Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ [無断転載禁止]©2ch.net
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主にMOD作製支援、データ解析のスレです
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【Paradox】Stellaris ステラリス 25©2ch.net
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【Paradox】Stellaris ステラリス マルチスレ [無断転載禁止]©2ch.net
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【Paradox】Stellaris ステラリス 翻訳作業用スレ 2 [無断転載禁止]©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1464867953/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 戦略資源で使える発電装置が変わるというのはいいアイデアだと思います
さらに特定の武器研究に必要にするとか
アップデートも頻繁なのでできればコアファイルに依存しないMODにしたいのですが 立て乙
MOD作成時のチェックに便利なチートコード一覧
minerals 5000 鉱物を5000追加
energy 5000 エネルギーを5000追加
Research_technologies 全てのテクノロジーを研究済みにする
Instant_build 即時建造出来るようになる
event crisis.10 クライシスイベントの起動
event crisis.1000 クライシスイベントの起動
event crisis.2000 クライシスイベントの起動
あんまり知らないんで追加して下さい >>2
コアファイルに依存しないってのが良くわからないけど作るだけなら動物園の流用すれば出来そう てかすでにその手のワークショップで出てるけどそれじゃ駄目なん? データ解析ってなんだよmod制作スレならスレタイもそうしとけよ 輸送とか兵站の概念を追加するMODってないすかね? >>5
もっと極端な設定にしたいって話じゃ無かった?
まあ上で出てるのの数値いじればそれで済みそうだけど 言語関係のファイルの仕組みってどうなってるんですか? ガランティウムが1個ごとに船体値+5%、みたいな複数個持つことに意味を持たせたいってことなのかな >>11
基本的にlocalフォルダに入ってるけど、commonフォルダのrandam nameとかで定義されてるやつもある >13
ありがとう
例えばlocalisationに入ってるymlはどんな文法なのかな?
パッと見る限りだと
00_関_数:0 "その言語で表示したいワード"
なのかな?と思うんですが合ってる? >>14
あってる
ちなみに""の中にあるアンダーバーで囲われてる部分は関数だから翻訳不要
あと、翻訳ファイルのエンコードがSJISのまま日本語にするとうまく表示されないのでUTF-8に変更しないといけない ついでに
例えば
00_Human:0 "人間"となっている所を
選んだ種族ごとに呼び名を変えたい場合はどうしたら良いんでしょう?
例えば
自分が草星人だった時には"臭い獣"
自分が虫星人だった時には"脚の足りない生き物"
と表示させたい場合です。 >>16
localのname_list_I_englishかなぁ
触った事ないので希望の事ができるかわからないけど >17
でもそれだと自分が虫だろうが草だろうが
一括して"人間"の名前が変わるだけじゃないですかね?
やりたい事は、自分の立場で相手の固有名詞を変化させたいんです。 >>18
恐らく不可能
蔑称キーは種族タイプごとに一つしか規定されてない いや外交文自体を種族条件で変えられればできるかもしれないが、キーの存在からしてたぶんそういう仕様はないだろう そうですか。
残念
種族ごとの価値観を罵詈雑言に込めたかったんですが無理ですか 種族間の相性関係があると面白そうなのにね
虫人は植物人を軽蔑してるとか
同種族だと外交関係にプラス補正くらいならできそうなもんだけど HALOの種族、艦船追加MOD「sins of prophets」
だとコヴナント種族同士は異星人だと感じにくい⇒互いにあまり嫌わない
みたいなこと書いてあったから多分種族間の相性は設定できる筈です。
詳細はサッパリですが…。 基本的な質問で恐縮ですが、.modファイルって解凍することはできないのでしょうか?
他者様のデータを参考にしようと思うのですが ありがとうございます
現在、艦船の区画を追加するMODを作成しているのですが、追加区画をAIが使用するかどうかってどこで定義されてますか?
AIのウェイトはsection_templatesで指定されているのはどうにか理解できたのですが
ここの値をどう弄っても追加区画をAIが使用してくれないのです
そして、どうやらその状態では自動生成も不可能なようです すみません、CPUと自分のドライブをハイパードライブの1型に制限するMODってありませんか? 一つのcpuだけ100%張り付いてるからなあ
ryzenってシングル性能どれ位高いのかな Pen4みたいにシングル性能突き抜けてるのはもう出てこないのかなぁ 今でもシングル性能に依存するゲーム割とある気がするから需要はあると思うんだ
メイン:サブで7:3くらいに割り振ったデュアルコアとか面白そうなのに 需要が無いとは言わないけど、設計からやってペイできるレベルとは思えないから難しいだろうね
既存のやつをOCしとくしか無いんじゃない Expanded / Extra Elementsの最新と1つ前で新戦略資源追加されてるけどセクターが全く活用できてない……
更新に優先度変更したって書いてあるけど作った工業活動を何にも使ってないし 気になるならそこだけ削除したら良いんじゃない?
もしくはai_weightの数値でも弄ってみたら >>37
ai_weightの条件式見るとそれそのものは間違ってないように見える
ということはその条件式まで到達してないって可能性が高い、がよくわからないし今更消すのもめんどくさい
ということで中身だけ書き換えて万能生産設備にしてしまった auto buildingのAIオプションがセクターにきくのかも気になります auto buildingのAIオプションがセクターにきくのかも気になります 見たことないなぁ
基本的に、Modって既存のシステムに変更を加えるだけのものだから、新しい機能っていうのは難しいんじゃないかな
オートセーブの数を増やすことすらできないし ymlとか編集するのにオススメのテキストエディタある?
Windows10でterapad使ってたら急にファイル開けなくなって(見当たりません表示)、
10だと拡張子の紐付けに引数使えなくなってるからどうしようもないので変えたい テキストエディタはos付属のnotepadでだめなら脊椎反射でnotepad++使ってるな
terapadを使った事が無いからよりよいかどうかはわからん mod動かねー!?
NDefines.NGameplay.〜が使えなくなったのは分かったけどワークショップにあがってる
NGameplay = {
CORE_SECTOR_SYSTEM_CAP = 7
}
とかも使えないんだけど、俺環だけか? 中見てないから分からないけどパッチでコアセクター周りに変化有ったからそれでかもね NGameplay系のMODは上がってる奴も自分で作った奴も
動かないねぇ。
皆んな動いてるの? あれ?ひょっとして1.5.0はMOD動かねーのか。
β1.5.1なら動くのか・・・ 政治志向の魅力が思ったより機能しないな
政策で魅力を10000パーセントくらい上げてもいろんな派閥が出来やがる 動いてるようで上限突破してるんじゃね?
検証不足だけど、初期配置リセマラ用に
センサー範囲5000パーセントアップしたら
センサー範囲は広がったけど、何も見つからない。
2000パーセントアップだと普通に動くから
どこかに上限ありそう。 >>52見て色々検証した結果分かったこと
・派閥画面の上にある魅力値と、POPから見られる魅力値が一致してない
・統治志向への魅力値90パーセントでも志向がドンドン変わる
・一番効果あるのが抑圧、これするとPOPの抑圧された志向魅力値が減る
バグなのか仕様なのか分からんな 統治志向への魅力があんまり効果を感じないから、
pop_ethic_egalitarian_attraction_mult = -1.00
こんな感じに特定志向の魅力を減らす政策にしてみたらうまくいったわ
これで自国では従順、他国では強情なんて種族がようやく作れるぜ 種族特性追加したいんですがどのファイルをいじればいいか教えてください Auto Build and Improve Buildingsで設定しても布告キャンセルされるんですが
解決法がわかるかたいませんか >>59
その布告はあくまでメニュー画面を表示するためのもので、布告キャンセルは正常動作 >>60
ありがとうございます。研究所以外の自動建設のみ機能しているようです お邪魔します
最近MODをいじり始めた者なんですが
自作MODを更新したものをUPしようとしてFetchInfoを押したら
「Mod does not exist on Steam」と出て更新できません
idとか名前とかはちゃんと一致してるんですが
どういった原因が考えられるでしょうか? steamクライアントからstellarisを起動していない。
stellaris起動後にsteamを停止している。
以上がよくあるパターン >>63
ありがとうございます
確かにsteamクライアントからstellarisを起動してませんでしたので
再起動の後やってみたんですが
状況は変わりませんでした・・・
いろいろ試してみますね 艦これMODの特性や志向などを自分好みに変えたいのですが、どうすれば改造できますか?
艦これMODを解凍してメモ帳ファイルを書き換えたものをMODフォルダに突っ込んでみたのですが、ランチャーのMOD選択画面にすら反映されません >>65
まずはcreate modをして、新しく作られたフォルダの中に変更したデータを入れるんだ! >>66
回答ありがとうございます
ところで既存MODの改編しようと思ったら、前は普通にできていたMODファイルの解凍が「ファイルは書庫として開くことはできません」の表示が出て解凍できなくなってしまいました
ランチャーでMODにチェックを入れればゲームには普通に反映されているのでファイルが壊れているわけではないと思うのですが、どうして解凍できなくなってしまったのでしょう >>67
日本製のアーカイバ使ってるとなる。
7zipって言うソフトを使えば、
大体解凍できるよ >>68
元から7zip使っているのですが「ファイルは書庫として開くことはできません」の表示が出てしまって、試しに7zipを再インストールしてみたのですが同じ症状が出てしまいます…… うちはWinRARで解凍出来てるぞ
一度消して再ダウンロードしたら? もしかしてドキュメントにあるMODファイルを解凍しようとしてる?それはMODの定義ファイルで解凍するのは全く別の所にあるZIPファイル
MODファイルをテキストエディタで開くとそのMODのZIPファイルのパスが分かるよ Auto Build and Improve Buildingsで
「政策と布告」から帝国の布告画面を表示し、「Here you can configure mods.」を選択しよう。
とありますがその布告がないのですがWikiの解説と変わってしまったのでしょうか 時間進めてる?
進めながらモッドメニュー開いてみたらうまくいったけど >>74
布告に項目があってチェック入れる訳ではなく
モッドメニューにあればOKってことですか?
それなら出てきました >>75
布告の方もあるはずだけど……
自動建設日本語化を同時に入れてて名称が変わってるとか?
競合もあり得るが考えづらいんだよな。でも一応他のmodは抜いて試してみるべき
どっちにしろ出来ることは同じなので実際の使用には困らないと思うが、万が一動作がおかしいなら落としたmodデータをいったん削除してサブスクライブし直すのがいい
どこに入ってるかは日本語化modの注意書きとかを見てくれ >>76
回答ありがとうです。必須以外外してみましたが
やはり「政策と布告」には直轄を増やす「There is No Need for Sectors」の布告しかなかったです
それ以外は普通に動く気がするので大丈夫かと思います
ありがとうございました。 >>72
亀レスですがその方法でファイルの場所探して無事解凍できました
ありがとうございます ST: New Horizonsで遊びたくてStellaris購入した新参者ですが重要なイベントが発動しない時があり、Stellarisのイベントトリガの読み方わかる方居たら教えて欲しいのですが。。
※説明の都合上スタトレネタを理解されてる方向けに記述します、御了承ください。
このMODでは、エイリアン探査機の地球襲撃イベント(STH_united_earth_story.9)発生で、ズィンディ危機イベントチェーンが発生し最終的にNX-01エンタープライズ(NX-01級)が登場するのですが、そもそもこの"Xindi Probe Event"が発生しない確率が高くて困ってます。 >>79
..続き
"STH_united_earth_story_events.txt"の該当するトリガを覗くと、地球連合(united_earth)で開始して5年以上経過、
かつ人口1以上(滅亡していない?)のが基本条件のようなのですが、コンソールで手動実行するとその他(植民地化?)の
判定条件があるようで、それ以上は自力で構文を読解できず詰んでます。
(どうも"Eta Cassiopeia"星系以外の入植地獲得が原因のようなのですが..、 同3号星のTerra Nova植民地は調査して
地球連合に編入しても問題無いようです)
(現状Ver,0.9.xのベータ版なので日ごとに細かい動作が変わってる状態ですがENT時代のイベントは安定版に入ってるそうです)
海外フォーラムで後続のデルフィック領域探査イベントの序盤(STH_united_earth_story.16)を手動実行すれば、判定条件を
無視して強制的にイベントチェーンを開始できるレポが投稿されていたのですが、これだと探査に向かわせる
提督(≒アーチャー艦長的な誰か)が存在しない状態でエンタープライズが地球に帰還するシュールな展開になってしまうので、
なんとか STH_united_earth_story.9 イベントから開始したく思ってます。
イベントフラグの読める方or読み方の解説情報サイトをご存知の方がいれば教えて頂けませんでしょうか?
※スタートレックシリーズを観てる方なら更にありがたいかも.. >>80
P.S,チュートリアルイベント(Qのイタズラ)がEasyモードになってると、そもそもXindiが登場しなくなる(Qが消し去る?)ようなので、ノーマルモードでプレイしてます。 >>80
現状このイベントで提督が経験値や特定の特質を獲得する訳ではないので、実プレイに支障はなさそうです。
※名無し艦長が偉大なドラマの主人公になってしまう想像力を掻き立てられない展開になるだけ。 >>80
関連MODの元ソース
"ST: New Horizons"
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=688086068
"ST: New Horizons Content Submod" ←steamワークショップの容量制限に対応したMODの分割ファイル
http://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1123086074
--- ここから任意追加 ---
"ST : New Horizons UI - FEDERATION" ←ゲームUIを惑星連邦仕様(LCARS)っぽくする追加MOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=685413774
"Final Frontier: The Ultimate Star Trek Music Mod" ←歴代スタトレ音楽をBGMに追加するMOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1098695376
"Planet Texture" ←太陽系とヴァルカン星のテクスチャをスタトレ仕様に変更するMOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1113078190
※コンソールモードで各惑星用のイベントを手動実行して適用。 >>83
"ST : New Horizons UI - KLINGON" ←ゲームUIをクリンゴン帝国(クリンゴン防衛軍)っぽくする追加MOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1093279583
※クリンゴン語表記にはならないので語学学習は不要です。
"ST : New Horizons UI - ROMULAN" ←ゲームUIをロミュラン星間帝国っぽくする追加MOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1093286611
※フォントが変更されるので少し読みにくくなるかも..
"ST : New Horizons UI - BORG" ←ゲームUIをボーグ集合体っぽくする追加MOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1107423111
※ボーグのインターフェイスマトリクスは"装飾"が多いので慣れるまでは読みづらいです。
..抵抗は無意味だ。 AI国家が採用しないように制限した研究を作りたいのですがこれでいいのでしょうか?
weight = 10
weight_modifier = {
modifier = { factor = 0 is_ai = yes }
modifier = { factor = 5 is_ai = no } }
ai_weight = { weight = 0 factor = 0 }
AI国家の場合の出現度を10の0倍にして研究選択に出さないようにした上で
選択の重み付けを0の0倍にしたつもりです。 NSCに艦船タイプの追加をもくろんでいます。
ships_meshes.gfxに下記のように追加。
# Ultrasuperdreadnought
pdxmesh = {
name = "Andromeda4.mesh"
file = "gfx/models/ships/efdf_01/Andromeda4.mesh"
scale = 1.0
meshsettings = {
name = "Andromeda4.mesh"
texture_diffuse = "andromeda4_diffuse.dds"
texture_normal = "andromeda4_normal.dds"
texture_specular = "andromeda4_specular.dds"
shader = "PdxMeshTerra"
}
Ultrasuperdreadnought.assetの#FRAMEに下記を記載。
# FRAME
entity = {
name = "efdf_01_Ultrasuperdreadnought_entity"
pdxmesh = "Andromeda4.mesh"
でも、新規艦船としてShip Designに(項目としては出てくるけど)
グラフィックが出てこない。箱を開いたグラフィックも出てこない。
この艦船をステーションで建造するとちゃんと設定どおりの
船が完成し、使用可能。
このShipDesignのグラフィックはどこで定義されているのでしょうか とあるmodを日本語化しようと思って初めて挑戦しており
他のmodの日本語化を参考にしてるのですが1点不明点があります。
参考の日本語化modをみると中にlocalisation/****_I_english.ymlというファイルがあり、これが日本語にするための中身なのはわかるのですが、この日本語化modと対象となる拡張modがどのようにリンクされてるのかがわかりません。
日本語化される側のmod自身は自分のymlファイルをもっているので、日本語化側のmodがどのような仕組みで日本語化更新しているのかが掴めていません 音楽mod作成中でリストに新曲を入れるとこまではできたんですが、ゲーム起動時のメインテーマを差し替えるのがうまくいきません
maintheme3.txtとmaintheme3.assetを用意すると、DLCで指定されたメインテーマは流れなくなるんですが、今度はバニラのメインテーマが流れだします
名前をmaintheme4にしてみると無反応でした
どなたか、この件解決した人はいらっしゃいませんか コンポーネントのシールド回復と船体値回復って、
ポイント合わせるとポップアップはするけど
実際に反映はされてないね
特性でも反映されない項目があるから、
参照するファイルに含まれていないのかな? >>86
自己解決。
”Ultrasuperdreadnought"を”Ultradreadnought”に変更したら
出るようになりました。
文字数制限があるのかな? はぁぁ・・・
mod更新しようとmodtool → uploadmod → fetch info 押したら
mod does not exist on steam って出て上書きできんわ
モチベが銀河の彼方へ・・・ 長文失礼いたします。
ポートレートMODを自作中です。
日本語で解説してくれているsteamガイド(https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=726832647&searchtext=portrait)を参考に組みました。
しかし1年以上前に書かれたためかバージョンアップで通じなくなっている模様で部分的にうまくいきません。
外見選択時の男女の分岐は本体内部txtを参考に解決できましたが、名前(ヒューマノイドとか鳥人とか)を日本語で表示させることができません。
菌類の下にとりあえずつけたtestのまま表示されてしまいます。
また、自作のポートレートを使用して勢力を自作しようとすると種族の特性(農耕民族だの倹約家だの)が空欄で選択できません。
他の方のポートレートMODの構文を参考にportrait_groupsをhumanoid_04に設定し(数字は01〜05ならどれでもいい)既存のヒューマノイドに上書きを試みました。
上記の特性の問題は解決したものの、参考にしたMODでは既存の外見が無くせているのに自作したほうでは既存の外見に追加する形になってしまいました。
遺伝的特性の1番が元のままで2番以降に自作が入るという形です。
「新しい種族(菌類の下に配置)で種族特性が使える」「既存のところと差し替える」のどちらでもよいのですが、どうしたら解決できるでしょうか?
