
Thanks for the report. This is something we're aware of and we do plan on making it work nicer.
Simply we've got more important issues to fix at the moment but we will get around to this eventually.
Mods: you can move all other reports into duplicates and have this be the main one for this issue. Thanks.
よーわからんけどスタッフとしては問題を認識してて修正予定だってことかな >>146
それで合ってるけど突っ込むというより防御用だと感じた
一台だと頼りないけど四台ぐらい積むと頼もしいよ
シールドやら何やらと合わせてバッテリーガン積みか二台目の携帯核融合が欲しくなるけど >>149
言うこと守りつつ>>145の「原発1基にタンク1つ」を守ろうとすると
「原発1基の出力(≒原発1基あたり交換器の出力)をパイプ1本に集約」になるけど
原発の隣接ボーナスの都合上、レイアウト(=熱出力)次第で
1タンク(=パイプ1本)あたりの搬送蒸気蒸気量(≒タンク1基あたり交換器数)が相当違ってしまう。
だから「原発1基にタンク1つ」ではなく「交換機あたりタンク数」で表現して欲しい所。
パイプ1本あたりの発電量(≒蒸気量)の上限がどこにあるのかはよくわからんね… 原発って基本出力余るから
能力より効率考えたほうがいいと思うんだ バイター車輪発電マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン 電池ってバイター電池ぽいけどな。
変電所ぽいガワだけど中には、、、。 モジュラーアーマーにぶっ刺すバッテリーモジュールの充電方法って携帯ソーラーパネルモジュールか携帯核融合炉しかないんですかね?
てっきり蓄電施設とかから充電できると思ったんですが… >>162
マイクラ脳の自分もそう思ったがそれしか無いみたいね
しかもバッテリーのグリッド移動しただけて充電し直しという苦行 バニラの充電はもう少し考えてくれてもいいよな
携帯核融合ができるまで外骨格もロボも使い物にならん
夜間の視界確保にしか使えないというクソっぷり 携帯核融合が常軌を逸してるだけで
自動生産がテーマのゲームであまり人間の性能上げても面白くなさそうだが >>164
列車の外部無線電源はMODで可能になるんだから
同じ方法でモジューラも外部可にならんかな?と思わなくもない。
しかし、炉の面積節約できるとそれだけアーマーが強くなる都合上
「バランス的に携帯核融合と同等」になる予感しかしない。 携帯核融合に不満があるんじゃなく
そこまでに携帯ソーラーしかないのか不満なんじゃ インベントリの石炭を消費して煙吐きながら動く…
昔のポンコツロボットかな? 携帯タンク、携帯ボイラー、携帯蒸気機関とか考えると携帯核融合炉の異質さがさらに浮き彫りになってくる >>157
ああすまん、原発じゃなくて原子炉1基あたりだった
今考えたら、パイプ1本につき1つタンクを挟むの方がわかりやすかったね
パイプ1本で1100/s未満ならポンプはまず不要(パイプ150マスで1100/s出るはず)だから、
ポンプ1-熱交換器10-タービン18 で100MWを最大と考えておけば大抵大丈夫
これ以上詰め込んだらポンプ入れないと最大出力で回らない可能性が出て来る(レイアウト次第)
基本的に原発1セットの出力は80の倍数になるだろうから、
ポンプ1-熱交換器8-タンク1-タービン14 で80MW、流量830/sを1セットにして必要数設置するのが確実
>>169
MODであるね、燃料式発電モジュール。Equipment+: Portable Engine
パワーもそれなりにあるから愛用してるけど、確かにバニラにあっても良い気がする >155
ありがとう。仕様変更ならそれはそれで対応させようと思ってたんだけど
修正予定ということなら待つか。 https://i.imgur.com/fNbfB7J.jpg
ベルトのバグ(仕様?)でRで向き変えたら中身が圧縮できるようになったので
ベルト1マスにどこまで詰め込めるか試したんだが
多分これどこまでも何種類でも詰め込めるっぽい 搬送ベルトの更新作業をやっている時に気付いたけど、分配器と搬送ベルトの色をあえて別色にする事で任意の比率で分配させる事が出来そう
多分、赤ベルトに黄色分配器で2:1、青ベルトに黄色分配器で4:1かな
分配先は別色と分配器と同色のベルトに分けないとできなさそう >>175
分配器で律速されるから
青分配器に黄と青のベルコンつなげる形になる >>175
入力がまばらになってくると1:1になるけどそれで大丈夫なら 別々のアイテムを一本のベルトに半々に並べてそれを2列ないし4列に分けたいんだけど、分配器に差し掛かる時点で片方のアイテムに隙間が生じた場合分配先はごちゃ混ぜになっちゃうのかな? 実質的にできたとしても確信が持てないから
そういう風には作らないなあ >>178
奥が詰まってないのであれば並び順は保存されるはず 一瞬意味がわからなかったけど
そうか縦に半々という解釈か わかりにくい書き方でごめんちゃい
そして色々返事さんくす
大規模な電気炉精錬所の電力確保をするために必要な鉄板素材のためのそれなりの規模の鋼鉄の炉の精錬所作りでなんとか省スペース化したかったんだ
奥は詰まる可能性あるから素直に分配してから合流させることにします アプデでロボが統一された?
いろいろ変わりすぎない? あれ?
ロケット飛ばして白い液体を得るって卑猥じゃね? 衛星フェアリングって先体そのものだよな
エンジンの代わりにべん毛だけど なんでもかんでも下ネタに繋げようとするのは
小学生と酔っ払いとニコ厨だけ このド淫乱ド変体野郎どもは同じ日本人とは思えんな…… トランスミュージック聞きながらやってると
鉱石積み込み用スタックインサータがシンクロしておもしろい ベルトの搬送能力と工場の消費についての考え方に自信がないので教えて欲しいんだけど、
黄ベルトが速度1.8タイル毎秒で片面に三枚載るから両面に載せた状態だと1.8タイル*6枚で黄ライン一本の供給量は10.8
青工場がギアを作る時に鉄板を4枚の速度75%で3枚毎秒消費するから、
黄色ライン一つにつきギア生産の青工場は3.6機まかなえるという考え方でいいのかな? >>193
ベルト満タン時の考え方は、秒単位よりも分単位の方がわかり(覚え)やすくて
黄色の両レーンで800個/分、赤と青はその2倍と3倍
ギア組立機2のモジュールなしなら
生産能が90ギア/分、吸収能が180鉄/分ですので
黄ベルトのギア組立機2カバー率は800/180=4.44です
だいたい黄色ベルト1本の両脇に2機ずつ並べて
生産能力360ギア/分(6ギア/秒)が一単位かと思われます >>193
1.8タイル/秒も1タイルに3枚も正確ではない
鉄板の消費量3枚/秒は合ってる
黄色ベルトは2レーンで13.33....アイテム/秒の輸送力なので4.44台くらい動く >>194-195
ありがとう。分単位で考えれば搬送能力を考慮した工場設計が出来そうだ。 やっぱりみんなPlanner使ってる?
なんか使うのはずるい気がして紙とペンで計算してきたけどそろそろ面倒くさくなってきた バイターの巣を撃破し自分の領土をじわじわ増やして喜んでたんだが
よく考えたらこのゲームの目的って領土拡大じゃなくてロケット飛ばすことだったでござる 紙とペンのほうがやりやすいって言うならまだしも折角factorio用に最適化されたプランナーがあるのにあえて不便な物を使うのはバッドノウハウってやつよ 別にリロードして実際に動かしながらやったらいいんじゃん?ゲームなんだし ずるいかどうかじゃなくて楽しいかどうかで決めなよ
がっつりチートモードで巨大工場作って脳汁垂らしてるような層もいるんだからさ しかしなんだなこのゲーム面白いんだが
バイターもうちょっと可愛くならんかな?
なんかいいMODないかな?
あとBGM変更するMOD欲しい
ありそうなのに見つからない >>204
Factorio\data\base\graphics\entity\biter
にバイターの画像がそのまま入ってるから、これを適当なものに差し替えればいいんじゃね。 場面ごとに頻繁に音楽が変わるようなゲームでもないし
ゲーム側の音量下げて自分で好きな曲をかけながらプレイすればよくね プランナーなんてわからないから
常に最終工程をボトルネックにすりゃあいいんだよ(脳筋) ロケットサイロ作ってロケットの材料投入したらバーグラフがじわじわ伸びてきて
今しがた50パーセントほどになった
これが100パーに到達すればロケットが打ち上がってゲームクリアになるのかな >>210
なるほど死んだら工場長の死体になるホラー風味にしてみようかな プランナー便利だなぁ。
そしてサイエンスパックを一通り作る時、銅板は九割以上が銅線になるという衝撃。 プランナー初めて知ったよ
でもforemanの方が使いやすいかな? ティザーに惹かれてつい買っちゃった
動画のみたいになるにはどんくらいかかるの? なんの動画の話かよくわからんけど
まず最小限の構成でクリアするのに数十時間かかる
そこから先は各自やりたいことをやる ??
>ティーザー広告(ティザー広告)とは、商品を大々的に取り上げず、断片的な情報だけを公開し、消費者の興味を引くことを意図したプロモーション手法のこと。覆面広告ともい
>う。Tease(じらす)を語源とするように、情報を小出しにすることで消費者を焦らし、好奇心や興味を集め、期待を膨らませることを目的とする。またこれらを意図したプロモー
>ション用Webサイトのことをティーザーサイトと呼ぶ。
まあそれはおいといて、PVは蒸気機関が水で動いてる時点で再現はできないんだぜ >>214
ありがとう
いま無事ロケットが発射された
ふぅ
大晦日から始めて、今まで50時間くらいかかった
面白かったのは
列車に轢かれて即死して、うぎゃーと思ってたら実績が解除されたこと >>200
資源を求めて開拓地が広がるから
領土を拡大でも間違いではない気がする >>222
「この土地はなぁ、わしらのもんやあらへん。バイターさんからの借りものなんや。
やからいつかはバイターさんに土地をお返ししなきゃならんのやで。
今日もバイターさんのおかげで生きていけます、ありがとうって気持ちを忘れたらあかん。
わしらはちょっと長くこの土地に居着いてるよそ者に過ぎへんのや。」(火炎放射タレットに燃料を込めながら) 貨物車両に両側からインサーターで出し入れすると、かなり早く終わるんだね
ぽまいらもやって味噌 >>220
ティザームービーとかいうやろ
そうやって重箱の隅つつく様な揚げ足取りしてお喋りの機会奪うヒマ有ったら、ニュアンスで何となくで受け取って察してあげたらええねん 初めてやる人もおるんやから、素朴な感動があっていいじゃない。 初めて電力供給源を完全に原子力化したときと
初めてロボットで木を伐採したりしたときの感動 >>226
そういう主張をするのはいいけどその前に動画のみたいになるにはどんくらいかかるのか答えてあげなよ このスレでNGしたのはじめてだわ
いつも平和なのにな 公式ティザーだと仕様が古いから、たぶんパック不足でロケット飛ばすまで行かないんだよな。
単純にロケット飛ばすまでって話なら100時間くらい見ておけばいいんじゃないの。 最初のプレイは防衛失敗して死ぬ人も多いだろうからねえ トレイラーの工場は映ってる範囲だとそんなに生産力(≒規模)は大きくない
ただしロボ、超高速ベルト、組立機3あたりが見えてるしロケットも飛ばしてるから段階で言うと終盤(※この場合の終盤はゲームクリアを目標とした場合の終盤)
慣れてる人が再現を目指すなら10〜時間、初見プレイだと5倍はかかりそう >>231
いや、「なんの動画の話かよくわからんけど」言うてたのはあんたやないか
だから横から補足してあげたんだろうに。なに恩を仇で返しとんねん
消すなら消すで別に好きにしたらええが、その前に謝辞の一つ位は寄越してもええんちゃうか?ああん? このゲームもっと小さい目標欲しいよね。
赤、緑終わったあたりで、工場長の家みたいの立てたいね。
シムシティ―の市長の家的な。 原住民が文句を言いに押し寄せるその姿はまごうことなき市長の家 スチームパンクMOD
機械を動かすのに蒸気が必須になるMOD
組立機にも蒸気、ロケットを飛ばすのにも蒸気、ガンタレで弾丸を飛ばすのも蒸気、ロボも電気ではなく蒸気を補充して飛ぶ
電気は要らなくなるので、原子炉とボイラーを除く全ての電気関係の物は廃止
上級者向けになりそう >>240
パイプが張り巡らされるのか。ビジュアル的に悪くないな。
しかしただでさえ多い鉄の消費がマッハ過ぎてやってられなくなりそう。
供給能力が低い代わりに鉄材消費が抑えられていて衝突判定もない小パイプみたいなのがあればいいが。 >>240
ゲームとは直接関係ないがパイプの一部とかから蒸気が噴出してるとかあったら捗りそう >>240
インサータは燃料式オンリーかな
ここが一番の制約な気がする 組み立て機の周辺1マスに蒸気のホース伸ばせるみたいにしたら可能かなあ。 スモッグがえらいことになりそう
これはバイター抗議の市民運動待った無しですわ ベルトとシャフトで歯車で動力の伝達をする、までしたい フリープレイでやってて
どうみても油田が無いんだがこれは詰むマップ? マップ設定で無しにしてなければ遠征すれば見つかるじゃろ >>240
ロケットではなく蒸気カタパルトによるマスドライバーで衛星を軌道へ放り投げよう。 >>247
ゲームのセーブファイルのロードから「MAPコード」をコピーして
ニューゲームからMAPコードを張り付ける。
そうすると「マッププレビュー」からスタートエリア付近の資源配置を確認できる。
ただし、「マッププレビュー」はゲーム開始後のマップ閲覧と違い
「鉄」とか「石」とか表示されず色でしか表示されないから若干の慣れが必要。
また、MOD導入でこの機能は使えなくなることもある。
最寄りの油井には(最初から)バイターの巣が配置されることが非常に多いので
タレット&弾丸セットとショットガンを持って出かけたい。 油田ってあんまバイターいないイメージ
少なくともそういう設定はないと思うよ Factrioはメモリのロードアンロード多い方だから今回のメルトダウン対策CPUパッチ影響あるだろうなと思ったら
案の定若干重くなってかなC 2〜3月ぐらいにパソコンを買い換えるのだけど、やっぱりCPUはインテル製を避けてAMDにした方がいいのだろうか? 今買うならAMDだろうな
Intelは「他社も欠陥がある!」って強弁してるけど、数ある欠陥の中で最も致命的なのはIntelだけらしいよ セキュリティの話ではなくパッチで重くなる話だよね
どうせプライベート用なんだし メモリやCPUを酷使するサンドボックス・オープンワールド・シミュ系は大打撃だろうな
そのタイプのゲーム好きとしてはメルトダウンパッチは当てたくないが
去年のランサムウェア騒動を見てしまうと当てないという選択肢は無いのが辛い AMDは現行のがクロック数低いのがちょっと気になるな
とは言え裏で動画見たり録画したり作業しててもゲームが重くなりにくいとか聞いてときめいてる ・スペクター、メルトダウンの修正パッチではCPUは遅くならない、遅くなるのはメモリやHDD/SSDのI/Oまわり
・でもI/O周りをCPUパワーで頑張るからCPUパワーをそっちに多少取られて実質ちょびっと遅くなる(skylake以降ならちょびっと)
・3年以上前のCPUなら3割くらいCPUもってかれて遅くなる
・AMDのRyzenにはメルトダウン関係ないから遅くならない
・IntelCPUの方が早かったけど今回のパッチ入れて遅くなった分考えると、差は縮んだ
・AMDの方がコア数多いから>>258は大体あってるけど、ぶっちゃけ大差はない(裏で12個以上の処理をするならRyzenの方が遅くならない)
・Ryzen1700や8600Kとかでパッチ前と後で色々検証したけどベンチでは差出るけど体感出来るレベルではないと思ったよ
・うちの工場がそこまで大規模じゃないからってのもあるけどね!
