簡単に例を挙げると
・バンドワゴン効果→ヒカセン3000万突破、海外で売れてる等
・ミルグラム効果、権威性→HIKAKIN、有名配信者、声優等への案件、SNS工作、惑星になる教祖
・スノッブ効果、希少性→ハウスは選ばれた人にしか手にはいらない
・アンカリング効果→他のゲームや事業での売上をまとめてFF14の売上として発信、他のゲームより売れていることを強調
・一貫性の原理→月額、定期購入による縛り
・現状維持バイアス→月額をやめることへの喪失感、家を人質に
・単純接触効果→場所を問わず現れる工作員、接触回数が多いほど騙されやすくなる
・同調現象→騎士団
・確証バイアス→運営に都合のいい数字を騎士団が勝手に探したり想像してくる(→FF16は過去最高売上間違いなし!)

FF14の運営やN爺ら工作部隊に騙された人のほとんどはこういう心理学を悪用した悪徳商法のやり方を知らなかったってだけでしょ
察しのいい人や心理効果のカラクリを知ってる人や一度でも騙されたと認知した人からしたら実態が伴ってないから「またやってんな」で終わってしまう