御指導お願いします。 >>93
1年以上前に書かれてはいるけれど
そこから1.8.2の現在で変わったのは1点だけで
species_classes.txtに"archetype = BIOLOGICAL"の一文を追加する必要が出て来ただけ。
特性関係はコレで解決出来ると思うよ >>93
種族クラス名はlocalisaionフォルダの.ymlの管轄
確かname_listとかに記述があったかと思うので参考にするといい >>93
ポートレイト系/種族系MODは1.8.xで一番影響を受けてますね。
1.8.0で機械生命体の追加で、特性(trait)を使えるかどうかを種族ごとに
許可を出すように変更され、既存MODは全滅になりました。
(さらに、種族ポイントとかも種族毎に可変にでき、デフォルトが0に)
既存MODでは、特性に許可がなく、ポイントも0なので特性画面で何も
選択できないという言われる状況になります。
これに対応するには、traitのファイルに作成した種族に許可を出すように
追加しなければならないですが、1.8.0のこの実装だと、種族系MODがほぼ
共存できないというMOD作成に致命的な問題があり、Paradoxのフォーラム
で海外開発者に早速指摘されて1.8.1/1.8.2の現在の仕様に変更されました。
現在の仕様は、種族のアーキタイプという原型みたいなものが定義されて、
特性はアーキタイプで許可・不許可を出すようになっています。
でまあ、結論ですけど、生物系ならBIOLOGCALというアーキタイプが定義
済みなので、
archetype = BIOLOGICAL
という一文を種族定義に入れればよいのです。これで特性選択できます。
このあたり、バニラの00_species_class.txtの定義ファイルをみれば
いいと思います。 >>93 長すぎたorz つづき
>>外見選択時の男女の分岐は本体内部txtを参考に解決できましたが、
>>名前(ヒューマノイドとか鳥人とか)を日本語で表示させることができません。
localisationに種族名の定義がないからじゃない?
>>上記の特性の問題は解決したものの、参考にしたMODでは既存の外見が無く
>>せているのに自作したほうでは既存の外見に追加する形になってしまいました。
humanoid_04は部分ポートレイトで、HUM種族定義が
portraits = {
"human"
"humanoid_02"
"humanoid_03"
"humanoid_04"
"humanoid_05"
}
ってなってるから、部分しか置き換わらないよね。 >>94 >>95 >>96 >>97
たくさんの御指南ありがとうございます。
特性はarchetype = BIOLOGICALの追加で上手くいきました。既存上書きではなく追加でいけそうです。
しかし名前のほうはうまくいかず、\common\species_classes\00_test_speciesclassesの記載どおりTestのままです。
\localisation\l_english_ptest.ymlの文は上記ガイドのまま(のはず)ですが…
namelistsから部分的にコピペしてHUM:0 "ヒト"とか原文ママなどで追加して試して見ましたが全く変化無しです。
他のMODとカチあってるのかとも思って日本語MODだけ、自作MODだけをためしても一向に変わりません。
これもバージョンアップで変わってるんでしょうか? あるいはファイルやフォルダ名が間違ってるのでしょうか? >>98
>>HUM:0 "ヒト"
これはHUMの名前を書きかえてるんだけど、HUMじゃないんじゃない?、あなたの
定義した種族は? testって出てるから多分testてキーの種族定義になってると思う
けど、それなら
test:0 "テスト"
ってしないといけないはず。 >>99
もちろんそうやってます。
何度やっても変化ないので試しにHUMもいっしょに入れればヒューマノイドの表記は変わるかな、と思ったんですが…HUM云々はtest:0の後に改行追記したりしてます。
説明足らずですみません。
菌や鳥人もlistsからコピペしてみましたがうんともすんとも言わないです。orz 長文ですみません。
steam内でportraitで検索しても艦これっぽいサムネが出てこない(バージョンアップ対応調整中でしょうか?)ので、
(多分)外人さんが作った自由惑星同盟MODをバラしたところflagがある他は構造が同じだったので参考にしてみました。
ModToolで新しくtest004を作り、そこに解凍したファイルをまるまる放り込んでlocalisation\ymlで名前の指定を"自由惑星同盟"に変えたところ、
すんなりと外見選択での表示が日本語に。
というわけでそのymlを自作のほうのlocalisationにコピーし、元からあるファイルの文をコピペしたところ上手く日本語化できました。
この段階では「上手くいったけど原因はわからない」だったのですが、
いままで弾かれたので意地でも原因を知りたくてファイル名と構文を同じにしてプロパディを比較したところ、31バイトと37バイトとOKだったほうがちょっと大きいです。
エディタで比較したところ、文字コードが違うことに気付きました。
ダメだったほうはSJIS、上手くいったほうはUTF-8 BOM付でした。
gfxとcommon内のtxtがSJISでも大丈夫だったのは日本語が入っていないからの模様です。
日本語が含まれるファイルはUTF-8 BOMにしなければいけないと学びました。
>>93は解決です。多くの御指導ありがとうございました。プログラム素人で初MODでもなんとか作れました。 日本語が、じゃなくて、そもそもUnicodeじゃないといけないのが前提なんだけど・・・ 文字コードについて知らない人いたんだな
基本的にymlはutf8bom付、それ以外はutf8bom無しで記述する 宇宙軍の許容量を増やしたいんだがどこに記述があるんだろうか >>105
00_defines.txtを、NAVY_SIZEで検索ゥ
ところで"leader_skill_levels"というModifierが、以前はリーダーのレベル自体を上げる効果だったはずなんだけど
今はレベル上限を上げる効果にすり替わってるみたいなのよね
以前の効果を発揮するModifierを知ってる人いたら教えてもらえないだろうか expandedtraditionchoiceというmod用に日本語化mod作ってたんだけど、
元modのver上がってから日本語が受け付けなくった。
英字とかスペースを文頭につけるとうまく日本語になるんだけど、理由わかるひといますかね?
上記で対応できたけど色文字を使用している文章や$マークを使用した文章がうまくいきません >>108
あまり詳しくないけどutf8bomってやつでやってる
他の自作日本語化modとか今困ってるやつも先日まで大丈夫だった
今困ってるmodは、元modがver上がっててlocalisationフォルダの構成が
localisation/****_I_englishからlocalisation/english/****_I_englishに変わっていた
構成を同じにしても一切日本語に変換されないから、色々試した結果、文頭にスペースや英字を入れると何故か日本語になるとこまでは突き止めた
けれど、$や§が含まれる文章は今のところ打つ手なし
"日本語"→NG
" 日本語"→OK
" §G日本語§!"→NG
こんな感じ >>110
replaceフォルダって具体的にどういう操作? >>111
https://ux.getuploader.com/stellaris/
ここにある翻訳修正キットに環境そのまま入ってるから試してみて 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>112
試したけど上記と結果は一緒ですね
うまくいかない ローカライズデータは同じキーがあった場合、上書きされるのではなく訳文を文字コードでソートして、一番若い文章が表示されるようになってる >>113
replace使うと確実に行単位で上書き出来るはずなので、使えないということは訳したいmodの側ですでにreplaceを使ってる可能性が高いな
こうなると>>114の言うように訳文自体が優先されるよう工夫するしかないかもな >>113
Expanded Tradition Choice見てみたけど、
localisation内に入ってる他の言語用ファイルも定義がl_englishになってるから、それが上書きしてるんだと思う。
English以外の言語ファイル消すか定義を直すかすれば解決するんじゃないかな。 >>115
元modの構成を見てもreplaceフォルダはないけど、それでも指摘の可能性があるのかな? >>116
今まで他言語のファイルは考慮しなくても動いていたから、それは気づかなかったけど、通常englishフォルダ以外の言語フォルダが影響を与えることってあるのかな?
実は言語毎にフォルダを分ける構成は意味がなくて、重要なのはI_englishのenglish部分を言語毎にきちんとわけることなのかな >>118
はっきりとはいえないけど、ゲーム本体が参照してるのはI_englishの部分だと思うな。
複数の言語入っててもフォルダ分けてないMODもあるしね。 >>119
元modは作者に連絡して修正してもらうしかないか
翻訳mod側で対応するとしたら、言語毎にフォルダ分けて、全部に同じI_englishをいれるのを試してみるかな
それ以外にぱっと方法が思い浮かばないな
しかし、どういう優先順位でそれぞれの言語ファイルが適用されてるのかが、さっぱりわからんな
もし他の言語フォルダ内のl_englishが悪さしてるなら、全文日本語化されないのならわかるけど、一部だけ日本語化されて、一部だけ英語のままの理由がよくわからん そのあたりの仕様はよくわからんけど、アルファMODの翻訳してるときに同じく日本語と英語が混ざる現象に悩まされて、
よく調べたら同じキー名が複数の言語ファイルに記述されてたせいだったということがあった。
(アルファMODは言語ファイルが20以上に細分化されてる >>117
なんだって、おかしいな
今までこれで表示できなかったことはなかったんだが…… >>77
お邪魔します。この直轄を増やす項目がどうやっても出てきません
大体ネットに書いてあること一通りやったのですが
思い当たることがありましたら教えてください お願いします。 既存の画面に新しいボタンを追加したくて対象の画面の.guiや.gfxのファイルをいじったMODを作ろうとしているのですが、どうやっても作ったボタンが表示されません。
この場合、MOD側の.guiや.gfxのファイルは既存のと同名のファイルに対して劣って扱われ、参照されることはないということなのでしょうか?
他のパラドゲーでそんな仕様の経験がなく、new ship class mod のように既存の国家画面にタブを割り込ませているMODもあるので、何か見落としがあると思うのですが、よろしくご教示願います バグでもなけりゃ同名のファイルはMODの方が優先される仕様のはずだよ。
ファイル名がちがくても中身の宣言とキーやIDが同じなら上書きしてくれる。
というかどこの画面にどうボタンを追加したいのかもいわんとアドバイスのしようがないんじゃ? >>125
ありがとうございます。MODフォルダの方が優先されるのならばやはり自分の手落ちのようですね…
やりたいこと自体は短絡的で、2.0~でもトレーダーと一括売買できるようにしたいのですが、
guardian.txtをいじるとバージョンアップのたびに影響受けそうなので、それ以外の方法を模索している次第です。
先に試した方法としてはtrader4を登場させるという手段を作ろうとしたのですが、
アジトとなる星系や艦隊を設置しなければ外交欄に出ないので影響が大きくなるために断念しました。
この際typeをシュラウドにしてみるとアジトなしで外交欄には出ましたが、どうやってもshroud2としては区別できませんでした。
そこでやむなく既存のtraderに頼る形で一括取引をできる画面を呼び出すボタンを作ろうとしているのですが、
trder.guiとtrader.gfxに新ボタンを指定してもウントモスントモいわないため質問させていただきました。
長文失礼しました GUIの方はあんまりいじったことが無いから間違えてたら申し訳ないが
ざっと調べたところ interface/guiで 設定してるのはあくまでもボタンの形や位置などのテンプレートであって
画面を呼び出す=新規にボタンを表示するにはそういうイベントを作らないといけないみたいよ。
だからguardian.txtをいじるしかないと思うな。 >>127
アドバイスありがとうございます。
やっぱりguardian.txtを触らないと無理ですかね。ただよく分からないのが
new ship class mod は既存の国家概要画面にタブを割り込ませることができていて、
しかもその際にmodフォルダに置いているファイルは「~government.gui」という名前なのに
「government.gui」の代用を果たしている点なのですよね。
guardian.txt改変の方がはるかに手軽だとは思いますが、もう少し試行錯誤してみます >>128
ファイル名がちがくても中身のキーやIDが同じなら書き換えられるってのはそれのことよ
~government.guiもgovernment.guiもIDにあたるname = "government_view"が同じだからMODの方に上書きされてるの
差分比較できるテキストエディタ使うとわかりやすい
~government.guiで"government_view"で追加ボタンを表示するときのテンプレートを作る
effect = "modmenu_button_effect"って部分がそれ
common/button_effects/modmenu_button_effects.txtでゲーム画面上にボタンを追加
events/modmenu_events.txtでボタンを押したときの反応を設定
NSCはこういう流れの処理じゃないかなぁ
これまた間違えてたら申し訳ない >>130
ファイル名じゃなくて中身のname=の方で識別してるんですね!
common/button_effects/modmenu_button_effects.txtの役割も、単に参照イベントを指示するだけかと思ったら、
それ自体で新ボタンの登場宣言にもなっている点も気づきませんでした。
質問投稿してよかったです。早く時間を作って教えていただいた知見を活かしたいと思います。
たびたびの回答、本当に感謝です NSC1.9verのポートレート設定を弄っているのですが
unbidden種族のunbidden_blackがこの1つだけで設定されていて味気なく感じたので
上の記述にあるunbidden_grey以下を参照に追加してみた結果
popを1色のunbidden_blackから変える事は出来たのですが、species scopeとleader scope欄がどうも上手く機能しないんです
leader scopeとは技術タブの科学者たちや提督を設定する時に出てくる左の小窓の肖像画設定と言う認識で合っていますよね?
これが未だに黒、unbidden_blackのままなんです
拙い文章で申し訳ありませんが、どうか解決方法をご存知の方はどうかご教示頂きたく… あっ自己解決しました
もう一度ポートレートに関連するフォルダとファイルの中身をよく読んでみたら
この種族はデフォルトでgenderがNoに設定されていました
popは変える事が出来たのにleader scopeやその他がそのままだったのは
gender定義で設定されていたからでした
失礼しました…2時間模索してようやくと言うこのなんとも… すみません、コロッサスを出現させるコンソールコマンドって無いですかね?
シップビルダーで設計出来る船はコンソールで簡単に出るんですが
コロッサスだけはパークが絡んでくるんでコンソールがわからないんです >>125>>127
先日質問させていただいた>124です。
教えていただいた知見を活かして、何とか新規のボタンをトレーダー画面に割り込ませた一括取引イベントを構築することができました。
「good_old_bulk_trading」という名前で公開してみましたので、よろしければご利用ください。
本当にありがとうございました >>134
research_technologies 1
で出ない? >136
それだけだとパーク関連の条件が満たされないんで出て来ませんね
影響力をコマンドでモリモリ渡してパーク解放しても良いんですが
それだとモデルのチェックする度に何度も何度も毎回毎回滅茶苦茶面倒なんです >>137
コロッサスをだすだけなら
add_ship Omega
技術とって設計できるようにすればアップデートも出来るよ。 Modスレあったのか
ボイスMod作るために既存のボイスModのフォルダの中身を見ているんですが
ボイスModの中にあって現行のstellarisのvoフォルダに無いボイスはアップデートとかで使われなくなったボイスってことですかね? >>140
元が無いならそういうことだろうね
使用されてる音声はsoundgroups.assetに全部書いてあるから心配なら見比べてみたら >>141
全部書いてあるファイルがあったのか
見てみます ありがとうございました 銀河英雄伝説のMODをNSCに適応するパッチを作りたい・・・
でも何からやればいいかわからないという イオン砲のプラットフォーム消費数を8から5に変えたいのだけど、どこにその数字があるんだろうか
commomの中を探しちゃいるけど全然見当たらないorz >>143
基本的にはゲーム内で競合してる部分の当たりを付けて、
後はファイルを1つ1つ見比べて整合性が取れてない部分を見つけていくしかないよ。
古いバージョンのマージ参考にすればどこが競合しやすいか大体わかるんでない?