パソコン屋さんの工場長でした
>>254
4月にAMDからRyzen2000系の新しいの出るからそれまで待つか
新しいの出るの決ったから価格改定されてRyzen1000系安くなったから悩むといいよ
今メモリ死ぬほど高いけど後半になるとメモリ下がるかもしれないよ
でもパソコンは欲しい時が買い時だから好きな時に買えばいいよ >>250
ドイツがイギリスに向けて造ってたアレか >>261
いくら工場長でも、V3みたいな撃つ度に換装が必要なのはNGどす >>261
それはよくわからんけど、元レスはほんの冗談だよ。
推進機のない飛翔体を地上から衛星軌道上へ投入するには
地上を離れる時点で第1宇宙速度を超えている必要があるけど、
そんなことをすれば(高度な耐熱層がなければ)飛翔体自体が燃え尽きてしまうし
加速中に発生する衝撃波によってマスドライバーそのものを含む
一帯の施設に被害が及んでしまう。
地上で発生したながれぼしが天に向かって上昇していくようなイメージ。 行き帰りの二重螺旋の天まで届くバベルの塔を建てて
カブで荷物届ける
「どもー衛星軌道の皆さん。工場長でぇございます」 まあマスドライバー作るなら普通のロケットの補助だよね
ロケットは遠くに重いものを飛ばそうとすればするほど燃料とタンクとエンジンの重さで肥大化してくから
その広がる裾を切り詰められればそれだけで大きな節約になる 軌道エレベータを作るとしたら鉄銅それぞれどれくらい必要じゃろw >>266
ロケットの方が安いと計算したんだろう… >>264
上り坂の中程で、うっかり迷い込んで力尽き果てたバイターの死骸を幾つか見ることになりそうだなw Factorioの石炭1個 8MJ
リアルでの石炭1kg 27-29MJ
1個300g弱なのか? (リアルとゲーム混同してはいけませんw やっとゲームクリアしたが
それまでの間、半端な数のグレネードを箱にしまっておこうとして
箱やその周辺破壊しまくりってのを何度もやってしまった 自分は似たような感じで突然死したことがある。
プアー >>266
鉱物ではなく生物由来の繊維の方を使うのでなかろうか あるある
原発をロケランで爆破したときはしばらく呆然としたわい 死んだら手持ちのもの全部消えるのな
持ってなかったはずのハンドガンと弾丸10だけ持たされて
工場の真ん中で呆然としてしまったわ >>276
死んだ場所に行けば死体が転がってるからアイテム全部取り戻せるよ
工場長が工場長の死体をあさる様は有る意味ホラー プレイ時間100時間弱でやっとロケット発射してゲームクリアした!!
いやー神ゲーだったわ!!
これからウランやら、電車やらに手を出すエクストララウンドに入ります(白目) なんか製薬会社経営シミュで製造ラインを構築してライバル社と争うゲームあったよな >>282
なにそれ面白そうw 探してみるわありがとう! >>282-283
Big Pharmaだな
日本語対応してないけど楽しめるには楽しめるよ トロピコ → 街づくり
ファクトリオ → 製造ライン構築
街づくりをしながら製造ラインも広げていく
となると思い付くのは…ANNOシリーズやな 0.16のベルト上書きで, 地下ベルトに書き換えるときの自動撤去が最高に便利なんだけど,
逆に地上化するときに地下ベルトもスプリッターも見境なく上書きするのがダルい 商業網構築ならXシリーズとか?
でもReunionはやめとけ、な? 機関車は左右移動が一番難易度低くて下向きが一番難しいよな >>274
バイター (せっかくエイリアンあーティファクトが廃止になったのに・・・)
>>288
どうせなら初期から使えるようにしてほしいな
手の届く範囲での自動設置ならゲームバランスも崩れないだろうし
手の届かない所は仮設置で近づかないと設置されない
撤去も自動だけど、一個づつ所定の時間をかけて撤去 面白そうなゲームばかり出てきて何かこのスレ見てると危険 昔のバージョンのバイターは人型だったよね。
画像でしか見たことないけど。 >>295
巣はお城だよね
BGMも今のと全然違うしFACTORIOのロゴも違う
何と言っても死んだ時のBGMが草生える
個人的には昔のが好きだな 0.16.16でスプリッターの動作変わって前ここにも貼られてたスプリッターのアイテムソートが使えなくなったみたいね
https://i.imgur.com/5U9jeYF.gifv
まあ黒魔術すぎて実用してた工場長はほとんどいないと思うけど >>297
久しぶりに見たけど未だに原理が分からない >>298
振り分けのアルゴリズムを解明したんだろうという事だけは何となくわかるんだががそれは当然、前提のハナシだろうという >>297
未来の工場長「ロストテクノロジーだ・・・ どうやっても再現できない・・・」 >>298
原理的には
分配器はアイテム毎にカウンタを持ってる
左から3段目の分配器で偶数は左、奇数は右と分けると、
4段目の分配器で左によった左レーンと右によった右レーンになる
鉄と銅で偶奇を逆にすると銅と鉄が別れたベルトができる >>297-302
今やっと理解した…その時仕様は変更されたw >>297-302
今やっと理解した…その時仕様は変更されたw 汲み上げポンプが3×2になったってことは
水たまりがただの障害物になるってことだよね
大勢に影響はないけど なんのためのラインだよこれw
金平糖みたいでおいしそうだな >>305
発電、石油精製が若干不自由になるし
「水をスタートエリアに限定」の難度がUPする。 >>307
ラインに意味を求めるのは800時間まで
それを超えるとプレイになる^^ >>84
Windows7の時はおま俺だったけどWindows10にしてから直った >>312
すまん、タイル当たりの出力は考えてないわ。タイルあたり高出力ってどれくらいなん?
設置が楽なように水入力のパイプ設置を考えないで済むような設計にしとる。 >>313
原子炉4基でタイルあたり208kW/(水汲みポンプなど含まず)っていうのが大手の青写真サイトに上がっているよ >>314
そもそも面積切り詰める必要あるかなあ…
制御回路もインサータも設置面積は必要だが不利だから工場長が監視。
パイプを伸ばすと不利だから0.15.40でMAPエデット1マス水場を作って水供給。
記録狙いで3*3=1320MW。中央は燃料MAX入れて出し入れしない。
タービン228台となると切り詰めすぎると悪影響が出るから要試行錯誤か。 タイルあたりの効率ってそんなに必要ないよね
バイターに襲撃されるようなところに作らないだろうし あまり意味がないところにまで効率を追い求めちゃうのは工場長の習性だよ 工場長とて管理職
最初から全力投球を続けていては早晩組織内の立場が危うくなる事は覚えておこう! >>314
今やってる設計で208kW/タイルは無理だなー。
原子炉・熱交換部分(熱出力4.64GW〜5.28GW=原子炉30〜34、蒸気出力4.64GW=熱交換器464)で120*96タイル程度(今のところここしか手を付けていない)。
適当にタービン設置したら280*96タイルくらいで170kW/タイル。
4.64GWを使いきれない場合は蒸気バッファタンクも必要なのでもっと悪くなる。 何周かした
最初の頃の電車は環状線だった
四角い隅にランドアバウトを設けた複線にもトライした
次は部品の全てを専用の駅で作るのにチャレンジしようかな
銅線と緑基盤の駅が大変なことになりそうだけど タンク車が分割できなくなったから硫酸と潤滑油で2両繋ぐかドラム缶になるな
工場内では使いにくくなった >>320
銅線とかギアとか単一素材で作れるのは各地に組み立て機置いた方がめんどくさくない気がする >>320
分かってるかもしれんが1駅じゃ済まない場合があるとだけお伝えしておこう
やったことあるんだけど結構おもろいで
>>323
こういうのは効率じゃないのだよ、ロマンだ ロマンいいね。
主要素材と主要部品の入出荷ターミナルステーション作りたかったけど挫折した。
鉄と銅を出荷して、緑基盤を入荷する路線に緑基盤を出荷する路線に。。。
空荷で走らせないためには。等々。 例のベルト仕様?
曲げ続けて圧縮出来るの試してて、
回路ベルトスキャンしたら平素に流れていく
どういう仕様にする気だ 枯れ木って工場撤去してほおっておけばまた緑に戻るの? 考えてみたら永久に生えてこない木を伐採するのってバイターに対してちょっと罪悪感あるな
散々汚染しといて今更だけど >>329
あいつらも進行の邪魔だと判断したら普通に伐採するし 公式、ロボがベルトの5倍強いから修正したい??
機関車に貨物車は何台がベスト?
いつも1:1でやる 取り回し重視で
機関車−貨物車−機関車
長距離用は貨物を2〜3両に増やすけど あとから増やすのめんどうだからいっそ最初からLLCCCC 分配器にフィルター機能や優先順位機能が付くようだね。フィルターインサーターさんの立場が危うい 列車って単線では成り立たないよね
A列車で行こうみたいに機回しがないから単線は絶対に無理
どうしても環状線にするしかない >>331
その「ベスト」の方向性が人によって違う。
列車編成比だけで見る場合でも(≒ベルトやロボと競わないということ)
機関車比率増やせばそれだけ動作性能がよくなるが
運搬量あたりの製造コスト、運用コストが上がるからね… >>335
機関車を2両反対向きに付ければどっちにも進めるから普通に往復できる
もしくは転回所のループ作る 遠地の資源を運ぶ用途で電車は必要だけど
果たして遠地の資源使うまでプレイするかどうかだ。
(ニューゲームやりたくなる) かといって遠征がデフォになるとPC負荷が増して工場長がリアル設備投資を迫られる罠 >>340
石1個で4マス置けるのに?
むしろ遠距離から石を運ぶ必要が出て追い風なんじゃないか >>342
鉄道を使うことによってさらに遠距離から運ぶ必要が生じるので
現地でレンガにして手作業で回収する方が効率がいい
現状だと運ぶより探す方が手間 >>344
>鉄道を使うことによってさらに遠距離から運ぶ必要が生じる
これはレールに石を使うと石の鉱床を新しく開拓する必要が出る(レールを作らなければ新しく開拓しなくても足りる)ってことを言いたいの?
もしそうなら俺と感覚が違いすぎて話が噛み合わない気がするからやめとくわ どうやら開発はベルトやロボットや鉄道を組み合わせて使うのが一番効率良くしたいみたいね。
そのためには現状のロボットは強力すぎると。
ロボット弱体化だけじゃなくてベルト強化の一つとしてフィルタースプリッター追加するのか。
いいんじゃないかな。ロボオンリーもベルトオンリーもどこか歪んでる気がするし、
どうしてもやりたい人はmodでやればいい。 鉄道はロマンだよ縦横無尽に機関車が走り抜ける工場を眺めるだけでご飯3杯はいける フィルターインサーターの存在価値が激減してしまう。 フィルターインサータは「必要な分だけ分岐させ、残りは本線に残す」という使い方ができるから
完全に取って代わられることはないと思う >>350
それをフィルタスプリッターがやるんじゃないの?
逆にそれ以外にフィルタ機能させる方法無くね? フィルタースプリッターが選り分けられるのは見た感じ1種類だけかも。
複数種類フィルターしたり回路で制御したりするはインサーターの出番かな。 >>351
多分全部分岐しかできないよ
フィルタ側が詰まったら何も通らなくなると思う >>353
必要な量が多ければ、分岐させて取り出しあとで合流させる方が扱いやすいと思う。 できなくはないけど、その場合フィルタインサータに対する優位性はだいぶ薄れるね
のでバランスとしては特に問題ないと思う すまん自己解決したわ
ローダーって矢印の向き変更できるのな・・・ずっと出すしか出来ないと思ってたわ サンドボックスをバニラって言われるとちょっと引っかかるな
合ってるけどなんか違うみたいな 鉄道が最も活きるのは双方向輸送
硫酸とウラン鉱石を一本のインフラで移動させられるのは良い
原発にもっと利用価値があれば鉄道の地位も… 鉄道の利点は一度引いた線路を別の輸送ラインにも使い回せる事だと思うの
個人的にはベルトを長距離引くとすげー気持ち悪い。理由は分からないけど生理的にダメ 鉄と銅はだいたいベルトだなあ
いつもそんなに長距離にならないし 鉄道はベルトみたいに輸送のために伸ばしてくるというより、鉄道網の構築って感じ。
ご利用は計画的に。 >>366
俺も同じタイプだわ。ベルトを長く伸ばすのって不安感が強いんだよなw
だから工場とかもなるべくベルトが伸びないような配置にしていたんだけど、
最近、ふと思い立って長く伸びる形を許容したらデザインがぐっと楽になった。
鉄道は単線で専用のものを毎回配置していると魅力を感じないかもしれない。
↓みたいなグリッド状に配置していくと利便性が高い。
https://i.imgur.com/XHWTbcB.png 0.16でプレイし直してるんだけど、崖とか出来たのね。
見た目も変わった。
また時間が溶けてゆくw >>370
なんか敵に囲まれて絶体絶命の大ピンチって感じだなw
ロボット物のアニメでありそうな雰囲気だ A16をバニラで遊んでるけど物足りないしbobくらいは突っ込みたい・・・。
でもA15に戻すかもしれないし、上書きしづらいんだよなぁ。
A16の更新頻度が早すぎてA16Verを入れづらいだけなんだけど、A16でMOD入れてる人は問題なく遊べてるのかな。 更新されてくゲームで過去バージョンにすがりついてても
そのうち誰とも話せなくなって楽しくないよ >>374
factorio.comから好きなバージョン落として複数環境作ればいいじゃない。 >>374
MODもメジャーどころは0.16に対応したと思うが…
ttps://mods.factorio.com/
にMOD名入れればOK。 普通にsteamでもβ有効にしとけば更新されてくが 1.0にならないほうが幸せ。
2.0があるなら早く1.0になつて欲しい。 >>385
今はEA価格で正式版リリースと同時に値上げすることを公言してる以上、
潜在的な買い手がいる内にさっさと「完成」にした方が「商業的な意味で」有利だと思うけど より面白くなる可能性がある今なら安く買えるゲームと
完成された面白いゲーム
どっちが儲け出るんだろうね? 商業的に云々は置いといて
今やってる事って新要素の追加やバランス調整、バグ取りくらいだし完成品をアプデしているのと変わらない気もするが まだまだ完成には遠いでしょう
ストーリーが確定してないしキャンペーンも中途半端
武器や発電のバランスも調整できてないし https://i.imgur.com/84Jjopf.jpg
原子炉16個の2.4GW原発できた(本当は最大出力2.374GW)
良い感じに正方形にまとまったのでうp ストーリーは別にいいんじゃないかな…
キャンペーンの追加はあっていいと思うけど このままじゃ、マニア以外は遊べないでしょ。
マニアしか遊ばないなら、このままずっと開発中でいいし。 ストーリーはアレだな
ついにマジ切れしたバイターとの最終決戦だな
次のバージョンで自律稼動型の戦車とか追加してさぁ
リアルタイムストラテジーな別ゲーへ 次のバージョンは線路の高架化
これにより海上にも線路が敷設出来るという
あと航空機の追加
爆撃機で巣を一網打尽出来たら爽快
それと船舶も追加しよう
空母に爆撃機搭載
戦艦から核ミサイル発射とか プレイヤー同士で制空権や制海権を争い戦車で侵攻するんだな 戦車と航空機による電撃戦でバイターを殲滅させて東方生存圏を確立しよう 翻訳機を作れるようになりバイターと意思疎通を図って共存共栄の道を歩むのであった
というエンド希望 惑星に自分の意識をアップロードして惑星と一体化しよう シングルキャンペーン用に作り込んだマップで王蟲だのゾンビだのが谷から襲撃してくるなら楽しそうだけど
今のままならいらないだろうな >>401-402
いらなければ地形設定で生成しないようにするか、崖用ダイナマイトで壊せばいいじゃない。 >>394
シムシティはストーリーなんか「何も無い土地、または問題のある都市に新たな市長が来ました」ってだけで永遠に都市開発するだけだけどな 「何もない土地、または資源のある土地に新たな工場長が来ました」ってだけで永遠に開発できるな! Factorioは、これ系のゲームで一番カジュアル向けだろ。マニア向けなのはTIS-100とかだろ。 factorio 2.0 では、山や渓谷の川、トンネルや鉄橋がほしい。
あとは毒属性攻撃をする蜘蛛型バイターや宇宙海賊の襲来かな。宇宙海賊はバイターと工場長の両方と敵対する。 そういや昨今のゲームらしい三つ巴四つ巴の戦いにはなってなかったな 方向性としては工場レイアウトの立体化とバイターとの生存競争の激化かな?
