>>497
>フィルグレア程度

逆だよ
フィルグレア程度って言ってるお前の方がよっぽど頭おかしい。

3.2のストーリーボスは大半のプレイヤーやTDの青山が勝てないって理由で
3.2後期できのこ山のボスの分身する回数や氷守護者のミラーリングの回数を変更したり
いろいろと弱体方向に弔したわけだ。
更に3.3でも弄ったんだったかな。

3.2当時の強さをベストバランスみたいに感じてるお前が異常者なだけ。


堀井が否定してた人間がお前ってわけだ。

・1988年当時の堀井雄二
「やる人間の身になって作るっていう、本当に基本的なことなんですけど、
ここを外しているゲームは少なくないっていうのはあると思います。
いきなり遊ぶ側が作り手に回っちゃうとしめちゃおうとする。
ゲームをしめちゃうってのは、
楽しんでもらうっていうふうな考え方じゃなくて、しめて難しくしてやろうみたいな考え方で作っちゃう。
それは機械しか見ていない。遊ぶ人間を見ていない。
モニターの向こうに人を見てくれれば、きっとこんなゲームはやれないよというゲームにはならないと思います。」


・ドラクエを作るときに大切にしていることは何かをきかれて、
「自分がプレイヤーになった時に楽しめる、ワクワクできるか、面倒くさくないかどうか。
一番はどうしたらいいか分からないのがつらいと思うんですよプレイヤーとしては。これをなくそうと。
次は、どうしていいのか分からないのはなくなって、どうでもできる(ようにはなる)。
でも、どうでも(できるように)なっても、やりたいと思わせなきゃならないので。
あれ?これやったら次どうなるんだろ?というふうな期待感を作るっていうことですかね。」