>>144
common\ship_sizes\00_starbases\00_starbases.txt の441行目
size_multiplier =8 がたぶんそう >>145
なるほど、ship_sizesだったか……
size_multiplierでOKでした。どうもありがとうございました
それにしても、色々弄ったつもりでほとんど反映されてないことが分かって凹むorz 特定のテクノロジーを自分が操作している帝国のみに技術タブにて出現させたいんですが、そのような事は可能でしょうか?
もしくはAI帝国がその技術を習得しない様に設定するだけでも良いのですが… >>147
仕様変わってなきゃ>>85にでてるis_aiを使えば可能だよ。 >>148
おお、申し訳ないもっと良くスレを遡るべきでした
weight行下にis_ai = noと追記すればそれだけでいいんでしょうか? >>149
どこに変数入れれば動くのかがよくわからんからなぁ。
weight = 10
weight_modifier = { factor = 0 is_ai = no }
開発者の書き方に従ってこんな感じにしたほうが確実じゃないかな。
単純に ai_weight = 0 にしとけばAIは選択しないかもしれないけど
それだと技術枠取られちゃうし。 >>150
丁寧に書き方も教えて頂きありがとうございました
とりあえずMODローカル改造で試してみますね
最後に申し訳ないのですが技術枠が取られるというのは…? >>151
見返したら自分でもなにいってるのかよくわからんかった、ごめんなし
選択されないだろうけどで出現はするからAIの研究枠が1つ潰れるって書きたかったんだ A枠の装備とか星系基地のモジュール、建築物の数値を弄ってもどうにも反映されてるように見えないのだけど
component_templatesやstarbase_buildingsのtxtファイル以外にさわらないとダメな場所ってあるんでしょうか?
船体再生加工とかシールド充電器を以前の仕様に戻したいんだけど全然出来ない >>153
装備や建物なんかはMODでよくあるxx_component_templates.txtみたいに
バニラとは別のファイル名でバニラの要素を上書きする形式にすると上手く動かないことが多いよ。
あとは単に他のMODがその要素を上書きしてとかMODのパスを間違えてるとか。
というか状況をもう少し詳しく書いてもらわんとわからん。 詳しくとなると、再生船体加工なら 00_utilities_aux.txt に入ってて
modifier = {
ship_hull_regen_add_static = 1
ship_armor_regen_add_static = 2
}
になっているところを
modifier = {
ship_hull_regen_add_perc = 2
ship_armor_regen_add_perc = 2
}
と書き換えても、デザイン画面のツールチップが
船体値回復/日:+1
装甲回復/日:+2
のままなんですよ。
シールド蓄電器なら
ship_shield_regen_perc = 2
を追加しても、
シールドHP:+10%
だけしか表示されないとか あとは戦略物資の生体金属も1.9辺りと同じ数字にするために
ship_hull_regen_add_perc = 0.5
ship_armor_regen_add_perc = 0.5
の0.5を1に変えてみても0.5のままだったりとかですね。
星系基地の建築物に関しては、クルー居住区(係留中艦船の維持費:-25%)に
更なる回復効果をつけようとして、orbit_modifierの中に
ship_hull_regen_add_static = 2 とship_armor_regen_add_static = 4
と追加しても特に回復量が増えてなかったりとか……
txtファイルは00_starbase_buildings.txtをそのままコピーした後に、関数とかだけ追加して
個人的な調整用MODの中にcommon\starbase_buildings\00_starbase_buildings.txtとして突っ込んである感じです 単純な数字書き換えなのに動かないならMODのパスとか文字コードとか
基本的な部分でミスってるとしか思い当たらないなぁ
orbit_modifierにship_hull_regen_add_staticの追加も試してみたけどちゃんと機能するっぽい というか実際の数値だけいじってもツールチップ?の文字列は別ンとこで定義されてるんだから当然繁栄はされないでしょ いやそこの文字列は「○○修正値:(実際の修正値が入る)%」みたいな定義になるから
ちゃんと数値入れ替わってたら変えた後の数値で出てくるはずよ ツールチップというとちょいと違うけど、装備やらの説明文下にでるゲーム内での実際の効果とか
船にカーソル合わせると表示されるステータスとかそういうのは数字変えると反映されるよ 灰色の説明文はフレーバーなので書き換えが都度必要だが、緑や黄色、白色の文字は原則データが直接反映される 生体金属はダメだった理由が分かりました。
00_strategic_resources.txtの中から#Living Metalの部分だけ抜き出して、数字を変更した後に
01_living_metal.txtと言う風に別ファイルにしてたんですが、そうすると生体金属が0.5%の分と変更した分の2つに分裂してました。
しょうがないので全部コピーした後に0.5を書き換えたら分裂すること無くいけたので、省いた部分に書いておかないとダメな何かがあったのかなと。
>>157,161
クルー居住区はこんな感じに追加してみたんですけど、
orbit_modifier = {
ship_orbit_upkeep_mult = -0.25
ship_hull_regen_add_perc = 2
ship_armor_regen_add_perc = 2
}
艦船補正を見ても元々の係留中ボーナスの2%分しか表示されないし、回復もやっぱりしないんですよね 星系基地の方は原因分かりました。
まさか他に入れてたMODが干渉してるとは全く思ってもいませんでしたorz
UI系ばかり入れてたから完全に予想外だった……
A枠の方も解決しました。
フォルダ名の方を誤字してたので認識されてなかったみたいです。
色々とお騒がせしました。
助言もありがとうございました。 >>162
表示されないときは機能していないだけかと
陳腐化したりそのユニットでは使えない構文でもエラー吐かないので面倒だけど 初のMOD翻訳に挑んでいるのですが、ローカル化ファイルに解凍するといつもdescriptorというMODファイルが解凍失敗するのですが問題ないでしょうか 2.0のゲームシステムに慣れないんで、1.9に本体バージョン下げてるんだけど。
自動的にバージョン更新されてバージョン上がったMODってバージョン下げられないんですかね? バックアップ取ってない限りmodは戻せない
作者が保存公開してたらそこから落とせばいいけどまあ滅多にないので諦めた方がいい >>165
問題ない。ただし、拡張子.modのファイルは、別途自分で作る必要がある。
(stellarisランチャーから作るれるが、慣れたらテキストエディタで作るほうが速い) >>143
悪い、2.0.2対応今朝やっとできたわ。新DLC無いからタイタンどうなるか分からんけどなー。 翻訳して使わせてもらってる立場だからあんまし大きな声では言えないけどさぁ…
なんで外人ってのは、こう、「雑」なんだろうなぁ…
いや、確かに発想と技術と行動力はめちゃくちゃすごいと思うんだけど、
未完成のMODをそのままSteamにアップしたり、localisationフォルダ見てても同じキーがいくつもあったりで
かなりテキトーさが溢れてんだよなぁ…どうせ作って公表するなら、もっと完璧なものにしようとか無いわけ?
それとも世界的にはこういった細部へのこだわりっていうのは特に必要じゃないんかな…
すんません、愚痴りました とりあえず動くものを作って、問題があったら直していくってスタイルなんじゃないか?
あとは日本人がその辺りを気にする人種なのかもしれないけど
ところで、種族特性由来のリーダー特性(サイボーグ、超能力者など)を取得した際に、
リーダーの特性枠が1つ埋まってレベルアップなどで発生する特性取得イベントで取得できる特性の数が減ることを防ごうと思ったら
events\leader_events_1.txtを弄って特性が3個未満の時に発生するって条件を4個未満とかにするぐらいしか対処方法はないかな? >>171
言われるとおりバニラの条件を上書きするか、後は新規にレベルアップイベントを実装するかかなぁ。 >>170
MODの正しい作り方が公開されてないから、試行錯誤してるところもあって仕方ないところもあると思うな。 パラドはMODフレンドリーなのかそうでないのかよくわからんとこあるな イベントらしいイベントを作ろうと思ったら、CK2英wikiを見た方が構文とかも載ってて参考になるのもどうなのかと思ったわ
>>172
構文を使ってカウントしないようにするとかはやっぱり無理そうか
大人しく数字だけ弄ることにするよ。ありがとう 基本的に金銭的報酬の発生しないMOD作りは完成までモチベーションを保てるかどうかって言うのが凄い重要だから
完璧を目指して一人(もしくは少数)でシコシコ作り続けて結局挫折してお蔵入りになるより
ある程度形になったら出して反応やフィードバックを貰ってモチベーション保ちつつより完成に近付けていくって立派に一つの方法だと思うよ ファイルを眺めてたらif文は使えるみたいだけど、if/else文って使えるんだろうか?
もし使えるとして、171の種族特性由来のリーダー特性分をカウントしないようにしようとしたら
if = {
OR = {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
num_traits < 4
}
else = {
num_traits < 3
}
ってすりゃいいのかな?
elseが使えないのなら、if/notで何とかするしかないけども >>177
elseはeffectの構文では使えたと思ったけど、leader_events_1.txtをいじりたい話だよね?
そこは、triggerの中だから使えるのはconditionの構文だけで、conditionの方にはelseはなかったハズ。
参考:
https://stellaris.paradoxwikis.com/Effects
https://stellaris.paradoxwikis.com/Conditions
まあ、実はあったって落ちもあるかもだけど・・・ >>177
こんな感じでできるんじゃないかな。
num_traits < 3
AND {
num_traits < 4
OR {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
}
triggerの中はAND条件。<3なら無条件でおk。<4は特定の特性を持っているならおkって感じ。 >>178
>leader_events_1.txtをいじりたい話だよね?
その通りです。
triggerの中だからcondition構文しか使えないとかそんな法則もあったのか……
不勉強にもほどがあるな(遠い目
>>179
trigger自体にAND条件が入ってるんですね。ほんと複雑怪奇だ
この文の場合は無条件で『特性の数が3未満』がセットされて、
その後に条件をクリアした場合に限り『特性の数が4未満』がセットされるってことになるんですね。
どうもありがとうございます。 >>180
ごめん、ミスってるわ。
eventはtrigger文があるときは、triggerの中の条件がすべて満たされないと
起動されないわけだから、<3がある時点で<4の所は意味が無いな・・・
elseになるように自分で条件かかないとダメだわ。
num_traits < 3 のところを、
AND {
num_traits < 3
NAND {
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
}
}
ってしなきゃかな? でもこのデバッグ大変そう・・・ >>181
度々スマン。コレだけでいい気がしてきた。
num_traits < 4
OR {
num_traits < 3
has_trait = leader_trait_admiral_erudite
has_trait = leader_trait_admiral_cyborg
has_trait = leader_trait_admiral_synthetics
has_trait = leader_trait_admiral_psionic
has_trait = leader_trait_admiral_chosen
} >>182
反応が遅くなりましたが行けました。
確認もコンソールでevent leader.**(特性が追加されるランダムイベント)を使えばあっという間でした
本当にありがとうございます。 実際にやればいいって話だけどModファイルの中に関係ないファイルを入れられたりする?
ボイスModをアップデートしたいんだけど旧バージョンのボイスも圧縮して格納しておけば戻したいときに戻せるかなって >>184
入れられるけど、ボイスMODなら新・旧選択可能にしておけばいいんじゃない? >>185
新バージョンにアプデ→旧バージョンを同時に新Modとして出すってことかな?
なんにせよ入れられるのかありがとう 種族&ポートレイト追加MOD作ってるんだけど、species_namesの設定だけが上手くいかない…
@全部英語で入力するとちゃんと種族名設定画面で反応する
A日本語で直接入力すると反応しなくなる
で、Japanese Complete Translationだと日本語直入力でもちゃんと反応してるので、
BJapanese Complete Translationのspecies_00をコピペして、種族部分だけ対応するように書き換えても反応しない
これ、どうしてJapanese Complete Translationだと日本語直入力でうまくいってるのかわかる方いますか…? >>188
調べてはないけど聞いただけでは単なるエンコードのミスの感じがする >>188
同じく、聞いた感じでエンコードがUTF-8-BOMになってないせいじゃないかと思う。
species_namesって名前ファイルなので実はLocalisationと同じ制約受けるのよね。 >>190
>>191
ありがとう!どうやらtxtファイルだからって何も考えずメモ帳で編集していたせいで反応しなかったみたいです。
おかげさまで上手くいきました!ただ、確かにlocalisationはUTF-8BOMじゃないと反応しませんでしたが、
今回は何故かBOMありだと反応せず、BOMなしでは反応しました。…BOMっていったい何なんだ…! 基本的にymlファイルはBOMつき、それ以外はBOMなしと覚えておくといい .modファイルはBOMありにしろよ! ってエラーログ吐くくせに
BOMありの.modファイルは認識しないんだよね あれ解決する方法ないのかね
エラーログ見るたびにスクロールさせられて正直うっとうしい Debug用の処理通過しましたよーってAssertionを間違えたままエラー出力に転換しただけな気がする フォーラムに書き込んできた
たぶんもう報告してる人はいると思うし、ここまで放置されてるってことは修正は望み薄かもだが scripted_locで、localisationのキーで参照される文字列を切り替えられるのがわかって、
それで自作MODの文字列を英語/日本語両方いれて切り替えられるようにしたいと思っ
たんだけど、日本語MODが当たってるかどうかを判断する手段が無い模様・・・
どうしたらいんだ? 特定のMODが入ってるときっていう条件分が使えたと思うけど、どういう書式か忘れてもうた 「特定のDLCが入っている」であれば、
host_has_dlc = "Utopia"
だけど、そのmodバージョンがあるかは、知らない。 イベントやスクリプトの一部だけ差し替える方法ってある?
(ymlファイルのreplaceフォルダに相当する物)
例えば、イベントの crisis.1000, 1100, 1200 だけを変更したい場合に、
その元ファイルの crisis_events_2.txt ごと差し替えると、
本体のアプデ時に修正が凄く面倒。 そのイベントだけ記述した適当なファイル作るんじゃダメ?
MOD読み込みちゃんと後になるようにして それは試したんだけど、残念ながら置換されなかった。
同条件で、ファイルごと置換なら行けたから設定ミス等でもないと思う。 00_strategic_resources.txtの一部を書き換えようとしたときも同じ状態に陥ったな
しょうがないから都度書き換えるようにしたけども
対処法があるのなら自分も知りたい・・・ 昔は差分式にしてたMODも最近じゃ丸ごと差し替えにしてるのが多いし、
本体の仕様が微妙に変わったんじゃないだろうか?
多少ましな方法としてはcrisis_events_2.txtの crisis.1000をコメントアウトにしたものと、
改造したcrisis.1000を書いた別ファイルの2つを組み合わせる形にするとか。 MODの適用順は、ものによって先に適用が有効だったり後から適用が有効だったり
MODの名前順序関係なく内部のファイル名の順番だったりすごいまちまちだから
(しかもバージョンアップで仕様が変わったりする・・・)
イベントは
https://stellaris.paradoxwikis.com/Modding
によるとFIOSつまり先に定義したほうが有効らしいので後から書いたんじゃだめだろね。 >>206
サンクス。差分ファイル名を 0_crisis_events_2_(適当な名前).txt にしたら行けた。
>>205
そういう手もあったか。
読み込み順等の仕様変更があった場合の予備手段として、使えそうだ。 爆撃の威力上げたい!と思って、defines見たら「このサイズ以下だとダメージ入らないよ!」
「これ以上いくら大きくても爆撃には意味ないよ!」って書かれてる部分があるから、それを当てにして
MAX_FLEET_BOMBARD_SIZEを100万まで引き上げたら1Mの艦隊でも一切ダメージ通らなくなった…
もしかしてステラリスの爆撃ダメ計算って、艦隊の戦闘力から算出されるんじゃなくて、もともと最大ダメが決まっていて、
爆撃している艦隊がMIN〜MAXのどの辺りの規模なのかという割合でダメージ出してるのか…?