飛行タイプバイターを対空砲ではたき落とすのかな? 当初はロケットを飛ばして救助というストーリーだったのに、ロケットを飛ばした後も続く前提の無限研究が出てきた このゲーム始めたいんですけど
macbookair mid2013
CPU 1.3GHzデュアルコアIntel Core i5
メモリ 4GB
Intel HD Graphics 5000 たぶん2GB
このスペックで動きますか? デモ版は動いたんですけどちょっと心配で
Modとかは入れる気はない >>418
ゲームを開始して数時間で重くなると思われます。もう少しいいグラがほしい。 >>418
今んとこの最低環境で
メインが故障して修理してる間に急遽買って使ってた、中古の
Core2Duo E8400 3.0GHz
4GB RAM
グラボなし
これで問題なく動いた。特にラグも無し。F
actorio立ち上げにすっごい時間掛かるけど
MODもbob's + Angel's + BioIndustreis etc な構成でも問題なし
ちなみにお値段イチキュッパ
あと
このスペックでロケット打ち上げられるほどの大規模ラインを構築できるかは知らぬ >>419
1時間ぐらいならいけますかね?
>>420
立ち上げにはあんまり時間かかってないしCPU使用率も低すぎるぐらいなんでそっちは心配してないんですけど、
このゲームって大規模ラインの構築はGPU依存ですか? 普通にノートで動いてるんで
そんなに環境シビアなゲームじゃないと思うぞ
よっぽど拡張したいならあれだけど 2Dゲームだからグラフィック性能はそんなに要求されないよ
っていうかグラフィック性能が足りてなくても画面の更新頻度が減るだけだからアクションやFPSじゃなきゃそんなに問題はない
CPU性能が足りないと表示だけじゃなくて動作自体が遅くなるからきつい ちなみに
>>420でマイクラも動かせた。大型工業MOD含め総勢50個くらい入れても
せいぜい重くてFPSが20下回るのがせいぜいで、ストレスになるほどのラグは起こらなかったな
ただしマイクロソフトに譲渡されて以降は描写方式が変わったのかグラボなしじゃさすがに動かんかったが
平面軸の世界でイラスト画像を動かしてるだけでしかないFactorioにおいては、描画まわりに限って言えば性能なんてあまり気にしなくてよろしい
CPU処理速度はいくら有っても十分なんて事にはならない。高ければ高いほど良し 低性能でも動くよね最初だけはね
できるだけ小規模に組む
そういう縛りプレイがあってもいいかなと思う GOGなら30日以内なら返品可だからそっちで試してみればいい みなさんが指している拡張や大規模ラインってどの程度のことですか?
例えば原子力発電までやろうとすると大規模に入りますか?
すいません質問ばかりで 俺的にはビーコン化したロケットサイロをぶん回しながら無限研究をガンガン進められるレベルから このゲームの「大規模」は人によって違いすぎるから・・・
個人的にはソーラーパネル10k枚を超えてきたら大規模かなって感じ 〜〜ワット規模みたいな言い方した方が誤解がないかもしれない。
消費電力と工場規模が極端に比例しないって事もないだろうし。 (我が家の消費電力を晒す流れじゃなかったんだろうか) ひとまずできるところまでやってみることにしますw
こんな初心者相手にみなさん本当にありがとうございました >>392
綺麗な正方形っぽい形…だが!
うちも水の供給でいつも困るのよね。
ポンプタンクラインの高速流入を使わないとやはり水不足かー
2.4GWはロマン。目指せ3.2w タンク貨車の容量25000になっちゃったからなー
2.4GWだとタンク貨車10両分の水で約10秒しかもたん 四方から3両ずつ隣接させたら間隔的には行けるんじゃない? 上級者用に水資源が有限になって、ポンプや搬送ベルトに電気が必要になる設定とか欲しい
水に関しては鉱床の様に手動で採取できるようにしておけば、最初の電化ができないということにはならない
搬送ベルトは一か所でも給電範囲にあれば、繋がっている全ての搬送ベルトに給電されるとしておけば、電力を消費しつつ面倒さもなくなる 水に埋蔵量を設定するなら雨降らせるところまで考えないと整合性がない
ベルトに電気通すならそこから給電できないとおかしいし、そうなると電柱かなりいらなくなる
ゲーム的にそこ弄ってもあまり意味があるように思えんな >>435
回路はなぜ?
タンク車の修正で水輸送はきつくなったなー
うまい人の鉄道原発の画像はよ >>442
ソーラー(発電60kW)と蓄電池(容量5MJ)1個ずつで近距離探索が途切れない間隔でレーダー(消費300kW)を稼働させるため。 >>440
水資源を有限に→石油のように資源ポイント化して従来のポンプを廃止
ポンプに電力要求と手動化→油井をベースに燃料式ポンプと電気式ポンプを追加
搬送ベルトに電力要求→頑張って作る
HardcoreMODと称して作ってフォーラムに投げれば同じ考えの人が喜ぶから作ろう!
>>442
電力源がソーラーパネルだから夜間は電力を産まないんでそのままだと夜止まる
だからパルス入力で電源投入してレーダーの常時探索機能を使いつつ
夜間でも止まらないような仕組みにしてるんだと思うよ 接続されている水タイル数 / ポンプ で供給能力が求まるとかなら設定に欲しいかもなぁ。
一マスしかない水源から蒸気発電機100台を動かす水を供給するとか見た目的に違和感あるし。
実際に水が資源化して枯渇したらうざったそう。
水資源を有限化出来るのとは逆に、その他の資源を無限化出来る設定があったら、
鉱床サイズを極小設定にして、今の水みたいに設置出来る施設数=供給数のゲームとかしたいな。 >>431
桃+青モジュールを刺していく派だから工場の規模は変わらないのに一気に電力が数倍になる俺
生産統計で見れる鉄板の消費量/分辺りが一番無難かなぁ >>445
資源の無限化+RSO(資源間隔を最大にする)で再現できると思う。 蒸気を遠方の工場に運んで現地発電とかロマンあるかなあ。 >>448
発電後の蒸気を使う「川崎スチームネット」と言う
蒸気ネットワークがリアルに存在するんで画像検索してみ? >>440
そして朝顔に釣瓶を取られるのか。
しばしの暇を得る工場長だな。
しかし水場がないマップなのか
小さい池はあるがまとまった水場がない
運が悪いのか遠くへいけば水場も巨大化するのか >>446
勘違いされがちだけど、規模というのは一般的に面積の広さを指す言葉じゃない。
対面積生産比が同じである場合、面積が広ければより多くの生産が出来るから巨大な施設を大規模と言うだけ。 ロングアームインサータのフィルター版追加するmodみたいなのってないです? 先週始めたとこなんだけど木が邪魔すぎるんだがこれも自動化出来るようになる?
それまでは手動? >>456
ロボ作れるようになったら自動で伐採できるよ
それか森林破壊できるようになると楽しい ロボはどっちなんだろ。手動といえば手動のような気もするし、自動と言えば自動のような。
とりあえず効率化はできる。 毎回緑フラスコ工場ができたあたりでお腹いっぱいになって終わってしまう
それでも何回もやってしまう不思議なゲーム >>456
軍事技術2を研究してグレネードを作ろう >>456
序盤は手動
中盤以降は燃やしたり爆破したりで荒削りして細かく残ったのをロボットで伐採って感じ
ただ樹木には建築物から出る汚染をある程度吸収してくれる作用がある
汚染はバイターを凶暴化させるので必要もないのに伐採はしないで良い 回答あざっす
なるほど燃やしたりロボでってことですね
とりあえずグレネード目指してロボ作ります 青基盤の名前が処理ユニットに変わってる?
実績のとこは制御基板のままだからMODの影響なのか判断がつかない そんな細かなネーミングよりかは
アイコンの色調ではなく形状にバリエーションを持たせろと開発者に言いたい
主に色覚弱者への配慮という意味で 赤青緑は赤緑色弱でも青色弱でも判別できるユニバーサルデザイン
そら全色弱の人は形変えないとわかんないけど会ったことないな けど、セピア調に動画編集したときに多分困るから(震え声 景観良くしようと電柱の範囲1000×1000にいじったら電力使う物にカーソル合わせる度カクカクになってだめだったわ
電線地下に埋めれるアプデ来ないかな〜 横穴って掘るの結構大変な気がするんだけど
地下ベルトや地下パイプは道具なしでどうやって通してるんだろう
実は上に土盛ってるんじゃ… 地下ベルトも地下パイプも動力なしで物体をワープさせているよ 上にものがあっても通せてしまうから開削ではないだろう >>370みたいなグリッド状に敷かれた鉄道の画像がもっと見たい https://i.imgur.com/RspXRUd.jpg
原油を掘ってる真下でもベルト6本とパイプ2本が貫通できる世界だから多少はね 凄い頭悪い質問かも知れないけど、14の奴を製作速度0.75の組立機で作ったら何秒になるんだ? エンジェルやってるけど、プレイ時間100時間でバイター進化度90%超えてしまった
しかも青サイエンスパックしか自動化できてない 14の奴が何か分からんけど、製作速度14秒なら14/0.75で18.67秒かかる 鉄道原発の画像探して、整列した水源を見てふと思った
大きな海を埋め立てながら組み上げポンプのが、かなり楽? >>478
>>479
ありがとう
やっぱ頭悪い質問だったか まぁしゃーない、こういうのは見たまんま14/0.75できるヤツと
速度Xが別の数字に置き換わると考えるヤツに分かれるもんだ >>475
地下ベルトそんな風に使えるの知らんかった... Mod追加しようと思ったらメンテだったときの心情を挙げよ 7segとかのディスプレイ回路って(0.15から)作るのすっげえ楽になってんのな
%とビット演算万歳w 0.16から崖が追加ということで
いよいよZ軸追加と思いきや
爆破で撤去できるんだな 崖が思ったより面白くなかったのでずっと無しでやってるわ。
アルゴリズムが変わって一定の広さを持つ高台みたいな生成の仕方をすれば、
工場をその上に立てて出入り口に防衛を集中し、線路を引き込んでゲートを配置して・・・、
という遊び方も出来るだろうけど、現状は資源の取れない石や木の亜種だからお邪魔要素でしかないのがなぁ。 水場から離れるほど高くなるように方向性を持って生成されたら生きそうなんだけどね 鉄道駅をうまいこと配置してスイッチバックで崖を登らせるとかおもしろそ・・・うでもないな 昔1マス孤島スタートの画像貼られたりしてたけど
今度は1マス崖スタートとかありそう Production Lineちゅうゲームに手を出してみた
自動車製造工場のラインを構築するゲーム。期間工を体験できる…のか?
際限なく広がるFactorioの無限製造ラインの息抜きには丁度いいコンパクトさ。敷地の範囲が決まってる
ただ、
パーツ毎の値段とか新パーツとかクルマの新モデルの研究とか細かい部分はちゃんと把握してないと効率上げられなさそう
なお英語力(ry 崖マシマシ設定でやってるけどめっちゃ楽しい
いかに崖がある中でライン組むか考えるの楽しいし、崖のグラフィックがカッコいいのもあって工場内に崖があるのは凄くロマン
流石に大規模ラインは爆破せざるを得ないけど
後、攻めにきたバイターが崖に引っ掛かって右往左往しててかわいい >>498
崖を登れないのはいいけど、崖から落ちてくる感じだと高台の要塞工場的なのが作れるんだが 崖に車で突っ込んでも車にダメージないのはバグなのか仕様なのか 王様「オーゥ、ヤッパリムシバッカリダネ。ジャーソラニウカベマース」
テッテレー! キラーン
「バイター星」 >>492
その言葉はなんか嫌だな
「隘路」のほうが良い 隘路は名詞であって
迂回は動詞や。
プレイヤーの行動指針を指す言葉として前者が不適切なのは明白だろう
ただむっかしい言葉使いたいだけちゃうか 喧嘩すんなよ崖爆弾ふっ飛ばすぞ(ゲーム的な意味で) あの有名youtuber兄弟が、アプデに興味があるようだぞ。
新規増えるぞ! 工場のスクショ見たいなーって「Factorio OR ファクトリオ」でTwitterとかを検索するじゃん?