なんでこんな面倒な仕様にしたんだ…普通に艦隊の戦闘力に比例するでいいじゃないか… >>208
その辺りを弄ったことがないから、確証はないけど、
ORBITAL_BOMBARDMENT_PLANET_DMG_SCALE
ORBITAL_BOMBARDMENT_ARMY_DMG_SCALE
も合わせて変えれば行けそう。
あと、もう1つ気になったのが、100万だとオーバーフローしてるかも。
Fleet Sizeなんて、mod入れても、せいぜい数千くらいしか出ないし、
short int 型(最大32767)を当てている可能性がある。 海賊が強すぎて自分以外の国が蹂躙されるのを何とかしようとして
イベントファイルを見てみたがさっぱり意味が分からん。
最大で3種類の艦船で艦隊組んでるのに
create_fleet コマンド内のcreate_ship で指定してる船1種類しかないし
そもそも隻数を指定してるコマンドがどれか分からない…
while のカッコ内のcount = 4が該当するのか?でも素直に読んだら4隻しか建造しない事になるんだが…
スクリプトとかに詳しい方誰かイベントファイルの読み方ご教授願えないだろうか… 思いの外、複雑なイベントだったので、かなり端折った説明になるから、そのつもりで。
…長いけど、これでも かなり端折ってるのよ。
まず、pirate_events.txt中に、count = 4となってるのは何ヶ所かあるけれど、これは本当に4隻しか生成しない。
ただし、1.9以前からあった別の海賊イベントの処理なので、紛らわしいだけで今回は無関係。
それはそうとして、common\on_actions\00_on_actions.txt の一番下に「on_pirate_spawn」がある。
これが、「(国境周辺に湧くタイプの)海賊の生成条件を満たしたら、本リスト中のイベントを実行せよ」という意味。
この中に書いてあるpirate.49が、実行される海賊召喚イベント。
なので、まずeventsフォルダの中から、これを探す。
探すと、pirate_events.txtの中から見つかるので、これを読み解いていくことになるのだが、
すこぶる複雑なイベントなので、初心者には難しい。
なので、概要だけ言っておくと、
「複雑な処理で海賊の発生場所を定めた後、海賊召喚イベントその2を呼び出す」
といったところ。実は、このイベントでは、場所決めを行うだけで実際には海賊を出さない。
上記の召喚イベントその2が、政体に応じてpirate.50, 52, 55の3つ。
52と55は、更に53, 54, 56, 57にリダイレクトされているので、
最終的な召喚イベントは、条件に応じて、pirate.50, 53, 54, 56, 57 になる。
幸い、どのイベントにも共通で入っている「create_pirate_fleet = yes」が海賊艦隊召喚処理なので、
艦隊を編集するだけなら、「どのイベントに分岐するかの条件」からは目を逸らして問題ない。
(他にある多数の処理については省略) (続き)
「create_pirate_fleet = yes」は、別のファイルでスクリプトとして定義されている。
いわば外注されている状態なので、その下請けファイルを探す。
その下請けファイル群は、common\scripted_effects フォルダに格納されている。
探すと、pirate_fleet_effects.txt 253行目に「create_pirate_fleet = {」が見つかる。
その中に、create_fleetがあるので、それが海賊艦隊召喚処理。
…で、ゴールかと思いきや、大量のif分岐と共に
更に「create_pirate_ships_x = yes (*は0〜9)」等の形で、またスクリプト化されている。
何となくで分かると思うけど、if分岐は、「年が経つほど、海賊を強力にする」ための物。
更に下に行くと、2次下請け先の「create_pirate_ships_* = { (*は0〜9)」が見つかる。
その中にあるcreate_shipが艦船生成処理なので、これがお目当ての物。
数を変えるだけなら、その中にあるwhile中のcountの数値を変えればOK。
設計も変えるなら、更にglobal_ship_designs.txtも弄る事になる。
物によっては、create_shipが複数あるけど、1つのcreate_fleet中で処理されるので、
「複数の艦種が混じった1つの艦隊」が生成する。
とまぁ、こういうわけだが、もし頑張る気力が失せたなら、
No Pirates! modで海賊を完全に消し飛ばすのも良いかもね。 これは凄いな
全く関係ない者だけど、プレスリン改造する気が見事に失せる複雑さだ…… >>210
ちょっと見た感じ、確かにcount=4で4隻作ってるのしか見えないけど、
これ、実は海賊をAI国家として作成してるから、この4隻ってのは最初の艦隊が
4隻ってだけで、あとは他のNPC国家と同様に育っていくんじゃないのかな。
海賊の資源とかどうなってるかはまだわからんけど。
AI国家が蹂躙されるのを回避したいだけなら、AI判定いれてAIには海賊がそもそも
沸かないようにしちゃうのが楽だけど戦力調整は難しいきがするなぁ。 と思ったらもっと詳しい人がちゃんと解析してくれてたわ。 >>211
>>212
>>214
ホントにありがほー
自分でもeventフォルダ内のpirate_eventsを頭からずっと読んでて
「これ艦隊作成条件ここに書いてないんじゃないか」って思ってはいたんだけど
そんな複雑な構成になってたとは…
イベント的にはあってもいいと思ってるので、編集頑張ってみます。 pirate_fleet_effectsのファイル見たら最大で5Kの艦隊が出現するのか…
小国どころか中規模な星間国家の艦隊総戦力を上回る規模なんですがそれは…… と思ったらガレオン1隻を呼び出すコマンドだった。
どっちにしろ領土蹂躙されるのは当たり前の内容ですわ。 >>218
2.0からの海賊は殺しに来てるけど、倒したときの報酬が割りにあわなすぎると思うんだが、
割に合うと海賊の養殖とか始めそうだしなw >>213
プレスリンの艦隊構成を変更するだけなら、海賊ほど複雑じゃないから、まだ楽だよ。
common\scripted_effects\prethoyn_fleet_effect.txtを編集するだけでOK。
・swarm_vanguard (第1波の先遣部隊)
・swarm_brood (本隊)
・swarm_armies (地上軍)
・feral_prethoryn_garrison_1 (危機終結後に湧く残存部隊)
・feral_prethoryn_garrison_2 (同上)
・feral_prethoryn_roaming_1 (ほぼ同上だが、発生条件が微妙に違う)
ただし、艦隊数(≠艦船数)・艦隊補充頻度・民間船を弄ろうと思うと、
events\crisis_events_1.txtを、本腰入れて解析する必要があるので高難易度。 >>219
全く割に合わないので弱体化する方向で調整中
フレーバーイベントと化す気もするけどAI国があまりにも不憫なのでまぁいいかなと思ってる。 >>220
おお、ありがとう。わざわざ見てもらえるなんて恐縮だ
いやトップをねらえの宇宙怪獣をプレスリン流用で実装したくてな
最終的には銀河の中心に最初からいて途中で覚醒する形にしたいが、
とりあえず装備いじって構成変えるくらいなら割とすぐにいけそうだ おお、期待。
やっぱ対処するには、バスターマシン3号を建造して銀河中心殴りこみ艦隊で銀河中央を
ブラックホールにするしかないんだろうか。ロマン。 ブラックホール爆弾はコロッサス流用しようかと……
グラフィックが作れないので肝心のバスターマシンが作れないんだよな APSR: Anomalies, Planetary and Space Resourcesのメニューを出すコマンドって、誰か知りませんか?
本スレでも聞いてみたけど、スルーされたので >>225
そこまでマニアックな内容だと、直接の答えは来ないんじゃないかな。
調べ方だけ書いておくと、以下の通り。
(1) 該当メニューの文章の一部を正確にメモする
(2) modのzipファイルを解凍し、localisationフォルダ中のymlファイルから、(1)の文章を検索する。
(3) 同じ行の一番左の文字列がキーコードなので、それをメモする。その際、「:0」・「:1」・「:2」等は無視する。
(4) eventsフォルダ中のtxtファイルから、(3)キーを探す。
そのキーは、country_event = { ... } の中にネストされているはず(まれに違う種類のxxxx_event)。
なお、キーが複数使われていることがあるため、その場合は総当たりする。
(5) この「country_event」の直下に、id = xxxx.dd (x: アルファベット等、d: 数字、字数は不定)がネストされているはず。
(6) 「event xxxx.yy」が、目当てのコマンド >>226
一度サブスクライズを外して、再導入したらいけました(汗)
お騒がせして申し訳有りませんでした。そして、丁寧な解説有難う御座いました。 >>228
マイドキュメント内のParadox Interactive\Stellaris\logsに入ってる
MOD一個でも入れてるなら「.modファイルがUTF-8BOMじゃないで」っていうエラーが出てるはずだけど、これは本体側の不具合なので無視していい(実害はない) >>229
ありがとう
イベントログも欲しいよねぇ 2.0の時まで動いていたMODが2.1から動かなくなった。
種族はそのままでリーダーのポートレートを変更しようとする処理なんだが、
原因の箇所は
last_created_leader = {
change_leader_portrait = "ポートレート名"
}
で、ログを見る限り内部的にエラーは出ていない。
今分かっているのはこれだけなんだけど、何か情報は無いだろうか。 >>231
全く関係ないかもしれないんだけど、艦船設計画面のアイコン表示も2.1からおかしい。
自動更新切って旧式艦縛りプレイ(動力炉、ハイパードライブの更新禁止)してたんだけど、
自動更新のチェック外しても設計画面のリアクター他の表示が勝手に最新のモデルにされてる。
ステータスは手動で変更しないと変わらないから中身は更新されてないみたいだけど…
何かグラフィックの表示に関するバグがあるんだろうか? >>231
もうちょい原因の切り分け。
(1)
試しにコンソールに以下のコマンドを打ち込んでみる。
effect every_owned_leader = { change_leader_portrait = "ポートレート名" }
(1a) 自国のリーダーが全員そのポートレートになったのなら、前後の構文に原因がある。
(1b) ならなかったのなら、ポートレート名に誤りがある(ポートレート名が変更された可能性を含む)
* エラーログが無いなら、(1b)の可能性は低いが念ため。
(2) (1a)の場合、該当コードを以下の通り書き換えた上で、そのイベントを起こしてみる。
last_created_leader = {
print_scope_effect = yes
change_leader_portrait = "ポートレート名"
}
(2a)
game.log中に、「(長文) Printing the current scopes (trigger)」が無いなら、
ポートレート変更処理自体が行われていない。
構文やイベント発生条件を見直す。
(2b)
「Printing 〜」がある場合、その次の行に「This: <何かの名前>」がある。
その名前が意図したリーダーの氏名でないなら、ターゲットスコープ(ポートレート変更処理の適用対象)に誤りがある。
* ゲーム起動のたびにlogファイルは初期化される事に注意。
(2c) どっちも外れなら、私はお手上げ。 丁寧な分析ありがとう。>>233 に感謝を。
(1)
ポートレートに変更が掛かったことを確認したので、文法は問題ないようだ。
(2)
変更処理は行われており、かつ氏名も問題なかった。
MODを全部抜いてみて試したりして、色々きっかけを掴もうとしてみた所、
どうもこのイベントの問題ではなく、その後に記述した別のイベントが問題を起こしていたようだった。
modify_species = {
species = this
add_trait = trait_***
}
この処理を通すと、ポートレートが元に戻ってしまうことを確認した。
一歩前進したことはいいけれど、まだ根本的な解決には至っていない。
modify_species はデフォルトのイベントでも多数使われているから、これを通さず解決ともいかず、
苦肉の策として create_species で種族をコピーしてポートレートだけ別の種族を作ってもみたが、
今度は modify_species の処理がポートレートを変更したリーダーに適応されなくなってしまった。
もっと色々試してみるつもりではありますが、妙案はありませんかね? パラドに「バグじゃね?」って報告するくらいしか思いつかないな。
一応、バニラファイルを含む全てのmodify_speciesの後に、
リーダーポートレート再変更させる処理を入れるという手はあるけど、
手間がかかりすぎるしなぁ…。
ちなみに、バニラファイルにmodify_speciesは、約100個あった。 パラドにバグ報告したい場合って
Paradox Accountを作成して公式フォーラムにログインすればいいんだよね? >>236
それでOK。
もっとも、とあるバグに対して、どのコードに問題があるかまで特定して、
フォーラムに書き込んだのにスルーされた事があるから、
あまり期待しないほうが良いかも知れない。 >>237
ありがほー
そしてマジか無視されたのか…
自動更新機能がおかしい(更新切ってもリアクターとかハイパードライブとかの枠だけ勝手に更新される)
というのを直してと言いたいんだけど大抵の人はどうでもいい話だから無視されそうだなぁ…
本スレでも直らんだろって言われたし。 アプデでif/else文の文法変更て、どういう事やねん。
一応、旧文法も生きてるから良いけど、そのうち使えなくなりそうで怖い…。 前言撤回。if/elseの旧文法が部分的に死んでる。
具体的には、以下のケースの処理が変わってる。
なんで、こういう事するかな…。
if = {
limit = { 条件A }
if = {
limit = { 条件B }
処理C
}
else = { 処理D }
}
旧文法: A = no の時に処理D実施。
新文法: A = yes, B = no の時に処理D実施。 検証乙
たぶん最適化の関係なんだろうけど、大型modは困るなあこれ MODを作る身としては、その辺りの変更をした場合にはきっちりどのように変更したのかを公開してほしいもんだ >240
検証ありがとうございます
いまさらとは思うけど、文法的にはわかりやすくなった 基本的な質問になるかもしれないけど
宇宙基地や惑星が許容量を超えた場合のペナルティってどこで設定してあるかわかる?
defineを調べてみたけどよくわからなかった >>245
宇宙基地については、common\static_modifiers\00_static_modifiers.txt の over_starbase_capacity。
惑星や宇宙軍許容量は、見つからなかった。
もしかしたら、ハードコートかも知れないし、単に私が見落としているだけかも知れない。 >>246
ありがとう
後で他も調べてみたけど、自分も見つけられなかったし
おそらくハードコードなんだろうなぁ クライシスみたいなstarbaseを壊す系の勢力に、starbaseを壊された場合に、
特定のイベントを起こすようにしたいんだけど、どうすれば良いか知ってる人いる?
on_actions中の以下の4つは、試したけどダメだった。
on_fleet_destroyed_victim, on_ship_destroyed_victim
on_ship_disabled, on_starbase_transfer
ちなみに、やりたい事は、
クライシス相手でも、総力戦みたいにstarbaseの所有権移転のみとさせる。 すみません、種族を変えずにPOPのポートレートだけを変更することは出来るのでしょうか?
試しに以下のようにやってみたのですが、ポートレートだけ違う別の種族が出来てしまいます
modify_species = {
species = this
portraits = "***"
} mod制作初めてなので初歩的な質問でしたらすみません
今バニラのものを参考にしながらオリジナルの国是を作っているのですが
civic_corporate_dominionのように国是の効果をcivic_tooltip_corporate_dominion_effectsで定義する?のはどのようにしたらよいのでしょうか?
よろしければご教授ください >>250
できない。そもそも、civic_tooltip_〜は、表示テキストを定めているだけで、実際の効果には無関係。
civic_corporate_dominionの場合、00_civics.txt内では以下の3つしか定義されていない。
・国是の前提条件 (potentical, possible)
・ランダム帝国がこの国是を持つ相対確率(ramdom_weight)
・説明文の言語キー(description)
(・実際の効果はmodifierだが、この国是には無い)
じゃあ、実際の効果をどこで定めているか、という話になるわけだが、
「has_valid_civic = civic_corporate_dominion」を使って、各所で定義されている。
具体的には以下の通り。
(次コメに続く) (前コメの続き)
「民間コロニー船を建造できる」という効果は、
common\game_rules\00_rules.txtの中で
colony_ship_rushed = { has_civic = civic_corporate_dominion }
という形で定められている。
交易拠点での追加エネルギー生産は、
common\starbase_modules\00_starbase_modules.txtの中で
trading_hab = {
<中略>
modifier = {
hidden_trigger = { exists = this }
owner = { has_civic = civic_corporate_dominion }
resources = { energy = 1 }
}
<後略>
}
という形で定められている。
その他に、政体・AIパーソナリティ・イベントにも影響を与えている。
ただ、こちらは浄化・内向き成熟・ガイアスタートみたいな極端な国是でなければ、比較的重要度の低いパラメータが多い。
なので、初心者なら最初は無視しても良いと思う。
ミソとなるのは、影響を「受ける」部分で効果が定義されているケースが多々有るという事。
そのため、既存の国是等々の効果を解析する場合は、Stellarisの全テキストを確認する必要があるし、オリジナルの国是を作るなら、複数のファイルを加工する必要があるケースが多い。
なお、既存国是の解析の場合、1個1個テキストファイルを開いていてはラチが明かないため、フォルダ内テキスト一括検索ツールの使用を推奨。 >>252
親切に詳しく教えて頂きありがとうございます
勘違いしてたら申し訳ないのですが、複雑な効果を加える場合は本体データにも手を加える必要が出てきそうですね
他modとの競合や変な不具合が怖いのでまずはmodifierだけで追加できるものをとりあえず形にしたいと思います
影響を受けるほうの部分は複雑そうなので今は見て見ぬふりを・・・ >>253
「本体データにも手を加える」で合ってるよ。
(以下参考まで)
その際、本体ファイルの部分的に上書きをする方法もあるし、
そうすれば他modとの干渉も最小限。
ただそれでも、両方のmodが同じ施設を書き換えてたりすると、
互換パッチ作る以外の干渉回避手段は無いから、限界はある。 localisationフォルダがないmodってどうすれば日本語翻訳できるのでしょう?
具体的にはJust More Enpireというデフォルト帝国を増やすmodの帝国名のみを日本語化しようとしているのですが上手くいきません 途中送信してしまいましたorz
localisationフォルダを他modや本体を見様見真似で作ってみたり、直接prescripted_countriesフォルダのtxtファイルに日本語入力などしているのですがニューゲームの一覧に登場しない文明などが出てきてしまいます
今日一日朝から悪戦苦闘していたのですが力尽きそうなのでご存知の方いましたらご教授ください >>256
完全日本語化MODを見ていただくとよく分かると思います
あの中に「ヴォーア技術国」というのがありますが、パラドのミスで(多分今後も修正されないでしょう)txtファイル内の本来キーがあるべき部分に直接国名が書かれているのを修正しています
これを参考に翻訳したいMODのprescripted_countries内の該当部分をキーに変更し、localisationフォルダにしかるべきファイルを追加すれば日本語になるでしょう
ちなみに完全日本語化MODではnamelist~という名称のymlファイルに国名のキーと対応テキストが記述されています すいません、namelist~ではなくprescripted~ですね>ymlファイル
ヴォーアについてはもしかして修正されるかと監視しているのですが、こっちは最近見ていなかったので忘れてました
ちなみに、これを含む一部のファイルは完全日本語化MODにしか含まれていませんので、うっかり通常の日本語化MODを参照しないようご注意を >>258
完全日本語化modも参考にしていたのですがヴォーア技術国関連のファイルってそういう意味だったのですね!
もう一度頑張ってきます!教えていただきありがとうございます! >>258
伺った方法で無事にニューゲームの選択肢に日本語化された帝国が出現しました!
ありがとございます!
まだ実際にプレイはしてないので今から試してみてきます! ship_sizes.txtをいじってるんですけどちょっと聞きたいことが...。
爆発系兵器のダメージにバフつけるなら weapon_type_explosive_weapon_damage_mult = ○○
搭載兵器の射程を伸ばすなら ship_weapon_range_mult = ○○ をそれぞれship_modifierの所に書けばできたんですけど、
爆発系兵器だけ射程を伸ばしたいとなったらどうすれば良いのでしょうか? prescripted_countries フォルダ内での国家定義で
ship_prefix=
で指定したシップセットの中身って、どこで決めてるんですか? >>261
そういう関数が無いから、無理。
どうしてもと言うなら、個々の武器の射程を変える必要がある。
面倒だし、互換性の問題が出やすいし、
特定のship_sizeのみに適用する事はできない(*)しで、
良策では無いが、他に選択肢が無い。
他の手段を強いて挙げるなら、パラドに要望。
* 恐ろしく手間が掛かる手法で良ければ、一応可能。
>>262
localisation_synced
ところで、prefixとある通り、
艦船の名称に付く「UNS」とかの接頭辞なんだけど、
本当に これがお探しの物? >>263
な、なんと...。教えて頂きありがとうございます。
初めからNSC2辺り参考にして長射程のミサイルを新たに用意した方が早かったか...。 船のネームリストからランダムで命名して行く関数ってありますか? >>265
関数というより変数だけど、
set_name = xxx や、name = xxx とする際に、
xxxを random にすればOK。 >266
ありがとう
それは多分複数あるネームリストからランダムでネームリストそのものを割り当てる事になると思うんだけども
その特定の1つのネームリストの中からランダムで命名する場合はどうしたら良いんでしょうか? >>267
いや、randomだと、艦船の所有国のネームリストから命名される。
そして、残念ながら、所有国以外のネームリストに従う事は、直接的には不可能。
やるとしたら、
(1) ダミー国家を作り、そこでネームリストを指定
(2) 一時的に艦船の所有権を移して、そこで命名
(3) 艦船の所有権を元の国に戻す
(4) ダミー国家を消す
という形になると思う。
あるいは、「所有国のネームリストを一時的に変える」だけど、
変えた後、元のネームリストに戻す術を私は知らない。 >268
ありがとう
私の理解が追い付いてなくて申し訳ないんだけども
具体的なコードか参考に出来るMODってありますか? >>269
シンプルな、「所有国のネームリストからランダム」の場合、
(A)艦船生成時に命名
(B)既存の艦船の名称を変更
の2パターンに分かれる。
(A)は、バニラで大量使用されているが、比較的分かりやすいのは、
events\test_events.txt の henrik.40 だと思う。
(B)は、例えば、以下の通りにすると、
普通の帝国が持ってる全てのコルベが、ランダム名にリネームされる。
(コピペする場合、全角スペースを要削除)
every_country = {
limit = { is_country_type = default }
every_owned_ship = {
limit = { is_ship_size = corvette }
set_name = random
}
}
「所有国以外のネームリストに従う」は、そこそこ複雑になるし、
実際にやってるmodは、個人的に見た事が無い。 改憲の、国民投票制度のURLです。
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。 Fatal Foundations翻訳してて、localisationフォルダ全部翻訳終わったー!と思ってお試しプレイしてみたら
イベントの選択肢が全部英文のままで超ショック…ファイルの中身除いてみたら、イベントの選択肢、全部ファイルの中に直接記述してやがるコイツ…!
おかげで完成したと思ったのにまた翻訳再開、しかもlocalisationだけじゃなくcommonフォルダも弄りまわさないとだよコンチクショウ!
commonフォルダ変更すると本家側で更新掛かった時にこっちの更新がめちゃめんどくさいから嫌なんだけどなー… >>273
うわぁ……
作者が多言語対応する気全くない感じだなそれ シップセットって、種族に対して設定されてるんですか? >>276
内部処理関係の質問をする時は、用語を正確に使って欲しい。
ただでさえ Stellarisは、ゲーム独自の用語・語法が多かったり、
単語や関数名の一貫性が無かったりと、混乱を招く要素が多い。
その状況で、質問者まで独自用語を使うと収集がつかなくなる。 Moddingの練習としてAdvanced Ship Behaviour Modulesの戦闘コンピュータ(NO AI)が
艦船の設計画面で初期の1個しかないところに新型の表示を追加しようとしています。
ずらりと並べるところまではできましたが、全ての技術を開発すると表示数が多すぎて重なってしまい
選択が難しくて困ります。
そこで上位バージョンの戦闘コンピュータが開発されたら、古いもののアイコンを非表示にしたいのですが
utility_component_templateにどう追記したら良いかがわかりません
手段としては、持っている技術水準によってアイコンの表示/非表示を制御するか
コンポーネント定義を使いまわして常に最上位のパラメータを適用すればできる
と考えたのですが、これを実現できるような書き方があれば教えていただきたいです >>278
残念ながらcomponentを非表示にする関数が無いし、
prerequisitesで対処しようにも技術を剥奪する術が無いから、
utility_component_templateでは無理。
また、「コンポーネント定義を使いまわし」そのものは不可能だが、近いことはeventで一応可能。
ただ、stellaris本来の仕様を無視した強引なmodになるため、
すごい面倒な上に複雑で、どう考えてもmoddingの練習には不向き。
(幽霊信号みたいに、艦船設計等に連動させてship modifierを付与/除去する)
まぁ、それでもやりたいなら説明するから、その場合は言ってくれ。 >>279
ありがとうございます
そういう機能はなかったのですね
御本家の作者さんも、それが原因で更新してないのかな
複雑なイベントは説明されてもまだ (゚Д゚)ハァ? となるだけですから
艦種によって使えるコンピュータの種類を減らす方向に逃げます >>管理人さん
お疲れ様です。
dip_messages_l_english.ymlのEE_WAR_GREETING_02を修正したものの、
「未反映箇所」の数値に反映されていません。
(大文字/小文字を変えただけなのが原因です)
次の反映作業の際に、上記項目の反映もお願いします。
なお、特殊なケースですし、「未反映箇所」の計算アルゴリズムの改善までは不要かと思います。 >>282
やらかした……。
指摘ありがとうございます。 質問いいですか?
自分が個人で使うネームリスト(NSC対応)を作っているんだけど、船のクラス名で「generic」ってどのクラスの船でしょうか?
他は分かるんだけど・・・。 艦種に関わらず選ばれる名称
例えばコルベの名称も設定されてる場合は、コルベとgenericの両方のリストが参照されてその中から選ばれる
軍艦と民間船を全部含む…だったはず
ついでに惑星名のgenericも同じ働きをする(以上経験則 >>285
なるほど。何にでも使える名前という訳ですね。有難うございます。 使える関数の一覧というか
リファレンス的な物ってありませんか? 英wikiにある程度載ってる。
けど完全じゃないみたいで、同じ会社の別ゲーがある程度似たような構文かつよりwikiが充実しているので、
両方を参照しながら別ゲーwikiを読み替えていくといい
ってMOD講座に書いてた。そして実際その通りだった。
あわせて他人のMOD見るとある程度分かってくる 星系追加MOD作っててとりあえずプレイはできるとこまで行ったんだけど
惑星の見た目を自由にいじる方法ってありますか?
あるいは太陽系の惑星スキンを流用でもいいんですが >>289
星系追加MODってことは、新種の惑星(planet_class)は追加せずに、
星系テンプレ(solar_system_initializer)のみを追加するって事でOK?
そうなら、基本的に元の惑星グラフィックの上にentityを重ね打つ事になる。
まず、太陽系のデータを流用する場合、
common\solar_system_initializer\prescripted_species_systems.txt
を参考にする。その中に太陽系がいくつかあるが、Name_Solで検索すると引っかかる。
その周辺に各惑星のデータが有るが、例えば地球だと
「entity = "continental_planet_earth_entity"」
とあって、上記のグラフィックエフェクトを普通の大陸型惑星の上に重ねる形になっている。
太陽系の流用だけなら、これをコピペするだけでOK。
グラフィックを自作する場合、gfx\models\planets\_planetary_entities.asset を参考に新規entityを追加する…はず。
あいにく、私は絵心がないので新規entity追加までやったことが無い。
なので、これ以上の情報が必要なら、他の人の回答待ちという事でよろしく。 開戦時の理由ボタンを全部アンロックしたいのですが(自国がどのような政治体制でも)、
具体的にどのtxtファイルをいじれば良いのか、ご教示いただけますでしょうか? 爆撃効果について質問です。
00_bombardment_stances.txt
にあるハルマゲドン爆撃の箇所で、完全に惑星を壊滅させるには、どのような数値にすれば良いでしょうか?
タイル25でも惑星人口ゼロ、完全焦土になると良いのですが。
armageddon = {
trigger = {
owner = {
has_policy_flag = orbital_bombardment_armageddon
}
}
icon_frame = 3
default = no
stop_when_armies_dead = no
abduct_pops = no
planet_damage = 1.5
army_damage = 2.0
kill_pop_chance = 0.75
min_pops_to_kill_pop = 0
add_blocker_chance = 0.6
max_blockers = -1 自己解決。
以下でやってみたら、あっとうまに壊滅できました。
planet_damage = 80.0
army_damage = 80.0
kill_pop_chance = 1.0 ロボットの成長率の数値なのですが、英語や中国語の解説読んでも良くわかりません。
...\Stellaris\common\buildable_pops\00_robot_pops.txt
pops_auto_growth=1.0 となっている箇所なのですが、
pops_auto_growth=-1 とか、
pops_auto_growth=0.000 にすると、何が起こるのでしょうか? effect every_planet = { limit = { is_capital = no } remove_planet = yes }
全銀河で、 各文明の首都星以外を消去。
これだと恒星も消えてしまうので、以下のようにしてみました。
effect every_planet = { limit = { is_capital = no } limit = { is_star = no } remove_planet = yes }
処理の途中でゲーム本体が強制終了してしまいます。銀河サイズは中(600)です。
過ちや、足りない記述がありましたら、なにとぞご教示お願いします。 スターウォーズのクローントルーパーのポートレート入ってるMODってご存知ないでしょうか? ネームリスト系のMODが動かない(適用してもリストが出てこない)
自分で作ろうかと思うんだけど、どういう風に作っていけばいいのかな? >301
とりあえずなら他のMODを参考にすれば良いよ >>302
成程。取り敢えず、他の人のを見ながら作ってみます。
艦船のクラス名とかをコピペしても、大丈夫かな?(ちゃんと反映されるのか的な意味で。きちんと手動で入力しないと駄目とか?) >>298
扱う資源が増えたりとかいろいろ細部に変更あるみたいよ >>304
有難うございます。それと一つ聞きたいのだけど、Superdreadnoughtってタイタンの事でいいのかな?
他の人のNSC対応ネームリストを見たら、タイタンと↑の二つ有ったんだけど。 今日からmodding始めようと意気込んだんですが基本英wikiを参照すればいい感じですかね?civicsを追加したい場合はGovernment moddingのページでいいんですかね >>308
もし、全くの初めてで最低限の作成法も知らない状態なら、日wikiにリンクがあるsteamガイドが参考になる
https://wikiwiki.jp/stellaris/modder_guide#jaed2dc2
とりあえず「ワークショップのMODを自分仕様に改造しよう」を読むと良い(他はお好みで)
それ以降は、>>309も言っているが既存modの改変で練習すると良いと思う
その際に必要に応じて英wikiを参照する感じ(英wikiは、ガイドというよりは辞書に近い) >>307
有難うございます。
取り敢えずは動く様になりました。あtだ、何故かコルベットに宛がってる名前が他の艦種に付いたりするけどorz
randomizedはnoにしているんだけど、何でだろう。 >>311
Generalだったか何だったかの項目で指定されてる名前は艦艇全てに適用されてた筈
艦ごとに名前がバッチリ決まってるなら空欄にしといても良かったようなダメだったような >>312
よくよく確認してみたら、genericの所の}を入れ忘れてた。なおgenericはベヘモス級や防衛プラットフォーム系に便座上宛がう為に作っておいたんだけど、
たぶん↑が原因で、他の艦種についてたみたい。アドバイス、有難うございます。 >>309 >>310 ありがとうございます!とりあえず国是を追加したいので国是系MODイジってみます。最終的には国是で最初からサイボーグにしたり商業ギルドみたいに職業追加を目標に頑張ってみます! MODでcapitalbuildingから別の職業を出したいんですがこれってMODに出したいbuildingコピペしてそれに出したいの付け加えるみたいな形でちゃんと上書きされますか? >>315
基本的には上書きされるよ
本体の謎仕様でされないこともたまにあるけど >>315
上書き用ファイルの名前に注意が必要
名前順で並べ替えた際に、上書き用のファイルが元ファイルより下に来るようにする必要がある
例えば「zz_replaced_buildings.txt」
(※上優先か下優先かはフォルダによって異なる
例えばeventsだと「0_replaced_events.txt」のように、上書き用ファイルが上に来るようにしないといけない
localisationsは、更に特殊だが割愛)
また、上書き用のファイルの名前が既存ファイルの名前と完全一致すると、ファイル丸ごと上書きするので注意 notificationの音声を変えるvoice modをちまちま更新してたのですが、
バージョンが2.2になってから既存のmodがエラーで更新できなくなってしまいました
何かmodの仕様に変更が入ったのでしょうか?
既存のMODもバージョン表記がゲームランチャー上で消えてるものが多いのでそう思いました
変更すると言っても対応バージョンを書き換えるだけで他のことはしていません
最近多忙でゲーム自体がプレイできてなくてちゃんと追いかけてればわかることなのかもしれませんが
申し訳ありませんがどなたか原因に心当たりがあるかた居ませんでしょうか >>318
どういうエラーが出てて何が更新できないのかがわからないけど
うちだとバージョン書き換えただけのやつも正常に読み込んでるから
.modの仕様自体は変わってないと思われる
ボイスに関してもファイル構成はほとんど変わってないはず
まぁ2.2対応のやつと見比べるのが手っ取り早いよ >>318
文字コード変えちゃってない?