>>508の信j・・視聴者の発言ばっかり出てくるじゃん?
俺は「Factorio」で検索することにした 俺がFactorioを知ったのはつべでこたつの動画見てからだった。
NCSの曲をつべで検索してたら偶然というかこたつのFactorioが引っかかった。
見ていたら面白そうなゲームだった。
早速FactorioのDEMO版落として遊んでみたら案の定ハマった。
これがFactorioとの出会いだった。 俺もFactorioを知ったのは、youtuberの某兄弟+1名のプレイ動画だったなぁ。
当時は、初期バージョンだったけど、とにかくバイターまみれのマップは楽しそうだった。
Factorioもそうだったけど、クリア動画みてゲーム購入の参考にしてたなぁ。 久々に轢死したから踏切でも作ろうとしたらゲートにケーブル繋がらなくなってたのね
いつ頃からだろう?全く気づかなかった ケーブル繋がったわ・・・
ゲートと隣接したコンクリ壁の方に接続するのね
この、書き込んだ直後に過ちに気づく現象に名前がほしい Kenshiスレ荒らしに味をしめて今度はこっちに来たのか ここはFactorioスレであって、実況動画のスレじゃないのでその辺念頭に置いてね 実況からfactorio購入に踏み切る人も多いだろうな
噂を耳にする→プレイ動画を見る→買う
みたいな流れは割とポピュラー あんまり語られないけどみんなFactorio歴どのくらいなの? 俺はコンスタントにやってるわけじゃないけど約一年近くになるな、気概さえあればスルメゲーだと思う 防衛ミサイル世代
ロケットだけどガンタレが小さかった世代
ガンタレはもう大きかったけどアーティファクトがあった世代
etc. >>521
ロケットサイロの画像が出来ていなかった世代も Factorio歴は買ったのはSteam版の0.15で去年の11月なのでまだ2ヶ月の新参者ですよ
でもロケットは4回打ち上げた
まだMODは何も入れてない A列車でいこう風Factorio
組み立て機から出社する会社員が生産
インサーターで搬送ベルトに運ばれ、貨物車両に入れられ、運ばれた先の組み立て機で退社する会社員が生産
金という概念が無いから、あまり意味がないな
組み立て機を会社や工場に見立てて、生産物を作るのに出社する会社員を必須にすれば意味が出てくるかな?
工場中の組み立て機から生産物と退社する会社員が出てくる
退社する会社員を駅に運んで、組み立て機で出社する会社員を生産
駅に運んで列車で工場中の組み立て機へと運ばれる
現実っぽいけどダーティーな感じがしてしまうな 燃料棒周り回路でなんとか上手くやりたいけど回路分からん Angel's Smelting Extendedはよ0.16に対応させろや無能乞食が >>525
はいー No one askedーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww まあ公式PV見て完全にやられたよね
買ったのがもう2年前の冬だから、どうして知ったのかは全然覚えてないけど
あのPVは狂ったように見ていた時期があった まあ自分としてはLoLの運営についていけなくなった時期があって
その中でファクトリオと出会えた事は感謝してるし。彼がんばってるよね 2015年6月4日だから0.11からか、思えば長い付き合いになってきたな
ロケットサイロの画像が出来ていなかった頃
これより前は主人公が青い服着てた頃になるか スチ蔵からニュース見てりゃわかるよね
いかに運営がいいか
彼らRioterにも見習ってほしい所存だね 簡単な例
蒸気タンク、搬入用インサータ、搬出用インサータをケーブルで繋ぐ。
搬出用インサータは蒸気が減ったら動作させる&保持アイテムをパルスで出力。
搬入用インサータは使用済燃料棒を検知したら動作させる。アイテム数は1個ずつに上書き。 0.12で始めたら、一週間で0.13になったでござる。
ロケット1000発打ち上げマップとか、総電力5GWとか、7時間56分のスプーン解除とか…
適度に時間がある時始めて、暫くやるスタイル。
>>527
燃料棒を1本だけ入れるインサータ回路はどこかに出てたぞ?
200秒タイマーは「定数回路」「条件回路」でできる。
少し上に戻ると最小構成のレーダーってのがある。
あれの条件回路の数値を200[秒]×60[tick]=12000(12K)に設定すると200秒毎に0になる。
後はタンク貯めの蒸気の扱い云々なのでがんばれ。 ちょっくら魚でも焼いてくるわニシン。リブレで安かった120円
また今度な 余談だけど
以前は「定数+条件」タイマ回路好きだったが、
今は算術で「%(モジュラス)」が使えるからそっちが好き。
>>487
剰余算バンザイ!\(^o^)/ >>536
回路使いこなせたら世界広がりそうだなー
難しい 0.14から始めた。
何で知ったのかなあ。全然覚えてない。
まずさいしょに回転ずし作ったよ。俺って天才だなって思ったね。 各発電系統の優先順位を決められる設備なりコンフィグほしいわ。
せっかく原発作ったのに昼間はソーラーでまかなっちゃうから原発止まってなんかもったいないお化け ソーラーあるのに燃料使ったらそれこそ勿体無いお化けなような?
蓄電池優先蒸気発電止め、と同じ方法で原発切断すれば止まる気がする。 原発って温まるまで時間かかるから、燃やし続けることにならん? ソーラーシステム優先による燃料節約
原油精製物3種の貯蔵量均一化
このあたりが回路入門かね >>544
普段は太陽光やソーラーで足りなくなったら原発動かせばいいとか言ってるやつもそれに気づいてくれれば 昼間の余剰熱がもったいないと思ったときは蒸気に変えて蓄熱してたわ
タービン回すまで決して冷めないFactrio界の蒸気しゅごい >>544
逆に考えるんだ。あたたまるのに時間のかからない原発を作れば良いと 瞬間的に熱量を生み出す原子力を利用すればいいんだな!(原子爆弾ポチー) 一度温度上げれば500度以下にはならない狂気の原子炉だし即応性は高いよ さすがに原爆だと衝撃で吹き飛んでしまう危険があるな
ここは火炎放射でじっくり炙っていこう 原子炉自体は500度未満にはならないし燃料投入ですぐ上昇を開始する。
末端の熱交換器に熱到達するまでや、蒸気がタンクに溜まり出すまではラグある。
けどそれはその分見越して早目に燃料投入するようしきい値を設定すれば良い話。 応用性を高くしようとするなら最高効率を捨てるべきだな。
原発を併設してボーナス狙うよりも単機で取り回しの良い運用を目指すとか。 というか、原発は一定出力を大規模に出すための発電と思っていたのだが。
むしろ、変動する分を太陽光発電と充電池のユニットで補うべきでは? べき論はプレイスタイルによって宗教戦争を巻き起こすぞ ハローファクトリー 〜5つのマテリアとぬいぐるみ工場〜
だれかMODつくってくれないかな
グラを差し替えるだけで女子ゲーに化けるのに! >>557
迫ってくる女の子たちをレーザータレットや火炎放射タレットで殺すゲーム さっき気付いたんだが鋼鉄の炉って耐火性能100%なのな
これで石の炉も100%だったら火タレの壁として最強だったんだが...さすがにバランスが壊れるか おかしいな
組立機からインサータ2つで取り出すとアイテムは交互に取り出されるはずなんだが、
片側のインサータばかり動いてる組立機がいる… 2つだと交互なんてルールなくね?
インサータ1往復より製造間隔が短ければ結果的にそうなるというだけで バイターがいない範囲に原油が無いんだが、詰んでる? >>563
魚ドカ食いしながら特攻でいいよ
黒SPには油使わないんだし大型ワームマシマシとかじゃないかぎり詰まない 原油付近にバイターがいるのか
探索可能な範囲に原油がないのかで
だいぶニュアンスが変わってくる ああ、わかったわチャンクの境目のせいだったわ
2つの取り出しインサータが別チャンクにあると片側が優先されるみたい
>>562
ルールというか、実際交互になるよ(ただし同じチャンク内にあればだけど)
わかりやすいのは貨物の両脇に12個インサータ並べて、
手動で1個づつ貨物にアイテム入れてみれば、各インサータが規則正しく順番に動いてるのがわかる 試したら確かにそうなった
分岐は必ず優先順位を決めてたから気づかなかった チャンクが重要になるなら設備の設置時だけでもチャンク表示してほしいよな。 いや、むしろ設置物の挙動がチャンクに影響しない様に開発者に働きかける方が良いのではないか >>563
大型ワームがいないならなんとかなる
研究を進めて強化したガンタレットと強化した貫通弾薬で挑めば余裕よ 原子炉の配置悩んでる
20基まとめるより4基で5組をバラバラに配置のが楽
隣接ボーナス少ないけど、その程度だ 炉を沢山並べると、上流と下流で稼働に差が出るね
上流はフル稼働だけど、下流は止まってたりする
上流のベルトが優先的に開くからだけど、何か気持ち悪い
一旦板をチェストに入れて、全チェストの平均値と自分のチェストの個数を比較して、少なかったら鉱石の搬入をストップする回路でも作った方がいいのかな?
そういえば、ベルトを垂直に交わらせると、隙間があったときに確実に入れてくれるらしい
電気炉は3マスだから、一旦チェストに入れて、インサーターがベルトに置いて、ベルトからベルトへというので良いかもしれない 0.16の崖マップ、結構複雑になってて楽しいな。
ダイナマイトで破壊出来るのも楽しい。
出来る限り破壊せず線路を設置するのも楽しい。
ちょっと複雑になりすぎる箇所もあるけど。 下流が稼働しないのは仕方ないけど左右で稼働の量に差があるのはムカつく こういう配線(というか信号配置)を考えながら悦に浸るけど列車そこまで本数要求しないから宝の持ち腐れになってしまう
https://i.imgur.com/NtCMpaq.jpg 0.16くらいからの地下ベルトとか分配器をベルトの上に置くと良い感じにしてくれる機能は便利なんだけど
地下ベルトや分配器を搬送ベルトで上書きできる機能は要らなかった AutofillのMODを使ってる人に聞きたいんですけど、
例えば石炭100個持ってるとして、自動で設置後追加する量が石炭-10と出る割に、100個全て追加したりします。
これって割り当て数変更したりとか出来ます?
0.15でも大量のMOD入れてAutofill使ってたけど、こんな現象にはならなかったから原因が分からない・・・。 >>582
左側通行だけど右端は全車折り返しの終点駅
>>584
交差路右下の進入用の連動信号がない
でもだいたいあってる 回路の赤線信号と緑線信号、信号を受信する機械じゃ合算されちゃうけど、それぞれ別信号として扱うモードも欲しい・・・ >>587
片方を算術回路で 蒸気+0→A とかで変換するのじゃ駄目なん?
単に回路を減らしたいだけかもしれんけど >>587
わかる
その手の回路の機能向上は正直あるとありがたい
0.15で条件回路や算術回路の演算子が増えたことを歓迎するのと同じで
なくても実現できるけどあったらより便利 そもそも出力の段階で6つくらいパート分けさせてくれよ
回路ケーブル一種類済むだろ 公式、ベルト対ロボは保留
チュートリアルのオセロみたいな背景でプレイするのはどうやるの? 0.15のセーブデータが落ちるようになってしまったんだけど、
これはもう、破棄するしかないんかな。 >>592
落ちるってのはどういう状態?
0.15でロードしたら読み込み中に落ちる
0.15でロードしたらゲーム中に落ちる
0.16でロードしたら読み込み中に落ちる
0.16でロードしたらゲーム中に落ちる
その他 >>593
ゲーム中にとつぜんプッツリとクライアントが落ちる。 >>594
スプライトが高画質設定のままだとGPUメモリ以上に使用するから落ちるとかなんとか。 突然ぷっつりとかー
Factorioを起動して落ちるまでゲームやって factorio-current.log の最後のほうを見てなんかわからんかな? とりあえず、スプライトの解像度落として様子見るわー。
ありがとー。 >>589>>590
機能てんこ盛りにすると今わかる人間にとっては便利だろうけど、
初心者にはますます敷居が高くなるんじゃね。ただでさえ回路が分からんって人は多いのに
出来ないことが出来る様になるのは良いけど、単に便利になるってのは良いこととは限らんし
組立機に複数レシピを設定できれば1台で青基板が作れる、とか言ってもそれはちょっと違うだろって感じ
複雑なことをする為に知恵と手間をかける、っていうゲームなんじゃね、これ
>>591
>チュートリアルのオセロみたいな背景
0.15なら Laboratory Tiling Generator ってMODがあるけど、水も木も資源もないから基本サンドボックス用 回路系はプログラマブル回路みたいなの作ってluaかなんかで動作書ければ個人的には取っつきやすい。
ついでに列車にも同じ仕様作って細かい動きを制御できる様になればサイコー。 >>599
それは算術回路や条件回路の演算子を増やすべきではなかったって話と同義だから
まあそれを歓迎してなかった人はそうなんじゃね
XORとかシフト演算なんて初心者っていうか2進数の扱い知らんと使いようがないだろうし その点、マイクラのレッドストーン回路はスゴイと思うわ改めて。
論理回路を子供でも理解できるレベルまで複雑さを引き下げられてる シンプルすぎても多機能すぎても良くないからうまくバランス取らないといけないからね
分からんならそこは使わなければいい物と、理解しないと使えない物は別だし
あんまり設定項目増やすとそれだけで無理な人も出るから、こういうデザインは大変 Factorioの回路って結構クセあるんだよなぁ
仕事でラダー書いてるから尚更混乱する 外から設定って見て回路でレシピ変更できるようになったのかとちょっと期待したのは内緒 >>606
ctr+cかと思って苦戦したけど分かったぞ
ありがとう >>599
物流、建築ロボのチュートリアルが追加された事だし、次は回路のチュートリアルだな
チェストに繋いでインサータ制御や油周りのポンプ制御とかはよく使う上に分かりやすくて良いと思うんだ >>611
扱いたいアイテムが一種類なら
「インサーター(ポンプ)とチェスト(タンク)をワイヤーで接続し、
インサーター(ポンプ)をクリックすれば設定場面が出る。
アイテムが定量で稼働ot停止するように設定」と簡潔に説明できる。
・1インサータで複数種のアイテム数制御。
・回路(combinator)と電源スイッチ。
の両者がネックでいまだに私はわかってない… >>613
> 1インサータで複数種のアイテム数制御。
定数回路でほしいアイテムの数を設定。
算術回路でチェスト内のアイテム数(黄色*)に-1を掛けて(黄色*で)出力する。
定数回路と算術回路の出力をフィルターインサータにつないで、動作モードをフィルターを設定にする。
5種類までならこれで行ける。
6種類の場合はもうちょっと工夫がいるかな? >>614
>>613も同じだけど「在庫量で制御」になる都合上、
在庫移動(消費)する前に設定変更しないと過剰製造してしまう。
「一定数以上作らない」は、インサータの動作回数制御だろうけど
それが可能なのか?ポンプは動作回数≠輸送量なのか
動作回数≒輸送量か?が私にはよくわかってない。 >>613
電源スイッチは銅線を張る事と
回路の赤(緑)線を張る事があるだけ
自分で説明しているインサーター(ポンプ)と大差ないよ?