UTF-8(BOMなし)じゃないと動かないよ 入植時の星系自動改名MODを現バージョンに対応させようとしているのですが
惑星のid番号のつけ方が
1. 恒星A
2. (あれば)恒星B
2-1 恒星Bの周りの惑星
3 恒星C
3-1 恒星Cの周りの惑星
4 恒星Aの周りの惑星
となっており、idの並び順だけから3-1と4を区別できず
4の惑星に星系名 Cvi等と名前が付き困っています。
どうにか区別するアイデアなどはありませんでしょうか。 >>321
30分クォーリティだけど、参考になりそうなスクリプトを書いてみた
「Earth」→「Earth: Sun's planet」、「Titan」→「Titan: Saturn's moon」 みたいにリネームする(連星系対応)
solar_system = {
every_system_planet = { # 恒星B/C/D/...の惑星・衛星用
limit = { is_star = yes }
every_moon = {
every_moon = { set_name = "[This.GetName]: [prev.GetName]'s moon" }
set_name = "[This.GetName]: [prev.GetName]'s planet"
set_planet_flag = planet_marked_for_renaming
}
}
every_system_planet = { # 恒星Aの惑星・衛星用
limit = {
is_star = no
is_moon = no
NOT = { has_planet_flag = planet_marked_for_renaming }
}
every_moon = { set_name = "[This.GetName]: [prev.GetName]'s moon" }
set_name = "[This.GetName]: [prev.system_star.GetName]'s planet"
set_planet_flag = planet_marked_for_renaming
}
every_system_planet = { remove_planet_flag = planet_marked_for_renaming } # フラグのお片付け
}
(続く) (続き)
当然、このままでは連番にならないので、set_nameの部分を連番スクリプトに変えるか、
set_nameの代わりに以下のフラグを立ててから改めてリネーム用スクリプトを走らせる
set_planet_flag = planet_of_@prev
set_planet_flag = planet_of_@prev.system_star
set_planet_flag = moon_of_@prev
その他に、以下の点に注意
・5chの仕様の都合上、タブの代わりに全角スペースを使っているので、要置換
・set_nameは、本来はキーとlocalisationファイルを併用すべきだが、今回は手抜き
・every/random/any/has_moonとis_moonとで「moon」の定義が異なるため、今後修正が入るかも???
・中心恒星Aは has_moon = no、伴星B/C/...は has_moon = yes となる事を利用、こちらも謎仕様なので今後修正が(略 ポートレートModについて質問です
2.2で専門家になった際に専用のポートレートにする機能が実装されたみたいな話をどこかで見たんですがバニラの中身を見ても該当する部分が見つかりません
昔から奴隷になった際も専用のポートレートにできるという話は聞いていたんですがそういうバニラで使われてない機能用のコードってどこに書いてありますか? >>324
見るとすれば、以下の3つ(どれが有用かはケースバイケース)
・他者の作ったMOD
・英wikiのModding関連ページ
・バッチノートのTRIGGER DOCUMENTATION
ポートレート周りは疎いから正確なことは言えないけど、それっぽいのはchange_species_portraitかねぇ……? ADVANCED大戦略 38欠陥品
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1514596257/606-615
●ゴミ欠陥反日ゲーアドバンスド大戦略2001<完全版?>をタダでやりたい人
1クロームかファイアフォックスにtampermonkeyというアプリを入れる
2中華サイトbaidu(百度)に落ちているゴミ(アドバンスド大戦略2001完全版)のDL画面に進む
3通報(挙服)の横に「下載助手」という項目が増えているので押すとDL開始
win10で動かないゴミなので注意
613 名前:鈴木ドイツ[] 投稿日:2018/12/30(日) 15:16:46.30 ID:bE46DNkw
俺は鈴木ドイツだ
貴様らに鉄槌を与える
614 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/30(日) 15:54:16.59 ID:i3Deq2Gn
鉄槌(ハンマー)が好きな危険人物の鈴木ドイツ容疑者くん
鈴木ドイツ容疑者はセガ社員とシステムソフト・アルファ社員をハンマーで殴り殺すという内容の殺害予告文も書いている
https://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1447069423/999
ゲーム [PCゲーム] “ADVANCED大戦略 テキダンヘイ39 [転載禁止](c)2ch.net”
999 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2016/03/11(金) 12:52:41.46 ID:hmD+sBrQ
南とかいう人間じゃないって何度書いても理解できない精神発達遅滞者にパソコン
与えてる成年後見人は誰だよ全く
こいつのせいで2001又は5以降AD大戦略が作って貰えなくなったと思うと本当に殺したく
なるは。俺は昔から粘着気質でどこまでもいつまでもあきらめずに調べ続けるタチやから
調べ上げてDIYセンターで斧かハンマーでも買って頭カチ割るのが今の夢かな
状況判断的にSSαかセガから調べると早そうだ
615 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/31(月) 08:16:50.89 ID:e6RxMVIY
鈴木ドイツだか南人彰だか知らんが自分の大事な大事なスレが平和であってほしいと願うなら神であるボクちんに跪き、許しを請うよう祈るしかないだろ
恥をかいたあとで学ぶのはいかにもチョンらしいといえるがな >323
ありがとうございます。
moon周りの判定は知りませんでした。
軌道上居住地や月から母星にスコープを移せないことに不満を感じていましたが、
一応逆は可能なようですね。
また軌道上居住地も月扱いの様です。 >>328
母星へのスコープ移動は、スマートじゃないけど一応は可能
基準としたい天体にスコープが当たっている状態で
solar_system = {
if = { ## 「衛星→惑星」や、「恒星B/C/...の惑星→恒星」用
limit = { any_planet = { any_moon = { is_same_value = prevprevprev } } }
#↑ver.2.2.3の場合、 any_planet の代わりに any_system_planet にする
random_system_planet = {
limit = { any_moon = { is_same_value = prevprevprev } }
# ここに母星への効果を記入
}
} else_if = { ## 「恒星Aの惑星→恒星」用
limit = { prev = { is_star = no } }
system_star = {
# ここに母星への効果を記入 (中央密集型の連成系でも1恒星のみに適用)
}
}
}
効果を2度入力するのが嫌なら、 common\scripted_effects か save_event_target_as (関数)を使う Modをアップデートしたいんですが一つのModだけFetch infoでMod does not exist on Steam. Will create new modと表示されてしまいアップデートしようとすると新規Modになってしまいます
調べたのですが同じような症状の方は多そうなもののどこにも抜本的な解決は載っておらず…
何が原因ですかね? Workshop上の名前とdescriptorの名前が違うとそうなる
○○ 2.1 だったのを ○○ 2.2 に変えたとか
そこを合わせればおk >>331
解決しました!ありがとうございます
タイトルが一文字だけ小文字になっていた… 静止画ポートレートMODを作成しています
POPの幸福度の高低に応じて、ポートレート画像を変更したいと考えています
幸福度高・中・低に応じて変更したいと考えているので、とりあえず低(33%)以下だけ変更させたいと思い
(ポートレートリスト).txtのpop項に以下のように記述しました
gfx/portraits/portraits/(ポートレートリスト).txt
―――――
pop = { #for a specific pop
add = {
trigger = {
happiness > 33
}
portraits = {
(幸福度33%超過用ポートレート画像)
}
}
add = {
trigger = {
happiness <= 33
}
portraits = {
(幸福度33%以下用ポートレート画像)
}
}
}
―――――
ですが、全てのPOPが幸福度の高低に関係なく「幸福度33%以下用のポートレート画像」を使用します
POP幸福度に応じてポートレート画像を変更することはできるのでしょうか? >>333
それだと幸福度3300%が閾値になるから、0.33に修正する
基本的に、スクリプト中には単位%は出てこない事を覚えておこう >>334
33 を 0.33 に変えたところうまく動作するようになりました
ありがとうございます
幸福度が変化してもPOPポートレートは即座に変化しないんですね
まあ数秒時間を開けるか、入植惑星を再選択することで更新されるようです 申し訳ない、また静止画ポートレートMODについての質問です
リーダー/指導者(以下リーダー)の種族が任意の種族特性をもっている時
リーダーのポートレート画像を特定のものに変更したいと考えています
例えばリーダー種族が「とても強靭(trait_very_strong)」特性を持っている時
リーダーポートレートをマッチョの画像に変える といった感じです
「とても強靭」特性がなければ、マッチョでない普通のポートレート画像になります
任意の特性なので、「has_trait」を使って以下のような構文で
種族用特性(trait_very_strongなど)を指定しましたが効果がありませんでした
(続く) (続き)
gfx/portraits/portraits/(ポートレートリスト).txt
―――――
leader = { #scientists, generals, admirals, governor
add = {
trigger = {
Not ={
has_trait = (指定する特性)
}
}
portraits = {
(指定した特性なしの場合のポートレート)
}
}
add = {
trigger = {
has_trait = (指定する特性)
}
portraits = {
(指定した特性ありの場合のポートレート)
}
}
}
―――――
しかしリーダー用特性、例えば「天才のひらめき(leader_trait_spark_of_genius)」などであれば上記構文でも効果があったので
恐らくリーダーそのものが、種族用の特性を持っていないのではと考えています
リーダーの出身種族の種族特性に応じて、ポートレート画像を変更することはできるのでしょうか? >>336, 337
種族特性を見たいなら、ターゲットスコープを種族に移す必要がある
したがって、例えば以下のようにする (改行は、してもしなくてもOK)
trigger = { not = { species = { has_trait = trait_very_strong } } }
trigger = { species = { has_trait = trait_very_strong } } >>338
speciesスコープを設定したところ、種族特性の有無でリーダーポートレートを変更できました
助かりました、ありがとうございます
スコープの使い方もいまいち分からなかったので大変参考になります ポートレートMODについての質問です
ポートレートを強制的に更新する処理を加えたいと考えています
前回(>>336)、種族特性に応じてポートレートを変更するようにしました
(その節はありがとうございます)
ですが、ポートレートを変更しても、画像は即座に更新されないようです
特にこれはリーダーおよび指導者において顕著で、研究担当の配置換え・選挙/死去などによる指導者交代など
「明確に変更/配置換えをした」というアクションが起こるまで更新前のポートレートを使用します
一方で、遺伝子改良で別のポートレートに変更した場合は即座に反映されます
例えば人類をエルフ風ヒューマノイド種にした場合です
これを参考に、特性でポートレートを変更したときに「modify_species」effectで
同じ種族のポートレートを再設定すればよいのではないかと考えました
例えば人類が特性だけ遺伝子改良したときに、強制的に同じポートレート(人類)を当てるということです
見かけ上は何も変わりません
(続く) (続き)
ということで、以下のように分岐処理の最後にmodify_speciesを追加しました
gfx/portraits/portraits/(ポートレートリスト).txt
---
default = (ポートレート画像A)
(略)
leader = {
add = {
trigger = {
Not ={
species = {
has_trait = (指定する特性)
}
}
}
portraits = {
(指定特性なしの場合のポートレート ポートレート画像B)
}
modify_species = {
portrait = (このポートレートのポートレート名)
}
}
(略)
}
---
ですがこれだと処理が失敗するようで
portraitsで指定した画像Bではなくdefaultで指定した画像Aを使用します
modify_speciesエフェクトの使い方が間違っているのでしょうか?
それか、強制更新の方法が間違っているか、強制更新そのものが出来ないのでしょうか? >>340, 341
modify_species を含む effect 系コマンドは、ポートレートリストには使用できない
(ちなみに modify_species は、遺伝子改変のテンプレート作成の上、これを直ちに適用するコマンド)
したがって、別のアプローチが必要で、解決策の候補は以下2つ
(1)正攻法
自動更新されない事自体がバグだろうから、パラドにバグレポートを上げる
(2)力ずくで解決
イベントで、毎日ポートレートを更新するようにする
↓多分こんな感じで行けるが、動作試験はしてないので保証はしない
events\update_portraits_events.txt
--------
namespace = update_portraits
country_event = {
id = update_portraits.1
hide_window = yes
trigger = {
any_owned_leader = { always = yes }
}
immediate = {
every_owned_leader = { change_leader_portrait = species }
}
}
--------
効果をざっくり言うと、
・リーダーを保有する全ての国家(没落や危機等を含む)に対して毎日発動するイベント
・保有する全てのリーダーのポートレートを、今の種族と同じポートレートに変更する
・(「リーダーポートレートを種族とは無関係な物に変更する処理」を持つMODと干渉する) >>342
サンプルコードありがとうございます
(2)を参考にeventで常時監視して対応しました
頂いたコードそのままだと、変更前のポートレート画像をそのまま使ってしまい更新されないようです
おそらく、同じポートレートを再度当てても、「同じだから変更しなくて良い」と内部的に判定しているのだと思います
なので一旦別のポートレートへ変更したあと、即座に戻すことで強制的に更新することにしました
この方法で、欲しい結果通りに動作しました
サンプルコードありがとうございました
ちょうど監視処理のようなこともしたいと考えていたので、イベントによる処理は大変参考になります 凄いなぁ…ポートレート追加でもただ追加するだけの自分とは雲泥の差だ
種族特性でも変えられるってことは階級でも買えられるはず…頑張らねば >>344
階級を見たいなら、 is_pop_category = complex_drone 等とする (stratumではないので注意)
階級は common\pop_categories で定義されている ポートレート画像を遺伝子改良で変更した時、変数を利用してポートレートを強制更新したいと考えています
現在、特性の有無でポートレートを強制更新するようにはできました
https://gist.github.com/TMRTMYK/68771c94398479609df75afab82c9d08/c66d39d49c659117eb7105ff07dce0b911e1b00a
このコードは2つのイベントからできており、両方が常に動作しています
イベント1(update_portraits.1)
[条件]
・このMODの追加種族ポートレートを使っており
・かつ、「『神経ステープラー』特性あり/なし」と「神経ステープラー特性ありフラグ」の状態が一致していない (※1)
[効果]
・全てのポートレートを、対応する中間ポートレート(画像は同じだがデータ上は別のポートレート)へ変更する
・種族の特性と「神経ステープラー」フラグを同じにする
・「ポートレート変更中」フラグを立てる
イベント2(update_portraits.2)
[条件]
・このMODの追加種族ポートレートを使っており
・かつ、「ポートレート変更中」フラグが立っている
[効果]
・全てのポートレートを、中間ポートレートから通常のポートレートへ戻す
・「ポートレート変更中」フラグを取り除く
この2つのイベントにより、遺伝子改良で「神経ステープラー」を追加/削除した場合、自動的にポートレートを更新します
ですが、遺伝子改良で「特性は変更していないが、ポートレートは変更した」場合、指導者ポートレートが強制更新されません
(続く) (続き)
そのため、イベント1の条件/効果に以下を追加すれば良いと考えました
[条件]保持しているポートレート情報と、使用中のポートレートが一致していない (※1の場所に追加)
[効果]ポートレート情報を、使用中のポートレートに揃える
ポートレート情報を変数で保持しておき、現在ポートレートと比較して
「直前のポートレートと同じかどうか」を判断して強制更新をすれば良いと考えました
コードにしたものはこちらです
https://gist.github.com/TMRTMYK/68771c94398479609df75afab82c9d08/revisions#diff-185045308426b5aaeb35fa18490fd412
ですがこれだと、イベントが正常に動作しません
変数を使うのは初めてなので、おそらく変数の使い方がおかしいのだと思います
変数はどのように書けばよいのでしょうか? >>346, 347
パット見た感じだと、35行目の set_variable が以下2つの意味で不適切
(1) set_variable 等の effect用関数は、trigger内で使用できない
(2) 「value = owner」 は不可能。set_variable の value に指定できるのは、以下の3つのみ
(2a) 数値 (例: set_variable = { which = my_var value = 3.2 } )
(2b) 同一 txt ファイルか common\global_variable で定義された定数
(例: set_variable = { which = my_var value = @my_const } )
(2c) 同一スコープで定義された変数 (p.s.も参照)
(例: set_variable = { which = my_var value = my_var2 } )
これらが原因でエラーを吐いてeventのtrigger全体が機能不全を起しているので、35行目を消す必要がある
代わりに行うべき処理も見当たらないし、消すだけで良いんじゃないかな?
p.s.
変数の格納場所は、各スコープ毎になることに留意
例えば、
random_country = { limit = { (適当な条件) } set_variable = { whitch = my_var value = 3 } }
とすると、条件を満たすランダムな国家1つに変数が格納される
その状態だと、以下の通りになる
any_country = { check_variable = { whitch = my_var value = 3 } } → TRUE (yes)
any_system = { check_variable = { whitch = my_var value = 3 } } → FALSE (no) >>348
35行目の処理を削除したところ、正常に動作しました
助かりました、ありがとうございます
変数はスコープごとに格納なんですね
変数をリーダー単位で保持したかったので、リーダーのスコープでset_variableをしたいと思います A Deadly Tempestを入れていると使用可能になる、グレイテンペスト用の艦船(爆撃機&母艦)の名前って
ネームリストに登録できますか?
出来るなら、艦種名(英語)は何と入れればいいのでしょうか? >>350
そのmodの解析はしていないから、あくまで一般論だけど以下の通り
common\ship_sizes に艦種のキー(や各種パラメータ)が格納されていて、このキーをname_listsに使う
もし、ファイル内の どれがキーか分からないなら、バニラの ship_sizes\00_ship_sizes.txt と name_lists を見比べればmodについても類推できると思う 無事成功しました。
これ等の設計図を呼び出すには、「新しい設計」→該当する艦(この場合、母艦or爆撃機)を選択で呼び出しますが
設計の段階では名無し状態ですが、建造すると登録した名前で建造されました。
助言、有難う御座いました。 名前間違ってたorz
>>352でした 申し訳無い 人的資源要素を追加するmodを作りたいんですが、以下の仕様をイベントを走らせることで実装可能と本スレでご教授いただきました!