スイッチなので銅線を両端に接続する様になっている事を知らない人はいた。
ここにいた! 銅線の接続とか言われなきゃ分からんよな
0.16からゲーム開始時のヒントに書かれるようになったけど 毎回拠点内で電気ネットワークを分けてるから知ってて当たり前だと思ってた あんなヤワな銅線一本でGWオーダーの電力を送電してるのに、
スイッチが施設としてマスを占領するほど大がかりになるのが謎。 高圧・特高の遮断器は切り離してもアーク放電とかで危険だから安全も考慮してとなるとかなり大掛かりになるのよね
今時はyoutubeでも変電所の高圧用遮断器の遮断動画が見られるから一度見てみると楽しいよ 今日もどこにも行けず
エイリアンが近づいたら顔を出し
必死になって攻撃してるワームさん
射程距離に入った順に攻撃するせいで
簡単に懐に入られてしまっても健気に攻撃を続けるワームさん
それデコイです >>616
いや
ストックってそういうもんでしょ
ほしいと思ってから作り始めたらロスが多すぎる >>47
かつて高度な科学力を持った地底人がいて、その地底人が作った防衛用人工生物
主無き今もプログラムに沿って動き続けている 主不在で稼働し続けるとか、工場長が放置で飯食いに行ってるみたいだな あくまでゲームシステムの挙動を敵なりタレットなり電線なりで例えているだけなんだから、
その例え話そのものの表現についてあれこれ議論するのは無意味であり、
工場の拡張性や汎用性や効率性といったものに議論の時間を割く方が建設てk・・・いや、そこまで建設的でもないか・・・。 bobsangel慣れたから死の世界でもへーきへーきって思ってたけど
ようやく緑研究作り始めた時点で石の粉がチェスト数十個になりつつあり中型バイター沸いてきて心おれそう。 研究が多すぎてうんざりする・・・
解除すること自体はいいんだけど目的のを探すのが面倒 中間生産物の前提研究については結果的に不親切な部分もあるような気がするね
自由度とのトレードオフになるんだけどさ
例えばフィルターインサータの製造には高速インサータが必要だけど
物流学なくても電子工学研究できるところとか 480MW、コンパクト原発をデザイン。
限界試験をしてみようとギリギリ電力になるよう調整。
2MWの謎に出会う。こういうものなのか?
https://i.imgur.com/ga3ZZgq.png
https://i.imgur.com/R2E0lxP.png 自己解決した。
タービンは82.758…台なので83台なのだけど、シンメトリな拘りで84台。
この僅かに多いタービンが蓄積してた蒸気を利用してたみたい。
備蓄70Kの蒸気が40Kまで減ってた、目に見えて減らないから気づかなかったよ。
一応480MWで綺麗に発電するみたいだし、
200秒燃料投入もうまく機能しているようだからこれでいいかな。
一番の拘りは「水源の面を極力コンパクトに」です。これで小さい水源でも利用可能。 水と蒸気の輸送が足りてるだけで凄く見えるスパゲッティ各発電所持ち。 研究の検索機能は目的のアイテム名でも研究を表示してくれるから便利 FFFのExpressSplitterって実装される予定なん? 悪いが研究に関してはもう慣れてくれ
一度やれば慣れる >>639
バージョン0.16.16では使える(入力の問題は別として)
それ以前でも、ずっと昔はどうか知らないけど最近のバージョンなら使えるはず
>>642
Express splitterはただの超高速分配器だよ
FFF225のこれ https://us2.factorio.com/assets/img/blog/fff-255-splitter-settings.png
の入出力優先度機能やフィルタ機能の事を言っているならロボnerfベルトbuff計画案の1つ
難しい問題で調整に時間がかかるから0.16では(これに限らずベルト・ロボ関連は)変更はなさそうみたいなことがFFF226に書いてある 0.16で複線7チャンク毎にラウンドアバウト+レーダーを設置した格子状の鉄道網で
100チャンク以上直線で移動できる最短ルートを通らずに、
わざわざ遠回りしてるので不思議に思ってたら途中に駅が設置してあったのが原因だった。
ルート探索時の駅の通過コストが、かなり高く設定されてるんだな
最近、待避駅付近での作業中に轢かれる事故が無くなったのは、このおかげだったのか。 Concurrent Train Restriction ってMOD、便利なんだけど人気がないのが不思議
多分名前や説明が悪いんだろうけど、3ヶ月で80ダウンロードとか作者が消えそうなので勝手に宣伝
要は同時に駅に向かう列車数を制限するMOD。駅に回路繋いで列車数を入れるとその台数のみ向かってくる
資源駅から入荷駅に何台も向かってきて、何も降ろさずに帰る列車の多い工場長におすすめ
ちな導入後一度セーブしてロードしないと動かないのはご愛嬌
ついでにマイナーだけどおすすめのMODあったら教えて工場長 もちっと頑張ろうぜ
青を練習すれば他は普通にいけるからさ >>652
一度ピースフルでのんびりやってみるかなー 緑→青の壁が作中で一番高いのって昔から変わらんよなぁ ・必要な素材が青パックは5種類(鉄銅鋼材原油石炭)、黒パックは4種類(鉄銅鋼材石炭)
・赤緑青の研究はすぐ役立つのが少ないけど赤緑黒はすぐ使える(レザタレ、火炎放射、ダメージ強化、連射強化等)
・自分で使うためのエンジン・発展基盤ラインを初心者が作っている可能性はほぼ無いが弾薬・ガンタレ・グレネードならあり得る
といった理由から赤→緑→黒→青を推すよ >>655
バニラじゃ1つのレシピで複数種生産されるのって、ウランガチャ除いたら原油精製だけだもんなぁ 最初は俺も思ったw
初回プレイは半分手作業で青と軍事生産して途中で全部解体してライン作り直したなぁ
>>653
石油が絡むせいで一見難易度爆上げの青パックだけど
整理してみると緑から青になって増えた要素って全部発展基板に集約されてるんだ
だから無理に一箇所に生産ライン固めないで赤板だけ全く別の場所で作って持ってくればいい
エンジンは鉄だけで生産できるし発掘機も鉄と電子基板だけ
これは発展基板を除けばサイエンスパック2と全く同じ材料でサイエンスパック3も作れるってこと 緑パック辺りでモチベーションが失速するのは共感できるわ。なんかダレるんだよねその辺で 俺も青パック辛い。
このゲームの弱点だと思うしなんとかならんかね。 俺も赤→緑→黒→青派。防御固められるし森林爆破したいし。 青の問題点は、生産自体ではなく生産体制の方なんだよな。
油田を探しに行き、遠すぎたら線路なりコンベアなりを引き、生産施設を作り、
それまでほとんど出番の無かったパイプを張り巡らせて・・・と、
手動でやらなきゃならないのにやる事が格段に増える。
実際、青が出来てしまえば黄、紫はスムーズに行くわけで、
ロボを赤、緑、黒の段階で作れるようになれば楽になるんじゃないかな。 ゲームの進行に合わせて実績をもうちょっと細かく設定して脱落具合を把握して
それを元にバランス調整すればいいのにな スプリッターのフィルタ機能はともかく、対戦機能追加ってなんだよ・・・。 そういや緑基盤20万個作成と8時間以内が同じくらいの達成率でビビった
みんなロケット飛ばしたら新しくゲーム始めるのかな 続ける人はどっちも実績解除して、続かない人はロケット前にやめてしまっていて、
中間がいないのでは。 全実績解除するまでがチュートリアル
実績解除後が本プレイだから 0.16.17が出たね。
(工場長の持つ)「斧で巣を攻撃できないのはバグ」修正にはびっくり。
>>664
たいていのゲームに「起動するだけ」の実績があるものだけど
それすら100%になってないのが現実… 「中にプレイヤーがいるので回収できません。」
鉄道がつかいにくくなった 研究の目標をクリックしたら自動でツリーを順番に研究してくれませんかねえ?^^; >>671
あぷで告知のフォーラムに書き込みあるけど
NixOSでGoodbyeしちゃうね。
うちはUbuntu系列だけどやはり同じ
カレントログの最後が
14178.873 Info AppManagerStates.cpp:1541: Saving finished
14181.109 Info GlobalContext.cpp:671: Waiting for child processes to exit:
14181.214 Steam API shutdown.
14181.221 Goodbye
だからSteamから何か取得するのに失敗しているみたいな? >>674
これはわかる
でも自動でやるのはダメだ、自分で考えよう
だから先の研究をクリックやマウスオーバーしたときには「必要な研究一覧」を出してほしいなあ そろそろ0.16やろうかと思ったらエラー出てつける事もできなかった
テスト終わるのまったほうがいいのか。それとも頑張るべきなのか助言頼む ゲーム遊ぶのに他人の指示を伺わないと判断できないとか、どんだけ主体性が無いんだっつう話だよw
てめーはご主人様の命令を待たないと動けないロボットか何かかっていう 0.16でレシピとかも色々変わったのね
0.15でplanner使ってたら酷い目にあった >>646
最初完全にそうだと思ったけどよくみたら違ったから言わなかったけど
みんな思ってたのか アプデでプレイ中にエラー吐いて落ちるようになったんだけどおま環かな
0.16でロケット発射直前です >>673
煽りだったら「使える?」にやや違和感あるし
日本語検索できるかって質問なんだろう
本人じゃないから知らんし
どちらにしても言った方は日本語うまくなさそう >684
臼に左右からインサータ向けて餅つきするシーンが思い浮かんだぞ 0.16.17…新しいスプリッターは私にはまだ早すぎたか!
0.16.16に戻すと普通に遊べるからしばしこれでいこーず。 0.16.16でやり始める。
レーダー8個起動して探索範囲を拡大。
2時間経過。
原油0。
俺オワタ感が…… とりあえず0.16やってみたが変化がマッププレビューしかみつからないんだが。
この後フリーザでもやってきて俺の星乗っ取られるくらいの変化はあるんだよな? >>696
もち米は炊くんじゃなく蒸すからボイラーと組立機辺りじゃないのかな >>688
公式フォーラムでも頻繁にクラッシュするって言う報告が多数きてるね。次のアップデートまで待った方がいいかもね Unexpected error occurred, If you're running tye latest version of
the game you can help us slove the problem by posting the
contentsu of the log file on the Factorio forums.
Please also include the save file(s), any mods you may be using,
and any steps you know of to reproduce the crash.
Log file location:
Would you like to open the folder containingu the log file?
[はい(Y)] [いいえ(N)] 頻繁にクラッシュするようになったからココ見に来てみたら同様の症状の人がいてホッとした、少し様子見しよう(´・ω・`) https://i.imgur.com/IfiRGcY.jpg
メインバスを使う上で分配器単体で優先度指定が出来るのは非常によい >>698
ありがとう、このゲームの事だしすぐアップデートくると思うけど
バイターの巣を破壊してクラッシュして、またバイターの巣を破壊...って延々と繰り返してたから0.1616でやることにします 0.1616に戻したら建設計画が全部消えたんだがw 連投スマソ自己解決
AppData\Roaming\Factorio\blueprint-storage-backup.dat
これがバックアップか 0.16.17のマップって0.16.16じゃできないのね... 0.16.16のセーブデータを0.16.17に上書きすると地雷か
どうやら0.16.16に戻しても手遅れみたいだ スタンドアロン版のアップデートチェック、画像等読み込む前に出来んのかな? ライブラリとして保存してある建設計画はダウングレードしたらだいたい消えたような気がする 正直、最近結構な頻度で前バージョンのセーブデータ読めなくて即更新してるから
リリース前に確認しろよという気持ちのほうが強い 良くも悪くもSteam文化にとらわれない、EAというより純然なベータであった 自分の意思でテスト版を選んでるんだし仕方ない
安定版は0.15だしな ベータ版をわざわざ自分から選択してプレイしてるんだから不具合前提で遊ぶのが当たり前
そこは文句つけるとこじゃないわ 何度も同じことを繰り返す学習能力のなさを指摘しているだけで
消費者として文句言ってるわけじゃない。数時間様子見りゃわかることだし 「何度も同じ事が繰り返されている」
とは限らないけどな
同じ現象でも内実が全く違う不具合だったという可能性も往々にして有る 実験版において不具合は報告するものであって文句を言うものではない
報告済みの不具合のせいで落ちるから他の不具合が探せねえよという文句なら可 ベータ版の意味わかる?ベータ版プレイする人は協力者だよ?
例え同じようなエラーが繰り返されようが粛々と報告して修正を待つのが正しい姿勢
嫌なら安定版やれ …あのさ
まずどの書き込みがこのハナシのきっかけなんだ?
お前らちゃんと目算付けて喋ってる?w もうみんな飽きてるんだろ
かと言って別のゲーム始める気力がなく仕方なく寿命尽きるまで雑談してると 自分が飽きてるからってみんなも飽きてることにするのはやめよう
みんなが飽きてたら最新ベータ版の話題は出ないよ 工場内のあちらこちらに銅版やら弾丸が落っこちている
今日から5S運動を始めよう 更新する度に互換性損ねるのは今日日珍しくはある
ベータとは言えSteam全般の感覚からすると古い体制であるとも言える まあそもそも安定版がβでいま更新してるのは実験版(Experimental)、α版だからな
互換性がないのはそういうスタンスなんだろう
互換性をもたせようとするとその分手間が掛かるし、ボイラーの変更みたいな奴はそもそも出来なくなる
そんな後ろ向きな手間をかけるなら、新しい要素とかにリソース割きたいってのはわかる 今の時期、春休みキッズが多数湧いてるからどこのゲームスレは殺伐としてる。
特にA列車関連は前々から酷い
まだここはマシな方 テスト版やるならバージョン毎にバックアップ取るべきっぽいな 工場見学の後工場長になる人がどれくらいいるんだろうか なるほどつまりexperimental版の意味とは「ユーザーのセーブデータを破壊するテスト」ってわけか
それならこの一日とか二日で事実上のバージョン取り下げな連続アプデが行われるのも理解できるな! …えっ? 自分でリスタートは何回もするけど強制リスタート食らうと萎える民 俺はずっとリプレイなしだけど、リプレイオンにしてゲームしてる人ってどれくらいいるんかな? 普通にやって数十時間のリプレイデータとか見れたもんじゃ無い気がするけど、使い道あるのかな
RTAとかならまだ分かるが 個人の好みもあるだろうけど
Bob's MOD有りに慣れちゃうと
バニラじゃ物足りなく感じちゃう。
Bobおじさんも一緒にupdateしてくれないかしら。 どうしても分からなくて質問よろしいでしょうか…
同名鉱石積み下ろし駅を利用していて、全ての駅に出来るだけ均等に積み下ろしをしたいのです
そこで「駅(3駅以上存在する)の中で最も在庫が少ない駅に列車を進入させ、積み下ろす」という回路を組みたいのですが、どうすればいいのでしょう >>743
「全ての駅を繋ぐ線」と「自分の所だけを監視する線」の二系統を持って、
前者を駅数で割った数に対し、後者が同数以下になったらアクティブにするとかじゃないの。 >>744
平均値とは目から鱗でした ありがとうございます!
これなら駅数増えた際の回路の増設も楽そうですし、それでも不足する駅が出る場合に単純に輸送量が足りない事で表在して良さそうです B>Aのとき、シグナルA=1を出力
C>Aのとき、シグナルA=1を出力
A>Bのとき、シグナルB=1を出力
C>Bのとき、シグナルB=1を出力
A>Cのとき、シグナルC=1を出力
B>Cのとき、シグナルC=1を出力
それぞれのシグナル=2の時に駅を有効化するとかでもよさそう
駅増やしたら増やす分だけ回路増えてくけど 最近買ってようやくキャンペーンの新たなる希望終わらせた…一応ここまでがチュートリアルみたいな感じでいいのかな?
画面とにらめっこしてたらあっという間に時間がコンベアで搬送されていってびっくりする 俺は鉄道ステージでの廃墟を自分なりに復興させてくみたいな流れ好きだけどなぁ・・・ あいや、キャンペ要らねって話じゃなくてよく分からないままフリープレイから初めてひゃっほいしてるだけです・・・ 機関車に乗ったまま撤去できないの不便すぎる〜
あと飛行機ほしいな〜 >>743
駅Aの在庫数+1→シグナルA
駅Bの在庫数+1→シグナルB
駅Cの在庫数+1→シグナルC
全部の在庫信号と駅を1本のケーブルで繋いで
駅Aの有効条件→赤*≧A
駅Bの有効条件→赤*≧B
駅Cの有効条件→赤*≧C
これで一番少ない駅だけ有効化される
赤*は対象の信号がないと無条件で真になるので在庫が空の場合に対応するために+1する
個人的にはこの手の降ろし駅の分散は駅を無効にするより入口の信号を操作したほうがいいと思う
駅の在庫は変動するからA駅に入ろうとした瞬間にA駅が無効になる、なんてことが起こると列車が無駄に通過して一周してくるはめになる
信号なら列車が来て黄色になったらもう回路で赤にしようとしても止まらないのでそのまま入れる
その場合、結果として一番少ない駅には入ってないことになるけどそこまで僅差なら無駄に一周するよりいいかって思ってる
なお信号で制御する場合、赤にするための条件を設定する必要があるから駅とは逆で
駅Aの入り口の信号→緑*<A
駅Bの入り口の信号→緑*<B
駅Cの入り口の信号→緑*<C
となる キャンペーンのワクワク感すこ。
がっつり長めのキャンペーンさえ用意してもらえれば最高なのに、、 同意。
現状チュートリアルとフリープレイ、あとは変則ルールくらいなんだよね。
ストーリー性のあるキャンペーンがしたい。生還エンドも含めて。
そこら辺はユーザーに期待なのか、システムが安定するまで後回しなのか。 現状では施設、レシピ、研究その他の仕様が確定してないからなぁ
仕様変更をする度にキャンペーンの内容も調整することになる手間を考えると
長期のキャンペーンの実装はまだまだ先な気がする キャンペーンこそシステム触れずに作れるMODの出番だと思うけど
あまり見かけないのは需要が少ないのか難しいのか ゲーム性が工場作ってアイテム生産することに特化しちゃってるからなぁ
ストーリーに関しては膨らむ余地少ない感じはする ユーザーシナリオは発生してもよさそうだけどね。
そういうツール提供てないからかな。 ユーザーが作るにしてもまだ頻繁なバージョンアップに対応するのがね・・・ 瑣末だけど、変更も手間とも思えないし、変更による欠点も見当たらず、利点はある気がする事
駅名変更のペンアイコンを押した直後のカーソル位置を駅名テキストボックスにする
ってのはどうかな?と思っても英語出来ないから思うだけの魚未満でした。 サバイバル感がどっかに行ってるし食料の概念が欲しいようなそうでも無いような 食料あるといいね
クワをクラフトして土を掘り種をまく
やがて小麦が出来てそこからパンを・・・って
これマイクラじゃん ブラダフィッシュを焼いたり、塩と一緒に塩漬けにしたり、飲料水にしたりするんですね https://i.imgur.com/D7X0xEZ.jpg
左と右のレーンバランサで実は性能が違うとか、こんなんぱっと見で差がわからん…
Factorio怖いわー 右の方がキレイに分かれるってこと?
こういうの全然わかんないままやってるけど 右のほうが性能いいのは知ってるが
何故かは知らない >771
出口に分配器を付けることで 下流側の偏りに対応できるって言うけど、
新米工場長的には試す機会がない。 左側は各入力を4分割して4方に混合する最低限のもので
どこかの出力が詰まった時の偏りを分散させる混合部を追加したのが右側って感じかな 無計画工場長の俺は
左でもどのレーンから入っても全てのレーンに繋がってるし
出口で詰まってもその分はきちんと他のレーンに流れるんじゃないのと思ってしまう
1つのレーンに流せる限界量とかの問題なんだろうか 右のほうが上位互換なんだよね
https://i.imgur.com/rtUKBoN.mp4
レーンバランサの評価基準に「任意の2レーンから入力があり、任意の2レーンへ出力する」ときに最悪で何%のスループットになるかってのがあって
左は詰まって出力側が50%に減ってしまうレーンの選び方が存在するのに対して、右は入力2レーンと出力2レーンをどう組み合わせても必ずスループット100%を維持できる ぼうっと>>778のレーンバランサ眺めてたら10分くらいたってた >>778
はぇー・・・すっごい参考になった、ありがとう 今更0.16.18プレイ。
0.16.16までと違い何も操作せずとも生産ボーナスの累積排出されるようになった。
掘削機はすでに”そう”なっていたのだが組立機と炉も”そう”なった。
これはうれしい変更。 - Fixed that a furnace or assembling machine with > 100% productivity with a <= 1 tick crafting time recipe wouldn't work correctly. (https://forums.factorio.com/56859)
これか >>783
地味にそれバグってるからそれ使った工場はちょっと待ったほうがいいよ。次回修正予定らしい
具体的には通常の生産は1tickに1回のみで最大60回/sに制限されるけど、
生産ボーナスは制限されないから速度上げるとむっちゃボーナスが増える
例えば銅線をボーナス+50%で組立機速度30だと60/s+ボーナス30/sになるのが、
速度300だと60/s+ボーナス300/sで+500%とかになる 連投スマソ。銅線は1度に2個できるから生産数は上記の倍の間違い。ボーナスの%はあってる 条件回路3つと算術回路2つに入力部用の算術回路1つで、任意の信号を保持できる変数回路が出来上がった。代入がちゃんとできるし、夢が広がるぜ >>786
モジュールによる生産と速度ボーナスは+32767%までしかつかないぞ。
(Lua文のcrafting_speedはそこまで上げてないから知らない)
(私の実験では)0.16.18では一定の生産ボーナスがある場合
組立機速度が速いとより生産量増えるのは事実だが
炉の生産量は速度に依存しなくなってる。 >>791
0.16.19で青写真がどうこう言われてる。すぐ更新されそう…
0.16.16ではチェストを隙間なく並べた所に工場長が突っ込むと
画面が震えるバグがあったんだけど、0.16.18ではそれがなくなった。 ここ見てると列車に回路にコンベアの分割と様々な活用法があるんだなつくづく思う。
まぁ、うちの工場はつまるまで流せば良いやだから活用する機会はないんだけどね。 クラフトキャンセルって何?ストファイで言うガーキャンみたいなもんか? 多分手動で作成中のアイテムをクリックして作成を取り消すやつのことだと思う コーディングは出来るけどゲームの回路は組めない勢おる?
マイクラの回路もそうだけど、ふつうにブール演算素子と回線用意してくれよ
どことどこがつながるとか変な特性たか覚える気しねえよ
となってしまう コーディング関係無しに学習能力の問題
新しい事覚えるのはどんなもんでもしんどい 技術の積重ねってやつか
エレクトロニクスとびこえて高級言語いっちゃうと >>796
キーコンフィグで「クラフト」の項目に「キャンセル」があるでしょ?それの事だよ
で、やっぱり出来ないっぽい。
>>798
言語書ける回路とかMODでありそう。 まだFactorioの回路はマイクラに比べて取っつきやすいよ。
数値扱えるし信号指定できるし実用性もあるし >>802
まあマイクラよりはずっといいね
lua書けるモジュールとか実装してくんないかな
modであるかなあ 回路の理解を深めるなら日本wikiだけでなく英語wikiを見たほうがいい
もっと言えば公式フォーラムの回路スレを見るとより良い
ランプで作る数字ディスプレイがあんなに簡略化できるのを理解したときははぇ〜ってなった
なお英語は全部google翻訳に投げた >>795
できないね。
こりゃすぐバージョンアップするわ ボブエンはリアル路線みたい
だったらコバレックス濃縮は廃止して、高速増殖炉でおながいよ
あれはウラン238をプルトニウムに変換する発電施設だし >>788
代入ってのは、信号AとBを保持してるところでAだけ差し替えたりできるのけ? と思ったけど、割と間単にいけるかも。今バイト中だから試せない だめだ。回路中の信号の種類を固定しないと出来ない・・・
レッドケーブルとグリーンケーブルを分けて使えれば良いんだけどなぁ あ、でもそこまで自由にしたら、C言語の構造体以上の事ができてしまうから、まあいいと思った。自由にしたいけど。
可算減算とかはケーブルが勝手にやってくれるから、特別回路追加しなくて良いよ 入力を保持するだけならこれでええんよね?
0eNrNlmGLozAQhv9LPh66aFrtItz9joVjkVSn7YAmEmO5UvzvO4lHt9umbl3Lsl9KR5M3b+aZTDyyddV
Bo1Ealh0ZFkq2LPt7ZC1upajsM3NogGUMDdQsYFLUNiqhwBJ0WKh6jVIYpVkfMJQl/GNZ3AefCgiNZle
DwcKvwfvXgIE0aBAGRy445LKr16BpkTEvAWtUS1OVtAZILoyfkoAd7B9ao0QNxfCWB4z2bLSq8jXsxB5
pNk35r5nTu9LptPbpBnVr8qud7VGbjp6cHA0jQiEPZodya7dlE2uEzXJkg7oR2jnN2B+apzrTdBOUXwb
J5kAGO2nyjVZ1jpI0WLYRVQv9sKQctunMx/ZHQ3meTKRoSSNRFx0aF8b9K83ldvBWA8jL4fx6eG95X+D
hn5C+IhRNA/SuOo+Ry2QLViN/ZxRSdakGCJHzwH59jdEtCt7Exh8Ty8+SauP0JiYP03Rca3UD2uK0hxp
K7OoQKrKuiVyjKvCcqqVDFs0qNp+R5dTqOZ3v760eEMXOW0APqJ9Be8JBji9z+xH6YrRikvvAJJO6bjQ
JykN67svjmy3sQZ83cm/XNbqb0XTdbeftCvOOvR9i+iWI0Y+B+PuHQEzvhcjHT2Yyg/GlFh/v/Ml9FbK
aeBEspt4D3OeD0uc+ErOzj9KAEbjWrZQ+r3iUJuniedn3b4gNsWA= >>813
残念ながらうまくいってないよ
0eNrtVlGumzAQvMt+Vk4FhKRPlnqN/lQVMrBJVgKDjImKIg7QW/RsPUnXkLbkAQmk/XrqD5Lt3WE84zFcIM5qLA1pC/IClBS6Avn5AhUdtcrcnG1KBAlkMQcBWuVupAzZU46Wkk1S5DFpZQsDrQDSKX4F6bfiIUaKCaVopgGC9o
sA1JYsYc+oGzSRrvMYDb/hARcBZVFxd6EdAUfp/U5AA3LD3CAlg0m/GAjgXVtTZFGMJ3UmbuaOP6gRL6cdUuUWDmQqG432diZja575Tauv2KBKTm5fTlmrnMzMvCjRqP718I5bitqW9WrQtofV/U46cr57H
A2iHmpGKcg915JJarLdkPXl7sCVG0wfFPtc3DpHX3kQrPVgE1xN8N6wB3OibpeJur0XkLGi3ipFr5B/J6fSjT2RPt5K6rlBXirTEZXw49v3J1Ttz24HXDZMs9Y2Opgij0gzDsiDyiqcO/gTogevj724WQ7HnlxTsSREcxaGq3Pxy8
U3fzcty8X8zbRb5sBuVYj8Ver/kwwNzvlA+5sAfXxG/DOaYTgnM2RNvSZC4ejLIRanY0WYghkr909Z6f23csJKf6mVo5iJe5ENHji9u38J+1OZZmbd76Ic/KEKyFSMLB584itQxRnyFMtUdR7vwzD44G+9lxevbX8COTDANA== >>814のほうが1tickのパルス入力でおかしくなるんじゃね? >>815 >>816
あれ?うまく動かない?
MacとWindowsでデータ変わるとか無いよな・・・ 悪い。変なレス二回した。アプリであぼーんって選択できるからてっきり削除できたのかと思った Steam 0.15・・・
なるほど、回路の仕様が変わってるか・・・。
0.16が気になりだしたぞ 0.16は不安定さが今までとはかなりのものだなぁ
そんなに根本のアプデだったのかな The Arithmetic Combinator can now use a constant as the first parameter, not only the second. So you can do operations like 2^SIGNAL
算術回路は0.16では定数を1つ目にも設定できる
これ関係ある? >>813を0.15.40で読んだら算術回路の数値の設定部分が0になっとるw
>>823 関係ありそうだね。
0.15.40版
0eNrNlm2LozAQx7/LvDz0UGvtItx9jsKxSKrTdkATibGsFL/7TuLR64N9cFuOfSNOTP6Zmd9k4h5WZYu
1Jmkg3QPlSjaQ/tlDQxspSjtmuhohBTJYgQdSVNYqMKcCtZ+rakVSGKWh94BkgR+Qhr13V0BoMtsKDeX
jGlH/7gFKQ4Zw8MgZXSbbaoWaN7nliwe1anipktYBlvPDn3MPOvvCexSkMR++Rh5wzEarMlvhVuyIV/O
Sv5oZfyucTmNH16Qbk11EtiNtWh45eDTM8IXszJbkxoZlE2uEzXJgjaoW2nmawm9ep1pTtxOUl4Nk3bG
DrTTZWqsqI8kakK5F2WA/bCmHMJ3zoX1oLI6TSWzFPJN03pJxZti/89rITt5oRHk+Pbqc3lveZ3iiO6Q
vCAXTAP1TfY7R8hSOz2WlamQ2bnP48TU419I/mtHwNKPRUTatnVzlMwIzua21uEJrdoihwoLayseSXde
MrFYljhyn2LEKnqqyMUfiqWVzONj/t2xQ5NvTynlB4QyiE47u7AxvOKVU5o8RmU/qs8EkGi/pssvXt1f
coT5u3aN91uj2iTbr7rfRdvDceR+HmHwJYvBtIP76JhCTRyFeHC7v3iX6MONzrfntlh89ViGLiTfAbOo
FMOoHp8/9FqZHv6EeMLjG7ZTEcbQIZ8HbW9D3nxdQq54=
で、0.15.40で試したが1tickで入力した場合>>814はやっぱりあかん >>824
すげぇ。こっちの方が無駄がない・・・
そして何故動かないのかw てことは動く理由はわかるのか、大したもんだ
なぜ動くのかがわからんわ
この土日は>>813>>814を理解する作業だけで終わるな・・・ 気づいた気づいた。1tick入力じゃダメなのかぁ。最低2tick必要だったのかぁ。まじかOTL >>827
tick毎の入出力を間違えないように気をつけつつ全部紙に書き出せばそんなにかかんない 便乗して強引に作った
扱う値が正の値に限定されるけど、入力保持&値個別上書き
入力は1tick目の信号だけ取ってるから、定数回路で入れるならONにした瞬間の値のみ取られる
右上の定数回路ONで値全リセット
Verは0.16.18
不具合はなんかあるかも
0eNrtmMGOmzAQht/FxwoqbALJom0fYq9VhQhMkpHAIGOiRhHvXhvabJYAwSjsqtpeIjm2x+P/88zYnMk2raAQyC
UJzgTjnJck+HEmJe55lOr/5KkAEhCUkBGL8CjTrQRiTEDYcZ5tkUcyF6S2CPIEfpGA1tZdA5FAechAYtxvg9U/L
QJcokRoPWoap5BX2RaEWuRiSvssIy6vDVmkyEs1N+faA2XPtciJBLarVkhQQNx2rSw9W4o8DbdwiI6opqrxO0wl
iAEhjihkpf65rN+OsF+093FeaSXplRZqH1iGerVdlJbQDOK89aDUdqn+2QsAfr1PTEjgqbEo4gpl01S26lpr25G
CjWG5UcJ2v3qtGPStGKxfjD82Q9WX4MXpHYpShpPFgSg+tPq0rEjg6EZWRKLxMiDf1Zy8kkU1y2pxChvpw53Isx
C5MkMCKSqoB/QWkHTV9pW8FmEDve40Fu48Fs77odB7GyXxbQ6JI4iTPCDfj/Boz/90IOyt5OxKbt3e3BCx+sNo3
bUzxpk600Cv7qSyG9bOQNj5/axfrT4m8krQZsJX7LZKUnkBinrjBvkyOwANkHpGKNg0FJ5RzDEzDg+JuZcFct+U
iDPMgPQm4oZCio6CW03j5l/2lEGCVWZDqpwUKo6KPIWebLluwNHZGWTIkfW8pM3+9fp5KQUPSde3+fjvEek9Qjc
F9V5270W3mYeOfoZ6axj963Eg7iLl9mka5ifTamtToyBdvNp+RLHdGBVbOo2Evh8ZonCMgm5xFG6HxfPze8Bwl7
j5UDr3FvqJw+JpERJs1iX0/xN89PHVffJ1k1S3fzX5/spMDoE3XhmpO3mdwePjGt6FfdOrcN+O6+bjlP4uF1x9B
7SIulyU7Ztos2aO7/nuZlXXvwEaK/Gl 個別記憶俺も作った 0.15.40
正の値でセット、負の値でクリア、全リセットはない
ホールドでもパルスでもたぶん大丈夫
0eNrtVl2OozAMvoufYcRfW4RGe5HVCqXgTi1BgkJSbVXlAHOLPdueZA2sOlVpO4DmYR76AnKwP3/xF5u
cYFtZbDRJA9kJqFCyheznCVp6k6Lq1syxQciADNbggRR1Z5VYUInaL1S9JSmM0uA8IFnib8hC98sDlIY
M4YDWG8dc2nqLmh3OODWWZGsfKyyMpsJvVIWcpVEtByvZ5WdAP/HgyK+QczBDyc7UEz1B2D00lpdpiK2
IPUkXlkxvMiXnnDdiEj3a0ZhH9LLqmQRMpCQ98BiSKWm0qvIt7sWBOJgj/kPm/K2kM+Md6dbko/oeSBv
LK2dCg4ePotjDsO/WiE6moDPqRuieZAZ/3/9wlLKmsYtwmyMztNLkO63qnCTDQLYTVYtuer3Di+J29np
cfw+iO8HxNLHi8x6EJrOv0fCJeahXMEuvD9SvlizmE68aZMX6/PD6ulgxt7gHog8N3jSivHZPpqmQzGq
Z8Dt2zI+v7xej7Zx2SUbSeLdFie9q+DnqdU+urux0jH1L8NXMaR3PHtbJNCLrZcM6fB69T/6M90/UZtp
M2MxTJngqc6vY6zm9nk5TJl00rZ/CPOqCWUN4GGY83vsLdHZx3/bggLrtC7xOkmgTxkGaBs79A5+T/e0= 016糞も変化ないからやる気しねえ
017はよこい >>832
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=3&t=678
> Factorio 0.17
> Planned:
> GUI rewrite
> Mod portal improvement (Rewrite)
0.16より変化ないよ >>831に負数を記憶するセル追加
-2147483647〜+2147483647が入力されたらセット
-2147483648が入力されたらクリア
0eNrtmG9umzAUwO/ijxNM2JBAUbSLTBUi8NJYAoOMiRZFOcBusbPtJHuGNksDpDatlkjrlygG+/nZv/e
XA1kXLdSSC0XiA+FZJRoSfz+Qhj+JtNDP1L4GEhOuoCQOEWmpRzlkPAfpZlW55iJVlSRHh3CRww8S0+O
jQ0Aorjj00rrBPhFtuQaJE05yUsnVtgTFs3NRDqmrBldXQiuAEl36deGQPf5huE3OJWT9W+YQVFnJqkj
WsE13HFfjkr9iE3ydd6Ia/WLDZaOSweF2XKoWn5z06me4kGZbfTB9LSrVd+Sj7lUNMu33J6sVLqpaVbf
WYo+9YNGfpVOP6h8J+fmlcRwFOJPLrOWqG7LjI65levKTBBCX09nr6chDbzbAwK7hHDCwRPAs8qPv39O
Dsk5lp2RMvs2+fi2o3qN+rVDJRlZlwgWKIbGSLViwYQM2zjgVOgnxban0DJ8eh0NZY4T909FLyHlbulD
giSR6W10VMOJnYYfYm22ZU6YWWJmaG7zYGr0nW/v989fHW9smLRobc/MvLIF6QwLTZkWvmxWlZjgXdjh
fQod3S5ouo0EYRP4yiP4FV8soconxenSg/oDTRNAJzYAuLQOF98xzRFQ4L6vQ/zirjJJbvCNdsAu/jsy
sILJCF9yDV3t36MuhcUXg2zB+mKD2YOm71jk+Mis2dAibk+TpZ1awqK6m7WNh5uR0fvd16+brxCp83YR
9uW0PNpagDVswOq8Hu6sWbHX74okaR1xm10nTN/qwsQg+ytmfxZl+cjYriQxhG1RFaDndp6747MuYQ3Y
gmw7BMghYSH0virD4/QOSNZ+L >>831
ああ、なるほどそうすればよかったのか
むしろやり方を知った今、何故昨日そう考えられなかったのかコロンブスの卵感ある
>>834の廉価版で保持可能な範囲が-1073741823〜1073741823と半分未満になるけど、その分単純な負の数への対応
クリア値は-1073741825以下もしくは1073741824以上
(>>831の入力で+1073741824し、出力で-1073741824しただけ)
0eNrtV1FuozAQvcv8LqwwJJCgai+yqhCBSTMSGGRM1CjiAL3Fnm1PsmPSTVuSUBxV3azUn0TG9vOb92YGs4dV0WKtSGq
I90BZJRuIf+6hoQeZFuaZ3tUIMZDGEhyQaWlGOWaUo3KzqlyRTHWloHOAZI6PEIvOeRcgVaQ3JWrKzmP43b0DKDVpwgO
jfrBLZFuuUPEhR6gSc2pLFwvMtGK8uiqQD6qrhjdX0lBgQDdyYMd/TA44SsmLqQ92D8L8KMxfH0M8mvFKUllLuh+K7r7
rTGgDJr4lE+8vkTNYgSWWfVBCvI3KvxDV7B2rTgWefZ/3bDwmk5M6cOnlYWpaVUWywk26Jd7MO15QE57O6Uh8TarRyUn
6bEnplp8caR1WuJhmG5M3DRoYg9Xo1GSz8KIgmomFz5FUNar0QAe+MUTV6rq1PqSzUJlVdcC/MBtOS6z5WLmd6i+e9Re
T9H+G/BjxX1T3zKCsU9WTjOHH1WoboHrH/Fqpk7WqyoQkw0CsVYsWVpwR+7Izi2nOhNc5492SM7+ffn28N+u0aGzMmQ/
1dsY6sD/qXTTNu8i2sXm31dcC8baf3d19RkMLLzrxoBDlcPlymhcLqzryvhrchBoaLxLhTXNmaeWMf4sN7t87szxxxjl
fLpGNhcvxnjl02B/Oi2kZYHCuSIGv4hy7UFg5e+lqLoTtK2z+f1zN3c94ky1tHAl6C7hs+6/X+NXXsgNbVE3PO1xEvhf
Ow2Ax67o/J+5FWQ== ちょっと目を離した隙にスパムみたいなレス欄で草
縦幅取るのがなw そうそう、こういう時こそPastebinやぞ。あれチョー便利 ってかシフト演算か・・・
シフト演算ってそう使えるのか。なるほど・・・(わかってない) factorio share とか言うところは使いにくいの? あそこは配布用だから、テストとか検討用には向かないだろ >>845
あまり使われてないから少しでもと思ったけどそういう事か α最新版でタンク貨車の中身切り分けできなくなってる?
やり方変わった? タンク貨車は中身分離できなくなった後に容量25000になりました。 0.16.7
Changes:
- Removed the mechanics of 3 different fluid tanks in fluid wagon, and simplified it so the fluid wagon has just 1 fluid.
0.16.8
Balancing:
- Changed fluid wagon capacity from 75k to 25k (Same as storage tank).
- Lowered fluid wagon weight from 3000 to 1000 (same as cargo wagon).
- Changed fluid wagon recipe so it requires just 1 storage tank instead of 3. う、うそだろ・・・すっげえ見直ししなきゃならねえじゃん・・・
教えてくれてありがとう ウィキ見てもわからなかったので質問させてくれ
なんか右クリで設置物回収するのが前より時間がかるようになっちゃったんだけど
何が原因か教えておくれ(_ _;) >>852
おっと
すっかり忘れてた(;・∀・)
ありがとです チュートリアルで斧作らないでいきなり詰むのもあるあるだな。 ロングアームインサータと貨物でオモチャができた
もしかしたら人によってはインサータの動きがグロ注意かもしれない
https://i.imgur.com/d1owHAs.mp4
青写真 https://pastebin.com/4t5ZeSs0
・作り方
1.青写真を貼り付け
2.全ての2マス線路の上に貨物車両を置く
3.全ての貨物車両に適当なアイテムを6個以上入れる
ゲートのセンサーがプレイヤーに反応すると、そこから左右両サイドに向けてインサータが動き出す(動いてるところはランプが付く)
インサータの流れは衝突すると相殺されて消える
右回りと左回りの流れの数が一致してると綺麗に相殺されて消えるが、
数が一致してないと残った流れがぐるぐる回り続ける(動画みたいになる)
貨物からアイテムを抜くとそこで流れを止められる
これはただの四角形の造りだけど、仕組みは単調だから拡張は容易
田の字形とかにも出来る タンク車の弱体化でドラム缶輸送のほうが格段に扱える量が多くなったのか タンク貨車の容量は3分の1になってドラム缶の容量は5分の1になったぞ 液体系これはどうしろっていうんだ・・・
石油施設から離れてるとこの工場がまるで輸送量が足りねえ
現地生産しないといかんのか >>861-862
>>860は鉄道不使用で、石油系ラインを(離れた)油井&水源近くに作り、
生成品と原料をベルトで運ぶ方式取ってるかもしれん。
てか、液体運搬には鉄道、ドラム缶、パイプのどれがいいの?となると難しい。
途中にポンプを入れる+油井が多い地帯を探し当てた前提なら
連続地下パイプもそこそこ優秀だしな。 Q:aが足りないです
A:aを増やしましょう
Q:bが足りないです
A:bを増やしましょう 土地に余裕あるなら日本式より中華式でいいんだよな
日本式→ 製造効率を上げる
中華式→ 隣に同じ工場を作って倍作る 同じ工場作る方が工数もコストもさほど掛からない
そして後から他所の効率的な技術を導入すると
そらつえーわってな 実際の工場能力向上も増設が基本で最新式の設備を導入して古い設備はそのうち廃却して用地を使い回すイメージだよな モジュールとビーコンごり押しが楽しすぎてビーコン1800台置いたら消費電力の9割がビーコンっていう状況になった…
バニラの生産力10%モジュールですら相当強いのに、MODの生産力モジュールってどうなっちまうんや bobs+angelsの0.16.xで石材あるところの上にタイル敷こうと思ったら
エラー落ちしたんだけどもうフォーラム報告って終わってる? 青写真あるし実際その方が楽なんだよなぁ
土地の広さって無限のリソースだし…処理能力という限界はあるけど…w rainbow ビーコンだったかな?にMODモジュール刺しまくった組み立て機が大体生産性1000%生産速度500%消費電力-60%位になってた記憶がある。 BobsとOmniCompression入れると洒落にならない
PCの限界目指してるけど、この工場1つで600ロケット/分位の生産能力
https://i.imgur.com/XxTYqCD.jpg 生産性あがってくると鉄鉱石を現地で焼くしか選択肢がなくなる Omniシリーズって色々あるけど基本どれ入れていいかわからん。 前にね、MOD入れるとゲームデータがおかしくなった事があったんだ。
つまり、全てのMOD外してバニラ状態にしてもどこかに不具合が残るというもの。
何の前触れもなく突然フリーズしたりとか。
ええと確か無限鉱石のやつでBobsとあとひとつ何か忘れた
ゲーム本体を再インスコしたら直ったからやはり原因はMODだった。
それ以来MODは入れてない。 それおま環ってかMODの使い方が変なだけっぽいから周りを巻き込むな
バニラだけでも十二分にやることはあるが十中八九MODのせいではない 単純にWindowsUpdateがたまたま走っててPCに負担がかかってたからとかじゃない?
MODを導入して少しした辺りでUpdateが動いてPCに負担がかかりプチフリ連発・不具合発生
→MODを抜いてもUpdateが終わってないから直らない
→再インスコしている間にUpdate終了して直ったと勘違いみたいな 鉱石無限ひとつ入れてるけど、鉱石を原油と同じ形式の採掘に変換するMODだったから外したら不具合残りそうな予感はしてる そもそもファクトリオのMODって新規で入れるものであって途中で入れ替えるもんじゃなくね? ETS2とかみたいにMODマネージャで
使うセーブデータごとに使うMOD選択出来て自動読み込みとかが理想よね 貨車フィルタをして複数アイテムを積載する駅を構想するも
スタックインサータが摘んだままで固まってしまう
スタック数を1にすれば上手く行くが果てしなくおせえええええ
どうしたものか >>885
素直にインサータ1本に1種類で分けるのが楽じゃね。それか気合で回路制御 開拓用に自分列車作ったときにそうなったね
大量に必要な防壁とかは専用のインサータ
あまり使わない油井とかはスタック1で他のと一緒にしてた インサータは真横にも置けるようにならないかなぁ。フィルターつけて3箇所に分けたり そういえばマップエディタの緑色水/緑色外洋ってあるけどあのタイルたちはなんに使うの?
>>885
スタック10に設定すると大抵何とかなるよ
在庫切らさなければだが >>891
在庫が足りないときは動作しない回路で解決できそう セーブデータの途中でMOD入れ替えとか不具合の原因でしか無い >>892
積み込むとチェストの中身が指定数より減るから、
積み込み開始したら終わるまで止まらない回路付ける必要あるので実は面倒
制御するなら不足してたら駅を無効にするのが確実かな >>894
あるアイテムの数が10未満ならインサータの動作停止とかでよさそうな気がしないでもない いっそ貨車のフィルター設定はしないで回路だけで個数調整するとかどうよ
駅で列車の積載物を取得して算術回路で-1掛けて、定数回路に入れたい数だけ値を入れて、それを統合した値をフィルターインサータにぶち込む
これなら多少掴みすぎても余ってる枠にちょっと溢れるだけで済む
溢れさせたくないなら定数回路の値を最大スタック数-10〜20にしとけば溢れにくくなる 分配器はせっかく面白機能が付いたんだからこれ回路でも制御可能にしてくれたら嬉しみ インサーターの詰まり問題だけど
相手が組み立て機や炉なんかだと受付可能物品しか掴まなくなる仕組みと同じで
貨物のフィルタで許可した物品しか扱わなくすればいいんだよね
ちょっとlua書き換えればいけそうな気がしてきた >>890
できるようになるMODあるけど超ぬるくなるぞ
ロングアームの亜種(横しか置けなくて黄色程度の性能)みたいなのならありうるかも知れんが
あとインサータの動きが気持ち悪い 無限チェストがあるなら無限タンクも
そして無限手荷物
無限貨物 >>885
過去スレでそんな話題出したわ
もう結構前だけど
その時は12個もりもり積んで残り要求数11以下になると1個掴むような挙動で、1インサータで複数アイテム扱った記憶ある
高速化のために複数インサータでやると掴む内容の同期が難しくて無理だった なかなか妙案なく詰まる。
みんなのアイデアから摘めれば…いろいろありがとう
スタック数がアイテム別なのがねぇ
定数回路のマイナス値で同じスタック数の物はまとまるのだが…。
それでも貨車に「何スタック?」を自由にしようと思うとまた悩み。
FACTORIO面白いれすwww
>>888
それ、まさにそれ。
これ出来ると開拓が捗るのよねー。
今は複数駅で品数を揃える感じだけど
1駅に出来ないか?としきり。
>>889
キャンセル機能がインサータにあれば! リロード不足とかorz
>>902
やっぱり?そうだよね、そりゃーそうだ。(激しい納得
>>899
単数のインサータなら可能なの?
lua書き換えか…うーん。なかなか熱い。
チェストとかでも相手の容量を見て掴まないから
掴んだけど入らないから掴みっぱなしにはなるよね >>903
上でも書いたけど最大公約数じゃあかんの? >>902の話の時に組んだやつがこれ
定数回路に数指定すれば要求チェストに届いて積み込み終わるとランプ点灯、回路で発車も可
横1列で1組で好きなだけ増やせるけど、1種類を複数列に分けると同期が取れずにオーバーする
大量かつ高速に積むならそのアイテムだけ専用インサータ複数で入れるしか無いかなぁ
https://i.imgur.com/42tI35d.jpg >>906
現行ここまでですよね〜(ここに行き着いてしまう)
何かしら抜本的な変更がないとアプローチ出来そうもないから、
今はここまでに眺めておきます。 できるだけミニマムにやろうとすると何かしらぶち当たって限界迎えるから
列車なんかは1貨車1アイテムでドカドカやってるなぁ(この表現で伝わって欲しい
ベルト&ロボ縛りとかにすると面白いし ある程度バランス取れたら
バランスを維持したままできるだけコンパクトにするのが楽しい うむ、1列車12両編成10貨車で鉄鉱石を運んでいる私には無縁だったようだ… 超長編成走らせるの楽しいよね
燃料コスト無視すれば 余分に入れた+掴んでる分+を排出すれば良いじゃないという考えで作ったが、
排出した時に半端な数のスタックになって枠が埋まって入れきれない場合がw
貨車フィルタを設定すれば大丈夫だが…
https://i.imgur.com/RT0huZR.png
https://pastebin.com/T9YJnr3x インサータが何を入れるかは考慮せず、
とりあえず詰まったのを検出してそのとき掴んでるアイテムを取り出せばいいやという方針の設計
多分効率はあまりよろしくない
https://i.imgur.com/cTxXMhs.png
https://pastebin.com/pG6rJa1N >>876の見てOmniCompression入れてみたけどなんだこのMOD
ビーコンの間をベルトで取り回し四苦八苦してた工場が一画面で完結してしまった
モジュールの威力を思い知ったわ 人によるだろうけど、万能モジュールや可変インサーターとかのmodを入れるのには抵抗感あるなぁ。
必要材料量の計算とか、ロボにベルトアップグレードさせるような便利系には全くないけど。 超高性能モジュールや可変インサータはゲームのルールが変わっちゃうからねぇ
自分もBob's導入には抵抗あったわ
今は逆にバニラに戻れなくなってしまったが 流石にいつも入れてるわけじゃ無いけどね
MOD山盛りでどれだけロケット打ち上げられるかとか、プレイごとのテーマみたいなものに合わせて入れてる
通常プレイだと、ロボは甘えとかBobsで超高速インサータは使うけど置く場所変えるのはズルいとか思ってしまう 今日予定がなくて一日中Factorioやってたけど
さすがに疲れたから息抜きに放置系のゲーム探してたらFactory idleってのを見つけてしまった
フリーのクリッカーなんだけど生粋の工場長におすすめしてみる Factorio面白いんだけど一日いっぱいやった時すごい時間を無駄にした気分になるんだよな
時間を戻す機能実装してくれ 時間を無駄にした感はあんま感じないが
気づけばものすごい時間を経過していたことなら何度もある
というか手を止められない系のゲームでは無いはずなのに小便すら我慢してるやり続けてしまうのはなんなんだろう 細かい作業をたくさん繰り返すから
小便コスト>作業コストになって
作業を優先してしまうのか 既出だったらごめんだけど、ソーラーの妙な仕様を見つけた
ソーラーパネルは複数の電気ネットワークに接続すると最大出力が強制分割される
例えば1枚のソーラーパネル(60KW)にAとBの2つの電気ネットワークを繋ぐと、
仮にAの消費が0KWでもBは最大30KWまでしか使用できなくなる
蒸気機関/タービンや蓄電池では起こらない事象なので、おそらくソーラー独自の仕様と思われる
https://i.imgur.com/KnXNBtJ.jpg
ちなみに1枚のソーラーをどこまで分割できるか試したけど、設置上の限界と思われる156個のネットワークに分割したら最大出力が234Wまで下がった
正しく156分割するなら60KW/156=384.6Wのハズなんで、実際に中でどういう処理がなされてるのかは不明
https://i.imgur.com/d14nMwl.jpg
まあこんなのやる意味まるでないから別にどうでもいいっちゃどうでもいいんだけど
せいぜい教訓としては、ソーラー地帯に無駄に独立した電柱がぽつんと立ってたりすると、そこだけ最大出力減ってるから気を付けよう、くらい >>919
放置ゲーの中では有名なヤツだな。
あと他にも、スマホアプリではあるがHeavy Industriesってのもオススメ
画面はGUIのみのゲームなんだが、中間素材、作成時間管理、上位組み立て施設等々…Factorioと似通うトコが多い
http://ime.pta.jp/d/rCYWkY.png
http://ime.pta.jp/d/SrvV5h.png >>903
開拓用自分列車なら複数駅のままでもいい気がしてきたが、
複数駅で嫌なことって何があるん? 複数駅でも何ら問題ないんだが
1駅縛りプレイを楽しみたい気持ちには大いに共感できる 新しく追加された分配器のフィルター機能で、優先度の低い方の出口が余裕があるのに何故か出力してくれなくて困ってたんだけど
優先度の高い方の出口の次のマスにある搬送ベルトは分配器の性能と合わせないとうまく動いてくれないみたいだ。なんなんだこれ 初めて大型mod入れたけど別ゲーだこれ
おもろいけど大変 >>928
分配機のフィルター機能は、フィルタアイテムを優先レーンだけに、フィルタ以外のアイテムを非優先レーンだけに流す機能じゃないかな? とりあえずフォーラム行ってみる
>>932
あー、フィルターって言ったけど今回フィルターでアイテム指定はせずに
出力優先順位の設定しかしてないから、余ったアイテムは非優先レーンに
空きがあれば流れると思うんだが流れないんだよな >>933
再現しない…青写真ほしいです
0.16.20よね? https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=30&t=56968#p337563
分配器バグはたぶんこれの事だろうな
次回リリースで修正されるとかされないとか >>936で再現した
これは修正されないとだめだわw おれ「さんすうなんかいつ使うんだよ^q^」
人生どころかゲームまで算数じゃねぇかくそっ!くそっ!ガッガッ!! 算数かと思っていたらそのうち代数学になっていた
あるとおもいます きれいに出来たラインを眺めてるだけで時間が立つ・・・ 引きこもりプレイがしたい・・・ICBMとか撃てるMODない? Orbital strikeが撃てるようになる、衛星砲modあるぞ。
原子爆弾以前はお世話になってた。 >>945
なんてやつ?
>>944
0.16用しか無い?
>>946
試してみるけどかなり最終にしか使えないみたいね・・・ >>947
最終っていうかただロケットが必要ってだけだよ 工場性の違いが身にしみる。
こじんまりとでかい工場を運用しようとか
矛盾な存在なのかもしれん
>>913
>>914
面白い回路でためになります
取り出す発想は面白いかも
>>926
回路に目覚めてしまって「まとまるかな?」と思ったのよ
チャレンジfactorio!的な 追加機能で、
範囲内の巣を自動で補足して、リロード開けるたびに衛星砲落としてくれるレーダーサイト
衛星とリンクしてレーダー抜きで周囲を見渡せるようになる、アップリンクステーション
が付いてくる。
あとはステーションにこもって、ロボ網を広げつつ建築拡張すれば、ゲーム内引きこもりの完成だ。 >>834
31ビットシフトわろたwww
リセットの仕方っていろいろ。 >>950
次スレ
>>951
ほかに方法あるのけ? 1 << -1
一応これでも負の最小値(-2147483648)を出すことができる
31という値が符号付き32ビット整数環境依存であることを考慮すると、-1のほうがより柔軟かもしれない
将来factorioの回路信号が64bit整数とかにグレードアップされた場合にも多分通用するだろう
まあそんな未来が来るのかは知らんし、
そもそもシフト演算の右項にマイナスを使うのはよろしくないのではという話もあったりなかったり… おっと、janestyleで5chが2chになっとる(´・ω・`) >>959
おつおつ
Jane Styleちゃんと更新しとくのよー >>958
たておつ
>>952
>>953
XOR A,Aじゃないけど、同数でXORできればいいのにね 工場長の手作りスピードをluaで書き換える場合って、どこ弄ればいいの? >>963
動作が違うやね
963はパルスで入力された信号を加算して保持するカウンター
A*1の信号を2回入力したらA*2になる
リセットしたらすべての信号が消える
>>831は信号それぞれを個別に保持するホルダー
Aの数値をセットやリセットしてもほかの信号には影響しない 手製作速度アップの研究ほしい
1.5倍ぐらいでいいから 回路マシマシで貨物に複数の材料を特定の比率で入れられるようにした
一方ロシアは貨物にフィルタを設定した 最近工場長さんたちが何言ってるのかわからなくて辛い 公式には戦闘の自動化は防衛側しかやるつもり無いのかな?
巣を潰すのが面倒なだけになっていく >>972
何だみんな0.16前提なのか・・・
長距離砲とか列車砲が追加されるのね楽しみ >>968
MODでいいならcrafting speed researchってのがある。 最近買ってやってるけど面白いなこれ
ただ、いわゆる「蟲」が非常に苦手な身としてはバイターの見た目がなかなかきつい
かといって敵が少ない設定にするとタレットとか使えなくてもったいない気になるというジレンマ バイターが猫になるMODをご所望かな!?
ttps://mods.factorio.com/mod/catmod
使ったことはな 「左」「右」のラベルをクリックで切替できるようになったらしい
機関車の手動自動も 俺の環境だとバグってない(priorityにチェックを入れるとスイッチは左にセットされる)・・・なぜだっ >>976
このオネコちゃまのMODめちゃ癒される
かいらしいの何のってああた
試しに突っ込んでみたらやっぱりチンでもうた バイターを何に差し替えるにせよ殺害する時の事を考えるべきだからなぁ
暴走する人型ロボットとかなら世界観に合っていて、かつ気持ち悪くもない気がするんだけど
最大級のヤツは下半身が無くて手で這ってくるタイプとか 女の子が責めてきて倒すと服が破れて卵に戻る
卵1000個から仲間として作り出せる、激レア含めて全10種類をコンプリートしよう!まで妄想した >>989
海外はそういう配慮にうるさいからな
だから殺す対象はこういうものに偏る 子供とかは絶対NG食らうけどそれ以外なら割と出せると思うぞ
黒人だけとか偏るとNG食らうけど 0.16.22が来たが>>981,985は直ってなかった >>992
それだけ人権というものを大切に考えている証拠
バイターの件だけど、こういった事も踏まえて「ジャップ」という表記にするのがいいね
見た目はジャップをよく表現できているからそのままでいいし、ジャップの軽薄な人権意識への抗議にもなるし、弱者の心の支えにもなる このスレッドは1000を超えました。
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