1.POP数から計算して人的資源の最大許容量決める
(人的資源 0/199)
2.資源増加量は士官学校や駐屯基地の数で上下させる
3.艦船の製造費と維持費に従来の資源+人的資源を使う
4.政策でPOPあたりの人的資源許容量を上下させることができる
mod制作ははじめてなので、参考になるmodを知っていれば教えていただきたいです!
……できれば知識のある方に作っていただきたいですが……(バイオトロフィー感 >>355
その「人的資源」は、通常の資源同様、使わなかった分は貯蔵されるって事でOK?
言い換えると、「宇宙軍許容量や以前のリーダー上限みたいに、貯蔵や繰越の概念が無いタイプ」でないって事でOK?
もしそうなら、ざっくりと以下の処理が必要になる
前提
新規資源(common\strategic_resources)として、「人的資源」を追加する
真っ先に作るべき項目で、これが無いとテストプレイすらできない
仕様2・3
建造物(common\buildings)・艦船本体(common\ship_sizes)・兵装(common\component_templates)を編集する
仕様1・4
POP数と政策に応じて帝国補正(common\static_modifiers)をかける
補正付与・変更処理は、eventsで行う
ダントツで複雑なので、後回し(最初は許容量を固定値としておく)を推奨
ちなみに、テクノロジー・建造物・職業のいずれかに依存させる方が遥かに実装が楽
なお、POP依存にするとして、1 POP刻みで微調整は非現実的で、せいぜい数十段階が関の山
(例: 0〜50 POPだと許容量100、50〜100 POPだと許容量200、……)
その他
テキスト編集(localisation)・資源アイコン(gfx\interface\icons\resources)の追加など
「前提」・「仕様2・3」・「その他」は、Extra Ship Components 3.0が全てやっている事だから、参考になると思う
問題は仕様1・4だけど、とりあえず他ができて初めてスタートラインに立てるような難易度
なので、他の実装が(バランス調整以外は)完了してから考える方が無難だと思う 独自の文法とか文字コードでひっかかること多いから、pythonでMOD作成支援ツール作ることにした >>356
前提と仕様2・3はクリアしました!ありがとうございます!
人的資源は戦略資源として追加して、船体自体のコストと、船体維持費に人的資源がかかるようにしました。
仕様1に関しては許容量と月産出を職業(失業者含む)から産出するようにしたいと考えています。
そこで、人的資源に関してのみ、国是や主義の労働者バフや専門家バフがつかないようにしたいのですが、方法はありますでしょうか? >>359です
人的資源の許容量を職業から産出するようにしようとして躓きました…
pop_jobのどの部分に、どのような文を追加すればいいか教えてください!! >>359
経済周りは疎いので「多分」としか言えないが、以下2つのどちらかでできると思う
正直、何のテストもしていないし、勢いで喋っている部分も多いので、テストプレイは入念に & 間違っていても恨まないでね
(以下のコードの一部は改行やスペースを省いている事、タブを全角スペースで代用している事に注意)
(1) commmon\pop_jobs -> resource -> category を弄る
pop_jobs の各ファイル中に resources = { category = **** (後略) } となっている部分が多数ある
どうも、これで経済を分類した上で分類ごとに補正をかけていそうなので、これを独自のものに変更する
また、common\economic_categories が、このcategoryの定義ファイルのようなので、この独自カテを追加する
ただ、1つの job に対して複数の resources を放り込めるのかが未確認で、もしできないなら既存の資源消費・産出との両立が難しい
↓例
[common\pop_jobs]
technician = {
(中略)
resources = {
category = planet_technician
produces = { energy = 4 }
}
resources = {
category = cat_sapience_power
produces = { sapience_power = 2 }
}
(後略)
}
[common\economic_categories]
cat_sapience_power = {} # hidden = yes も要るかも知れない
(続く) (続き)
(2) country_modifierとして定義する
バニラの帝国補正に「country_base_energy_produces_add = 20」とか「country_base_rare_crystals_produces_add = 5」とかがある
同じようにmod追加資源でも適用できるはず
↓例
[common\pop_jobs]
technician = {
(中略)
resources = {
category = planet_technician
produces = { energy = 4 }
}
country_modifier = {
country_base_sapience_power_produces_add = 2
}
(後略)
}
p.s.
失業者については、 common\pop_jobs ではなく、 common\pop_categories が管轄している模様
各カテゴリーに、いかにもな項目(unemployment_resources)がある
>>360
許容量追加は、多分上記(2)と同じようなイメージで「mod_country_max_resource_sapience_power_add = 10」等だと思う
少なくとも、バニラに「mod_country_max_resource_minerals_add」等はある >>362
間違ってたら恨むなんて滅相もない!
ほんとありがとうございます!勉強になります!
さっそくmod弄ってみます! 凄いな
何も手伝えないのが心苦しいが、完成が楽しみだ >>363
Mobile Suit Gundam: Stellaris
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=717060367
ガンダムMOD、ニュータイプやエースといった人的資源を追加してる
!!!Universal Resource Patch
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1595876588
新規リソースを追加してるMODの一覧がのってる
このあたりも参考にどうぞ 星系基地の「交易路」ボタンをモジュール枠内から建築物枠内に移動させたくて、interface>starbase_viewの312行目、
buttonType = {
name = "trade_routes"
quadTextureSprite = "GFX_standard_button_180_34_button"
position = { x = 33 y = -54 }
Orientation = "LOWER_LEFT"
buttonFont = "cg_16b"
text = "TRADE_ROUTES"
font = "cg_16b"
}
を357行目、(おそらく)建築物枠について記入してある欄にカット&ペーストしたらゲーム上では
「交易路」ボタンは下側の建築物枠にちゃんと移動したけど、ボタン押しても何も反応しなくなった…
何故かわかる方いらっしゃれば是非教えていただきたい…! >>367
移植先であるname = "build_queue_info"という親イベントに
name = "trade_routes" という子イベントが存在しないからじゃないかな
どこにそのイベントが書かれてるかはわからん >>368
遅れたけどありがとう。
それならモジュール枠大きくして交易路ボタンはモジュール枠のままの方が簡単そうだな… 外部ファイルに何かを書き出す処理って出来るかな?
例えば戦闘が終わったら結果をresult.txtに書き足して行くみたいな処理 >>370
一応は、events として log = "[Root.GetName] is defeated." とかを使えばできる
しかし、デバッグ用だから機能は限定的
出力先は、標準的なwindows環境の場合で
C:\Users\<User Name>\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\logs\game.log
あと、上記logファイルは、ゲームを立ち上げる度にリセットされるから、外部ツールか手動での移植作業も必要 >>371
なるほど、複雑なのは難しそうだね...
年表を自動で作成して後で楽しめるようなMODを作りたいんだけど、まずは教えてくれたdebugコマンドのlogから必要な情報を読み込むpythonブログラムを書くことにしますwありがとう! 艦隊や陸戦部隊の番号を第○○〜にしたい場合、ネームリストにどう打ち込めばいいのでしょうか?
第%O%だと、第1stとかになってしまうので。 >>373
バニラのネームリストを見ると、 %O% の他に %C%, %CCC%, %R% があるから、どれかじゃない?
おそらく、%C% が基数詞(1, 2, 3)、%CCC%が001, 002, 003、%R%がローマ数字(I, II, III)だと思うが、確認はセルフでよろしく %C%で合ってるよ
完全日本語化MODのネームリストが主にこれ使ってるから見てみてね >>374-375
やってみたら出来ました。有難う御座います。
序にお聞きしますが、漢数字の場合はどうしてみたらいいんでしょう? >>376
漢数字は恐らく出来ないと思うが、気になるならバニラに中国語版ネームリストが入っているので、もしかするとそっちで使われてるかも
あまり期待しないほうがいいとは思う >>377
なるほど。流石に無理そうですね(汗)
大人しく手打ちか、普通の数字で我慢しようかと。有難う御座いました。 条件を満たした時のみ発動する特性を作りたいんですが参考になるmodとかありますか? >>379
特性の効果適用法は、モノによって様々
特性内にコードを直接記述するケースもあるし、全く別のところに記述する場合もある
後者の典型例はバニラ特性の「カリスマ」で、実際の効果は pop_jobs に記述されている
ということで、かなり具体的に記述してくれないと「バニラファイルや特性追加MODを参考に」程度の事しか言えない すみません、3Dモデルのアニメーションの.animのコンバート方法なんですが、
MAYA以外の方法ってどこかにリファレンスありませんか? gfx/models以下のフォルダがワークショップにアップロードされないのですが、
どなたか解決策をご存知ではないでしょうか?
ローカルフォルダの20MBがワークショップの画面では1MB未満という状況が発生しています。
MODをローカルで起動すると画像類もちゃんと表示されるのですが。 保守性悪くなるけどローカルで圧縮してからアップロードしてみたらどうだろう 圧縮してからのアップロード、試してみたのですが、
そもそもアップロードできない状態でした。
wait云々のメッセージもでない状態です。
ファイアウォールにひっかかっているのかを疑ってみましたが、
それらしき履歴も見つからず。 艦船用コンポーネントを作ってみたいけど、いまいちよく分からない(参考にESCやAdvanced Weapons・Guilli's Ship Componentsの三つを見ている)
よく色々と組めるなぁと、感心してしまう イベントmod作ってるんだけど選択肢が一つしか表示されない。
特に条件はつけてないはずなんだが >>386だけど、現在製作開始したのはいいけど、windupとtotal_fire_timeの数字ってどう出せばいいのでしょうか?
基本の武器のは、バニラの武装やESCので該当する武器のをコピペすればいいんだけど、そうじゃないのはどうしたらいいのか・・・ コンポーネントMOD作ってるんだけど、武器名とかは必ず英語でないといけない?
パラメータの項目は英語でないと駄目だろうけど ポートレートはしらんけど英語にして翻訳ファイルぶち込むんじゃなかったっけ >>389だけど、取り敢えず現在英語名で進めている
英訳が、グーグルの機械翻訳という残念仕様だけどorz Ver2.2.5以前とVer2.2.6で艦種追加する時に必要なデータ変わってますか?
NSCを参照した限りシステムアイコンやパーティクル設定の追加が必要なのではとあれこれやったのですが
どうしても艦船外観の選択画面が真っ黒になってゲームを進めると全ての艦船が表示されなくなります。
うまく艦種追加できたかたいらっしゃればアドバイス頂けると助かります。 惑星UImodの作り方の解説ってどこかにないですか?
既存mod見てもよくわからないところが多いんですが 1.8までやってて2.2で戻ってきたけど
リーダーのskill leve上限lってdefineの弄っても変更できなくなった? if not系のスクリプト仕込んで技術は習得可能でも実益を得られないようにすることって可能ですかね?
戦艦の技術研究は可能で研究ツリー進められるけど実際に戦艦を運用可能にはならないというのはできるのでしょうか? >>395
できなくなった
trait_talented (有能) みたいに、他の手段で弄ることは今でも可能
>>396
if/else文ではできない
無効化したい「実益」と、その条件に応じた柔軟な(ケースバイケースの)対処が必要
戦艦を出したくないなら、00_ship_sizes.txt の battleship = { ... } 内部に↓を足せば良い(または、独自の追加条件でもOK)
potential_country = { always = no }
あるいは、テクノロジーツリーを進めるのが重要なら、tech_battleshipsを抹消の上、
それを前提とする全テクノロジーから prerequisites = { "tech_battleships" } 等を抹消するのも手
(必要に応じて、イベント等の has_technology = tech_battleships も弄る) 以前ネームリストの件で助言を貰った者だけど、インターディクターだけどうしても名前が付かない(ランダムボタンを押しても出て来ない)
マザーシップの方はちゃんと出るんだけどなぁorz
因みにリストは、graygoo_interdictorで登録している >>397
395だけど回答thx
なるほどなあ… ん? うちの環境
LEADER_BASE_SKILL_CAP = 10
LEADER_MAX_SKILL_CAP = 20
でちゃんとレベル7/14とかになってるけどなあ インターディクター? っていうのは何かしら?
察するに艦種っぽいけど
艦種ごとの名付けは共通名が登録されてるとあまり参照されなくなる印象はある >>401
日本語MODだと、何故か爆撃機と訳されてる奴。グレイグー側の巡洋艦相当の艦。
A Deadly TempestとかのMODでマザーシップ共々建造可能になる。 >>397
ありがとうございます。flag仕込んでるのでこっち使って何とかします
>>396
ネームリスト内の艦船毎の項目に直接仕込むのがよさそう >>402
ネームリストは各種族ごとにそれぞれ指定したものを継続して使うので、ここだとinterdictor用に別のネームリストを用意しても参照されない
既存のネームリストに新艦種として追記してやる必要がある
そんなことは分かってるよ大丈夫って場合は、艦種のつづりが間違ってないか確認するといい
当然だが内部で使われている文字列と別のものを使っていると正しく参照されない
この場合、modで使えるようにしているインターディクターはバニラのものとは似て非なるもの(別定義)の可能性がある >>404
んーと、それって自作のネームリストではなく、バニラ本体のネームリストを弄るって事?
複数有るけど、この場合どれを弄るのでしょうか?(というか、バニラのリストを弄って大丈夫なのだろうか?)
ただ、この説だとマザーシップの方はランダムネームのボタンを押すと、自分が登録したネームがちゃんと出てくるのが説明付かない。
あ、スペルとかは間違っていない(バニラのネームリストを確認してきた) 自作の艦種追加MODを作成して動作確認しているのですが、エラーログ中に下記のような
エラーが出ていました。
"[pdx_entity.cpp:1164]: flagship_entity has no attach point named part1”
勢いでいろいろ作成しているので全く意味が分かっていません。
何かわかりますか? >>406
具体的な内容見ないと何とも言えませんが経験上asset、gfx、section_templetesのどこかに重複なり不整合なりが存在するか
section_templetesのflagshipの項目に現在使用不可能な補正を載せてる可能性ありです(1.9からの近代化時に遭遇)
ship_sizeに誤表記があった場合はそもそも艦船が登場しないのでこの可能性は低いです
まずはsection_templetesの項目の整合性をnscと比較して確認するのを勧めします こちらで近代化しているsection_templetesを例にとると
ship_section_template = {
key = "R_CORVETTE_MID_M1S2" ←重複不可
ship_size = corvette
fits_on_slot = mid
entity = "r_corvette_M1S2_entity" ←keyと同じほうが良い?
icon = "GFX_ship_part_core_mid"
prerequisites = { tech_st_rebel_01 } ←無くても良い
ai_weight = { factor = 2 }
component_slot = {
name = "MEDIUM_GUN_01"
slot_size = medium
slot_type = weapon
locatorname = "small_gun_03"
}
small_utility_slots = 2
medium_utility_slots = 2
aux_utility_slots = 1
resources = {
category = ship_sections
cost = { alloys = 60 }
}
}
の様式になっていることを確認してください。
そもそもエラー落ちしていなければまあ問題ないんじゃないかな… >>405
どれでもいいからバニラのネームリストを開いてみると分かるが、基本的にすべてのリストに各艦種の記述がある
なので、「どの名称リストを使っていてもちゃんとインターディクターのランダム名が出力される」という状態にしたいのなら、すべてのネームリストの変更が必要になる
「自分しかその艦種を作らず、使うネームリストも決まってる」ってことなら、その一つだけ編集すればいい
念の為書いておくと、バニラのファイルと同名のファイルをMODに含ませておけばバニラ環境は汚染されないので心配はいらない
もちろんバニラのファイルを直接書き換えるのはおすすめしない
マザーシップの方が出力されたのは恐らく帝国作成時に自作のネームリストを使用するよう指定したからだろう
スペルや構文に間違いがないなら、そもそも建造できるようになる艦種が本当に「graygoo_interdictor」なのか確認した方が良い
書いている内容を見るにMOD作成は不慣れなようなので、まずはworkshopにある似たMODを解凍して中身を覗いてみるのが良いと思う 一つ質問です
軌道上居住地の設置数を1星系に1つに制限したいんですが、
megastructures/habitats.txtのon_build_completeにset_star_flag辺りを新たにhabitat_buildを仕込めばいけそうな気がしてます
ただ、フラグを建ててもどこで制限をかければいいのかさっぱりなのでその点についてわかる方おりますでしょうか?
AIだけならai_weightを1つ作った場合に0にするように書き換えればいいんだけどなぁ・・・ >>410
megastructures\habitats.txt の29行目 possible ={ 内に
custom_tooltip = {
fail_text = "requires_no_existing_habitat_build"
from = { NOT = { has_star_flag = habitat_build }
}
110行目 on_build_complete = { 内に
set_star_flag = habitat_build
他の巨大構造物の記述を参考に考えてみた
だめだったらごめんね 某トップを狙えの艦船modが更新されないから、更新されるまで自分でいじって解決できそうならそうしようと思うんだけど
2.0の艦船のモデルが2.2になって表示されなくなる原因って分かる? >>412
今のバージョンは維持費関連の項目がかなり変わってるからsip_sizes、section_templetesを現行の他modと比べて修正するのをお勧めします
それでだめなら2.0対応の既存modだし大丈夫とは思うけど一応gfx,assetファイルも確認するのが良いかと 追記
経験上ship_sizesでは enable_default_design = no にして確認すべきです
ここの項目がおかしい場合そもそも設計ができず、sections_templeteがおかしい場合はグラフィックが表示されないケースが多かったため原因を絞れます ご丁寧な回答どうもです
言われた箇所を中心に類似MODと見比べて修正を試してみます >>411
微妙に間違っとるよ
その部分は、 this: megastructure, from: country だから、
custom_tooltip = {
fail_text = "requires_no_existing_habitat_build"
NOT = { has_star_flag = habitat_build }
}
が正しい
on_build_complete 内の方は、そのままでOK
>>410
>>411の方法だと「一度星系基地が建造された星系には、(たとえコロッサス等で破壊されたとしても)再建造できない」になる
対して、possible = { 内に以下のコードを入れると、「軌道上住居地が現存する星系には追加建造できない(コロッサス等で破壊されれば再建造可能)」になる
NOT = { any_system_planet = { is_planet_class = pc_habitat } }
その場合、on_build_complete は、バニラのまま
どちらを選ぶかは、お好みで 間違い指摘のコメント内でミスしてしまった……
×「this: megastructure」 ○「this: system」 >>411,416
なるほど、いけました!
特に別のファイルに新しい記述をしなくてもよかったんですね
これでもAIも乱立させまくらないだろうから後半の重さもマシになる、はず・・・ >>408
ありがとうございます。確認してみます。 >>409
一応自分しか作らず(少なくともCPUが作った所は見た事無い)、ネームリストも自作のリストしか使っていない状態です。
MODの中身を確認しても、他に該当する記述は無し。どうしたものか。
あ、一応A Deadly Tempestコチラ↓
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1539768809 >>420
私がグレイテンペストの名称追加した時にはHUMAN1のファイルをコピペして自作modに放り込んだうえでこうしたら機能しました
大丈夫か不明ですが参考までに(ion_cannon、fleet_namesは一切変更なし)
ion_cannon = {
Bombard Ballista Catapult Harpoon Polybolos Culverin
}
graygoo_mothership= {
人類共同体のファイルから戦艦名を移植
}
graygoo_interdictor = {
人類共同体のファイルからクルーザー名を移植
}
}
}
fleet_names = {
それと経緯読み込んでないからあれだけど一応他のmodに競合する名称ファイルが存在しないか確認したほうがいいかも それともう試してるかもしれませんが自作のname_listのcorvetteの前の最初の項目に
ship_names = {
generic = {
名称
}
corvette = {
と仕込んだうえで以下を追加するのはどうでしょうか?
}
graygoo_mothership= { (空白)
}
graygoo_interdictor = { (空白)
}
}
あと艦船名称の末尾に追加する場合>>421は間違いでこちらの内容が正確です(>>421では}が一つ多い) >>421-422
アドバイス有難う御座います。
最終的に、>>422の方法(generic)に振り分けたら出てきました。色々と有難う御座いました
・・・本当は、それぞれで分けたかったんだけどなぁorz >>423
これで動いたのならばバックアップとったうえで上のレスで{ (空白) }となっている部分を他の艦船から移植して名称を置き換えることで固有の名称を振り分けることが可能な筈です
他の方のmodの内容なのでまだプレイして確認してませんが… 下記のようなError log を最後にStellarisが落ちるのだが、どのMODが影響しているのかわからない
Error logの見方がわかるようなHP とかありますか?
”[sector.cpp:120]: This system is already in the sector” >>425
error.logは「処理の際にエラーが生じたため、適正に例外処理を行った」場合用だからCTDした場合は記載されない
つまり、そのエラーはCTDに無関係な可能性が高い
「始末に負えないエラーが生じてゲームを強制終了させた」場合のログは、exceptions.logに載っている
しかし、原因推定に役立つことは、まず無い
そんな訳で、CTD原因のMODを推定するのは著しく困難
というか、(Stellaris本体ではなく)MODが原因と断言するのすら困難 特定のcountry_flagを持つ国だけが選択できる研究A'でアンロックできる装備Aを当該国がアンロック後に周辺国に波及させようと企んでいるのですが
これってis_reverse_engineerable = yes を研究A'の項目に仕込むか
同一の能力の装備Bを用意、Bアンロック必要な研究B'のweight_modifierに
any_neighbor_country = { has_technology = A' }
と仕込むぐらいしか方法はないのでしょうか?
country_flagで研究の総数は同一にできますがもし可能であれば一つに纏めたい… >>427
装備Bや研究B'は不要
戦争前提にするなら is_reverse_engineerable で良いし、
平和でも波及させたいなら次のコードが良い
tech_A = { # テクノロジー・フラグは仮名
(中略)
potential = {
OR = {
has_country_flag = tech_A_allowed
any_neighbor_country = {
is_country_type = default # 没落帝国等を対象外にしたい場合のみ
has_technology = tech_A
}
}
}
(後略)
}
ただし、any_neighbor_country は、国境が隣接していないといけない
国境が接していなくても「周辺国」とみなしたいなら、もう少し条件を煮詰める必要がある >>428
ありがとうございます!
恐らくそのコードならばany_neighbor_countryの効果で連鎖的かつ徐々に銀河中へと広がる為、完全に孤立してない限り問題なしかと
参考にして仕込んでみます >>413
>>412じゃないが、お陰でアップデートに成功したぜ、ありがとう
gfx等は弄らなくて大丈夫だったが、common内のコストや維持費の記述箇所は軒並み更新が必要だった
二つのmod両方やっても恐らく30分くらいで更新可能かと思う
ただ今回は個人的にちょっと元modを改造したやつだし、とりあえず建造して動かせるとこまでしか試してないから不具合が起きるかも
試す人は悪しからず うーん、変わったっぽいコストの記述を書き換えたけど建造できない
どこか見落としてるんだろうか… >>431
設計画面で出てきますか?
出ない場合はship_sizeの問題でdefault_behaviorの付け忘れかhas_mineral_upkeepの消し忘れがないか確認してください
それとcomponent_templatesの内容も2.7対応の物にする必要がありそうです >>432
動きました、ご指摘の箇所の修正漏れでした
ありがとうありがとう NSCの艦船replace MODを作成していますが、いくつかの艦船で艦砲が星系の恒星から発射されます。
下記のようにロケータは”entities.asset”中に設定してありますが、有り無しで症状が変わりません。
このあたり、Updateで変更ありましたっけ?
locator = { name = "XL_gun_01" position = { 0 1.0 4 } rotation = { 0 0 0 } } >>434
最近弄りましたが左右の配置が若干意図通りにならないこと以外特に問題はありませんでした
ちょっと原因が想像つかないので同じデータが機能するか艦船追加方式で試すか適当なmodからempty_meshを拾ってきてgfxファイルも確認した上で
entity = {
name = "文化名_指定の区画名(例:st_rebel_01_destroyer_stern_M1_entity)"
pdxmesh = "empty_mesh"
locator = { name = "medium_gun_01" position = { -0.9 1.6 -18 } rotation = { 0 0 0 } }
}
のようにして試してみてはどうでしょうか >>435
試してみましたが、相変わらず恒星から発射されています。
いったい何が悪いんだか。 ●<鈴木卜゛イツ容疑者ないし南入彰容疑者による殺害予告文&恫喝・犯行予告文の新旧比較>●
【2016年 3月11日】
ADVANCED大戦略 テキダンヘイ39
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1447069423/999
http://i.imgur.com/Nu1exTm.jpg
> 999 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2016/03/11(金) 12:52:41.46 ID:hmD+sBrQ
> 南とかいう人間じゃないって何度書いても理解できない精神発達遅滞者にパソコン
> 与えてる成年後見人は誰だよ全く
>
> こいつのせいで2001又は5以降AD大戦略が作って貰えなくなったと思うと本当に殺したく
> なるは。俺は昔から粘着気質でどこまでもいつまでもあきらめずに調べ続けるタチやから
> 調べ上げてDIYセンターで斧かハンマーでも買って頭カチ割るのが今の夢かな
> 状況判断的にSSαかセガから調べると早そうだ
【2018年 11月07日】
大戦略Perfect
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1537808002/331
http://i.imgur.com/9b2AeNn.jpg
> 331 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2018/11/07(水) 03:42:12.65 ID:ktwBPNQK
> さて、そろそろこいつのIPアドレスを、こいつが荒らしまわってる全ての板をピックアップして
> 全部の板のスレッドに、貼り付けて回ろうかね。
> ついでにこいつのプロバイダーの電話番号も。
>
> 良くてプロバイダーから自社のネット接続サービスの利用を断られて2chから消え去る
> 悪ければプロバイダー側からこいつの情報が流出して、住所・氏名・年齢・電話番号・親兄弟の名前・
> 勤め先・勤め先の電話番号・母校の名前・母校の電話番号・顔写真などが
> こいつが荒らしてたスレッド全部に貼り付けられて回るかも試練
> 親が勤めてる会社にひっきりなしに電話掛けられて、その親を首にしろと脅されて、母校の先生や
> 同級生には物凄い電話攻撃受けて、兄弟はその事件のせいで離婚し、家族全員村八分にされ、
> 自宅にもひっきりなしに無言電話が夜中にも掛けられ続け、不審者がウロウロ家の周りをうろついて、
> 盛んにピンポンダッシュされまくって、で、その日の夜には自宅の写真がネットにアップされてる、という AIだけに初期技術を与えたいのですが、
start_tech = yes と
potential = {
exists = owner
owner = { is_ai = yes }
} だと上手くいかない…誰かいい方法知りませんか…? ●<鈴木卜゛イツ容疑者ないし南入彰容疑者による殺害予告文&恫喝・犯行予告文の新旧比較>●
【2016年 3月11日】
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> 999 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2016/03/11(金) 12:52:41.46 ID:hmD+sBrQ
> 南とかいう人間じゃないって何度書いても理解できない精神発達遅滞者にパソコン
> 与えてる成年後見人は誰だよ全く
>
> こいつのせいで2001又は5以降AD大戦略が作って貰えなくなったと思うと本当に殺したく
> なるは。俺は昔から粘着気質でどこまでもいつまでもあきらめずに調べ続けるタチやから
> 調べ上げてDIYセンターで斧かハンマーでも買って頭カチ割るのが今の夢かな
> 状況判断的にSSαかセガから調べると早そうだ
【2018年 11月07日】
大戦略Perfect
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1537808002/331
http://i.imgur.com/9b2AeNn.jpg
> 331 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2018/11/07(水) 03:42:12.65 ID:ktwBPNQK
> さて、そろそろこいつのIPアドレスを、こいつが荒らしまわってる全ての板をピックアップして
> 全部の板のスレッドに、貼り付けて回ろうかね。
> ついでにこいつのプロバイダーの電話番号も。
>
> 良くてプロバイダーから自社のネット接続サービスの利用を断られて2chから消え去る
> 悪ければプロバイダー側からこいつの情報が流出して、住所・氏名・年齢・電話番号・親兄弟の名前・
> 勤め先・勤め先の電話番号・母校の名前・母校の電話番号・顔写真などが
> こいつが荒らしてたスレッド全部に貼り付けられて回るかも試練
> 親が勤めてる会社にひっきりなしに電話掛けられて、その親を首にしろと脅されて、母校の先生や
> 同級生には物凄い電話攻撃受けて、兄弟はその事件のせいで離婚し、家族全員村八分にされ、
> 自宅にもひっきりなしに無言電話が夜中にも掛けられ続け、不審者がウロウロ家の周りをうろついて、
> 盛んにピンポンダッシュされまくって、で、その日の夜には自宅の写真がネットにアップされてる、という 極めて、素人質問失礼致します。Starting SystemsModから、クローントルーパーのポートレートを流用し、デフォのhumanと合わせた、個人使用のポートレート集を作ろうとしております。
ネットの情報を基に弄ってますが、上手く表示されません…。
流用したポートレートは、複数のパーツに別れているのですが、これを固定して、一枚絵で表示する事は可能なのでしょうか…。
どなたか原因の分かる方、宜しければ、ご教授下さい…。↓
//www.rupan.net/uploader/download/1558720029.zip ↑大変申し訳ありません。passは clone です…。 重ねてすみません…。UP出来てなかった為、改めました。passは同じ clone です。
追加ポートレート名は、
gar_male_212th_phase_2_helmet
gar_male_clothes_phase_2_212th
gar_male_clone_body
です。お分かりの方、どうか、宜しくお願いします。
大変お騒がせ致しました。
//www.rupan.net/uploader/download/1558721329.zip >>439ですがイベントでゲームスタート時に無理やりAIに配ることで解決。 重ねてすみません…。UP出来てなかった為、改めました。passは同じ clone です。
追加ポートレート名は、
gar_male_212th_phase_2_helmet
gar_male_clothes_phase_2_212th
gar_male_clone_body
です。お分かりの方、どうか、宜しくお願いします。
大変お騒がせ致しました。
//www.rupan.net/uploader/download/1558721329.zip 武器&コンポーネントを作成中なのですが、Aスロットでミサイルの被ダメージを10%減らす装備を作ろうとしているのですが、
↓のコードであってますかね?まだまだ形になっていないのですが、お教え願えればと。
ship_explosive_weapon_damage_mult = -0.10 >>446
weapon_type_explosive_weapon_damage_mult で、ミサイルの「与」ダメージが変更できる
2.2の時点で、被ダメージの変更は見たこと無いな
少なくとも、バニラでは使われていない
所望の形とは異なる仕様になるが、タイタンオーラの応用で「敵のミサイル与ダメージ変更」という形での実装は可能
あるいは、オーラのradiusを極端に狭く(5とか)にすれば自艦に向かうミサイルだけに適用される「かも」しれない
(単なる思いつきなので、間違っているかも。要動作確認) >>447
それなんだけど、「あ、そう言えばミサイルって最低でも核ミサイルだったな。てことはリアクティブアーマーみたいなのって、無意味じゃん」と思い至り、取り止める事に(汗)
結局、装甲値を+10%という無難な物にする事にしました。
お騒がせして、申し訳ない。 自作自演容疑者リスト
鈴..木..あ...き.ら (..ペンネーム:鈴..木.卜゛..イ..ツ.)
北海道札幌市出身 昭和36年生まれ・58歳・無職・独身・年金未納者
電通・TBS系下請け末端ネット工作員
<2ちゃんねるでのおもな犯行>
・テレビ番組板で石橋貴明さんを誹謗する内容のスレを大量に立てて自作自演で保守している犯人
・爆報THEフライデースレで田原俊彦さん、笑点スレで林家三平さん、ヒルナンデススレで南原清隆さんを執拗に攻撃しているのもコイツ
・代表的な著書:『大戦略マスターコンバット』 ←中卒作家(自称)に相応しいすさまじいクソゲーw
・昭和36年生まれ、北海道札幌市生まれ(昭和30年代生まれは中卒は当たり前だった)
・ドリームキャストマガジンというゲーム情報雑誌のアドバンスド大戦略のページでナチスの軍服を着て写真掲載されているイタイのが犯人
・生涯のライバルは岡野哲氏(ファミ通出版社のホストを使って2ちゃんねるへ殺害予告を書いたこともあるぐらい彼を強く意識している)→要検索
・黒子のバスケ脅迫事件の犯人と同性質で、攻撃対象者のみならずその家族にまで脅迫をする
・レトロフリークやレトロゲームのミニ版を各スレでひっきりなしに宣伝して回っている
・レトロフリークの端子部がすぐ折れ曲がる欠陥があった時も口汚く火消しに奔走していたのもコイツである
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<PCゲーム板を稼ぎ場にしている鈴木ドイツの特徴>
●各スレでこのようなコピペを見たことがあるだろう
https://i.imgur.com/JIvvGWI.jpg
https://i.imgur.com/k8prbCN.jpg
https://i.imgur.com/1ELRrb9.jpg
これも委託を受けた業者が末端の鈴木ドイツ容疑者に命じ鈴木ドイツ容疑者が大量に貼り付けて回ったものである
普通ならコピペはスルーするか注意をするかのどちらかだが
どのスレも必ずといっていいほど感謝や快諾したようなレスが入っているはずである
それらのレスを入れているのも鈴木ドイツ容疑者の自作自演、早い話ドイツだけに独りぼっちサクラというわけである ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています